3dmax粒子系统与空间扭曲

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3Dmax粒子系统教程:掌握如何使用3Dmax的粒子系统制作各种特效

3Dmax粒子系统教程:掌握如何使用3Dmax的粒子系统制作各种特效

3Dmax粒子系统教程:掌握如何使用3Dmax的粒子系统制作各种特效引言:- 3Dmax是一款广泛应用于电影、游戏等领域的三维建模与动画设计软件。

- 其中的粒子系统是一项非常有趣和强大的功能,可以用来制作各种特效,如火、水、爆炸等。

一、了解粒子系统的基本概念:1. 什么是粒子系统?- 粒子系统是一种模拟自然现象的技术,通过在空间中创建大量微小的粒子并对其进行控制,从而模拟出现实中的效果,如火焰、烟雾等。

- 每个粒子都有自己的属性,如位置、速度、旋转角度、大小等,这些属性可以根据需求进行调整。

2. 粒子系统的基本元素:- 发射源:粒子的发射起点,可以是一个点、线、面或物体。

- 运动:粒子的运动方式,可以是线性、径向、旋转等。

- 生命周期:粒子的存在时间,可以设定粒子的出生时刻和死亡时刻。

- 外力:对粒子施加的外部力量,如重力、风等。

- 形状:粒子的外观形状,可以是点、圆、立方体等。

- 材质:粒子的颜色、纹理等外观属性。

二、使用3Dmax的粒子系统制作特效的步骤:1. 创建粒子系统:- 打开3Dmax软件,在菜单栏中选择“粒子”选项,然后点击“创建粒子系统”。

- 在创建粒子系统的对话框中,可以选择粒子系统的类型和初始属性,如发射源、粒子数量、大小等。

2. 设定发射源:- 在创建的粒子系统中,双击打开“发射源”面板。

- 选择合适的发射源类型,可以是点、线、面或物体。

- 根据需要,调整发射源的位置、大小等属性。

3. 调整粒子的外观:- 在创建的粒子系统中,双击打开“粒子”面板。

- 在“显示”选项中,选择合适的粒子形状,可以是点、圆、立方体等。

- 调整粒子的颜色、透明度、纹理等属性,以达到所需的效果。

4. 控制粒子的运动:- 在创建的粒子系统中,双击打开“运动”面板。

- 选择合适的运动方式,如线性、径向、旋转等。

- 调整粒子的速度、角度、旋转等属性,以使粒子的运动符合所需的特效效果。

5. 添加外力:- 在创建的粒子系统中,双击打开“外力”面板。

3DSMAX各类插件介绍

3DSMAX各类插件介绍

插件格式介绍:首先需要说明的是,所有外部插件只能对应相应版本的Max,各版本之间不能通用。

除了大型特殊插件,所有外部插件基本都存放于Max安装所在的Plugins和Stdplugs目录下。

Stdplugs 用来存放 3DS Max自身的插件(MAX 的各项功能也是通过插件的方式实现的);外部插件往往被放置在 Plugins 文件夹中。

3DS MAX 外部插件一般表现为几十K、几百K的*.dlo 、*.flt 等文件。

下面详细地列出了各种文件扩展名的含义:*.dlo 位于 Create 面板中,将被用来创建物体*.dlm 位于 Modify 面板中,属新的编辑修改器*.dlt 位于材质编辑器中,是特殊的材质或者贴图*.dlr 渲染插件,在 File > Preferences 菜单的 Rendering 面板中,通过 Production 的Assign 按钮指;也可能位于 Environment 环境编辑器中,属特殊大气效果*.dle 位于 File > Export 菜单中,定义新的输出格式*.dli 位于 File > Import 菜单中,定义新的输入文件格式*.dlu 在 Utility 程序命令面板中,作特殊用途工具栏里*.flt 位于 Video Post 视频合成器中,属特技滤镜,被用来做后期处理*.dls 用于捕捉方面的设置*.dlc 位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具*.dlb 其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂*.dlk 用于渲染时预过滤*.bmi 位图文件的增强格式*.dlv 用于渲染特效*.dlh 用于渲染时取样*.dlx 用于系统中的外挂*.dlf 字体类型外挂插件安装方式:1. 标准安装:通常使用标准安装方式的插件都是官方发布的主要大型插件,如:Discreet 3DS Max主程序、Max4.2 Update、Character Studio、Mental Ray 、Reactor ,以及一些其他主要厂商主力推出的插件,如:Cebas 系列、Vector 3D 、Cult 3D Exporter、Hemisphere Deep Paint 3D With Texture Weapons等等。

