3DS MAX基础 第6讲
3dsmax大学课程教案

授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。
2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。
3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。
4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。
教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。
2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。
第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。
2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。
3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。
第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。
2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。
3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。
第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。
2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。
3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。
第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。
2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。
3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。
第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。
2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。
3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。
第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。
2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。
3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。
第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。
第三章 3DMAX基础操作

第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
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第三章
3DS MAX的基础操作
和隐藏相类似的冻结命令,是将选择的物体锁 定起来,不能再对它进行变换、修改或选择操作, 被冻结的物体显示为深灰色。 冻结物体的方式是选择物体,在物体上单击右 键,从右键菜单中选择冻结选择的物体、解冻所 有物体选项。
第三章
3DS MAX的基础操作
第二节 坐标系统和物体的变换 一、坐标操纵轴的使用
圆形阵列通常涉及沿着一到两个轴并围绕着公共中心 移动、缩放和旋转副本的操作组合。 产生的效果会有很大 差别,包括从车轮门轴上螺栓的均匀放射性排列直到螺旋 形楼梯的复杂几何体。 可以使用这些技术建造许多圆形图 案的模型。
第三章
3DS MAX的基础操作
3、缩放阵列
可以将对象以特定的比例缩放设定的数量,在缩放时 可以约束到某一轴向上。
第三章
3DS MAX的基础操作
4、复合阵列
通过情况下,阵列的使用不能只依靠单独的某一项变 换操作,而是结合多种变换方式同时进行阵列。
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章 例:
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
3Dmax动画教程 第6章 动画控制器

1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
