定义边界混成的各选项
各类边界条件fluent

Fluent技巧边界条件定义边界条件概述边界条件包括流动变量和热变量在边界处的值。
它是FLUENT分析得很关键的一部分,设定边界条件必须小心谨慎。
边界条件的分类:进出口边界条件:压力、速度、质量进口、进风口、进气扇、压力出口、压力远场边界条件、质量出口、通风口、排气扇;壁面、repeating, and pole boundaries:壁面,对称,周期,轴;内部单元区域:流体、固体(多孔是一种流动区域类型) ;内部表面边界:风扇、散热器、多孔跳跃、壁面、内部。
(内部表面边界条件定义在单元表面,这意味着它们没有有限厚度,并提供了流场性质的每一步的变化。
这些边界条件用来补充描述排气扇、细孔薄膜以及散热器的物理模型。
内部表面区域的内部类型不需要你输入任何东西。
)下面一节将详细介绍上面所叙述边界条件,并详细介绍了它们的设定方法以及设定的具体合适条件。
周期性边界条件在本章中介绍,模拟完全发展的周期性流动将在周期性流动和热传导一章中介绍。
使用边界条件面板边界条件(Figure 1)对于特定边界允许你改变边界条件区域类型,并且打开其他的面板以设定每一区域的边界条件参数菜单:Define/Boundary Conditions...Figure 1: 边界条件面板改变边界区域类型设定任何边界条件之前,必须检查所有边界区域的区域类型,如有必要就作适当的修改。
比方说:如果你的网格是压力入口,但是你想要使用速度入口,你就要把压力入口改为速度入口之后再设定。
改变类型的步骤如下::1.在区域下拉列表中选定所要修改的区域2.在类型列表中选择正确的区域类型3.当问题提示菜单出现时,点击确认确认改变之后,区域类型将会改变,名字也将自动改变 (如果初始名字时缺省的请参阅边界条件区域名字一节),设定区域边界条件的面板也将自动打开。
!注意:这个方法不能用于改变周期性类型,因为该边界类型已经存在了附加限制。
创建边界条件一节解释了如何创建和分开周期性区域。
6章 fluent边界条件

第六章边界条件6.1定义边界条件概述边界条件包括流动变量和热变量在边界处的值。
它是FLUENT分析得很关键的一部分,设定边界条件必须小心谨慎。
边界条件的分类:进出口边界条件:压力、速度、质量进口、进风口、进气扇、压力出口、压力远场边界条件、质量出口、通风口、排气扇;壁面、repeating, and pole boundaries:壁面,对称,周期,轴;内部单元区域:流体、固体(多孔是一种流动区域类型) ;内部表面边界:风扇、散热器、多孔跳跃、壁面、内部。
(内部表面边界条件定义在单元表面,这意味着它们没有有限厚度,并提供了流场性质的每一步的变化。
这些边界条件用来补充描述排气扇、细孔薄膜以及散热器的物理模型。
内部表面区域的内部类型不需要你输入任何东西。
)下面一节将详细介绍上面所叙述边界条件,并详细介绍了它们的设定方法以及设定的具体合适条件。
周期性边界条件在本章中介绍,模拟完全发展的周期性流动将在周期性流动和热传导一章中介绍。
使用边界条件面板边界条件(Figure 1)对于特定边界允许你改变边界条件区域类型,并且打开其他的面板以设定每一区域的边界条件参数菜单:Define/Boundary Conditions...Figure 1: 边界条件面板改变边界区域类型设定任何边界条件之前,必须检查所有边界区域的区域类型,如有必要就作适当的修改。
比方说:如果你的网格是压力入口,但是你想要使用速度入口,你就要把压力入口改为速度入口之后再设定。
改变类型的步骤如下::1.在区域下拉列表中选定所要修改的区域2.在类型列表中选择正确的区域类型3.当问题提示菜单出现时,点击确认确认改变之后,区域类型将会改变,名字也将自动改变(如果初始名字时缺省的请参阅边界条件区域名字一节),设定区域边界条件的面板也将自动打开。
!注意:这个方法不能用于改变周期性类型,因为该边界类型已经存在了附加限制。
创建边界条件一节解释了如何创建和分开周期性区域。
指令详解--边界混成3

我们在上面的对话框中可以看到有几种方法来设定对应关系,根据边界类型的不同,fit下拉框中会可能出现下列各种可能的配对方法Natural(自然):任何情况下都可以用这种方法来建立对应关系,使用一般复合方法来合成曲线,并使用相同的方法来重置输入曲线参数,以获得最佳的曲面逼近效果。
