游戏引擎剖析第3部份

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游戏引擎设计与优化

游戏引擎设计与优化

游戏引擎设计与优化游戏引擎是现代游戏制作中最为重要的软件之一,它负责处理游戏各个方面的运行逻辑和渲染效果。

一个好的游戏引擎可以提高游戏的性能,使游戏开发者更好地实现他们的设计目标。

本文主要讨论游戏引擎的设计和优化问题,包括游戏引擎的功能组成、实现方式、优化目标和方法等方面。

一、游戏引擎的功能组成游戏引擎的功能组成一般包括以下几个方面:1. 渲染引擎渲染引擎是游戏引擎最为核心的部分,它负责显示游戏中的各种元素,包括场景、角色、道具等。

渲染引擎需要处理图形渲染、物理碰撞检测、粒子效果等各种方面的任务,要求非常高效。

2. 物理引擎物理引擎负责游戏中各种物体的物理模拟,例如碰撞检测、运动轨迹计算、物理效果等。

物理引擎需要用精确的数学计算来模拟物理环境,实现更为真实的物理交互。

3. 声音引擎声音引擎负责处理游戏中各种声音的播放,例如音乐、音效、角色语音等。

声音引擎需要支持直接播放各种格式的音频文件,并且能够根据游戏情境动态调整音量、音调等参数。

4. 人工智能引擎人工智能引擎负责设计和实现各种角色的智能行为和交互机制,例如自动寻路、目标追击、攻击策略等。

人工智能引擎需要基于复杂的算法和逻辑来实现角色的高效智能行为。

5. 网络引擎网络引擎负责实现游戏中的网络通信机制,以及多人游戏的协同机制。

网络引擎需要处理各种网络请求,实现快速、稳定的多人游戏体验。

以上这些功能组成了一个完整的游戏引擎,它们的调用和配合使游戏能够更为流畅、沉浸。

二、游戏引擎的实现方式游戏引擎的实现方式一般有两种:1. 自制引擎自制引擎是指游戏开发者自己从零开始设计和实现整个游戏引擎的过程。

这种方式需要开发者掌握软件开发的各种技术,包括编程语言、图形渲染、物理模拟、声音处理、网络通信等方面。

自制引擎的优点是可以根据自己的需求和设计目标来设计引擎的各个方面。

但是缺点是需要耗费大量的时间和人力开发,并且需要处理各种复杂的软件技术问题,难度较大。

2. 库式引擎库式引擎指的是游戏中使用第三方类库,将游戏逻辑和游戏引擎分离开来的实现方式。

游戏引擎和3D引擎的实现和设计

游戏引擎和3D引擎的实现和设计

游戏引擎和3D引擎的实现和设计游戏引擎和3D引擎的实现和设计摘要:游戏引擎和3D引擎是游戏开发的核心技术之一。

本文探讨游戏引擎和3D引擎的构成和实现原理,分析了引擎的设计思路和优化策略,并介绍了目前常用的游戏引擎和3D引擎的特点和使用场景。

关键字:游戏引擎,3D引擎,实现,设计,优化1.引言随着计算机图形学技术和3D游戏的飞速发展,游戏引擎和3D引擎成为游戏开发的关键技术之一。

游戏引擎和3D引擎是实现游戏世界的核心组成部分,可分为渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个子系统,相互配合完成游戏的渲染、动画、物理模拟、碰撞检测、音效等任务。

例如,《生化危机》采用的RE Engine游戏引擎可实现共存的物理模拟、渲染和逆向运动模糊等效果;而Unity 3D引擎则用于制作大型的跨平台2D/3D游戏。

本文将深入探讨游戏引擎和3D引擎的设计和实现原理,分析引擎需要解决的问题、如何优化性能等方面。

2.游戏引擎的构成游戏引擎可以分为渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个子系统,但在任何游戏引擎中都有以下几个组成部分:2.1.渲染引擎渲染引擎是游戏引擎中最重要的部分之一。