成组,移动轴心点至脚下。 成组,移动轴心点至脚下。 2、底板: 长方体: 底板: 长方体: 200*300*5
3、路径:椭圆 150*250 路径: 二、为卡通人指定位置列表控制器 三、指定路径约束控制器 四、加入一个噪波控制器 参数: 勾选>0 >0。 参数:Z=50, 勾选>0。
二、旋转控制器
第6章 动画控制器
当我们在场景中为一个物体设置动画时,要 制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 在3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器 max中,所有的动画数据都是由动画控制器 来处理,它能够储存动画值,安排两个关键帧之 间的插入值。 在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“ 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“位置 XYZ” XYZ”控制器。 与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更 具体,可以制作较复杂的动画效果。
6.1 动画控制器的分类
1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画 控制器。
6.2 指定控制器类型的方法
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 指定一个默认的动画控制器。同时,在创建或变换一个物 体时,系统也会使用变换控制器来放置此物体。 如果希望以默认控制器以外的不同方式来设定动画时, 就必须指定不同的控制器。三种方法: 1、用运动命令面板。 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器) 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器)。 2、用轨迹视图。 在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。 3、使用菜单:动画主菜单。 、使用菜单:动画主菜单。
3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。
同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。
本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。
3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。
3ds Max三维动画制作冲击波喷射多种特效完美表现

6.1 创建粒子动画6.2 创建粒子材质6.3 创建冲击波模型6.4 赋予冲击波材质6.5 创建背景贴图项目606冲击波喷射——多种特效完美表现6.6 创建场景灯光6.7 创建灯光特效6.8 创建冲击波动画6.9 创建粒子特效6.10 渲染动画场景Ø任务概述在 3ds Max 粒子特效是动画地重要一部分。
粒子可以模拟现实地水, 火,雾, 气等效果, 其原理是将无数地单个粒子组合使其呈现出固定形态, 借由控制器来控制其整体或单个地运动, 模拟出真实地效果。
案例喷射特效是模拟光芒四射地绚丽效果, 通过多个粒子喷射地形态再加入发光特效来完成地。
6.1 创建粒子动画(1)单击命令面板地创建, 在几何体面板地下拉菜单选择粒子系统, 在前视图创建一个超级喷射粒子, 如图6-2所示。
(2)进入" 修改" 面板,调整其参数, 如图6-3所示。
(3)选择超级喷射粒子1, 单击鼠标右键在弹出地快捷菜单选择复制, 复制一个超级喷射粒子2, 如图6-4所示。
(4)选择超级喷射粒子2, 将粒子类型与选择与碰撞面板参数进行调整, 如图6-5所示。
(1)同时选择两个粒子, 打开" 材质" 面板, 给两个粒子赋予同一个自发光材质, 如图6-6所示。
(2)移动时间滑块, 观察场景地效果, 如图6-7所示。
(1)单击命令面板地创建, 在几何体面板地下拉菜单选择扩展基本体。
在顶视图创建一个特殊地模型RingWave" 环形波" 。
进入到修改面板调整参数, 如图6-8所示。
(2)选择旋转工具, 在视图轻微地旋转一下模型使其略微倾斜一点, 如图6-9所示。
6.4 赋予冲击波材质(1)打开" 材质" 面板, 选择一个空白地材质球, 将Diffuse" 漫反射" 与SelfIllumination" 自发光" 地颜色调整为蓝色, 如图6-10所示。
DMa 基础教程