Arclength(弧长)任何情况下都可以用这种方法来建立对应关系,对原始曲线进行最小调整。
使用一般复合方法来合成成曲线,被分成相等的曲线段并逐段混合的曲线除外Point to Point(点对点)当同一方向上的边界都是具有同样数目插值点的spline时,就会激活这个选项,使用这个选项系统就会自动建立起各Spline的插值点的连接关系,如,第一条spline的第1个点,第二条的第一个点,。
以此类推Piece to Piece(段对段)当同一方向上的边界都是具有相等数量图元或段的任意曲线、曲线链或复合曲线所组成的边界链时激活这个选项,使用这个选项系统会逐段的混合。
曲线链或复合曲线被连接Developable(可延展)当只有一个方向进行混成并且两条边界都是相切连续时就会激活这个选项,以确定是否需要可延展选项对于前两种配对方法都要我们手工来选择对应点,对每个方向上的曲线,可以指定彼此连接的点。
有两种点可选作控制点:1.用于定义边界的基准曲线顶点或边顶点2.曲线上的基准点点对的定义过程如下:首先切换到要添加点对的方向上,本例中是second,然后添加一Set,然后在Chains Control Points中选择要定义的点,这样系统就会把这个方向上的第一条边界上可以用作控制点的点用红色x好来高亮显示。
选择一个点然后系统就会自动跳到这个方向上的第二条边界并且点并用高亮显示,同样选择一个对应点,系统自动跳到第三条边界上。
直到所有边界上的对应点都完成了则这个Set定义完毕,可以接着定义其它set。
所有set定义完后完成,现在你可以看到那两个因为点不对应所造成的小面消失了。
三类混合边界条件的齐次化及本征函数的特征

一、概述齐次化方程是物理学和工程学中常见的一种数学模型,它描述了在某种条件下系统内部各种性质的关系。
而混合边界条件则是一种特殊的边界条件,它结合了多种不同类型的边界条件,常见于实际问题中。
本征函数则是对于齐次化方程的解的一种特殊形式,它具有许多独特的特征。
本文将讨论三类混合边界条件的齐次化以及本征函数的特征,旨在深入理解这一数学模型在物理学和工程学中的应用。
二、齐次化方程的定义和本质1. 齐次化方程的定义齐次化方程是指其中每一项的次数都相同,即所有项的次数相加等于同一常数的微分方程。
齐次化方程通常可以通过适当的变量代换来转化为形式简单、易于求解的标准方程。
在物理学和工程学中,许多现实问题都可以转化为齐次化方程,从而得到它们的解析解或近似解。
2. 齐次化方程的本质齐次化方程的本质在于将复杂的实际问题简化为数学模型,通过数学方法求解得到问题的解。
它是物理学和工程学中理论分析和计算求解的重要工具,对于揭示问题的本质、预测实际现象具有重要意义。
三、混合边界条件的分类及特点1. 混合边界条件的分类混合边界条件是指在问题的边界上同时给出了不同类型的边界条件,常见的混合边界条件包括第一类边界条件和第二类边界条件。
第一类边界条件是指在问题的边界上给定了被描述的函数,如温度、压力等值。
第二类边界条件是指在问题的边界上给定了被描述的函数的某种导数值,如温度、压力的梯度等。
2. 混合边界条件的特点混合边界条件的特点在于它结合了不同类型的边界条件,在实际问题中常见。
它可以更贴合实际情况,描述系统边界上的复杂条件。
四、三类混合边界条件的齐次化1. 类型一:第一类和第二类混合边界条件在某些问题中,系统的部分边界采用了第一类边界条件,而其余部分采用了第二类边界条件。
这种情况下,需要将混合边界条件的问题转化为齐次化方程的问题,以便进行进一步的数学分析和求解。
2. 类型二:多边界条件的混合边界条件在某些问题中,系统的边界上同时存在多种不同类型的边界条件,如既给定了函数值又给定了导数值。
06边界混合曲面

图 2 - 选择第二条曲线
第一条和最后一条选择的曲线定义生成曲面的边界。任何中间曲线都提供对曲面的附加形状控制。
图 3 - 选择第三条曲线
曲线选项卡选项和操作
在“边界混合”(Boundary Blend) 工具中,您可以选择操控板中的“曲线”(Curves) 选项卡。可使用以下选项和操作:
• • •
图 1
5.
