游戏原画教程:六步创建多人物角色
mugen人物制作教程

mugen人物制作教程mugen人物制作教程 part1 通过这么久的学习,大家应该也知道了一些mugen的基本知识。
那么从这期开始,我们开始大家最关心的人物制作教程!不过要做一个人物需要的时间和精力比较多,要有一定的心理准备哦~ 诚邀极限流师傅坂崎良作为我们的示范人物,也就是说我这里给大家讲演的就是坂崎良的制作全过程~ 1, 文件结构信息def 首先我们先在chars目录下建立一个新的目录,目录名ryo。
建几个文件: ryo.def ryo.air ryo.cmd /doc/bb15373938.html,s 然后编辑ryo.def [Info] name = "Ryo Sazaki" ;人物全名 displayname = "Ryo" ;人物在游戏中显示的名字 versiondate = 10,29,2002 ;人物最后更新日期(方便版本控制而已,没有什么实际意义)mugenversion = 04,14,2001 ;人物适应的mugen版本 author = "Misamu K Young" ;人物的制作者,当然是署上您自己的大名了! ;pal.defaults = 1 ;默认的色表顺序(由于我们现在还没有做色表,所以先把这段注释掉,mugen程序的注释的方法就是在前面加";"号) ; 人物文件列表 [Files] cmd = ryo.cmd ;出招方法及条件 cns = /doc/bb15373938.html,s ;人物定义st = /doc/bb15373938.html,s ;人物states stcommon = /doc/bb15373938.html,s ;公用states sprite = ryo.sff ;图片 anim = ryo.air ;动画编号等 ;sound = ryo.snd ;声音文件,现在暂时不加先暂时写这些吧,保存。
怎么制作卡通动漫人物

怎么制作卡通动漫人物篇一:教你如何画漫画人物教你如何画漫画人物一。
.漫画中,对头身比例进行变化就是改变人物的体型。
通过把握人物的头身比,可以表现出各种不同的人物角色。
与Q版人物的圆润可爱不同,正常人物比较接近现实人物,正常人物的头身比。
成熟人物的主要特征是腿部线条比较修长,大腿根部在人物身长的中间位置,或者是稍稍偏上的位置。
8.5头身8头身7.5头身7头身8.5头身人物的体型比较符合成年人的体型,人物的脸部五官比例也更贴近现实中的人物。
8头身人物大腿和腰部的位置稍稍上移,躯干稍短,脸部倾向于漫画风格的人物。
7.5头身是漫画里面最常见的人物头身比,在绘制时要把握好人物的平衡感和腿部线条。
7头身的人物与7.5头身的人物相比,大腿的位置通常向上提升了0.5个头身。
6.5头身的人物肩膀稍窄,人物的躯干比较短,整体给人比较可爱的感觉。
6头身6头身的人物与6.5头身的人物相比胸部向上提升,人物的腿看起来比较修长。
5.5头身人物的腰部刚好位于人物两个头长的位置上。
5头身人物大腿根部的位置刚好在人物身长的1/2处。
二。
.不同人物的发型和面部随着头身比的变化,人物的面部和发型会呈现不同年龄段的特征。
三。
5头身人物的腰部位置变化在5头身人物中,男女腰部的位置有所不同,女生腰部的位置要比男生稍高,在绘制时要注意二者的区别。
注意要点:1.正常人物头与脚的长度相当。
2。
Q版人物男女生大腿根部的位置有区别。
人物脚掌的长度基本上与人物头部的长度一样。
四。
Q版人物最明显的特征就是头部比例很大,因而人物会显得娇小可爱。
Q版人物用的头身比为2~45头身。
下面我们分别看看这几个头身人物的身体特征。
手脚纤细型头和躯I腿部4.5头身4头身人物的腰部大致在人物2头身的位置上,使人物在绘制4头身人物日寸,虽然腰部仍在2头身人物的位显得修长。
置上,但人物却显得更圆润。
注意大腿根部的位置我们在绘制的日圳吴,要注意人物腰部和大腿根部的位置。
大腿位置大腿直置如果大腿根部绘制在身长的1/2处,会破坏人如果腿部只有身长的1/4,人物会显得很矮。
利用Blender制作详细的人物角色模型

利用Blender制作详细的人物角色模型Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,被广泛应用于电影制作、游戏开发、动画制作等领域。
在Blender中,我们可以通过各种工具和技巧制作出精美的人物角色模型。
本教程将针对初学者介绍如何利用Blender制作详细的人物角色模型。
第一步,准备工作在开始之前,首先需要安装Blender软件。
登录Blender官网,选择合适的版本并下载安装。
安装完成后,打开软件并新建一个工程。
第二步,基础模型的创建在Blender中,我们通常使用多边形网格来构建人物角色。