它是游戏中呈现图像的核心部分,主要任务是将游戏中三维模型的坐标转换为屏幕上的点。

渲染引擎的功能包括:1.几何变换:将三维模型的坐标和属性变换为视图坐标系中的坐标和属性。

2.光照计算:根据游戏中的光源、材质和表面区域等信息进行光照计算。

3.投影:将处理后的几何图形投影到屏幕上。

同时,渲染引擎还需要处理网格数据、纹理、贴图、材质等图形处理任务。

2.2.物理引擎物理引擎是游戏引擎的另一个重要部分,可用于处理游戏中的物理模拟、碰撞检测等任务。

物理引擎的功能包括:计算合适物理属性、实现物体模拟效果、处理碰撞检测等。

在物理引擎中,常用的算法包括冯·诺伊曼(von Neumann)、欧拉(Euler)等物理学原理。

常用的物理引擎包括N! Physics、Bullet Physics、Havok Physics等等。

ygopro源码分析3:解剖

ygopro源码分析3:解剖

ygopro源码分析3:解剖本⽂简单的整理⼀下ygopro是如何运⾏的1.core的运作core维护了⼀场duel,是ygopro的核⼼.源码⼤概分为4部分:第⼀部分是card duel effect field group等类的定义⽂件第⼆部分是lua解释器,负责运⾏lua函数,interpreter源⽂件和头⽂件第三部分是card duel effect field group等类的lua库函数第四部分是核⼼处理⽂件processor.cpp等还记得这个游戏最开始的名字是ygocore.主循环和所有游戏⼀样,core也⼀样有⼀个主循环,由于是卡牌游戏,core的主循环是磕磕绊绊的运⾏的.简单来说是这样的:core与server直接交流,server在掌控core的主循环core给server传数据使⽤buffer,server给core传数据使⽤results,⼆者都是固定长度的内存core会⼀直运⾏,直到产⽣buffer,buffer交给server后,core会停⽌运⾏,等待server答复server收到buffer会发送给对应玩家的client,交给玩家操作,玩家操作后会产⽣results,由server向core转告如果是sing mode运⾏的话,每次的results都会被设置成⼀个固定值,(DUEL_SIMPLE_AI)处理core通过"处理单元unit"来运⾏,每⼀个unit都有若⼲步骤,⼀步⼀步的进⾏,需要玩家操作的时候会停⽌,玩家操作后会继续运⾏.就像调⽤函数⼀样,unit可以运⾏到⼀半去运⾏新的unit,xinunit调⽤完之后还会接着在原来的unit处接着运⾏.每个unit都带着⼀个明确的⽬的.+------------+| unit3 |+------------+| unit2 |+------------+| unit1 |+------------+processor永远只会优先运⾏最上⾯的unit3,3运⾏完了就会去运⾏2中断的部分,或者在向上⾯加⼀个unit4.unit1永远都不会结束,它是⼀个loop.unit1是"PROCESSOR_TURN",它的功能是交替的运⾏每个玩家的各个流程.unit2可以是"PROCESSOR_IDLE_COMMAND",代表了main1流程和main2时可以只有操作的时刻unit3可以是"PROCESSOR_SELECT_IDLECMD",表⽰正在等待client那边操作.2.⽹络⽹络完全由libevent库实现ygopro的客户端是⾃带服务器和客户端的,类似早期的单机游戏CS 魔兽争霸红警等,只需要在同⼀⽹络下就可以联机.ygopro本地⾃带服务器,但联机并没有做成类似东⽅⾮想天则的模式,本地的服务器基本上没什么⽤,在本地建⽴服务器的端⼝号在配置⽂件⾥决定了,频繁的去更改这个⽂件也不现实,所以同⼀⽹络下基本上只能同时存在⼀个服务器,只能⽤于测试脚本使⽤.⽬前233服和Mc服使⽤的服务端是 ,配合[ygopro-server][]使⽤.搜索游戏房间只能在同⼀⽹络下进⾏,房主新建服务器, 会开启⼀个端⼝号为"7920" 的udp⼴播,当接收到任何信息时,会检查这条信息,如果该信息是"NETWORK_CLIENT_ID",该⼴播就会将房间信息发送给对⽅的"7921"端⼝另⼀边客户端处,点击刷新主机时,会⽴即使⽤"7922"端⼝的⾝份⼀直向"host地址"的 "7920"端⼝发送信息,信息内容是"NETWORK_CLIENT_ID",⼀共会发8次host地址是通过gethostbyname函数获取的地址,⼀般根据⽹卡情况和⽹络配置情况会获取到好⼏个地址,每个地址都是正确地址,都可以⽤于游戏,使⽤ipconfig命令可以看到这⼏个地址的详细情况8次⾥⾯肯定会有⾄少⼀次命中"host地址"的正确地址,也就是说,会有多条NETWORK_CLIENT_ID信息被发到server的"7920"端⼝中,server会⽴即将房间信息发送到客户端的"7921"端⼝.客户端收到之后会⽴即将房间信息打印到界⾯上(可能会有多条)服务器和客户端通信服务器和客户端之间通信的内容是packet,结构如下:16bit packet_len 8bit proto exdata_len exdata+------------------+---------------+-------------------------+|- data -|其中第⼀部分为packet_len,长度2个字节,数值是 exdata_len + 1,即后⾯内容的长度总和第⼆部分是 proto,长度1个字节, 表⽰后⾯ exdata 的类型第三部分是 exdata,⼀些特定的proto会附带这部分内容,长度不定.上⾯提到的core传出来的buffer在这部分中后⾯两部分统称为data这个packet的最终长度是packet_len+2.服务器和客户端处理packet之前跳过了前2个字节.