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计算机图形学基础知识重点整理

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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。

它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。

你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。

这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。

二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。

就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。

一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。

2. 线有了点,就能连成线啦。

线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。

比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。

还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。

这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。

3. 面好多线围起来就形成了面啦。

面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。

比如说一个正方体,就有六个面。

面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。

三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。

这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。

在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。

比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。

2. 旋转旋转就更有意思啦。

想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。

在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。

这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。

比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。

3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。

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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基础知识1、图形学的定义:图形学是一门研究图形的计算机科学,它研究如何使用计算机来生成、处理和显示图形。

2、图形学的应用:图形学的应用非常广泛,它可以用于计算机游戏、虚拟现实、图形用户界面、图形设计、图形处理、图形建模、图形分析等。

3、图形学的基本概念:图形学的基本概念包括图形、坐标系、变换、光照、纹理、投影、深度缓冲、抗锯齿等。

4、图形学的基本算法:图形学的基本算法包括几何变换、光照计算、纹理映射、投影变换、深度缓冲、抗锯齿等。

5、图形学的基本技术:图形学的基本技术包括OpenGL、DirectX、OpenCL、CUDA、OpenGL ES等。

二、图形学的基本原理1、坐标系:坐标系是图形学中最基本的概念,它是一种用来表示空间位置的系统,它由一系列的坐标轴组成,每个坐标轴都有一个坐标值,这些坐标值可以用来表示一个点在空间中的位置。

2、变换:变换是图形学中最重要的概念,它指的是将一个图形从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。

变换可以分为几何变换和光照变换,几何变换包括平移、旋转、缩放等,光照变换包括颜色变换、照明变换等。

3、光照:光照是图形学中最重要的概念,它指的是将光照投射到物体表面,从而产生颜色和纹理的过程。

光照可以分为环境光照、漫反射光照和镜面反射光照。

4、纹理:纹理是图形学中最重要的概念,它指的是将一张图片映射到物体表面,从而产生纹理的过程。

纹理可以分为纹理映射、纹理坐标变换、纹理过滤等。

5、投影:投影是图形学中最重要的概念,它指的是将一个三维图形投射到二维屏幕上的过程。

投影可以分为正交投影和透视投影,正交投影是将三维图形投射到二维屏幕上的过程,而透视投影是将三维图形投射到二维屏幕上,从而产生透视效果的过程。

计算机图形学【笔记】

计算机图形学【笔记】

第一章计算机图形学简介1、什么是计算机图形学(定义):计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机生成图形。

2、研究内容--图形○研究计算机生成的图形○到处是计算机生成的图形:电视、书籍、杂志○当前的屏幕3、图形系统的基本构成4、光栅图形:也称为图像,以像素数组的形式贮存在帧缓冲区中。

利用光栅图形既可以绘制直线与曲线以及线框图,也可以生成填充的多边形。

5、应用领域:○科学可视化○计算机辅助设计○显示模拟○流程控制○图像处理○艺术、娱乐、出版业计算机图形学应用举例:※计算机辅助设计应用领域:飞机、轮船、汽车外形,大规模集成电路,建筑,服装,玩具优点:设计周期短,成本低,质量高※科学计算可视化–必要性:直接分析大量的测量数据或统计数据有困难–目标:用图形表现抽象的数据–应用领域:医学,遥感,流场等等※信息可视化:信息流量,商业统计数据,股市行情……※科技、教育、商业领域的交互式绘图※计算机艺术–书法、艺术图片–输入工具:键盘、鼠标、手写笔等等–软件工具:PhotoShop、CorelDraw、PaintBrush等等–优点:功能多、创作轻松、调色方便等等–缺点:目前难以容入人的灵感(未来的研究课题)※地理信息系统–建立在地理图形之上的关于各种资源的综合信息管理系统※计算机动画及广告影视创作–传统动画:费时费力,质量差,–例子:《大闹天宫》,90*60*24=129,600张胶片,几十位动画工作者近两年的时间–计算机动画(Computer Animation):效率高,质量高–例子:《侏罗纪公园》–计算机动画创作工具:3D MAX,MAYA等等※电脑游戏–逼实性–实时性–蕴含了先进的图形处理技术※多媒体系统-在计算机控制下,对多种媒体信息进行生成、操作、表现、存储、通信、或集成的信息系统,其中媒体至少应包括一种“连续媒体”及一种“离散媒体”-计算机处理的常见媒体:文本、图形、图像、语音、音频、视频、动画-特点:媒体的多样性、操作的交互性、系统的集成性※增强虚拟现实系统–Virtual Reality或称虚拟环境(Virtual Environment)–是用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。

