三维编辑修改器
几种三维建模软件的区别(virtools,Creator,Vega,vega prime)

MU是一个公司名称,下属一个creator软件,主要用游戏制作。
曲面处理很痛苦但物理缝合优秀。
VEGA是一个程序包模块,和Virtools类似,属上一代虚拟技术。
优点是具有海量的信息容量。
常用在超大型的项目。
Virtools是一个专业的游戏开发平台,功能比较齐全,效果也算不错。
creator和VEGA结合,主要实现虚拟仿真方面。
Vega与virtools比较Vega与virtools比较vega目前已升级为vega prime,目前版本为2.0,其最大的改变就在于引进来近几年来编译器以及图形学中新的理念及技术,在Vega 版本中,类库是以API的形式来存在的,而在Vega Prime中,出现了类的概念,物体以类的形式存在,同时引入了泛型的概念STL,并且也开始支持Shader.所以图形方面的效果会比vega 有所提升。
模型来源。
VirtoolsVirtools目前支持从max,maya,lightwave中直接导出文件,以及Dassalt系统的3D XML文件。
Vega Prime,只支持flt文件格式,该文件可以由配套的Creator软件来创建。
两者都可以通过第三方的转换工具将绝大多数3d文件格式转换为该软件对应的文件格式。
在该转化过程中,三角形的面片信息能够完全转换过来,但是附着在面片上的特定软件的信息会丢失,比如Solider Works中的各个零件的约束信息。
Creator 与市场上主流建模工具(以max为例)的比较:建模手段:Creator 可以创建简单的面片,然后对面片进行拉长,伸缩,倾斜,裁减等操作来构造模型。
相比max而言,缺少放样,以及编辑修改器(Modifier)的功能。
UV调整:Creator也可以调整UV坐标,但是是采用手工的方式来进行的,和max比较起来,不够方便快捷,并且有些uv坐标效果用手工很难实现,如Sphere材质效果: 在Creator 中,主要是采用拍照,数字化等手段构造贴图,然后直接贴在物体的表面。
第4章 三维对象修改器(4学时)

第4章 三维对象修改器【教学目标】:(1) 掌握 “弯曲”、“锥化”、“扭曲”、“融化”、“FFD”、“网格平滑”、“澡波”和“法线”修改器的使用方法。
(2) 了解“壳”、“补洞”和“网格平滑”修改器的使用方法。
【教学重点】:掌握 “弯曲”、“锥化”、“扭曲”、“融化”、“FFD”、“网格平滑”和“澡波”修改器的使用方法。
【教学手段】:PPT演示、软件操作演示、讲解【教学资源】:贴图素材、原文件、完成文件、参考文件【资源地址】:...\ scenes\2\...【教学过程】:三维对象修改器作用于几何体对象。
其种类繁多,正确掌握各种三维对象修改器的使用方法可以极大地提高三维建模的效率。
本章主要介绍“弯曲”“锥化”“扭曲”“融化”“FFD(长方体)”“澡波”和“法线”修改器。
4.1“弯曲”修改器“弯曲”修改器可以将对象绕X、Y或者Z轴弯曲360度。
可以设置弯曲的角度和方向,可以对几何体的一段限制弯曲,如图4-1所示。
图4-1 “弯曲”修改器的应用“弯曲”修改器的主要参数包括,“弯曲”组、“弯曲轴”组和“限制”组,如图4-2所示。
(1) “弯曲”组● 角度:从顶点平面设置要弯曲的角度。
● 方向:设置弯曲相对于水平面的方向。
(2) “弯曲轴”组X/Y/Z:指定要弯曲的轴。
(3) “限制”组● 限制效果:将限制约束应用于弯曲效果。
● 上限:设置对象弯曲的上部边界。
● 下限:设置对象弯曲的下部边界。
图4-2 “弯曲”修改器的参数案例1 “弯曲”修改器——竹竿 原始文件...\场景文件\4\“弯曲”修改器\竹竿.max 完成文件...\场景文件\4\“弯曲”修改器\竹竿(完成).max 参考文件...\场景文件\4\“弯曲”修改器\竹竿(参考).max 关键技术 “弯曲”修改器、弯曲的“角度”和“方向”参数设置参考图本案例的目的是通过“弯曲”修改器使场景中的“竹竿”发生弯曲,从而使竹竿尖端刚好与“细线”顶端接触,创建“竹竿”通过“细线”吊着“苹果”的效果。
第八章三维修改器

对称修改
调整子对象
拥有明显折痕的对称效果
焊接缝选项的效果
伸展修改器Stretch
伸展修改器可以模拟挤压和拉伸的传统动画效果。伸展沿着特定拉伸轴 应用缩放效果,并沿着剩余的两个副轴应用相反的缩放效果。副轴上相反的 缩放量会根据缩放效果中心的距离而变化。最大缩放量在中心处,且会朝着 末端衰减。
参数设置
未设置分段数时的弯曲效果
弯曲效果
弯曲效果
弯曲效果
弯曲的限制效果
弯曲的子对象调整效果
对一组对象添加弯曲修改
转椅 倒角Box、Poly、放样、bend 倒角Box、Poly、放样、bend
锥化修改器Taper
锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓,一端放大而另一端 缩小。通过两组轴控制锥化的量和曲线。可以对几何体的一段限制锥化。