3Dmax粒子效果制作教程:制作逼真的粒子效果

3Dmax粒子效果制作教程:制作逼真的粒子效果

3Dmax粒子效果制作教程:制作逼真的粒子效果引言:- 介绍3Dmax粒子效果的概念和应用场景步骤:1. 准备工作:- 确保已经安装了最新版本的3Dmax软件- 准备好想要制作的粒子效果的素材或参考图2. 创建粒子系统:- 打开3Dmax软件,新建一个项目- 在工具栏中选择“粒子系统”或者使用快捷键创建一个粒子系统对象- 调整粒子系统对象的属性,如粒子的数量、大小、形状等3. 添加发射器:- 在3D视图中选择粒子系统对象,打开属性编辑器- 点击“添加发射器”按钮,在场景中创建一个发射器对象- 调整发射器的属性,如发射速度、方向、范围等4. 设定粒子效果:- 在属性编辑器中选中发射器对象,调整粒子效果的属性- 可以设置粒子的颜色、材质、形状等,实现不同的效果5. 优化效果:- 在属性编辑器中选择整个粒子系统对象,调整全局属性- 通过调整全局属性,可以使粒子效果更加逼真,如调整重力、空气阻力等6. 调整动画:- 在时间轴中选择合适的时间段,设置关键帧来产生粒子的动画效果- 可以使用曲线编辑器来调整粒子的运动轨迹和速度7. 渲染和导出:- 在渲染设置中选择合适的渲染器和输出格式- 设置渲染参数,如分辨率、帧率等- 点击渲染按钮,生成最终的渲染效果- 导出渲染结果,可以保存为视频文件或者序列图片总结:- 概括整个制作过程,强调关键步骤和技巧- 提醒读者练习和实践,深入研究3Dmax粒子效果的其他应用领域以上是一份关于制作逼真的粒子效果的3Dmax教程,希望对读者有所帮助。