首先,选择一个默认的立方体,并按T键打开工具栏。
选择“Subdivide”工具将立方体划分成更多的小块,这样有助于后续的建模工作。
接下来,通过拉伸、旋转等操作,将立方体调整成一个粗略的人形轮廓。
这个步骤主要是为了建立基础的模型形状。
第三步,添加细节在基础模型的基础上,我们需要添加一些细节,使人物角色更加真实。
可以使用Blender提供的各种工具进行细节的创作。
例如,使用“Extrude”工具可以在基础模型上拉出更多的面,用来塑造头部、手部、脚部等特征。
使用“Inflate”工具可以让模型更加丰满,使用“Smooth”工具可以使模型表面更加平滑。
此外,还可以使用“Sculpt”模式进行模型的雕刻,以进一步细化模型的细节。
第四步,材质和纹理的添加为了使人物角色模型更加真实,我们需要为其添加适当的材质和纹理。
在Blender中,可以通过选择不同的材质和纹理贴图,将其应用于模型的表面。
可以通过点击“Materials”选项卡选择合适的材质,并在“Texture”选项卡中选择相应的纹理贴图。
可以使用自定义的贴图或利用Blender提供的材质库,如石材、金属等,来赋予模型不同的外观。
第五步,骨骼绑定和动画制作为了使人物角色能够进行动作,我们需要为其添加骨骼并进行绑定。
在Blender中,可以使用“Armature”工具创建骨骼系统,并将其与模型进行绑定。
原神画人物的技巧方法

原神画人物的技巧方法
要画出原神中的人物,可以按照以下步骤进行:
1. 观察和收集素材:先观察原神游戏中人物的造型、服饰、动作等细节,并收集一些参考图片,以便在绘画时参考。
2. 比例和轮廓:在画布上用简单的几何形状先勾勒人物的大致轮廓和比例,确保各个身体部位的比例协调。
可以使用简单的线条和形状来标示人物的头部、身体、四肢等部位。
3. 细化绘画:在基础轮廓的基础上,根据参考素材,细化绘制人物的各个部位的细节。
注意把握人物的肌肉线条、表情、服饰和发型等特征。
4. 渲染和上色:根据原神中人物的颜色和光照效果,用不同的色彩来渲染人物的细节。
可以使用铅笔、彩色铅笔、水彩、油画等不同媒介进行上色。
5. 注意光影效果:原神中的人物经常有各种光影效果,如反射、阴影等。
在绘画时可以注意这些光影效果的运用,增强人物的立体感和真实感。
6. 加入背景:根据需要可以给人物加上适合的背景,可以是原神中的场景或者自己的创作背景,以增加画面的层次和完整性。
总之,画原神中的人物需要注意观察和模仿游戏中的细节,善于运用不同的绘画技巧和工具,同时也要加入自己的创意和想法,让作品更具个性和独特性。
原画设计(课堂PPT)

七、作品欣赏
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2. 铺大色调
勾完线条后,再新建 一个图层,点击“图 层控制窗口”下的 “混合模式控制栏” 拉开菜单,选择“正片 叠底”,这样色稿就 能透到线稿上了。继 续运用笔刷,运用比 较宽大的笔触,把大 致的色彩铺到色彩层 上,本阶段只要把大 色调确定即可,注意 大色块之间的协调关 系,如图1-2所示。
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在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出 腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个 图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两 个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影 响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变 化,就出现金属效果了。如图1-5所示。
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3、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。 ②对原画的理解大致分两大类: a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更 重视运动的起因和结果。
思路:尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这 个国家的最南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中最可 怕的莫过于传说中的黑暗女巫—蛇妖一族。人们很少会涉 足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女 巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫 的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找 黑暗女巫的征途……