晶格框显示效果
自由变形的编辑
参数设置
控制点设置效果
椅子:Poly、 椅子:Poly、FFD
窗帘:放样、FFD 窗帘:放样、FFD
网格平滑修改器 MeshSmoth
网格平滑修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。允许用户细分 几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所 有面。网格平滑的效果使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。使用网 格平滑的参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。下面 是网格平滑的效果。
锥化Gizmo框
锥化的效果
锥化的效果
锥化的效果
石凳:taper、 石凳:taper、boolean
第5章 三维物体的编辑修改

创建的挤出对象,然后
单击“修改”命令,并选择“修改器列表”下的“锥化”修改器,在“参数”卷展栏中将“锥
图 5-4 挤出对象的锥化修改器及参数设置
5.1.2 扭曲修改器
扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果。 可以控制任意三个轴上扭曲的角度, 并 设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果,也可以对几何体的一段限制扭曲。 注意: 当应用扭曲修改器时, 会将扭曲 Gizmo 的中心放置于对象的轴点, 并且 Gizmo 与 对象局部轴排列成行。
图 5-27 利用控制点改变对象形状
(7)在前视
口创建一水平直
线,其长度应为栏杆长度,然后单击“创建”| “ABC 对象”|“栏杆”命令,并单击“栏 杆”参数中的“拾取栏杆路径”按钮, 再将鼠标移至前视口刚创建的水平直线上单击。 在 “栏 杆”修改面板中的参数设置如图 5-28 所示。
图 5-28 栏杆创建及参数设置
图 5-30 面挤出动画
图 5-31 足球效果图
(3)选中异面体,然后选择 “修改器列表”下的”编辑网格” 修改器,并单击修改器面板中 “选择”卷展栏中选择 “多边形” 按钮。 再用鼠标拖动选中异面体 的所有面(都变红) ,在“编辑 几何体”卷展栏中选择“元素” 类型后,单击“炸开”命令。如 图 5-33 所示。 (4)选择“修改器列表” 下的”面挤出”修改器,并在其 “参数”卷展栏中将“数量”处 输入 2,“比例”处输入 90,如 图 5-34 所示。 (5)选择“修改器列表” 下的“细化”修改器,其参数设 置如图 5-35 所示。 (6)选择“修改器列表” 下的”球形化”修改器,并将其 “参数”卷展栏中的“百分比” 处输入 70。 (7)选择“修改器列表” 下的”网格平滑”修改器,其参 数设置如图 5-36 所示。 (8)保存文件(文件名为: 足球.max) 。
三维模型编辑(一)

常用的编辑修改器( 常用的编辑修改器(一)
“编辑网格”修改器 编辑网格” 编辑网格 FFD修改器 修改器 “弯曲”修改器 弯曲” “扭曲”修改器 扭曲” “锥化”修改器 锥化”
网格平滑 “晶格”修改器 晶格”
1、编辑网格修改器 、
“编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式 编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式 编辑网格 子对象层级 编辑工具:顶点、边和面/多边形 元素。 多边形/元素 编辑工具:顶点、边和面 多边形 元素。 创建或选择对象 >“修改”面板 修改” 修改 >“修改器列表”>“对象空间修改 修改器列表” 对象空间修改 修改器列表 器”>“编辑网格” 编辑网格” 编辑网格 修改器” 创建或选择对象 >“修改器”菜 修改器 网格编辑” 编辑网格 编辑网格” 单 >“网格编辑”>“编辑网格” 网格编辑
>“修改 修改” 创建或选择对象 >“修改”面 修改器” 板 > “修改器”列表 > “对象 修改器 对象 空间修改器”> “扭曲” 空间修改器” 扭曲” 扭曲 修改器” 创建或选择对象 > “修改器” 修改器 参数化变形修改器” 菜单 > “参数化变形修改器” 参数化变形修改器 > “扭曲” 扭曲” 扭曲
第4章 三维对象修改器

案例13 “法线”修改器——球天模型
...\场景文件\4\“法线”修改器\球天模型.max ...\场景文件\4\“法线”修改器\球天模型(完成).max 本案例的目的是在“球体”的基础上,添加“法线”修改器创 建球天模型。
【操作步骤】
思考与练习
添加“弯曲”修改器使对象发生弯曲时,如何控 制发生弯曲的范围? 给对象添加“FFD”修改器后,如果使用“控制点 ”无法使对象自由变形,最可能的原因是什么? 只用“澡波”修改器创建的对象有何特点? 一般在什么情况下需要给对象添加“法线”修改 器? 在对象属性中勾选“背面消影”有什么作用?