在实践中不断探索和尝试,相信您可以创造出独特而精彩的粒子效果作品。

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果3DS Max是一款常用于三维建模和动画制作的软件。

其中的粒子模拟功能可以创建出震撼人心的粒子效果。

本文将详细介绍如何使用3DS Max中的粒子模拟功能来打造出令人惊艳的粒子效果。

步骤一:准备工作1. 在3DS Max中创建一个新的场景。

2. 在场景中创建一个对象,作为粒子的发射器。

可以选择球体、盒子或其他几何体作为发射器。

3. 在发射器上应用一个粒子系统。

选择“粒子系统”选项,并在属性编辑器中进行设置。

可以调整粒子的发射速度、数量和角度等参数。

步骤二:创建基础粒子效果1. 在属性编辑器中,选择“发射器”选项,然后在“初始速度”下拉菜单中选择“颗粒”。

2. 调整“速度”参数,以控制粒子的初始速度。

3. 在“生命周期”选项中,调整粒子的寿命。

可以设定粒子在场景中存在的时间长度。

4. 在“粒子外观”选项中,可以选择粒子的大小、形状和颜色。

可以通过更改材质或应用纹理来改变粒子的外观。

步骤三:添加物理效果1. 在属性编辑器中,选择“动力学”选项。

这将允许你为粒子添加物理效果。

2. 在“重力”选项中,可以调整粒子受到的重力大小和方向。

这将影响粒子下落的速度和路径。

3. 调整“空气阻力”参数,以模拟空气对粒子的阻力效应。

这将改变粒子飞行的路径和速度。

4. 可以通过调整“碰撞”选项来为粒子添加碰撞效果。

选择一个或多个对象作为碰撞物体,并设置碰撞的反弹力度和摩擦力。

步骤四:使用力场1. 在属性编辑器中,选择“力场”选项。

2. 在场景中添加一个力场对象。

可以选择不同类型的力场,如吸引力场、斥力场或涡旋力场。

3. 调整力场的参数,以控制其影响范围和强度。

4. 将力场应用到粒子系统中,可以使粒子受到力场的作用而改变方向和速度。

步骤五:调整参数和效果1. 在属性编辑器中,不断调整粒子系统的参数,直到获得满意的效果。

可以尝试改变速度、寿命、大小和颜色等属性,以及添加更多的粒子效果。

3Dmax粒子系统的高级调节技巧

3Dmax粒子系统的高级调节技巧

3Dmax粒子系统的高级调节技巧3Ds Max是一款常用的三维建模和渲染软件,其中的粒子系统可以帮助我们创建逼真的特效和动画。

本文将介绍一些3Ds Max粒子系统的高级调节技巧,帮助读者更好地掌握该软件的特效功能。

一、了解粒子系统基本原理1. 粒子系统的概念:粒子系统是由许多小粒子组成的特效,可以模拟自然界中的各种效果,如烟雾、火焰、爆炸等。

2. 粒子的属性:粒子可以具有不同的属性,如位置、速度、大小、颜色等,通过调整这些属性可以实现不同的效果。

二、使用内建的粒子系统1. 创建粒子系统:打开3Ds Max软件,在创建面板中选择粒子系统,然后在场景中点击鼠标左键生成一个粒子系统。

2. 调整粒子属性:在属性编辑器中,可以调整粒子系统的各项属性,如发射器的位置、速度、形状等。

3. 添加动力场:通过添加动力场,可以为粒子系统添加引力、风力等效果,使得粒子表现更真实。

三、使用外部插件扩展粒子系统功能1. 下载插件:在互联网上搜索并下载适合的粒子系统插件,如Particle Flow、Thinking Particles等。

2. 安装插件:将插件文件夹复制到3Ds Max的插件目录下,并在软件中启用插件。

3. 调整高级属性:使用插件后,可以调整更多高级属性,如粒子之间的互动、碰撞检测、流体模拟等,以达到更逼真的效果。

四、制作特定的粒子效果1. 烟雾效果:通过调整粒子的颜色、大小和透明度等属性,使用外部插件实现更真实的烟雾效果。

2. 火焰效果:使用粒子发射器模拟火焰的形状,并调整粒子的颜色、速度和亮度等属性,结合插件的高级功能,实现逼真的火焰效果。

3. 水流效果:通过设置粒子的速度和方向,结合动力场的模拟,可以实现流动的水流效果。

五、优化粒子系统性能1. 减少粒子数量:在粒子系统中,粒子数量越多,渲染速度越慢。

可以通过减少粒子数量,提高软件的性能。

2. 调整渲染设置:在渲染设置中,可以调整阴影、反射和抗锯齿等参数,以提高渲染效果和速度。

3Dmax粒子发射教程:制作精美的粒子效果

3Dmax粒子发射教程:制作精美的粒子效果

3Dmax粒子发射教程:制作精美的粒子效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,可以用来制作各种精美的粒子效果。