比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。

2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。

有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。

还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。

二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。

就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。

比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。

2. 旋转也很有趣。

想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。

在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。

这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。

3. 缩放就更直观了。

把一个小图形变大或者把一个大图形变小。

不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。

三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。

红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。

就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。

2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。

青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。

四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。

我们要考虑物体的深度、透视等。

比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。

2. 三维建模是个很厉害的技能。

可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。

五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。

计算机图形学基础知识重点整理

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计算机图形学基础知识重点整理一、定义与研究内容定义:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。

它涉及图形的生成、表示、处理与显示等多个方面。

研究内容:图形的生成和表示技术。

图形的操作与处理方法。

图形输出设备与输出技术的研究。

图形输入设备、交互技术及用户接口技术的研究。

图形信息的数据结构及存储、检索方法。

几何模型构造技术。

动画技术。

图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究。

科学计算的可视化。

二、图形与图像图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。

图形的构成要素包括几何要素 (点、线、面、体等)和非几何要素 (颜色、材质等)。

图形按数学方法定义,由线条和曲线组成,强调场景的几何表示。

图像:狭义上又称为点阵图或位图图像,是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。

图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越,但文件所占的空间大,且放大到一定的倍数后会产生锯齿。

三、图形学过程3D几何建模:构建物体的三维几何模型。

3D动画设置:为模型设置动画效果。

绘制:包括光照和纹理的处理,使模型更加逼真。

生成图像的存储和显示:将绘制好的图像存储并在显示设备上显示出来。

四、计算机图形系统基本功能:计算、存储、输入、输出、对话等五个方面。

构成:主要由人、图形软件包、图形硬件设备三部分构成。

其中,图像硬件设备通常由图形处理器 (GPU)、图形输入设备和输出设备构成。

五、基本图形生成算法1. 直线生成算法:DDA算法:从直线的起点开始,每次在x或y方向上递增一个单位步长,计算相应的y或x坐标,并取整作为当前点的坐标。

该算法简单直接,但每次加法后都需要进行取整运算。

Bresenham算法:通过比较临近像素点到直线的距离,设法求出该距离的递推关系,并根据符号判别像素取舍。

该算法避免了浮点运算和乘除法运算,节省运算量,并适合硬件实现。

计算机图形学

计算机图形学

计算机图形学计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图像的学科领域。

它是计算机科学的一个重要分支,与计算机视觉和图像处理相关。

计算机图形学的发展促进了许多领域的进步,包括动画、游戏开发、虚拟现实等。

一、引言计算机图形学是指通过计算机技术实现图像的生成、处理和显示。

它利用算法和数学模型来模拟和渲染图像,以生成逼真的图像或动画。

计算机图形学在多个领域有着广泛的应用,如电影、游戏、建筑设计等。

二、图形学的基本原理1. 坐标系统图形学中常用的坐标系统是笛卡尔坐标系,它由横轴X、纵轴Y和垂直于二者的Z轴组成。

通过坐标系统,可以定位和描述图像中的点、线和面。

2. 图形的表示图形可以通过几何图元来表示,常见的几何图元有点、线和面。

点由坐标表示,线由两个端点的坐标表示,面由多个点或线组成。

3. 变换和投影变换是指对图像进行平移、旋转和缩放等操作,通过变换可以改变图像的形状和位置。

投影是将三维图像映射到二维平面上的过程,常见的投影方式有平行投影和透视投影。

4. 着色模型着色模型用于为图像添加颜色和材质信息,常见的着色模型有平均着色模型和Phong着色模型。

平均着色模型通过计算图像的平均颜色来实现简单的着色效果,Phong着色模型考虑了光照的影响,能够产生更加逼真的效果。

三、图形学的应用1. 电影和动画计算机图形学在电影和动画领域有着广泛的应用。

通过计算机图形学技术,电影制作人能够创建逼真的特效,包括爆炸、碰撞和飞行等场景。

动画片的制作也离不开计算机图形学的技术支持,它能够实现角色的自由移动、表情的变化等特效效果。

2. 游戏开发计算机图形学是游戏开发中不可或缺的一部分。

游戏中的人物、场景和特效都是通过计算机图形学技术来实现的。

游戏开发人员利用图形学算法和引擎来创建游戏中的3D场景和角色,并通过渲染技术使其看起来逼真。

3. 虚拟现实虚拟现实是一种模拟真实世界的计算机生成环境。

计算机图形学在虚拟现实领域的应用可以让用户身临其境地感受到虚拟环境的存在。

计算机图形学知识点大全

计算机图形学知识点大全

计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。

本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。

一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。

2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。

3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。

二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。

2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。

3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。

三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。

2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。