...\场景文件\4\“FFD”修改器\抱枕.max ...\场景文件\4\“FFD”修改器\抱枕(完成).max 本案例的目的是在“圆角长方体”的基础上使用“FFD”修改器创建抱枕 。
【操作步骤】
4.5 “噪波”修改器
“噪波”修改器可以沿三个轴调整对象顶点的位 置。它是模拟对象形状随机变化的重要动画工具 。使用分形设置可以得到随机的涟漪图案,也可 以用平面创建多山地形
案例12 “噪波”修改器——海面
...\场景文件\4\“噪波”修改器\海面(完成).max 本案例的目的是在“圆柱体”的基础上,添加“噪波”修改器 产生海浪效果。
3DMAX 使用修改器
使用修改器
1. 修改器概述 3. 二维图形修改器 2. 典型修改器
课堂练习——创建沙发模型
课堂练习——创建高档办公 桌模型
4. 动画修改器
1.修改器概述
什么是修改器 认识修改器面板
什么是修改器
简单地说,修改器就是“修改对象显示效果的利器”。下面以一个使用 “挤压”修改器制作子弹头的例子,说明什么是修改器。
“网格平滑”修改器
参数:该卷展栏中,“平滑参数”区中的参数用于调整“经典”和“四边形输 出”细分方式下网格平滑的效果;“曲面参数”区中的参数用于控制是否为对 象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式。
“扭曲”修改器
“扭曲”修改器用于沿对象自身的某一坐标轴进行扭曲处理,使用方法如 下图所示。
“路径变形”修改器
在 “路径变形轴”区中设置 三维文字的路径变形轴为X轴, 然后调整三维文字的角度和位 置,使三维文字上的橙色曲线 与场景中的路径曲线重合
设置 “路径变形” 区“旋转”编辑框的 值为-90,使三维文 字绕自身的X轴旋转90°
“路径变形”修改器
开启动画的自动关键帧模式; 然后拖动时间滑块到第0帧, 设置路径变形的“百分比” 为11;再拖动时间滑块到第 100帧,设置“百分比”为89。
“变形器”修改器
“车削”修改器
“车削”修改器又称为“旋转”修改器,它通过将二维图形绕自身某一坐 标轴旋转来创建三维模型,使用方法如下。
创建一条圆弧 并为其添加 “车削”修改 器
调整“车削” 修改器的参数 进行车削处理
若希望使创建的车削对象内表面外翻,可利用“参数”卷展栏中的“翻转 法线”复选框翻转车削对象表面的法线方向,从而使内外表面互换。
3D修改器中英对照
SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线 FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOT H 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面 TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMET RY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形 TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852.镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83.陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4.亚面石材;漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5.抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2。
3D三维修改常用命令
三维修改常用命令修改命令面板由“名称与颜色修改框”、“修改器列表框”、“修改器堆栈”、“修改参数区”四部分组成。
修改堆栈管理按钮自左向右如下:钉住堆栈按钮:将修改堆栈锁定在当前物体上,即使变换场景对象后,仍然只能修改原对象。
显示最终结果:视图中的物体显示出所有修改命令后的最终效果;而取消后,视图只会显示出当前堆栈修改的结果。
修改独立:可以除去使用同一编辑修改器的对象的关联性。
注意:当同时选择多个物体加入某一修改命令时,该命令会影响所有物体。
而使用该按钮,将去除多个对象间的修改关联性。
删除修改:将堆栈中当前激活的修改命令删除。
按钮布局设置:重新布局修改命令面板,分类显示出修改按钮。
Bend弯曲通过设置弯曲角度、轴向和范围,使物体沿着一定的轴向弯曲。