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(1).前期制作——(动画片的启动和准备阶段) 创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计 (2).制作阶段——(制作阶段) 动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位 (3).后期制作——(最后完成阶段) 后期声、画合成、输出影片
游戏开发游戏人物设计的流程和技巧

游戏开发游戏人物设计的流程和技巧游戏人物设计是游戏开发过程中的关键环节之一,一个好的游戏人物设计能够让玩家在游戏中产生更强的代入感和情感共鸣。
本文将详细介绍游戏人物设计的流程和一些常用的技巧。
一、游戏人物设计的流程1. 了解游戏的核心概念和玩法在开始游戏人物设计之前,首先需要对游戏的核心概念和玩法有一个清晰的了解。
这包括游戏的故事背景、游戏世界的设定、角色扮演的方式等等。
只有深入了解游戏的基本要素,才能设计出贴合游戏需求的人物形象。
2. 创造人物角色的设定在进行游戏人物设计时,需要为每个角色设定一个独特的背景故事和个性特点。
这不仅可以让角色更加生动有趣,还能够为玩家提供更多的代入感和游戏体验。
通过构建详细的人物设定,游戏人物将具备更多的可能性和可塑性。
3. 设计人物形象和外貌特征游戏人物的外貌特征对于玩家来说是直观的第一印象。
在设计人物形象时,需要考虑角色的性别、年龄、身材、面部特征等方面,以及是否与游戏的世界观和故事背景相契合。
通过精心设计人物的外貌特征,可以让玩家对角色产生共鸣和喜爱。
4. 设计人物能力和技能游戏人物的能力和技能是游戏体验中关键的一部分。
在设计人物能力和技能时,需要考虑游戏的平衡性和挑战性。
每个人物角色应该有自己独特的技能和能力,以及相应的成长和发展空间。
通过精心设计人物的能力和技能,可以丰富游戏的玩法和策略性。
5. 进行人物设计的美术创作在完成人物的基本设定后,需要进行美术创作,即将人物形象绘制成真实的图像或模型。
美术设计是游戏人物设计过程中至关重要的一环,需要考虑色彩搭配、线条表现、动作姿态等方面。
通过精细的美术创作,可以更好地展现游戏人物的特点和风格。
6. 进行游戏内测试和反馈调整完成游戏人物设计后,需要在实际游戏中进行测试和反馈。
通过对游戏内的角色进行测试,可以了解其在游戏过程中的表现和玩家反馈。
根据测试结果和反馈信息,可以对游戏人物进行必要的调整和优化,以获得更好的游戏体验效果。
第02课 Scratch入门篇: 角色的绘制
如何绘制角色与音乐编辑Scratch提供简单的图形绘制功能,除了可以修改内置的造型和背景,更可以从无到有的绘制所需要的自己喜欢的图形或者导入现成的图片,每一个造型或者背景都可以自由的编辑,不会互相影响,绘制完成的造型或者背景就可以与程序相互搭配使用,这也是Scratch与众不同的地方。
一、绘制角色下图是绘图区域内所有的功能内容,我们把主要的几个功能给大家讲解下,其他的功能大家自己体验下,我们以后的课程也会用到!1、选取工具选取图形或者一组图形,可以改变位置,大小,旋转角度,反转或者镜像反转(水平翻转,垂直翻转),选取角色后按住Shift可以水平或者垂直移动橘色位置,也可以按比例缩放图形,每次旋转的时候以45度的角度旋转。
2、变形工具使用鼠标点击需要变形的节点(线段或者圆形的边缘),就会新增加节点,用鼠标在节点的地方点击两下,就会删除节点,节点添加完成以后既可以拖拽需要变形的形状。
操作如下图:3、画笔工具用鼠标绘制图形,绘制的形状可以是封闭的区域,绘制完成以后可图案进行填充或者对图案的边框进行修改。
4、橡皮工具擦掉图形或者群组,被擦除的图形有外边框,外边框可以使用图形的颜色填充满。
5、直线工具绘制直线,绘制直线后,在直线端点可以继续划线,将两个直线连接在一起。
6、文字工具为角色添加文字或者输入文字,输入文字完成以后可以使用选择工具修改文字的大小颜色或者旋转文字。