在“边界混合”(Boundary Blend) 操控板中选择“约束”(Constraints) 选项卡。
将第一个边界的“条件”(Condition) 从“自由”(Free) 改为“相切”(Tangent)。
图 2
6. 7. 8.
请注意,边界控制滑块中的符号形状将更新为直线。 请注意,曲面形状发生了变化。 在相切边界控制滑块上右键单击,选择“垂直”(Normal)。
过程设置:
1. 为避免命名冲突,建议您先保存您的工作,然后单击“文件”(File) > “关闭”(Close) 直到不显示任何模型,再单击“文件”(File) > “管理会 话”(Manage Session) > “拭除未显示的”(Erase Not Displayed)。 2. 单击“文件”(File) > “管理会话”(Manage Session) > “设置工作目录”(Set Working Directory) ,然后导航到 PTCU\CreoParametric1\Boundary Surfaces\Boundary_Constraints 文件夹并单击“确定”(OK) 3. 单击“文件”(File) > “打开”(Open) 然后双击 CONSTRAINT_OPTIONS.PRT。
过程: 创建双向边界混合
边界混合的技巧

边界混合的技巧
边界混合是一种图像处理技术,用于将两个图像的边界部分平滑地混合在一起,以达到自然的过渡效果。
以下是一些边界混合的技巧:
1. 渐变混合:使用渐变工具或渐变图层,将两个图像的边界部分通过色彩的渐变来混合在一起。
可以选择线性渐变或径向渐变,根据需要调整渐变的方向和颜色。
2. 蒙版混合:使用蒙版工具或蒙版图层,将一个图像的边界部分逐渐淡化为透明,然后将另一个图像插入在其中,从而实现边界的混合效果。
可以通过调整蒙版的不透明度、模糊度和形状来控制混合效果的强度和形状。
3. 笔刷混合:使用柔化或模糊的笔刷,沿着两个图像的边界进行绘制,将颜色逐渐混合在一起。
可以通过调整笔刷的硬度和透明度来控制混合过程的强度和平滑度。
4. 图层混合模式:在图像编辑软件中,可以使用不同的图层混合模式来控制两个图像的边界混合效果。
常用的混合模式包括正片叠底、颜色加深、线性加深、柔光等,根据需要选择适合的混合模式并调整透明度以达到理想的混合效果。
5. 边界修复工具:对于需要修复边界的图像,可以使用修复画笔、修复刷子或修复工具来进行局部修复。
这些工具可以帮助去除杂质、修复缺陷,并使边界更
加平滑和自然。
以上是一些常用的边界混合技巧,根据具体情况和需求,可以结合使用多种技巧来达到理想的效果。
基本造型指令-Swept Blend(扫描混成)

____ (新人报到)UID: 9435积分: 0技术: 0精选: 0水位: 0工龄: 0坛币:0活动: 0帖子: 0精华: 0注册: 2002-8-8 2005-2-18 13:56 [信息] [短信] [引用] [报告] [贴主的主题] [贴主参与的主题] 第1楼高速公路:我的回贴 | 贴主贴 | 回贴 | 答复 | 悄悄话 |====本贴已被收入精选====顾名思义,扫描混成指令就相当于扫描和混成两个指令的组合使用。
扫描混成需要一条轨迹(可以有另外一条辅助定向的轨迹)和多个截面。
k G$S s fl q指令位置:insert==》Swept Blend…(扫描混成…)7[ N9c _ x S进入指令后就会看到如右图的菜单,在菜单中你要选择你想创建的方式和选项:/]!b1jW0I ]*B L.\首先是截面,你可以用选择截面(Select Sec)或草绘截面(Sketch Sec)的方法来创建你的扫描混成截面。
如果是选择截面的话你要注意所选的截面的定向是否正确。