弯曲参数1、Angle(角度)Direction(方向):修正弯曲在水平面上方向。
Bend Axis(弯曲轴向):设定物体沿哪个轴向弯曲。
2、Limits(范围)Limit Effect(范围影响)注意:Upper Limit(上限)和Lower Limit(下限)以“0”为分界,上限内只以输入正值,下限内只能输入负值。
在视图中显示为两个黄色方框。
3、Sub-Object(次物体)次物体级别可以调节Gizmo(边界盒)物体和Center(弯曲中心)的位置。
(可以使用三个标准工具调整)练习一椅子Taper锥化编辑使物体沿着一定轴向缩放,同时在锥化的边缘加入光滑的曲线变形。
锥化参数:1、Amount(总量):设置锥化的强度。
当Amount值为“-1”时,顶部被锥化为一个尖点。
Curve(曲线化):使锥化的边缘产生曲线变形。
2、Taper Axis(弯曲轴向)包括Primary(基本轴)和Effect(效果轴):效果轴将沿着基本轴进行锥化。
注意:若基本轴为Z轴,则Z轴本身不锥化,是X和Y轴在缩放。
此时,X和Y轴是效果轴。
如果选定Y轴,则锥化只发生在Y轴。
(通常,X轴为前视图;Y轴为左视图)Symmetry(对称):锥化效果在物体上对称影响。
学习3ds Max中的几种常用修改器
通过对对前面关于修改器理论部分的学习,相信大家对修改器已经有了一个整体的了解,下面模型云小编将为大家讲述3dmax中几种常用的修改器。
1.弯曲修改器弯曲修改器可以将当前选定对象围绕指定的轴向产生弯曲变形的效果。
该项修改器常于用制作管道、或人体弯腰等效果,如图所示。
当读者添加了“弯曲”修改器后,“修改”面板中将会出现该项修改器的编辑参数。
如图所示。
“弯曲”:该选项组用来控制弯曲的角度和方向。
“角度”参数用于控制弯曲的角度。
“方向”参数用于设置弯曲相对于水平面的方向。
“弯曲轴”:该选项组中的X/Y/Z单选按钮用于指定弯曲的轴向,默认设置为Z轴。
“限制”:选择“限制”选项组中的“限制效果”复选框,将限制约束应用于弯曲效果。
“上限”参数用于设置从弯曲中心到物体上部弯曲约束边界的距离值,超出此边界弯曲不再影响几何体。
“下限”用于设置从弯曲中心到物体底部弯曲约束边界的距离值,超出此边界弯曲不再影响几何体。
该功能可以使对象产生局部弯曲效果,该功能常用于设置吸管、水龙头等对象。
在堆栈栏中单击“弯曲”选项左侧的展开符号,在展开的层级选项中将会出现Gizmo 和“中心”选项。
其中Gizmo为对象添加修改器后周围出现的黄色线框,当对象进行变形操作时Gizmo线框也会随之产生变形;“中心”为修改器进行修改变形时参照的坐标系统,当移动“中心”时,对象的弯曲效果也产生变化。
2.锥化修改器锥化修改器通过缩放对象的两端产生锥化效果,一端放大而另一端缩小。
也可以在两组轴上控制锥化的量和曲线,效果如图所示。
当为对象添加了“锥化”修改器后,“修改”面板中将会出现该项修改器的编辑参数。
如图所示。
“锥化”:该选项组中的“数量”参数用于设置产生锥化的程度,“曲线”参数控制Gizmo的侧面应用的曲率。
“锥化轴”选项组中的“主轴”选项右侧的X/Y/Z单选按钮,用来指定进行锥化操作的轴向。
“效果”选项用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。
影响轴可以是剩下两个轴的任意一个,或者是它们的合集。
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Lattice(线框结构/晶格)
Geometry(几何体)选项组,该组参数用来指定修改器是
作用于整个对象还是作用于次对象选择集,并控制支柱和 节点的显示情况。
Apply to Entire Object(指定到整个对象):未选中该复选 框,将可以对修改器堆栈中上传的次对象选择集使用框架
修改。默认情况下,该选项是选中的,此时则可对对象中
Tapet(锥化) 通过放缩物体的两面而产生锥形,同时还可以加入 光滑的曲线轮廓,可以控制锥化的倾斜度,曲线轮廓 的曲度,还可以限制局部锥化的效果. Amount(数量)设置锥化倾斜的程度,值>0时,向外扩 张;值<0时,向里收缩. Curve(曲线)设置锥化曲线的弯曲程度.值>0时,为外 凸的曲线;值<0时,为内凹的曲线. Taper Axis(锥化轴向)设置锥化依据的坐标轴向. Primary(基本轴)设置基本依据轴向. Effect(影响轴)设置影响效果的轴向. Symmetry(对称)设置一个对称的影响效果.