客户端给服务器发送数据void SendPacketToServer(unsigned char proto)void SendPacketToServer(unsigned char proto, ST& st)void SendBufferToServer(unsigned char proto, void* buffer, size_t len)客户端连接服务器并设置读回调函数client_bev = bufferevent_socket_new(client_base, -1, BEV_OPT_CLOSE_ON_FREE);bufferevent_setcb(client_bev, ClientRead, NULL, ClientEvent, (void*)create_game);客户端收到服务器数据,触发读回调函数void DuelClient::ClientRead(bufferevent* bev, void* ctx) {evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);size_t len = evbuffer_get_length(input);unsigned short packet_len = 0;while(true) {if(len < 2)evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //获取前2字节作为packet长度if(len < (size_t)packet_len + 2)return;evbuffer_remove(input, duel_client_read, packet_len + 2); //获取⼀个packet的所有数据if(packet_len)HandleSTOCPacketLan(&duel_client_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_lenlen -= packet_len + 2;}}服务器给客户端发送数据void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto)void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, ST& st)void SendBufferToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, void* buffer, size_t len)建⽴监听服务器当有客户端连接时,会触发ServerAccept回调函数,建⽴⼀个socket连接listener = evconnlistener_new_bind(net_evbase, ServerAccept, NULL,LEV_OPT_CLOSE_ON_FREE | LEV_OPT_REUSEABLE, -1, (sockaddr*)&sin, sizeof(sin));设置读回调函数当server接收到数据后,会触发ServerEchoRead函数void NetServer::ServerAccept(evconnlistener* listener, evutil_socket_t fd, sockaddr* address, int socklen, void* ctx)服务器收到数据会触发该函数void NetServer::ServerEchoRead(bufferevent *bev, void *ctx) {evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);size_t len = evbuffer_get_length(input);unsigned short packet_len = 0;while(true) {if(len < 2)return;evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //读取数据的前2个字节作为 packet长度if(len < (size_t)packet_len + 2)return;evbuffer_remove(input, net_server_read, packet_len + 2); //将⼀个packet 的所有数据都存储在net_server_read ⾥if(packet_len)HandleCTOSPacket(&users[bev], &net_server_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_lenlen -= packet_len + 2;}}可以多个客户端连接服务器,多余的玩家会成为观战者.总结:服务器和客户端靠HandleXXXXPacket函数处理packet(跳过了前两个字节)3.其他3.1 irrlicht⿁⽕引擎这是⼀个⾮常⽼的游戏引擎,古⽼到其最新的源码⾥提供的是vs2012的sln⽂件,但也不是说消失在时间⾥了,2021年还有⼈使⽤其开发新游戏,还是个开放世界游戏,在ygopro⾥,主要应⽤就是主界⾯菜单卡组构筑界⾯还有游戏界⾯.GUI的编程风格挺像QT的.对于ygopro来说,了解以下两点就可以了:irrlicht初始化操作⾸先要获取⼀个IrrlichtDevice,这是irrlicht最根本的对象,有两种⽅法得到⾃定义params,也是ygopro使⽤的⽅法IrrlichtDevice* device;irr::SIrrlichtCreationParameters params = irr::SIrrlichtCreationParameters();//对params做⼀些⾃定义device = irr::createDeviceEx(params);或者使⽤默认params函数原型:IrrlichtDevice* createDevice(video::E_DRIVER_TYPE deviceType = video::EDT_SOFTWARE,const core::dimension2d<u32>& windowSize = (core::dimension2d<u32>(640,480)),u32 bits = 16,bool fullscreen = false,bool stencilbuffer = false,bool vsync = false,IEventReceiver* receiver = 