7、填充工具填充可以是以指定的颜色将封闭的区域填满,填充除了可以使用单一的颜色填充,也可以使用上下渐变,左右渐变,圆形渐变的渐变色进行填充.8、圆形和矩形绘制实心或者空心的圆或者矩形,在绘制的时候可以按住Shift键绘制出正圆或者正方形绘图功能中的主要功能都讲完了,其他的一些工具大家可以体验下,一开始绘图掌握不好不要紧,重要的是多多练习每个功能项,慢慢就能掌握绘图技巧!9、其他工具橡皮、文字、圆形、直线、矩形工具等,大家可以自己体验下,其中圆形和矩形这类画标准图形的工具,大家可以尝试下按住按住Shift键来绘制下,体验完记忆会更深刻些!二、音乐编辑Scratch的主要特色只有就是加入了音乐,每一个角色和背景都可以加入自己专属的音乐,除了可以使用麦克风录制声音,更可以对加入的声音做编辑处理,不论是剪辑,加速,减速,反转,机器声音,赋值等都可以使用声音的编辑器完成。
3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物
3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物作为一种流行的建模软件,3Dmax被广泛运用于电影、游戏、动画等领域。
而人物角色建模是其中一个重要的环节,本文将为您详细介绍如何利用3Dmax打造原创的虚拟人物。
一、准备工作1. 准备一台配置良好的电脑和3Dmax软件。
2. 参考一些现实生活中的人物形象,确定您想要创作的虚拟人物的基本风格和特点。
二、人物角色建模的基本步骤1. 创建人物模型基础形状a. 打开3Dmax软件并选择“创建”选项。
在下拉菜单中选择“几何体”,然后选择“盒子”。
用鼠标在制作区创建一个立方体,作为人物模型的基础形状。
b. 进一步调整盒子的大小和比例,使其符合您创作的人物形象。
c. 通过调整盒子的顶点、边和面,进一步塑造人物模型的基本形状。
2. 细化人物模型细节a. 使用“编辑多边形”工具对模型进行细节处理,例如添加和删除边、顶点,拉伸和压缩面等。
通过这些操作,可以更准确地塑造人物的五官、肢体等细节。
b. 注意细致入微的调整,尽可能使人物模型的比例和真实感更加符合预期。
3. 人物模型的着色和贴图a. 利用3Dmax提供的着色工具,对人物模型进行着色。
可以选择颜色、材质、光照等,以增加模型的真实感和层次感。
b. 准备好合适的贴图图片,例如皮肤、服装等素材。
将贴图应用到人物模型的相应部位,以增加模型的细节和质感。
4. 人物模型的骨骼绑定和动画a. 为人物模型添加骨骼,以便在后续的动画制作中能够更好地控制其姿态和动作。
b. 使用3Dmax提供的动画工具,为人物模型添加各种动作。
可以尝试站立、行走、奔跑等基本动作,并通过关键帧设定和变形工具使其更加流畅和自然。
5. 优化和渲染a. 对人物模型进行细节调整,确保其各个部位的连接和衔接处没有明显的断裂或破绽。
b. 利用3Dmax提供的渲染工具,将人物模型渲染成最终的图像或动画。
三、常见问题解答1. 角色模型变形不自然怎么办?在调整模型形状时,可以使用额外的变形器工具进行微调。
metahuman creator操作手册
metahuman creator操作手册Metahuman Creator操作手册Metahuman Creator是一款由Epic Games开发的虚拟人物创建工具,它利用人工智能和图形处理技术,可以帮助用户快速、高效地创建逼真的虚拟人物。
本操作手册将向您介绍如何使用Metahuman Creator来打造属于您自己的虚拟角色。
1. 安装与启动首先,您需要在您的计算机上安装Metahuman Creator。
在安装完成后,点击启动程序,进入软件的主界面。
您会看到一个简洁而直观的用户界面,其中包含各种工具和选项。
2. 选择角色原型Metahuman Creator提供了多种不同的角色原型供您选择。
您可以根据您的需求和喜好,选择一个适合您的原型。
每个原型都有不同的外貌特征和身体形态,您可以根据自己的需要进行调整。
3. 外貌调整在选择了角色原型之后,您可以开始调整角色的外貌。
Metahuman Creator提供了丰富的工具和选项,可以让您对角色的面部特征、肤色、发型等进行精细调整。
您还可以添加面部表情、创造独特的身体纹身等。
通过这些工具,您可以根据自己的创意和想法,打造出一个独一无二的虚拟人物。
4. 着装与配饰除了外貌调整,Metahuman Creator还提供了丰富的服装和配饰选项。
您可以选择不同类型的服装,包括上装、下装、鞋子等,还可以添加各种配饰,如眼镜、手表等。
这些选项可以帮助您打造一个与众不同的角色形象。
5. 动作与表情Metahuman Creator不仅可以创建静态的虚拟人物形象,还可以为其赋予动作和表情。
通过使用内置的动作和表情库,您可以选择角色的姿势、表情和动作。
这些动作和表情可以帮助您更好地表达角色的个性、情感和动态。
6. 导出与分享当您完成了对虚拟人物的塑造之后,您可以将其导出到其他平台或工具中使用。
Metahuman Creator支持多种导出格式,如FBX、OBJ等,您可以根据需要选择合适的格式。