;u A!F d n C R你还可以选择截面的定向方式。
主要是截面的垂直参考[$#61618] NrmToOriginaTraj(垂直于原始轨迹) 5R F x'A J Ds ][$#61618] Pivot Dir(轴向)[$#61618] Norm To Traj(垂直于所选轨迹) U x N V r图片附件: , 阅读权限 1 2833633-11-embed.png (2005-2-18 13:56, 3.2 K)点击查看更多相关内容:[Blend][Swept][指令][混成][扫描][造型][原创]繁杂工程忙不过来?找找惠普全能大幅面专家!____ (新人报到)UID: 9435积分: 0技术: 0精选: 0水位: 0工龄: 0坛币:0活动: 0帖子: 0精华: 0注册: 2002-8-8 2005-2-18 13:58 [信息] [短信] [引用] [报告] [贴主的主题] [贴主参与的主题] 第2楼高速公路:贴主贴 | 回贴 | 答复 | 悄悄话 |[推荐] 野火4.0-新功能探索集锦(在此 ...[推荐] 非圆齿轮设计教程[推荐] 云大的扁管另解[推荐] 元旦构面题之小教程[推荐] 钟摆仿真教程[推荐] 云大的砸扁管之教程[推荐] 2007年度林清安老师ProE专题巡 ...[推荐] YY的教程来了.[推荐] 曲面练习之教程[推荐] 云峰曲面练习,我的做法====本贴已被收入精选====选项的含义名字上都比较明显了,我也不细说,下面我们来看一下扫描混成的创建过程以及控制项。
ae几种特效讲解

一.blur&sharpen1.Channel blur1)edge behavior 选项用于控制图像边界的模糊方向。
不选择该选项,对进行模糊处理的图像边角使用半透明处理。
Repeat edge pixevs 选项重复边界周围的像素,以防止边角变暗或者透明。
2. compound blur 混合模糊:以一个指定的模糊层的亮度为基准,对当前层的像素进行模糊。
模糊层可以是一个包含不同亮度值的任意层。
,模糊层的亮的像素部分对当前层对应的像素进行更强的模糊,对暗的部分对应的像素进行较弱的模糊。
选定模糊层。
1)stretch map to fit 延伸图至布满,选择此项,系统将拉伸适配模糊层,使其与当前层适配,取消该项,模糊层将居中。
3.unsharp mask 纯化遮罩;通过增加定义边缘颜色的对比度,产生边缘锐化效果。
其中的threshold(极限值)用于控制锐化极限,它控制参与运算的两个像素之差的最低值,参数越大,被锐化的范围越小。
二.颜色修正1.channel mixer 通道混合,可以用当前颜色通道的混合值修改一个颜色通道。
通过设置每个颜色通道的数值,可以产生灰阶度或者其他色调的图交换和复制通道。
1)Red —red 表示为红色通道输出到目标红色通道。
数值越大输出颜色的强度越高,对目标影响越大,负值在输出到目标通道前反转颜色通道。
2)单色,系统对所有输出通道应用相同的数值,产生包括灰阶的彩色图像。
2.colorama 彩色光,允许用户选择图像的一个元素,以其为基准进行平滑的周期添色,产生彩虹效果。
3,色调&饱和度,通过调整色调、饱和度调节色彩的平衡。
它可以分通道调整,也可以全局调整,channel control (通道控制)可以指定要调节的颜色通道。
Master 选项为全局调节,可以调整整个画面的图像。
Channel range (通道范围)控制所调节的颜色通道的范围。
上下两个色条表示其再色轮上的颜色。