3D Max动画基础基础课程0 ,,,,3D Max窗口基础课程1 ,,,,创建基础基础课程2 ,,,,基础练习第01课,,,,,,3D基础第02课,,,,,,创建和排列第03课,,,,,,键盘创建第04课,,,,,,扩展物体第05课,,,,,,旋转和缩放第06课,,,,,,综合应用第07课,,,,,,立体文字第08课,,,,,,弯曲工具第09课,,,,,,锥化工具第10课,,,,,,扭转工具第11课,,,,,,噪波工具第12课,,,,,,旋转工具第13课,,,,,,样条曲线第14课,,,,,,几何运算第15课,,,,,,路径放样第16课,,,,,,材质贴图第17课,,,,,,材质练习第18课,,,,,,材质应用第19课,,,,,,自制材质第20课,,,,,,棋盘材质第21课,,,,,,反射和倒影第22课,,,,,,渐变色材质第23课,,,,,,使用摄像机第24课,,,,,,使用灯光第25课,,,,,,使用聚光灯第26课,,,,,,动画基础第27课,,,,,,动画练习第28课,,,,,,编辑关键帧第29课,,,,,,路径动画第30课,,,,,,燃烧特效3D Max基础3D Max基础启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。
启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。
窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。
标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。
“组”菜单的“组”和“解散组”命令。
“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。
dmax入门教程第6章-二维图形建模
二维图形建模第6章在建模和动画中,二维图形起着非常重要的作用。
3ds max的二维图形有两类,它们是样条线和NURBS曲线。
它们都可以作为三维建模的基础或者作为Path Constraint控制器的路径。
但是它们的数学方法有本质的区别。
NURBS的算法比较复杂,但是可以非常灵活地控制最后的曲线。
通过本章的学习,能够掌握如下内容:创建二维对象;在次对象层次编辑和处理二维图形;调整二维图形的渲染和插值参数;使用二维图形编辑修改器创建三维对象。
6.1 二维图形的基础6.1.1 二维图形的术语二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。
样条线是由一系列点定义的曲线。
样条线上的点通常被称为节点(Vertex)。
每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。
样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段(Segment),见图6.1。
a 节点(Vertex)b 线段(Segment)c 样条线(Spline)图6.16.1.2 二维图形的用法二维图形通常作为三维建模的基础。
给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。
二维图形的另外一个用法是作为Path Constraint控制器的路径。
还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果。
6.1.3 节点的类型节点用来定义二维图形中的样条线。
节点有如下四种类型:Corner(拐角):Corner节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。
Smooth(光滑):Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。
Bezier:Bezier节点类型的切线类似于Smooth节点类型。
不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。
通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围。
3dsMax中的角色建模与动画绑定教学
3dsMax中的角色建模与动画绑定教学第一章:概述在3D制作领域,角色建模与动画绑定是一个非常重要的技能。
角色建模是指使用3D软件创建虚拟角色的过程,而动画绑定则是将角色的骨骼和控制器连接起来,实现动作的自然流畅。
本章将重点介绍3dsMax中的角色建模与动画绑定的基本概念和工具。
第二章:角色建模基础角色建模的第一步是创建角色的基本形状。
在3dsMax中,可以使用多种建模工具来实现这一目标。
其中最常用的方法之一是使用多边形建模工具。
通过绘制、拉伸、剪切和缩放等操作,可以将简单的几何体逐步变形为所需的角色形状。
此外,还可以利用3dsMax中的辅助工具,如克隆、对称和布尔运算等,来加快角色建模的过程。
这些工具可以帮助我们轻松创建对称的身体部位、重复的细节以及复杂的组合物。