3D动漫游戏设计——人物角色设计毕业论文
-----本科毕业论文3D动漫游戏设计——人物角色设计3D Cartoon Games Design - Character Design姓名:学院:软件学院系:软件专业:软件工程年级:学号:校内指导教师:年月摘要现在的3D类游戏已经是一个十分热门的话题。
有越来越多的游戏玩家投身其中。
3D类游戏已经在众多游戏玩家的心目中占据了重要的地位。
近年来,3D类游戏地不断推出,也证明了游戏厂商开始将目光转向3D类游戏。
由此可见,3D 类游戏有大好的前景。
本文中采用的开发工具是3dsmax,针对当前的3D游戏开发技术进行研究,并利用这些技术进行游戏设计工作,最终通过一段时间的实践完成一个3D游戏。
本文分为三个部分来介绍本次毕业设计。
其中第一部分介绍了3D游戏的基本概念和情况;第二部分从总体上阐述了本次毕业设计的任务内容;第三部分系统的对人物角色设计的部分进行介绍说明,阐述了本次毕业设计所使用的方法。
人物建模部分是本文重点说明的部分,本文也是按照实际的建模顺序进行说明的。
其中创建模型是人物角色设计中的第一步,也是最重要的部分,所以进行了详细说明。
关键词:3D类游戏;人物建模;3dsmaxAbstract3D games now have been a very hot topic. More and more gamers go to play them. 3D games have been in the minds of many gamers to occupy an important position. In recent years, 3D games have appeared all the times, it proved the beginning of the game companies turning their attention to 3D games. It is clear that 3D games have a very good prospect.In this paper, the development tool is 3dsmax, and I want to study the current development technologies of 3D games, and use these technologies to work in game design, then complete a 3D game at the end.This article is divided into three parts to introduce this graduation project. The first part of the paper introduces the basic concepts of 3D games and circumstances; the second part of the paper introduces the task and content of graduation project; the third part of the paper introduces the design of character in detail, and illustrates some methods used in this graduation project. Figure modeling is an important part of this paper, and the paper is illustrated according to the actual order of figure modeling. The first step of the character design is creating a model which is the most important part. This part is illustrated in detail.Key Word: 3D games; Figure modeling; 3dsmax目录第一章:概述 (1)引言 (1)3D游戏的概念 (1)3D游戏现状及前景 (1)中国的3D游戏行业 (2)第二章:系统总体设计 (4)基本开发环境和软硬件 (4)系统任务 (4)任务的步骤 (4)第三章:人物角色设计 (6)平台介绍 (6)人物建模 (7)3.2.1设计人物模型 (7)3.2.1.1 建模的方法 (7)3.2.1.2 人体建模比例问题 (8)3.2.1.3 人物建模中的布线问题 (9)3.2.1.4 人体建模的顺序 (10)3.2.1.5 建模举例 (10)3.2.1.6关于毛发的制作 (18)3.2.2设计模型贴图 (21)3.2.3设计模型骨骼 (25)3.2.3.1 骨骼的拉伸顺序 (25)3.2.3.2 骨骼的变形 (26)3.2.3.3 骨骼匹配时的一些小技巧 (26)3.2.4模型的蒙皮 (27)3.2.4.1 Biped蒙皮方法 (27)3.2.4.2 蒙皮的调试、修改 (28)3.2.4.3 蒙皮中封套的复制与粘贴 (31)3.2.5设计模型动作 (31)模型的演示 (37)第四章:总结 (38)致谢 (39)参考文献 (40)Content第一章:概述 (1)引言 (1)3D游戏的概念 (1)3D游戏现状及前景 (1)中国的3D游戏行业 (2)第二章:系统总体设计 (4)基本开发环境和软硬件 (4)系统任务 (4)任务的步骤 (4)第三章:人物角色设计 (6)平台介绍 (6)人物建模 (7)3.2.1设计人物模型 (7)3.2.1.1 建模的方法 (7)3.2.1.2 人体建模比例问题 (8)3.2.1.3 人物建模中的布线问题 (9)3.2.1.4 人体建模的顺序 (10)3.2.1.5 建模举例 (10)3.2.1.6关于毛发的制作 (18)3.2.2设计模型贴图 (21)3.2.3设计模型骨骼 (25)3.2.3.1 骨骼的拉伸顺序 (25)3.2.3.2 骨骼的变形 (26)3.2.3.3 骨骼匹配时的一些小技巧 (26)3.2.4模型的蒙皮 (27)3.2.4.1 Biped蒙皮方法 (27)3.2.4.2 蒙皮的调试、修改 (28)3.2.4.3 蒙皮中封套的复制与粘贴 (31)3.2.5设计模型动作 (31)模型的演示 (37)第四章:总结 (38)致谢 (39)参考文献 (40)第一章:概述引言随着生活水平的不断提高,人们对文娱方面的要求也在不断提高。
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游戏原画教程:戏剧性多人物角色创作
今天的火星时代原画教程与你分享,如何创作出带有戏剧风格的多人物角色。
戏剧性需要我们对创作氛围的把控,作品的规模和视角尤为关键。
插画师何塞·丹尼尔·卡布雷拉尼亚绘制希腊神话中的斗争图像。
创建具有多个人物的戏剧作品,从希腊神话中获得些许帮助。
这幅《鱼鹰冒险》图像属神话传说系列。
创作风格不仅要保持传统书籍系列中的历史准确性,同时还要保持神秘和幻想性。
回首青铜时代,寻找参考用来设计盔甲和武器。
于此最强有力的参考或许就是Dendra 盔甲了。
我开始基于怪异的人物造型和团体及组织的造型,对所有形象有了个宏观理念。
我想加强故事性和动作,所以这些姿势造型都需表现出紧张和暴力。
我也很注意翅膀的动感。
我想象出淘金人设置陷阱捕捉鹰身女妖的场面,在那里菲尼亚斯会失明。
在那儿,仄忒斯和卡拉伊斯这两个玻瑞阿代兄弟,是有着翅膀的淘金人,他们将会追逐鹰身女妖。
于是我开始绘制粗糙的草图,寻找高度感。
我也觉得我需要很强的氛围感。
1. 尺寸和视角
基于我对人物理念的理解,在这幅早期的作品中,通过形状间的对比及人物间搏斗的紧张感,我完成了绘制。
其中,规模和视角是关键。
然后是确定基本的颜色,但请注意,这只是我制作中的一个场景,并不能最终展现这幅画作。
2. 为场景上色
在我着手上色时,这幅复杂的作品有些地方需要划线。
我用基本的颜色和简单的笔触在画线的下一层上色。
很多人认为这个制作颜色流动性的方法并不好,它带来了硬边和常规的静态感。
但是我觉得这是一个好方法,能出色的完成工作。
在那之后,我用精致的颜色为所有部分上色。
3. 互补的逆光
在着色的过程中,任何常规的修改,都主要是围绕放置戏剧性的背景光的,这种背景不能抹掉人物的大部分颜色。
因此我创建了侧面的光,并使用了过滤器,从而使得背景上的偏蓝色调不致转成绿色。
蓝色调对保持氛围很是必要,但我认为要是心情不错的话看起来就更戏剧化了。
4. 颜色的变化
因为只用了基本的颜色来给人物和背景上色,我用了一招,使得场景的颜色发生变化,虽然这不会产生强烈的过滤色调或也不会导致颜色近乎灰度。
我为低分辨率图像使用躁点得到了图像的低分辨率副本,并得到了整个图像色彩变化的样本,这一用法真是明智之举。
5. 气氛渐变
在绘画之前粗略的上背景颜色,我营造了气氛渐变,并将其放置在背景和前景及人物层级之间。
现在,我可以通过使用图层混合滑块,隐藏阴影、高光和常规的背景细节。
6. 添加深度
在这里,深度有非常重要的两个关键要素,即色彩对比度和细节层次。
所以我用了强烈的色彩过渡,从浅冷色调过渡到亮暖色调,来处理这个女妖。
此外,笔触带来了离奇的质感,增加了这个怪物的怪异丑陋。
注意:粉笔画笔
这种定制的粉笔画笔,在没有模拟油刷或帆布纹理的情况下,能实现传统的外观。
以上就是今天戏剧性多人物角色创作游戏原画教程,更多资讯,欢迎登陆火星时代官网/。