3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。

四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。

2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。

3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。

五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。

2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。

计算机图形学内容总结

计算机图形学内容总结

1 .计算机图形学及其相关概念2 .学科发展历史3 .计算机图形学的应用用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4 .计算机图形系统(硬件部分)计算机图形系统:计算机图形系统的五大功能:六种逻辑输入设备:CRT 基本部件:屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算6 .图形工作站与虚拟现实系统1 .图形软件类型通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操作2.坐标表示建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定义和关系;3.图形标准ISO&ANSI 定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统1.用户接口的常用形式子程序库、专用语言、交互命令2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;4.输入控制输入模式:请求模式、取样模式、事件模式5.如何构造一个交互系统用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉效果设计、适应不同的用户;基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、变形1 .图形扫描转换的定义;2 .直线的扫描转换:DDA 画线法、中点画线法、Bresenham画线法;3 .圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham 画圆法;4 .椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;5 .多边形的扫描转换与区域填充: (1) 扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛填充算法; (4-连通/8—连通)6 .2D 裁剪:(1)直线段:Cohen—Sutherland 算法、Liang-Barsky算法; (2)多边形:Sutherland-Hodgeman 多边形裁剪算法;7 .字符的处理字库分为点阵式/矢量式线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽8 .属性处理9 .反走样走样:用离散量表示连续量引起的失真常见的走样现象:(1)光栅图形产生的阶梯形边界;(2)图形细节失真;(3) 狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列中时隐时现,产生闪烁。

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计算机图形学第一章计算机图形学概论(4)【计算机图形学定义】计算机图形学是研究计算机图形的表示、生成、处理、显示的学科。

计算机图形学是计算机科学中最为活跃、得到广泛应用的分支之一。

1982年国际标准化组织(ISO)的定义:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。

它是建立在传统的图学理论、应用数学和计算机科学基础上的一门边缘学科。

IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers,美国电气及电子工程师学会)定义:Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer.计算机图形学是借助计算机产生图形影像的一门艺术或科学。

美国的James Foley在其著作中定义:计算机图形学是运用计算机描述、输入、表示、存储、处理(检索/变换/图形运算)、显示、输出图形的一门学科。

【图形和图像】图形(Figure、Graphic):是构成图像的要素,表示图像中的某一个具体形状。

图形含有几何属性,更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。

图形主要分为两类:基于线条信息表示;明暗图(Shading)。

图形是指用计算机绘制工具绘制的画面,包括直线、曲线,圆/圆弧,方框等成分。

图形一般按各个成分的参数形式存储,可以对各个成分进行移动、缩放、旋转和扭曲等变换,可以在绘图仪上将各个成分输出。

图像(Image):绘图、照片、影像的总称。

图像纯指计算机内以位图(Bitmap)形式存在的灰度信息。

图像是由输入设备捕捉的实际场景或以数字化形式存储的任意画面。

图像可以用位图或矢量图形式存储。

数字图像(Digital Image)【计算机图形学的研究对象】图形:能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等。

构成图形的要素:①几何要素:刻画对象的轮廓形状的点、线、面、体等;②非几何要素:刻画对象表面属性或材质的颜色、灰度等。

【计算机中表示图形的方法】点阵表示:枚举出图形中所有的点的灰度或颜色(强调图形由点构成),简称为图像(数字图像)。

参数表示:由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等)+属性参数(颜色、线型等)来表示图形,简称为图形。

一、计算机图形学的研究内容如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。

①图形的输入:如何开发利用图形输入设备及软件将图形输入到计算机中去,以便作各种处理。

②图形的处理:包括对图形进行变换(几何变换,投影变换)和运算(集合运算),着色,形变等。

③图形的输出:如何将图形特定的表示形式转换成图形输出系统便于接受的表示形式,并将图形在显示屏或打印机等输出设备上输出。

计算几何:几何形体在计算机中的表示,分析、研究怎样灵活方便地建立几何形体的数学模型,提高算法效率,在计算机内更好地存储和管理这些模型等。

研究曲线、曲面的表示、生成、拼接、数据拟合。

图像处理:①研究如何对一幅连续图像取样、量化以产生数字图像;②如何对数字图像做各种变换以方便处理;③如何滤去图像中的无用噪声;④如何压缩图像数据以便存储和传输,图像边缘提取,特征增强和提取。

计算机视觉和模式识别:图形学的逆过程,分析和识别输入的图像并从中提取二维或三维的数据模型(特征)。

手写体识别、机器视觉。

二、计算机图形学的发展历史50年代:1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了,它类似于示波器的CRT(CRT的出现为计算机生成和显示图形提供了可能)来显示简单图形,主要用于图形输出,没有交互功能。

1958年,美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。

此时还处于被动式图形学时代。

50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,通过光笔在屏幕上指点与系统交互,这标志着交互式图形技术的诞生。

60年代:1962年,MIT林肯实验室的I. E. Sutherland发表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,确定了交互图形学作为一个学科分支(提出基本交互技术、图元分层表示概念及数据结构等),被称为图形学之父。

1962年,雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier 提出Bézier曲线、曲面的理论。

1964年MIT的教授Steven A. Coons 提出了超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。