第三章:角色细节和材质一旦角色的基本形状完成,下一步就是添加细节和材质。
在3dsMax中,可以使用多种方法来增加角色的表面细节,如添加边缘环,调整顶点,使用蒙皮等。
这些技术可以帮助我们实现更加真实的角色模型。
此外,角色的材质也是影响角色外观的重要因素。
在3dsMax 中,可以使用材质编辑器来创建和调整角色的材质。
通过调整材质的颜色、反射、光照等属性,可以使角色看起来更加逼真和有质感。
第四章:角色骨骼和动画绑定角色骨骼和动画绑定是将角色的骨骼和控制器连接起来的过程,使得角色能够自然地进行各种动作。
在3dsMax中,可以使用骨骼系统和动画绑定工具来实现这一目标。
首先,需要在角色内部创建骨骼系统。
通过将骨骼连接起来并分配适当的权重,可以模拟出角色的骨骼结构和关节运动。
接下来,需要将控制器与骨骼关联起来,以实现对角色动作的控制。
通过调整控制器的位置、角度和缩放等参数,可以改变角色的姿态和动作。
第五章:角色动画的制作与调整一旦角色骨骼和动画绑定完成,就可以开始制作和调整角色的动画。
在3dsMax中,可以使用多种工具和技术来实现角色动画的制作。
首先,可以使用关键帧动画的方法逐帧地设置角色的姿态和动作。
3DXMAX基础知识
框中选择一种创建
方式,单击“确定” 按钮
新建场景
新建场景文件
• 单击“应用程序”按 钮,从弹出的下拉菜 单中选择“新建”选 项,接着选择一种创 建场景的方式。
• 如果在 “应用程序” 下拉菜单中选择“重 置”选项,将创建一 个与启动3ds Max 所 建场景文件完全相同 的新场景文件。
2.菜单栏 菜单栏位于屏幕最上方的标题栏下面,3ds Max 2010的菜单栏由十二个主菜单 组成,菜单栏几乎包括了3ds Max 2010所有的命令和功能。
熟悉3ds Max 2010工作界面
3.工具栏
工具栏位于菜单栏的下面,由一些常用命令按钮组成。工具栏提供了3ds Max 201 0大部分常用功能的快捷操作命令按钮。
熟悉3ds Max 2010工作界面
5.命令面板 默认情况下,命令面板位于工作界面的最右侧,包括6个面板,从左向右依次为: “创建”面板 、“修改”面板 、“层次”面板 、“运动”面板 、“显示”面板 和“工具”面板 。下图从左至右分别为“创建”面板和“修改”面板。每个面板 的标签都是一个小的图标,单击可切换到相应的面板中。
3ds Max工作界面中间的区域称为视图区,主要用于创建、编辑和观察场景中的对 象。视图区被分成了四个区域,每个区域称为一个视口,不同的视口显示的都是 同一场景的不同视图,从而方便用户从不同的角度观察和编辑场景。 3ds Max默认有四个视口,分别用于显示顶视图(从场景上方俯视看到的画面)、 前视图(从场景前方看到的画面)、左视图(从场景左侧看到的画面)和透视视 图(显示的是场景的立体效果图)的观察情况。 在四个视口中会有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视口,在3ds Max中 所有操作都是针对活动视口进行的。
3DMAX全套教程 (新)
3DMAX全套教程 (新)1、3DMAX第一讲---视窗介绍、对象的移动、旋转【本章要点】l3dsmax的简介l窗口的组成l恢复初始工具栏布局l保存自定义工具栏布局l装入自定义工具栏布局l复位视窗布局l指令面板简介l 视图区简介l物体的移动、旋转【基础内容】3dsmax2021系统的基本步骤【重点把握】把握三维制作中的各种基本理论了解计算机动画的多个应用领域把握物体的移动与旋转【估计课时】6课时课时1、特点的介绍2、软件界面应用3、物体的移动、旋转〔例子推入〕【快捷键】1、视图顶-T,前-F,左-L,透-P2、显示/隐藏栅格点G3、旋转-E4、移动-W5、选择-Q【教学过程】一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于2、商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑〔装饰〕设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、指令面板5、状态栏7、视图区8、视图掌握区9、动画掌握区〔注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的样子时,可以移开工具栏〕二、恢复初始工具栏布局‘自定义〔菜单〕→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己宠爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义〔菜单〕→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存〔按钮〕四、装入自定义工具栏布局‘自定义〔菜单〕→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