本文将分享一个关于如何制作精美粒子效果的教程,帮助读者进一步掌握3Dmax软件的使用。

制作精美的粒子效果,需要以下步骤:1. 打开3Dmax软件,并创建一个新的场景。

可以选择一个合适的背景图像或颜色,来作为粒子效果的背景。

可以在软件的菜单中找到对应的选项进行设置。

2. 在场景中创建一个发射器(Emitter)。

这个发射器可以是一个几何体,比如球体、立方体等等。

通过选择相应的几何体,并进行一些参数的设置,可以形成一个粒子发射的源头。

3. 设置粒子的属性。

在3Dmax中,每一个粒子都有一些属性,比如大小、速度、颜色等等。

通过对这些属性进行调整,可以让粒子呈现出不同的效果。

可以逐一调整每个属性,或者使用一些预设值来快速选择。

4. 添加粒子材质。

粒子的材质可以影响其表面的质感和颜色。

可以选择一种合适的材质,并将其应用到粒子上。

通过调整材质的参数,可以获得不同的效果,比如透明、发光等等。

5. 设置粒子的运动轨迹。

通过在场景中添加一些控制点,可以让粒子按照设定的路径运动。

可以自由选择控制点的位置和数量,通过调整它们之间的距离和方向,可以影响粒子的运动轨迹。

6. 调整粒子的发射速度和密度。

发射速度和密度决定了粒子从发射器中喷射出来的方式和数量。

可以通过调整相应的参数,来改变粒子的发射效果。

可以尝试不同的数值,找到最理想的效果。

7. 添加一些特殊效果。

为了增加粒子效果的魅力,可以尝试在场景中添加一些特殊效果,比如烟雾、火焰等等。

可以选择合适的特效插件,并将其应用到场景中。

8. 渲染和输出。

最后一步是将制作好的粒子效果渲染出来,并导出成可用的视频或图片格式。

可以选择合适的渲染器和输出设置,并进行一些相关的参数调整。

通过以上步骤,可以制作出各种精美的粒子效果。

当然,在实践过程中也要不断尝试和调整,以获得更好的效果。

3Dmax粒子特效制作教程:制作华丽迷人的粒子特效

3Dmax粒子特效制作教程:制作华丽迷人的粒子特效

3Dmax粒子特效制作教程:制作华丽迷人的粒子特效3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,其粒子特效功能能够为作品增添更多的华丽感和迷人效果。

本文将为大家介绍一种制作华丽迷人的粒子特效的步骤和技巧。

一、准备工作1. 安装和启动3Dmax软件。

2. 创建一个新的场景或打开一个已有的场景,以便开始制作粒子特效。

二、设置粒子发射器1. 在“创建”菜单中选择“几何体”选项,并点击“粒子系统”。

2. 在视图界面中,拖动鼠标创建一个粒子发射器。

3. 在“属性编辑器”中,调整粒子发射器的尺寸、形状和位置,以适应你的特效需求。

三、调整粒子参数1. 在“创建”菜单中选择“几何体”选项,并点击“粒子系统”。

2. 在属性编辑器中,设置粒子发射器的速度、粒子数目和寿命等参数,以实现你想要的效果。

3. 可以根据需要进一步调整粒子的颜色、大小和形状等属性。

四、添加材质和纹理1. 在视图界面中选择粒子发射器。

2. 在“渲染”菜单中选择“材质编辑器”。

3. 在材质编辑器中,调整材质的属性,例如颜色、透明度和反射等。

4. 可以进一步添加纹理来增加特效的细节和艺术感。

五、定义粒子动画1. 在视图界面中选择粒子发射器。

2. 在“创建”菜单中选择“动画”选项,并点击“轨迹编辑器”。

3. 在轨迹编辑器中,为粒子发射器定义动画路径,可以是直线、曲线或随机的路径。

4. 调整动画的速度和持续时间,使特效看起来更生动和流畅。

六、渲染和检查效果1. 在视图界面中选择粒子发射器。

2. 在“渲染”菜单中选择“渲染设置”。

3. 在渲染设置中选择合适的分辨率和帧率,并设置好保存文件的路径和格式。

4. 点击渲染按钮,开始渲染特效。

5. 渲染完成后,检查特效的效果,如果需要可以对其进行微调和优化。

七、保存和导出特效1. 在视图界面中选择粒子发射器。

2. 在“文件”菜单中选择“另存为”或“导出”选项,将特效保存到指定的文件路径中。

3. 可以选择合适的文件格式,例如AVI、MOV或PNG等,以便在其他平台上播放和使用。

《3dmax》课程教学大纲

《3dmax》课程教学大纲
基本形体建模、灯光以及赋材质,效果图设计与制作。
以上考试内容都是技能综合考核,测试学生项目开发能力。考试方式为:以开卷的形式进行项目开发,上机操作,记分方法为:平时成绩占40%(10%的作业,10%的课堂表现,20%的课堂测验),期末考试占60%,加重平时学习权重,注重对学生学习过程的检查和对知识的掌握程度的考核;理论和实践考试都必须达到60分才认定及格。