Stretch(拉伸) 沿指定轴拉伸或挤压物体,在保持体积不变的前提下改变物 体的形态 Stretch(拉伸)设置拉伸的强度大小. Amplify(放大)设置拉伸中部扩大变形的程度. Stretch Axis(拉伸轴向)设置拉伸依据的坐标轴向. Limit Effect(限制影响)打开限制影响,允许限制偏斜 影响在Gizmo物体内的范围. Upper Limit/Lower Limit(上限/下限)分别拉伸限制的区域. Squeeze (挤压) Axial Bulge(轴向膨胀)该组参数用来控制沿对象 自身Z轴上的膨胀。 Amount(数量):控制膨胀的数量。其值越 大,膨胀越强烈。 Curve(曲线):控制膨胀后对象末端的曲率。
Noise(噪波) 对物体表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏 而不规则. Seed(随机参数/种子)设置噪波随机效果,相同设置 下,不同的随机参数会产生不同的效果. Scale(比例)设置噪波影响的大小.值越大,产生的影 响越平缓;值越小,影响越尖锐. Fractal(分形)打开此设置,噪波变得无次序而复杂, 适合制作地形. Ronghness(粗糙度):设置表面起伏的程度.值越大,起 伏越剧烈,表面越粗糙. Itertions(重复度)设置外形迭代的次数,低的值使地 形平缓,起伏少;高的值使地形更细,起伏增多.
Strength(强度)分别控制三个轴向上对物体噪波的影响强度. 值越大,噪波越剧烈. Animation(动画)通过为噪波图案叠加一个要遵循的正弦 波形,控制噪波效果的动画。选中动画噪波这些参数影响 整体噪波的效果。 Frequency (频率):调节噪波效果的速度。较高的频率使得 噪波振动的更快,较低的频率产生较为平滑的更温和的噪 波。 Phase(相位)移动基本波形的开始和结束点。默认情况下, 动画关键点设置在活动帧范围的任意一端。 Twist(扭曲) 沿指定轴向扭曲物体表面的顶点,产生扭曲的表面效果. Angle(角度)设置扭曲的角度大小. Bias(偏差)设置扭曲向上或向下的偏向程度. Twist Axis(扭曲轴向)设置扭曲依据的坐标轴向.
可以使创建对象产生斜切效果。通过斜切数量及方向等参 数的调整,可以得到各种不同的斜切效果。
Skew(偏斜)选项组用来设置偏斜的程度和方向。 Amount(数量):设置与垂直平面偏斜的角度。其取值范 围在1~360之间,值越大,偏斜程度也就越大。 Direction(方向):设置偏斜的方向(即与水平面的夹
角)。其取值范围也在1~360之间。
Skew Axis(偏斜轴向)用来设置偏斜所依据的坐标轴向。
X/Y/Z:用来指定偏斜的轴向。注意,这里所指的坐标轴 也是相对于偏斜自身的坐标系,而不是相对于所选中的实 体。 Limits(限制)选项组,该组参数用来控制偏斜的影响范 围。 Limit Effect(限制影响):打开限制影响,将允许用户限 制偏斜影响的范围。其影响区域将由下面的上、下限值确 定。 Upper Limit/Lower Limit(上限/下限):分别设置偏斜影 响的上限和下限。 网格对象进行线框化 ,常用于展示建筑结构。既能作用于 整个对象又能作用于次对象选择集(光滑):选中该复选框,将对节点表面进行自动
光滑处理,以产生球体效果。 Mapping Coordinates(贴图坐标)选项组,该组参数用来 设置如何为对象指定贴图坐标。 None(无):不指定贴图坐标。
Reuse Existing(使用现有的):使用当前对象本身的贴图
坐标。 New(新建):为节点和支柱指定新建的贴图坐标。系统 将为支柱指定柱形贴图坐标,而为节点指定球形贴图坐标。
盖,使其成为封闭的造型。
Smooth(光滑):选中该复选框,将对支柱表面自动进 行光滑处理,以产生圆柱体的光柱。
Joints(节点)选项组,该组参数用来设置有关节点的控制 参数。
Geodesic Base Type(节点基本类型):用来设置以何种几 何体作为节点的基本造型。系统提供了Tetra(四面体)、 Octa(八面体)和Icosa(十二面体)三种类型。 Radius(半径):用来设置节点造型的半径,即节点的大 小。 Segments(片段数):用来设置节点造型的片段划分数。 值越大,面越多,其造型也越接近球体。 Material ID(材质ID号):为节点造型设置特殊的材质ID 号。