开〔按钮〕五3、、复位视窗布局‘文件〔菜单〕→‘重置六、指令面板简介包括:1、〔创建〕:可创建二维、三维、灯光等物体2、〔修改〕:可更改物体尺寸参数及使物体变形3、〔分层〕:可更改物体轴心位置4、〔显示〕:可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的〔或‘左面的等〕字母如下:T=Top〔顶视图〕F=Front(前视图)L=Left(左视图)P=Perspective〔透视图〕C=Camera(摄像机视图)Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏〔G〕某窗口左上角文4、字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局〔标签〕→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘〔移动按钮〕→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘〔旋转按钮〕将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标【上机实践】例子:1、3DMAX第二讲----物体显示/隐藏、缩放、视图掌握、动画【本章要点】l显示/隐藏对象l物体的缩放l视图掌握区介绍l动画掌握区介绍l【基础内容】3dsmax2021系统的基本步骤【重点把握】把握三维制作5、中的各种基本理论了解计算机动画的多个应用领域把握物体的移动与旋转【估计课时】4课时课时1、显示/隐藏对象的方法、物体的缩放、2、视图掌握区介绍、动画掌握区介绍【教学过程】一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出全部被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、物体的缩放1、:约束比例缩放2、:锁定某轴向缩放3、:挤压缩放三、视图掌握区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放全部窗口显示比例3、:缩放窗口中被选中的物体显示比例4、:缩放当前窗口中全部物体显示比例5、:缩放全部窗口中被选中的物体显示比例6、:缩放全部窗口中6、全部物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图〔Shift+Z可以撤消上一次旋转操作〕10、:大/小视图切换〔快捷键:Alt+W〕〔注:Ctrl+X:面板显示/隐藏〕四、动画掌握区介绍1、:动画记录开关2、:时间掌握器3、:播放4、:关键帧模式开关5、:时间配置器6、:关键帧输入框7、时间配置器介绍(1)帧速率栏:可以设置动画速率,单位为:帧/秒,默认为30帧/秒(2)播放栏:可以设置动画速度(3)动画栏:可设置动画的开始时间和结束时间8、制作一个简洁的动画〔上机示范〕建立物体→‘〔开始记录〕,该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体〔移动,旋转,缩放等〕→‘〔关闭记录〕【上机实践】例子:3DMAX第三讲----标准几何体、扩7、展几何体【本章要点】l标准几何体l扩展几何体【基础内容】3dsmax2021系统的几何体【重点把握】完全把握几何体的使用【估计课时】课时1、标准几何体的使用参数2、扩展几何体的使用参数【教学过程】一、标准几何体‘。
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3DS max基础 第六讲(五)对象的对齐:1、对齐弹出按钮:主工具栏中的“对齐”弹出按钮提供了对用于对齐对象的六种不同工具。
(1)对齐:可以将当前选择与目标选择进行对齐。
主工具栏 >“对齐”(在“对齐”弹出按钮上)或选择“工具”>“对齐”,执行“对齐”命令。
选择要对齐的对象后,单击“对齐”然后选择要与第一个对象对齐的其他对象。
这样可以打开“对齐”对话框。
●“对齐位置”组:X/Y/Z 位置:指定要在其上执行对齐的一个或多个轴。
启用所有三个选项可以将该对象移动到目标对象位置。
●“当前对象”/“目标对象”组:指定对象边界框上用于对齐的点。
可以为当前对象和目标对象选择不同的点。
例如,可以将当前对象的轴点与目标对象的中心对齐。
最小值:将具有最小 X、Y 和 Z 值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。
居中:将对象边界框的中心与其他对象上的选定点对齐。
轴点:将对象的轴点与其他对象上的选定点对齐。
最大:将具有最大 X、Y 和 Z 值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。