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定义边界混成的各选项边界混成的各选项:∙边界条件(Bndry conds):控制混成的面能与相邻的参考的关系.∙控制点(Control pts): 供你选择不同截面间相对应的点,以控制曲面的走势.∙边界影响(Bndry Inflnc): 选择要产生边界影响的曲面边,则另一方向的边界要受影响面的边界控制.∙高级(Advance): 定义曲面的内部相切条件.∙Stretch(延伸).定义边界条件:通过设置边界条件(Beundry Cond),你可以控制你混成的面能与相邻的参考(曲面组成实体面)相切,垂直或与另外曲面的边界有连续的曲率.1.从混成面的对话框下,选择Bndry Conds-->define.2.Boundary菜单人列出所有的边界条件边,选择你要定义边界条件的边.3.从Bndry Cond菜单中选择你要定义的边界条件.o==>Free在边界上没有相切.o==>Tangent混成的曲面与参考曲面在选择边上相切.o==>Normal混成面垂直于参考面或基准面.o==>Crvtr Cont混成面与边界交叉方向曲率连续.4.除了Free条件外,选择参考面.要使你作的曲面可与所要求的曲面Tanget或Normal,则你所作的曲线必须要与所要求的曲面Tanger(相切)或垂直,并且你作面的边界必须为所要求的曲面的边界(与之重合的曲线都不可).当你定义了边界边件后,系统会根据所选的边界尝试选择缺省的参考,你可以接受缺省的选择,亦可以自己选择(从Boundary对话框中选择Ref Type).对于Ref Type有如下几点需要考虑:∙如果定义了相切(Tangent)或曲率连续(Crvta Cont),并且边界是单侧边界(one-side edge,开放面的开放边界)或由单侧边界转来的,而Ref Type亦没为了缺省(default),则会自动选择单侧边界所在的面作为参考曲面.∙如果定义了垂直(Normal)边界条件,并且边界是一草绘曲线组成,则Ref Type会自动选草绘曲线的基准平面作为参考面.∙如果边界是由单侧边界链组成,并且Ref Type设成了default,则会自动选择单侧曲线链所在的曲面组作为参考.∙对所有的非Free边界条件的定义,如果Ref Type设成Selected Surface(选择面) 则系统会要求你自己来选择参考面.对曲率连续选项(Crvtr Cont). 你可以在两个方向上设(Crvtr cont). 如果在一个方向上选择Crvtr cont,则另外方向上的所有曲线均会与曲面上曲率连续. 你不能在多段边界上定义曲率连续(Crvtr cont).定义参考你可按如下步骤来定义多段边界的边界边件,对单段边界,从第2步开始.1.对多段边界,你必须给每段边界选择参考,从ENTITY菜单中选取段名,注意到当你将鼠标移到各段名上方时,相应的边界段便会以高亮青色,显示.2.对已选择的边界段,系统会尝试找一个缺省的参考面,如果找到,会以高亮红色显示,你可以接受缺省值,亦可按如下步骤选一个不同的参考. 注:如果系统不能找到一个缺省的参考,会提示由你自己选择.3.要选择缺省参考外的另一参考,从边界对话框(Baundary#)选择RefType==> define==>进入RET TYPE菜单,会有如下选项供你选择.==>Defaut 便用系统缺省参考. ==>sketch plane 草绘曲线的基准面. ==>select 自选,系统会高亮显示第一边界段,以便你选择相应的参考,选择所有的边界段,注意到当你将光标移到各段名上方时,相应的曲线段会以高亮青色显示.4.依如定义其它边界定义混成控制点.你可以定义混成控制点(Control Pts)选项:1.从作面对话框中选择Control Pts(control points)==>define.2.