0);使⽤IrrlichtDevice获取其他对象获取IVideoDriver,所有图形相关的接⼝IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();获取IGUIEnvironment,⽤于管理所有GUI组件IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment();获取ISceneManager,管理camera 等其他资源ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();主循环while(device->run()) {//绘制GUI 绘制图形//接收玩家输⼊等}irrlicht的GUI还是⽐较落后的.ygopro⽤了七⼋百⾏,来添加GUI元素添加GUI的步骤⾸先去要预先定义⼀些宏来表⽰GUI的id(类似QT⾥的信号),如:#define BUTTON_LAN_MODE 100#define BUTTON_SINGLE_MODE 101#define BUTTON_REPLAY_MODE 102#define BUTTON_TEST_MODE 103添加btnbtnLanMode = env->addButton(rect<s32>(10, 30, 270, 60), wMainMenu, BUTTON_LAN_MODE, dataManager.GetSysString(1200));添加checkboxchkHostPrepReady[i] = env->addCheckBox(false, rect<s32>(250, 75 + i * 25, 270, 95 + i * 25), wHostPrepare, CHECKBOX_HP_READY, L"");初始化这些元素时都有⼀个参数是id,当GUI元素被操作的时候这些id就代表了不同的信号.如何使⽤GUI需要⼀个对象来接受这些信号,从⽽使这些GUI元素发挥作⽤.在irrlicht⾥,这个对象被称为EventReceiver.同⼀时刻,⼀个device只能有⼀个EventReceiver.这⾏程序为device设置了⼀个EventReceiverdevice->setEventReceiver(&menuHandler);任意⼀个类,只要重写了OnEvent(const irr::SEvent& event)⽅法,就可以成为EventReceiver声明class MenuHandler: public irr::IEventReceiver {public:virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event);};实现bool MenuHandler::OnEvent(const irr::SEvent& event) {switch(event.EventType){ //获取event类型case irr::EET_GUI_EVENT: //GUI事件//根据id判断是哪个GUI元素,然后做出相应操作s32 id = event.GUIEvent.Caller->getID();case irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT: //⿏标输⼊事件case irr::EET_KEY_INPUT_EVENT: //键盘输⼊事件//判断哪个健被按下switch(event.KeyInput.Key)}}3.2 sqlite数据库ygopro使⽤sqlite把所有卡⽚的信息存储在cards.cdb这个⽂件中.可以使⽤来⽅便的操作这个⽂件.card.cdb⽂件cards.cdb中有两个表,datas和textsdatas的内容是卡⽚的信息(⽤数字表⽰),texts的内容是跟卡⽚有关的字符串.datas的表头如下:idotaliassetcodetypeatkdeflevelraceattributecategory需注意:这些数值的⽤途⼤部分是在卡组构造界⾯搜索卡⽚id :表⽰卡⽚的官⽅代码ot :表⽰卡⽚的限制情况 0代表禁⽌ 3代表⽆限制alias:表⽰别名,有些卡⽚被科乐美复刻了多次,⽐如青眼⽩龙,复刻后的青眼⽩龙的alias就是初版青眼⽩龙的idsetcode :⼀个10进制数,表⽰卡⽚所属的字段,把这个数转换成16进制可得到字段, 每个字段4位16进制数.strings.conf⽂件中存储了所有字段举个例⼦:数据库中查到的setcode最⼤值的卡⽚是"希望皇拟声乌托邦",所属字段是"刷拉拉(0x8f)" "我我我(0x54)" "隆隆隆(0x59)" "怒怒怒(0x82)",这张卡⽚的setcode是36592129229979791,转换成16进制是82 0059 0054 008Ftype :⼀个10进制数,转换成2进制后,表⽰卡⽚类型.atk :攻击⼒def:防御⼒level: 等级 or 阶级 or link值race:种族attribute:属性category:⼀个10进制数,转换成32bit的⼆进制数,恰好对应卡⽚搜索的中的32个效果.举个例⼦:随机选择了⼀张卡"暗之⽀配者-佐克",其category值为134217730,写成⼆进制是00001000000000000000000000000010,倒着看,恰好对应第⼆个效果"怪兽破坏"和倒数第五个效果"幸运",⾄于为什么要倒着看,因为代码中是通过下⾯的⽅式设置过滤选项的long long filter = 0x1;for(int i = 0; i < 32; ++i, filter <<= 1)if(mainGame->chkCategory[i]->isChecked())filter_effect |= filter;texts的内容⽐较简单就不展开了.spmemvfs库是:A memory vfs implementation for SQLite,⽤于把整个cdb⽂件读到内存中,加快读取速度.3.3 replay回放replay的原理是记录下玩家的操作到rep⽂件,然后播放rep时再从⽂件⾥读出操作给到core,让其使⽤那些操作进⾏⼀场全⾃动duel,可以说跟东⽅project的⽅式⼀模⼀样.这个过程使⽤了lzma库来进⾏压缩和解压操作.。