Sides(侧边数):设置支柱截面图形的侧边数,即为支柱 设置正几边形的截面。
Material ID(材质ID号):为支柱设置特殊的材质ID号。
Ignore Hidden Edges(忽略隐藏边):选中该复选框,将
只对可见边作框架修改,即只把可见边转化为支柱。
End Caps(末端封口):选中该复选框,将为支柱两端加
Amplitude 1(振幅1):设置涟漪沿对象自身X轴 向上的振动幅度。 Amplitude 2(振幅2):设置涟漪沿对象自身Y轴 向上的振动幅度。
Wave Length(波长):设置每一个涟漪波的长度 Phase(相位):设置波从涟漪中心点发出的振幅偏移。
此值的变化可记录为动画,产生从中心向外连续波动的涟
漪效果。
Decay(衰减):设置从涟漪中心向外衰减振动影响。其 值越大,涟漪衰减越强烈;值为0时,涟漪不衰减。产生 涟漪效果时,靠近中心的地区振动最强,随着距离的拉远, 振动也逐渐变弱,这一点正符合自然界中的涟漪现象。例 如,当水滴落入水中后,水波向四周扩散,振动衰减直到 消失。
Skew (斜切或倾斜 )
Gizmo:用来确定修改器的范围和大小.可以对
Gizmo进行变换调整并设置动画,平移、旋转和缩
放都是相对于Gizmo的中心进行。
Center中心:用来确定修改器的中心。可以平移中 心并设置动画,从而改变修改器对对象的影响。
常用三维形体的修改工具
Bend(弯曲)
可以调节形体的角度和方向,以及弯曲依据的坐标 轴向,还可以将弯曲限制在一定的区域之内. Angle(角度)设置弯曲的角度大小. Direction(方向)设置弯曲相对于轴垂直面的方向. Bend Axis(弯曲轴向) 指定要相对于哪个轴进行弯 曲. Limit Effect(限制影响)对物体指定影响界限. Upper Limit(上限) 设置弯曲的上限,在次限度以上 的区域将不受到弯曲的影响. Lower Limit(下限) 设置弯曲的下限,在此限度和上 限之间的区域都受到弯曲的影响.
Effect Balance(影响平衡)该组参数用来设置膨胀和挤压 影响的平衡效果。 Bias(偏向):在对象固定的体积下,用来设置膨胀和挤 压的关联系数。 Volume(量):用来增大或减少膨胀和挤压的影响。其 值越大,影响也就越大。 可以在创建对象上产生同心圆涟漪,从而产生波浪效果。
Ripple (涟漪)
Radial Squeeze(径向挤压)该组参数用来控制对象向着其 自身Z轴上的挤压 Amount(数量):控制挤压的数量。其值越大,挤压越强 烈。 Curve(曲线):控制挤压对象的曲率。 Limits(限制)用来控制挤压的影响范围。 Limit Effect(限制影响):打开限制影响,将允许用户限制 挤压影响在Gizmo对象上的范围。其影响区域将由下面的上、 下限值确定。 Upper Limit/Lower Limit(上限/下限):分别设置挤压影响 范围的上限和下限。
修改器堆栈
修改器开关:此状态表示此修改器的修改效果可以在视 图中显示出来。当为了 时,此修改器的修改效果不会 在视图中显示出来,单击可以切换按钮的状态。
子对象开关,此状态表示该修改器有子物体层级修改
项目,当为 钮的状态。 时,子物体会出现在下方,单击可以切换按
Pin Stack(锁定堆栈)此按钮选中时,锁定了当前对象的 修改器,即使选取场景中别的对象,修改器堆栈也不会改变, 仍然显示被锁定的修改器。 Show and result on/off toggle(显示最终结果开关),单击 此按钮,当变成 ,只显示当前修改器及在它之前为对象 增加的修改器的修改效果。 Make Unique(使唯一):使用与选择集的修改器独立出 来,只作用于当前选择对象。 Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改器)。 选中任意一个修改器,单击该按钮,可将选中的修改器删除, 即取消这一修改效果,但对对象不能使用该钮进行删除。 Configure Modifier Sets(配置修改器集),单击会弹出菜单, 可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。