当你开始定义混成控制点,options菜单中的First Dir及Add Set选项会缺省的高亮显示,第一条边界上的所有顶点(端点)会以红色高亮显示.3.选择从第一边界上选择一个顶点及基准点. 下一条对应曲线上的所有控制点便会以高亮显示,选择匹配的控制点,忽略这条曲线,选择Done Sel及选下一条曲线上的点.4.当定义-Set控制点后,你可以选Add Set来添加另一Set,你亦可以Options菜单中选以下各项:o==>Remove Set:移除o==>Redo Set:复位义o==>show Set:显示5.按第4到第6步定义第二方向上的控制点对.6.Done如果你没有定义控制点选项(Control points),并且组成混成面的曲线均是由一第有相同点spline points数的spline组成,则会出现BLEND TYPE菜单,其选项如下:∙Arc length--曲线会分成相等的段数,逐段混成.∙Point Wise--点对点混成.注意:如果Point Wise失败会自动转到Arc length. 下列演示如何使用控制点. 下图是没有使用控制点的混成面,曲面的特征由5个个曲面组面.这会出现一个小曲面. 而下图则使用了控制点选项:-----末完待续.....------3.1.边界混成可能是最经常用的作面方法了.指令位置:Feature-->Create-->Surface-->new-->Advance-->boundaries==>其下又有四个子选项:∙Blend surf(混成面)∙Conic surf(肩周面)∙Approx Blend(近似混成)∙N-side surf(多边面)其中最常用的是Blended surf,下面便主要讲Blended surf这个方法. 点击Blended surf便可进入Blended surf的边界定义菜单,要求你选择第一方向及第二方向(可省略)的边界(曲线).此时你只需按顺序选择边界曲线便可.要注意的是:你选择每一方向的曲线必须依序从一边选过去.如果你选用chain选项选择的记住每选完一条要选Done一次. 用这种方法做面,面的质量取决于你作的曲线,一般来说,你所作的边界曲线应符合如下要求:i.曲线的外边界必须有交点(只有一个方向的除外).ii.两个不同方向的曲线的夹角不能太小(如<20度).而要作出符合要求而又较好的曲线,则要求对你曲线的作法亦有一定的要求:i.选作曲线较少的方向上的曲线,再作较多方向上的曲线.ii.作完一个方向上的曲线后,要作出下一曲线与前面曲线的交点后再作曲线(选取交点作参考,要经过这些点.)iii.为了后续处理面的方便,将所作的各曲线复合(composite)起来,使得在不影响的外形的条件下,生成的面patch数最少.但要注意,对于实际要求的点则不能复合,此时要通过控制点(Control Pts)选项来控制.如下列图标(proe part: proe_part\make_surf\com_curve.prt)在上面的三种情况中:∙第一个方法因为边界曲线是由多段组成,而混成时是以弧长计算,所以做出的面"补钉"(patch)很多.对显示及后续处理不利,应尽量避免(丐帮兄弟,得罪了^^).∙第二个方法,较常用,但如果你的各曲线不是有"计划"画出的,还是用第二个方法吧.否则.... 见过别人扣错钮扣否??∙第三个方法,只要你不是不幸在设计火箭,一般你大可放心使用. 特别地,对于只有三个端点的边界面,第一.第二方向上的曲线选择亦因选择的不同而得到不同的曲面,此时你要注意:A)同一方向上的两条曲线相差较小.B)另一方向上最好选线及点.如下图,你可看到同样的曲线不同的选法可获得不同的曲面:proe part: proe_part\make_surf\conic.prt从上面可看到:∙第一个方法做出的面,"不看不知道,一看吓一跳".