70年代:①光栅图形学迅速发展:区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念及其相应算法纷纷诞生。

②图形软件标准化:1974年,ACM SIGGRAPH的与“与机器无关的图形技术”的工作会议。

ACM成立图形标准化委员会,制定“核心图形系统”(Core Graphics System)。

ISO发布CGI、CGM、GKS、PHIGS。

③真实感图形学:1970年,Bouknight提出了第一个光反射模型。

1971年Gourand提出“漫反射模型+插值”的思想,被称为Gourand明暗处理。

1975年,Phong提出了著名的简单光照模型——Phong模型。

④实体造型技术:英国剑桥大学CAD小组的Build系统。

美国罗彻斯特大学的PADL-1系统。

80年代:1980年Whitted提出了一个光透视模型——Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例,实现Whitted 模型。

1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中。

图形硬件和各个分支均在这个时期飞速发展。

3、图形软件发展及软件标准形成计算机图形软件系统的类型:①用某种语言写成的子程序包,如GKS(Graphics Kernel System),PHIG S(Programmer’s Herarchical Interactive Graphics system),便于移植和推广,但执行速度相对较慢,效率低。

②扩充计算机语言,使其具有图形生成和处理的功能,如Turbo Pascal、Turbo C,Auto Lisp等,简练、紧凑、执行速度快,但不可移植。

③专用图形系统:效率高,但系统开发量大,可移植性差。

图形软件标准的发展:①诸侯割据时代:70年代以前,各硬件厂商生产的图形设备具有不同功能,开发的图形软件包有自己专用的硬件平台和高级语言接口,因而互不兼容,无法移植,限制了图形设备技术和应用的发展。

②标准讨论时代:为提高软件的通用性,必须发展与设备无关的图形软件,即制定图形软件功能的标准化。

1974年,美国国家标准化局(ANSI)在ACM SIGGRAPH的一个与“与机器无关的图形技术”的工作会议上,提出了制定有关标准的基本规则。

此后ACM专门成立了一个图形标准化委员会,开始制定有关标准。

③标准形成时代:ACM于1977、1979年先后制定和修改了“核心图形系统”(Core Graphics System)。

ISO随后又发布了计算机图形接口CGI(Computer Graphics Interface)、计算机图形元文件标准CGM(Computer Graphics Metafile)、计算机图形核心系统GKS(Graphics Kernel system)、面向程序员的层次交互图形标准PHIGS(Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics Standard)等。

这些标准的制定,为计算机图形学的推广、应用、资源信息共享,起了重要作用。

图形软件标准(通用的、与设备无关的图形包):GKS (第一个官方标准,1977);PHIGS。

一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准:DirectX (MS);Xlib(X-Window系统);OpenGL(SGI);Adobe公司Postscript。

开放式、高效率的发展趋势。

目前市场上常见的图形制作系统:3D MAX 4.0;Lightwave 7;MAYA 4.0;Softimage XSI 2.0;Shade。

【ACM SIGGRAPH会议(the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques):60年代中期,由Brown 大学的教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司的Sam Matsa发起。

1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH 年会,并取得了巨大的成功。

每年只录取大约50篇论文,而参加人数达几万人。

开设大量的相关课程。

】三、计算机图形学的应用1、计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)CAD/CAM是计算机图形学在工业界最广泛、最活跃的应用领域,如飞机、汽车、船舶的外形的设计;发电厂、化工厂等的布局;土木工程、建筑物的设计;电子线路、电子器件的设计;设计结果直接送至后续工艺进行加工处理,如波音777飞机的设计和加工过程。

优点:设计周期短,成本低,质量高。

网络环境下进行异地异构系统的协同设计:现代产品设计不再是一个设计领域内孤立的技术问题,而是综合了产品各个相关领域、相关过程、相关技术资源和相关组织形式的系统化工程。

从设计一开始就考虑产品生命周期的全部因素,从而达到快速响应市场需求的目的。

协同设计的出现使企业生产的时空观发生了根本的变化;异地设计、异地制造、异地装配为企业在市场竞争中赢得了宝贵的时间。

基于工程图纸的三维形体重建:从二维信息中提取三维信息,通过对这些信息进行分类、综合等处理,在三维空间中重新构造出二维信息所对应的三维形体,恢复形体的点、线、面及其拓扑关系,从而实现形体的重建。

优势:可以做装配件的干涉检查、以及有限元分析、仿真、加工等后续操作,代表CAD技术的发展方向。

2、可视化海量的数据使得人们对数据的分析和处理变得越来越难,用图形来表示数据的迫切性与日俱增。

1986年,美国科学基金会(NSF)专门召开了一次研讨会,会上提出了科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)。

必要性:直接分析大量的测量数据或统计数据有困难。

目标:用图形表现抽象的数据。

科学计算可视化广泛应用于医学、流体力学、有限元分析、气象分析当中。

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