3.31 游戏引擎介绍

3.31 游戏引擎介绍

像所有的Android程序那样,onCreate()方法是你游戏的入口,所以我们在这里启动、安 装Rokon引擎。 debugMode(); //告诉Rokon进入调试模式,这样会打印当前FPS和你自己调用 Debug.print()所显示的内容。 forceFullscreen(); forceLandscape(); //强制游戏全屏、横向显示(这属于可选项,还可以调用 forcePortrait()强制竖屏)。 setGameSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //这里设置游戏屏幕的分辨率。如果 和实际的屏幕不一致,会自动适配,自动放大缩小来适用的。 setDrawPriority(DrawPriority.PRIORITY_VBO);//让Rokon在绘画时使用VBO‘S (是一 种OpenGL的渲染方式)。VBO’s比一般的渲染方式更快。 setGraphicsPath("textures/");//设置图片存放路径,实际上放在assets/textures/' 。 ‘onLoadComplete()’ //当引擎创建成功时被调用。 所以我们在这个方法里调用Textures.load()来加载纹理(textures骨头感觉翻译成纹理不 太合适),并且调用 setScene(scene = new GameScene());//来加载游戏场景。 如果你用了 ‘forceLandscape()’ or ‘forcePortrait()’两个方法,别忘了在 AndroidManifest.xml里配置一下:‚android:screenOrientation”。
然后建立‘GameScene.java’ ‘Textures.java’ 这两个文件。
Textures.java:加载你的textures到你的引擎。Textures.java代码如下: package com.rokonexamples.helloworld; import com.stickycoding.rokon.Texture; import com.stickycoding.rokon.TextureAtlas; public class Textures { public static TextureAtlas atlas; public static Texture background; public static void load() { atlas = new TextureAtlas(); atlas.insert(background = new Texture("background.png")); //background = new Texture("background.png"); // atlas.insert(background); plete(); } } atlas = new TextureAtlas();