∙第二个方法做出的面较好: 较顺滑及没有倒扣(undercut).∙第三个方法做出的面,不用说了吧!∙第四个方法做出的面,较顺滑但有倒扣(可以挽救),中看不中用!还有更好的方法:想想怎样? 然后点击这里看看!生成面之后,你下一步的工作是要定义各选项:3.2.可变截面扫出可变截面扫出(variable section sweep)这个指令可以说是Pro/E众多绘图指令中较难理解的一个,并非是因为它的名字够长,而是因为它的几个轨迹常令初识者难以明悟其作用,但是它却又确实是个非常有用且常用的指令,尤其是在复杂的分型面的曲面的处理有着先天的优势.它和边界混成相比, 边界混成是一个万用指令,它可以做多种曲面但却不够理想,而可变扫出专攻一项且做得非常出色.要灵活运用这个指令,你就必须要充分理解这几个扫出指令中的各轨迹的确切含义,如果不是, 你便永远都只是成败听天由命,凭运气.∙原始轨迹(original trajectory):顾名思义这条轨迹确定的是扫出原点(起始点).∙X-向量轨迹(horizontal vector trajectory):它是用来确定扫出时的截面的水平方向, 它只在垂直于原始轨迹扫出时有意义,在Pro/E 中,它的具体表现是在你草绘截面时其水平面为通过原始轨迹上的起点,及X-向量轨迹上的点并垂直于原始轨迹.切线轨迹(Tangent trajectory ):在这里我没有用相切轨迹这个通常使用的名词, 有的人可能认为用切线轨迹扫出的曲面无非是为了与原曲面相切,其实不然,相切只不过是它的一个特例而已. ,选了切线轨迹,则你扫出的曲面便会与你所指定的曲面组维持特定的关系(可能是相切,但变可以不是). 因为有了切线轨迹,在你草绘截面(section)时,系统便会给你提供一条与原曲面组相切的参考供你使用,以确定新曲面与原曲面的关系,如果你的截面是恰好与该参考对正的话,则会发生相切(仅此而已);同理,如果你的截面与该参面相垂直的话,则新曲面便会和原曲面相垂直.如下图所示:通常为了能成功,你选择这条边界时都要选择曲面组的相切边界链(tangent chain).由于这个指令的特殊性,所以它们对轨迹线亦有一些特殊的要求:1.不允许轨迹有突变现象发生,也即轨迹一定要相切(顺滑).2.在起始点截面平面一定要与各轨迹有交点.(终点则不限)可变截面扫出其下又依截面垂直的轨迹的不同而划分为三个子项:∙垂直于原始轨迹扫出(Normal to original trajectory)∙轴向扫出(Pivot Directory Sweep)∙垂直于轨迹扫出(Normal to trajectory)下面便逐一讲解它们之间的异同垂直于原始轨迹扫出(Normal To Origin trajectory)用这种方法作出的曲面.其特点是:过原始轨迹上的任一点与原始轨迹相垂直的截面形状均与你在原始截面的草绘约束一样(保证你草绘时的尺寸或约束条件)(抱歉,这是我所能想到的最简单的说法了,但愿你不要觉得头晕).试看例,如下图,在你草绘截面时:你如果标注了sd1,sd2,例如sd1=100,sd2=50,则你所作出的曲面在任一点垂直于原始轨迹的截面它的这两条边均是100和50.如果你标注的是sd1和sd3,则它保证便又是这两个尺寸.通过如上的讲解,你应该已明白为什幺在垂直于原始轨迹中需要指令一条X-向量轨迹,以及它的含义.这是因为只有一条原始轨迹的话,草绘平面便无法定向.只有两条轨迹的垂直于始轨迹扫出和一般的扫出的最大区别在于一般Sweep只能指定一个垂直的曲面,而可变扫出则由另一条轨迹确定.