●“对齐方向 (局部)”组:※ 这些设置用于在轴的任意组合上匹配两个对象之间的局部坐标系的方向。
※ 该选项与位置对齐设置无关。
可以不管“位置”设置,使用“方向”复选框,旋转当前对象以与目标对象的方向匹配。
※ 位置对齐使用世界坐标,而方向对齐使用局部坐标。
●“匹配比例”组:使用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”选项,可匹配两个选定对象之间的缩放轴值。
该操作仅对变换输入中显示的缩放值进行匹配。
这不一定会导致两个对象的大小相同。
如果两个对象先前都未进行缩放,则其大小不会更改(2)快速对齐:可将当前选择的位置与目标对象的位置立即对齐。
主工具栏 >“快速对齐”(在“对齐”弹出按钮上)或“工具”菜单 >“快速对齐”,键盘 > Alt+A 组合键也可以执行“快速对齐”命令。
如果当前选择是单个对象,则“快速对齐”使用两个对象的轴。
如果当前选择包含多个对象或子对象,则使用“快速对齐”可将源的选择中心与目标对象的轴对齐。
(3)法线对齐:使用“法线对齐”对话框基于每个对象上面或选择的法线方向将两个对象对齐。
主工具栏 >“法线对齐”(在“对齐”弹出按钮上)或“工具”菜单 >“法线对齐”以及键盘 > Alt+N 组合键,均可以执行“法线对齐”命令。
要打开“法线对齐”对话框,请选择要对齐的对象,单击对象上的面,然后再单击第二个对象上的面。
释放鼠标时,将显示“法线对齐”对话框。
●“位置偏移”组:用于垂直于 X、Y 或 Z 轴上的法线平移源对象。
X/Y/Z:使用这三个字段可以设置选定面的偏移量。
●“旋转偏移”组:用于围绕法线轴旋转源对象。
可以实时查看旋转。
角度:该字段用于定义旋转偏移的角度。
翻转法线:确定源法线是否与目标法线的方向匹配。
默认设置为禁用,因为通常希望两个法线的方向相反。
启用或禁用此选项时,源对象都会翻转180度。
确定/取消对齐:将“取消”按钮标为“取消对齐”是为了表示不仅取消对话框中的设置,而且还取消源对象的原始变换。
(4)放置高光:可将灯光或对象对齐到另一对象,以便可以精确定位其高光或反射。
它是一种依赖于视口的功能,所以请使用准备渲染的视口。
在主工具栏 >“放置高光”(在“对齐”弹出按钮上)或“工具”菜单 >“放置高光”以及键盘 > Ctrl+H 组合键均可以执行“放置高光”命令。
“高光放置”适用于任何类型的选定对象。
它可用于基于面法线和与面之间初始距离的组合移动对象。
您也可以对包含多个对象的选择集使用“放置高光”。
所有对象会保持其与面之间的初始距离。
在这种情况下,“高光放置”与高光毫无关系,只是用于定位对象。
(5)对齐摄影机:可以将摄影机与选定的面法线对齐。
在主工具栏 >“对齐摄影机”按钮(在“对齐”弹出按钮上)或“工具”菜单 >“对齐摄影机”激活本命令。
工作原理与“放置高光”类似。
不同的是,它在面法线上进行操作,而不是入射角,并在释放鼠标按钮时完成,而不是在鼠标拖动期间的动态操作时完成。
其目的是用于将“摄影机”视口与指定的面法线对齐。
(6)对齐到视图:可用于显示“对齐到视图”对话框,使您可以将对象或子对象选择的局部轴与当前视口对齐。
可用主工具栏 >“对齐到视图”(在“对齐”弹出按钮上)或“工具”菜单 >“对齐到视图”可以打开“对齐到视图”对话框进行轴向设置。
对齐 X、对齐 Y 和对齐 Z: 指定要与当前视口的 Z 轴对齐的选定对象的局部轴。
翻转:切换对齐的方向2、克隆并对齐工具:可以基于当前选择将源对象分布到到目标对象的第二选择上。
可以在“附加”工具栏 >“克隆并对齐的工具”(在“阵列”弹出按钮上)或“工具”菜单 >“克隆并对齐”启用该命令并打开“克隆并对齐”对话框。
(1)“源和目标参数”卷展栏通过在视口中选择指定源对象。
如果在打开“克隆并对齐”对话框的同时这样做,该对话框会丢失焦点;该单击对话框以重新获得焦点并更新设置。
●目标对象[标签]:该只读字段显示目标对象的数目。
要更改该值,使用“拾取”、“拾取列表”和“清除”。
拾取:启用该选项后,在视口中单击的每个对象都添加到目标对象列表中。
在拾取完所有目标对象后,再次单击可禁用该选项。
要成为有效目标对象,对象必须满足下列条件:※ 未被指定为源或目标对象。
※ 必须是可选择的(冻结的对象不可选)。
※ 不能是临时克隆对象。
拾取列表:打开“拾取目标对象”对话框,在该对话框中可以按名称同时拾取所有目标对象。
在该对话框中,高亮显示目标对象,然后单击“拾取”。
清除所有:从列表中移除所有目标对象。
只有在至少指定了一个目标对象的情况下才可用。
●源对象[标签]:该只读字段显示源对象的数目。
要更改该值,保持对话框处于打开状态,确保禁用了“拾取”,然后在视口中选择源对象。
单击对话框时,该字段更新。
链接到目标:将每个克隆作为其目标对象的一个子对象而链接。
(2)“克隆参数”卷展栏这些设置可以确定要创建的克隆类型,而且如果适当的话,同时选择如何复制控制器。
有关详细信息,请参见克隆选项对话框。