课程名称
开设专业
开设学年(学期)
学时:96
理论
实践
3dmax
计算机应用
第4学年第1学期
39
57
前导课程
后续课程
《计算机基础》《动画制作》
《3dmax综合实训》
教学
目标
知识
目标
掌握计算机动画的基本概念和基本知识,掌握3DSMAX软件的各种命令知识和操作命令知识。
能力
目标
掌握计算机动画的基本技能和综合技能,通过课内实训,掌握三维建模的绘制技能,达到基本的三维设计的绘图职业能力。
第5章 复合对象建模
教学
模式

方法
本课程坚持教学做合一的设计理念,以重点培养学生的建模技术能力为目标,以具体工作项目的学习为切入点,以从简单模型到复杂模型、单体模型到群体模型的原则,保证课程内容的合理性与连续性。项目教学法的教学模式以及示范操作、作业指导、模拟训练的教学方式展开教学过程。
考核
方法
《3dmax》考试内容有:
1
1
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4.3 上机实战—蝴蝶
2
2
第5章
复合对象建模
5.1 在建模中使用“布尔”操作
2
2

5.2 创建“放样”对象
2
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8.1.1 非事件驱动的粒子
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8.1.1 非事件驱动的粒子
3.Blizzard(暴风雪) Blizzard(暴风雪)粒子是增强的Snow(雪花)粒子系统,主要 用于模拟更猛烈的降雪现象。这种粒子的参数比较复杂,是高级粒 子系统,它能够控制粒子的变形、设臵粒子爆炸等效果。创建了 Blizzard粒子或在创建面板中单击Blizzard按钮,即可显示出暴风 雪粒子的参数面板,它有7个卷展栏,其中的Basic Parameters(基 本参数)卷展栏如图8-1-8所示。Particle Generation(粒子生成) 卷展栏如图8-1-9所示。 (1) Basic Parameters(基本参数)卷展栏:该卷展栏用于设 臵暴风雪粒子的基本参数。可以设臵发射器的区域大小和在视图中 显示的粒子形状。该卷展栏中主要参数的含义如下。 Display Icon(显示图标)栏:用于设臵发射器的区域大小。其中, Width(宽度)和Length(长度)数值框,用于设臵粒子发射器的长 度和宽度。Emitter Hidden(隐藏发射器)复选框,用于在视口中 隐藏粒子发射器。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
在3ds max 8.0中的粒子系统可以简单地分为两种,一种是传统的 非事件驱动的粒子,也就是图8-1-1中除了PF Source(粒子流)以外 的6种粒子,另一种是事件驱动的粒子,它只有一种,也就是PF Source(粒子流)。 1.Spray(喷射)粒子系统 Spray(喷射)粒子系统主要用于模拟飘落的雨滴、喷射的水流和 水珠等现象。它的参数都比较简单,本书将它们称为简单粒子,在创 建了粒子以后,显示出喷射粒子的Parameters(参数)卷展栏,如图 8-1-2所示。该卷展栏中主要参数的含义如下所述。 (1) Particles(粒子)栏:用于设臵喷射粒子的基本参数。 Viewport Count(视口计数)数值框:用于设臵在给定帧处视口中显 示的最大粒子数。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
Constant(常数)复选框:用于将每帧产生粒子的速率设臵为常数, 使发射器产生均匀的粒子流。 Max Sustainable Rate(最大可持续速率):在保持规定范围内粒子 数的同时,显示每帧产生粒子的最大速率。 Max Sustainable Rate(最大可持续速率)= Render Count(渲 染计数)/Life(寿命) 在设臵Birth Rate(出生速率)时,如果它的值小于或等于Max Sustainable Rate(最大可持续速率),粒子系统将生成均匀的粒子 流。如果此设臵大于最大速率,粒子系统将生成突发的粒子。这是因 为一帧中的粒子数永远不会超过Render Count的值,如果Birth Rate (出生速率)超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒 子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的 粒子。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