一般的步骤:选择原始轨迹(必需) → 选择x-向量轨迹(必需)→选择相切轨迹或轨迹(可选)→草绘截面(必需)轴向扫出(Pivot Directory Sweep)轴向扫出的曲面的特点:垂直于原始轨迹在沿指定的方向上的投影轨迹的截面形状受你草绘的尺寸及约束控制(十分抱歉,功力有限,无法再精简,辛苦各位了)..有很多略通一二的同志往往以为这里的轴向是指垂直于一个指定平面,其实不然,它的确切含义正如它的名字一样是指截面(Section)和一个指定的方向平行(轴向).而这个方向可以由一条边界(直),曲线(直)或平面来确定. 例如:如左图的扫出,则在草绘截面时,Y轴为垂直于轴向平面,X轴则由原始轨迹在轴向平面上的投影决定.垂直于轨迹(Normal to trajectory)垂直于轨迹扫出作的曲面具有如下特点:过任一点作垂直于指定的轨迹的截面形状受你草绘时的截面的尺寸及约束控制.它和垂直于原始轨迹的扫出的最大不同在于定向的方向不同,在垂直于原始轨迹扫出中,你只能用指定的X-向量轨迹来确定草绘的截面方向,而在垂直于轨迹中你可以用垂直轨迹,亦可指定曲面组(在这种情况下,你的原始轨迹只能用曲面组的边界链),如下例:也许,有些细心大眼的同志在看完以上的材料时会想,到如例1所说,扫出时的曲面形状岂非会因草绘时的标注及约束的不同而不同?事实上,确是!!有很多先驱便是因为忽略了这点而导致扫出失败或扫非所显,你一定要切记, 在Pro/E中它所保证的是你草绘截面时的标注和约束而非形状.因此即使是相同的轨迹相同的截面形状但不同的标注.所得出的曲面可以相差十万八千里.有的甚至会因为一个不正确的标注导致扫出失败!!例如在例1中,假如你标的是三角形的两条边长,则当在某一点两条轨迹点的距离大于sd1+sd2时,便会产生失败, 但假如你标的是sd1和sd3,则可避免.所以,奉劝各位,目的一定要明确!也是因为如上所说的原因,很多同志往往对选项Section Type产生误解, Section Type有两个值constant/variable.先看下例:在这里Section Type确定是反而是截面的形状而非标注或约束,因此在Vaeiable时即要保持原有的约束使用边界而改变形状.(虽然本例没有)而在constant时则为保持截面的形状而忽略约束,因此便会出现如上的情况.<-----Section Type=variable<-----Section Type=constant如果看完上面的例题后你还是模糊不清的话,不妨看下下面的例题,还是不行的话,出去狂奔一阵再来看吧!!看到这里,可以先看看如下几条例子对比各个扫出之间的区别,然后休息十分钟,马上我们要进入最动人心的部分.轨迹参数trajpar(trajectory Parameter)Pro/E 为可变扫出引入了一个轨迹参数(trajectory)可以说是为这指令上了一个核动力引擎,它使得可变扫出可以无限拓展,一句话,只要你能想得出,借助轨迹参数,你便可做得出.一条简单的轨迹,一个简单的参数再加一个简单的的关系, 扫出的曲面.嗯...,可以是一条牛!!!!;如果再加一条控制曲线的话,呵呵........轨迹参数的确切含义其实是扫出点在轨迹上的位置比例,其取值范围是(0~1).通过关系控制在不同点的不同截面尺寸你便可作出想要的形状,尤其对于其有一定规律变化的曲面最为有效.如下几例:初识者可能对于这个参数可能会感到比神秘,其它并没有什幺很深奥的或西,理解上面的便已可全部理解了,例如:sd7= trajpar*10+1,则表sd7桧在起始点为1按公式trajpar*10+1变化到终点处变为11(1*10+1=11)!!而sd7=sin(360*trajpar*12) ×*5+1,则表sd7会按正弦变化,在整个过程中有12个固期!!!简单乎,简单!但很有想象空间!睡觉时多想想吧!最后,能看到这里,不错,不错,多谢多谢,佩服,佩服。