(3)“对齐参数”卷展栏“对齐位置”和“对齐方向”组名称后面紧跟着位于括号内的当前参考坐标系,它们用作定位和对齐克隆的坐标系。
当“视图”坐标系处于活动状态时,对齐使用“世界”坐标系。
“偏移”参数通常使用每个目标对象的“局部”坐标系。
●“对齐位置”组:X/Y/Z 位置:指定要在其上对齐克隆位置的一个或多个轴。
同时启用所有三个选项会将每个克隆集定位在各自目标对象的所在位置。
X/Y/Z 偏移:目标对象轴点和源对象轴点(或源对象的坐标中心)之间的距离。
要使“偏移”值起作用,必须启用相应的“位置”复选框。
●“对齐方向”组:X/Y/Z 方向:指定要关于其对齐方向的一个或多个轴。
同时启用所有三个选项会将每个克隆方向集与各自的目标对象完全对齐。
X/Y/Z 偏移:源对象关于每个轴从目标对象的方向开始旋转的角度。
要使“偏移”值起作用,必须启用相应的“方向”复选框。
匹配缩放:使用 X 轴、Y 轴和 Z 轴选项在源和目标间匹配比例轴的值。
该选项只匹配会在坐标显示中看到的比例值。
这不一定会导致两个对象的大小相同。
如果没有一个对象以前被缩放过,匹配比例不会改变对象大小。
重置所有参数:在“对齐参数”卷展栏中将所有设置恢复为其默认值。
应用:将克隆生成为永久对象。
单击“应用”后,可以使用“克隆并对齐”来生成附加的克隆,如果愿意的话可以将前一克隆的结果用作源或目标对象。
取消:终止当前克隆操作并关闭对话框(六)图形对象的创建:在创建命令面板中找到图形按钮,点击打开各种对象类型,主要有样条线、UNRBS曲线、扩展样条线,也可以在“创建”菜单>“图形”下打开。
样条线包括下列对象类型:线、矩形、圆、椭圆、弧形、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、截面;扩展样条线包括下列对象类型:墙矩形、通道、角度、三通、宽法兰等。
以下为他们的共同参数:●“对象类型”卷展栏(样条线和扩展样条线):自动栅格:通过基于单击的面的法线生成和激活一个临时构造平面,可以自动创建其他对象表面上的对象。
开始新图形:“开始新图形”按钮旁边的复选框决定了何时创建新图形。
当复选框处于启用状态时,程序会对创建的每条样条线都创建一个新图形。
当复选框处于禁用状态时,样条线会添加到当前图形上,直到单击“开始新图形”按钮。
图形选择按钮:可以指定要创建的图形类型。
●“名称和颜色”卷展栏可以为对象命名,并为其指定视口颜色。
●“渲染”卷展栏:在渲染器中启用:启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形渲染为3D网格。
在该程序的以前版本中,可渲染开关执行相同的操作。
在视口中启用:启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形作为3D网格显示在视口中。
在该程序的以前版本中,“显示渲染网格”执行相同的操作。
使用视口设置:用于设置不同的渲染参数,并显示“视口”设置所生成的网格。
只有启用“在视口中启用”时,此选项才可用。
生成贴图坐标: 启用此项可应用贴图坐标。
默认设置为禁用状态。
3ds Max 以 U 和 V 维度生成贴图坐标。
U 坐标围绕样条线包裹一次;V 坐标沿其长度贴图一次。
平铺是使用应用材质的“平铺”参数所获得的。
真实世界贴图大小:控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。
视口:该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用“在视口中启用”时,它将显示在视口中。
渲染器:选择启用该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用“在视口中启用”时,渲染或查看后它将显示在视口中。
径向:将3D网格显示为圆柱形对象。
厚度:指定视口或渲染样条线网格的直径。
范围为 0.0 至1亿默认设置为1.0。
边数:在视口或渲染器中为样条线网格设置边数(或面数)。
角度:调整视口或渲染器中横截面的旋转位置。
矩形:将样条线网格图形显示为矩形。
长度:指定沿着局部 Y 轴的横截面大小。
宽度:指定沿着局部 X 轴的横截面大小。
角度:调整视口或渲染器中横截面的旋转位置。
纵横比:设置矩形横截面的纵横比。
“锁定”复选框可以锁定纵横比。
启用“锁定”之后,将宽度锁定为宽度与长度之比为恒定比率的长度。
自动平滑:如果启用“自动平滑”,则使用其下方的“阈值”设置指定的阈值,自动平滑该样条线。
“自动平滑”基于样条线分段之间的角度设置平滑。
如果它们之间的角度小于阈值角度,则可以将任何两个相接的分段放到相同的平滑组中。
阈值:以度数为单位指定阈值角度。
如果它们之间的角度小于阈值角度,则可以将任何两个相接的样条线分段放到相同的平滑组中。
●“插值”卷展栏:这些设置可以控制样条线怎样生成。
所有样条线曲线划分为近似真实曲线的较小直线。
样条线上的每个顶点之间的划分数量称为步数。