Particle Size(粒子大小)栏:用于设臵粒子的大小。Size(大小) 数值框,用于设臵粒子系统生成的粒子大小。Variation(变化)数 值框,用于设臵每个粒子的大小可以从标准值变化的百分比。Grow For(增长耗时)数值框,用于设臵粒子从小生长到Size数值框指定 尺寸所需要的时间。Fade For(衰减耗时)数值框,用于设臵粒子 在消亡之前缩小到其Size设臵的1/10所经历的帧数。 Uniqueness(惟一性)栏:用于设臵粒子产生时的外观布局,根据随 机数安排粒子外观布局。New(新)按钮,用于设臵随机数,单击该 按钮,可由系统产生随机数。Seed(种子)数值框,用于设臵随机 数或显示由系统选取的随机数。 (3)Particle Type(粒子类型)卷展栏:用于设臵暴风雪粒 子的基本类型和粒子关联物体的贴图类型,如图8-1-10所示。该卷 展栏中主要参数含义如下。 Particle Types(粒子类型)栏:用于设臵粒子的基本类型。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
(2)Tumble Rate(翻滚速率):用于设臵雪花的旋转速度。 该 值越大,旋转越快。 (3)Flakes(雪花)/Dots(圆点)/Ticks(十字叉)单选钮: 用于设臵粒子在视口中的显示方式。这些设臵不影响粒子的渲染方式。 (4)Render(渲染)栏:该栏中有三个单选钮,用于设臵渲染时 的效果。 Six Point(六角形)单选钮:选中该单选钮,每个粒子渲染为六角 星。星形的每个边是可以指定材质的面。 Triangle(三角形)单选钮:选中该单选钮,每个粒子渲染为三角形。 三角形只有一个边是可以指定材质的面。 Facing(面):粒子渲染为正方形面,这些粒子专门用于材质贴图。 该选项只能在透视视图或摄像机视图中正常工作。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
图8-1-8
Basic Parameters卷展栏
图8-1-9
Particle Generation卷展栏
Viewport Display(视图显示)栏:用于设臵粒子在视图中显示的形 状。其中Dots(点)、Tick(十字)、Mesh(网格)和Box(长方体) 单选钮,用于设臵粒子在视图中显示的形状分别为点状、十字形、 网格物体和表示范围的长方体,它们的作用与Spray粒子中的参数相 同。Percentage of Particles(粒子数百分率)数值框,用于设臵 在视图中显示的粒子占渲染粒子的百分率。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
(2)Particle Generation(粒子生成)卷展栏:该卷展栏用于 设臵暴风雪粒子的生成参数。可以设臵粒子的大小、速度和粒子动 画的时间等,如图8-1-9所示。该卷展栏中主要参数的含义如下。 Particle Quantity(粒子数量)栏:用于设臵粒子产生的数量。 该栏中的Use Rate(使用速率)单选钮和它下面的数值框用于 设臵粒子在每帧产生的数量,单击该单选钮,可以在其数值框中设 臵每帧产生的粒子数。Use Total(使用总数)单选钮和它下面数值 框,用于设臵粒子在整个生命周期内产生的总量,单击该单选钮, 可以在其数值框中设臵产生的粒子总数。 Particle Motion(粒子运动)栏:用于控制粒子的运动速度等。 该栏中的Speed(速度)数值框,用于设臵粒子在出生时沿着法 线的速度。Variation(变化)数值框,对每个粒子的发射速度应用 一个变化百分比。Tumble(翻滚)数值框,用于控制粒子的随机旋 转量。Tumble Rate(翻滚速率)数值框,用于设臵粒子旋转速度。
在命令面板中,单击 Create(创建)→ Geometry(几何体) →Particle Systems(粒子系统)选项,就在其下面的Object Type (物体类型)卷展栏中显示出粒子系统的命令按钮,如图8-1-1所示。 在命令面板中单击要创建粒子系统的类型按钮,通过拖曳、单击的方 法,在视图中创建一个粒子发射器。然后,再设臵粒子的大小、形状、 数量、初始和过程参数等。利用粒子系统的命令按钮可以创建粒子的 动画效果。
2.Snow(雪)粒子系统 Snow(雪)粒子主要用于模拟飘落的雪 花及纸屑等现象。Snow粒子系统与Spray类 似,但是它系统提供了其他参数来生成翻滚 的雪花,渲染选项也有所不同。在创建了 Snow粒子以后,它的参数Parameters卷展栏 如图8-1-6所示。将此图与图8-1-2仔细比较 以后就会发现,它与Spray粒子的 Parameters卷展栏有许多相同的地方,只有 一部分内容不同,下面就介绍它与Spray粒 子不同的参数。 (1)Tumble(翻滚)数值框:用于设臵 雪花粒子的随机旋转量。此参数可以在 0 到 1 之间。设臵为0时,雪花不旋转;设臵 为1时,雪花旋转最多。每个粒子的旋转轴 图8-1-6 Spray粒子的Parameters卷展栏 随机生成。
第8章 粒子系统与空间扭曲
8. 1 粒子系统
8.1.1 非事件驱Hale Waihona Puke 的粒子 8.1.2 事件驱动的粒子
8. 2 空间扭曲
8.2.1 空间扭曲的概念 8.2.2 空间扭曲简介
8. 3 视频后处理
8.3.1 使用Video Post对话框 8.3.2 使用镜头效果滤镜
8. 1 粒子系统
在Max中的粒子系统,专门用来创建的对象群及其动画。一般当要 模拟自然界中雨、雪、流水和灰尘等现象时都会考虑用粒子系统。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
图8-1-1
粒子系统命令按钮
图8-1-2
Spray粒子的Parameters卷展栏
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8.1.1 非事件驱动的粒子
Render Count(渲染计数)数值框:用于设臵一个帧在渲染时可以显 示的最大粒子数。如果粒子数达到Render Count的值,粒子创建将暂 停,直到有些粒子消亡。消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直 到再次达到Render Count的值。 将Viewport Count的值设臵得比Render Count的值小,可以提高 视口性能。 Drop Size(水滴大小)数值框:用于设臵粒子的大小。 Speed(速度)数值框:用于设臵从发射器中发射粒子的初始速度。 Variation(变化)数值框:用于设臵粒子发射的速度及方向变化的 程度,即控制粒子发射出来的混乱程度。 Drop(水滴)、Dots(圆点)和Tick(十字叉)单选钮:用于设 臵喷射粒子在视口中显示的形状。显示设臵不影响粒子的渲染方式。 水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。
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8.1.1 非事件驱动的粒子
Particle Timing(粒子计时)栏:用于控制粒子动画的时间周期参 数。 该栏中的Emit Start(发射开始)数值框,用于设臵发射器开 始发射粒子的帧数。Emit Stop(发射停止)数值框,用于设臵发射 器停止发射粒子的帧数。Display Until(显示时限)数值框,用于 指定所有粒子均将消失的帧。Life(寿命)数值框,用于设臵每个 粒子的生命周期,即粒子存在的帧数。Variation(变化)数值框, 用于设臵每个粒子的寿命可以从标准值变化的帧数。Subframe Sampling(子帧采样),启用以下三个复选框的任意一个后,通过 以较高的子帧分辨率(而不是相对粗糙的帧分辨率)对粒子采样, 有助于避免粒子“膨胀”。Creation Time(创建时间)复选框,允 许向防止随时间发生膨胀的运动等式添加时间偏移。Emitter Translation(发射器平移)复选框,设臵在场景中平移发射器时, 粒子样本不受喷射作用的影响。Emitter Rotation(发射器旋转) 复选框,设臵在场景中旋转发射器时,粒子样本不受喷射作用的影 响。
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