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用随着游戏产业的不断发展,游戏引擎的重要性越来越突出。

游戏引擎作为一种开发工具和软件框架,为游戏设计师和程序员提供了可视化的制作环境,让他们更加高效快捷地进行游戏开发。

本文将从游戏引擎的基础知识入手,详细介绍游戏引擎的用途、分类、架构以及应用。

一、游戏引擎的基础知识1. 游戏引擎的定义游戏引擎,又称游戏开发引擎,是一种用于游戏开发的软件框架,它包含了游戏设计、编程、渲染、音效等方面的功能,可以帮助游戏开发者更加便捷快速地开发游戏。

2. 游戏引擎的分类目前市面上的游戏引擎主要分为三类:商业游戏引擎、开源游戏引擎和自主开发游戏引擎。

商业游戏引擎是由游戏引擎公司开发的,需要付费购买,但提供了完善的技术支持和全面的功能,常用的包括Unity和Unreal Engine等。

开源游戏引擎是由开源社区开发和维护的,可以免费获取和使用,但需要自行解决技术问题,常用的包括Godot和Cocos2d-x等。

自主开发游戏引擎则是游戏公司自主开发的,可以根据自身需求进行定制,但需要投入大量人力、物力和财力。

3. 游戏引擎的架构游戏引擎的架构包括三个主要部分:游戏逻辑、渲染和音效。

游戏逻辑是指游戏的核心逻辑,包括场景管理、物体运动、碰撞检测、游戏状态等。

渲染是指图像的处理和显示,包括图形绘制、渲染技术、光照效果等。

音效是指游戏中的声音效果,包括背景音乐、音效等。

二、游戏引擎的应用游戏引擎的应用范围非常广泛,除了游戏开发,还可以用于虚拟现实、增强现实、动画制作、建筑设计等领域。

下面将分别介绍其应用于游戏开发、虚拟现实和建筑设计等方面的具体案例。

1. 游戏开发游戏引擎在游戏开发方面的应用非常普遍,几乎是所有游戏开发公司必备的工具。

其中,Unity和Unreal Engine是应用最广泛的商业游戏引擎之一。

Unity具备跨平台开发能力,可以在Windows、iOS、Android 等多个平台上运行,同时提供了丰富的插件和资源库,让开发者可以更加便捷地进行游戏开发。

游戏引擎全剖析(二)

游戏引擎全剖析(二)

游戏引擎全剖析(二)游戏引擎全剖析(二)2007/12/12 10:42 P.M.第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。

角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。

如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。

而这些甚至还没有开始涉及一些你能做的很好的事情,像动画混合,骨架反向运动学(IK),和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理。

这个清单还能够继续列下去。

但是真的,在用专业行话说了所有这些以后,我们在这里真正谈论的是什么呢?让我们看看。

让我们定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统作为开始。

在基于网格的系统,对于每一个动画幀,你要定义模型网格的每个点在世界中的位置。

举例来说,你有一个包含200 个多边形的手的模型,有 300 个顶点(注意,在顶点和多边形之间通常并不是3个对1个的关系,因为大量多边形时常共享顶点–使用条形和扇形,你能大幅减少顶点数量)。

如果动画有10 幀,那么你就需要在内存中有300个顶点位置的数据。

总共有300 x 10 = 3000 顶点,每个顶点由x,y,z和颜色/alpha信息组成。

你能看见这个增长起来是多么的快。

Quake I,II和III 都使用了这种系统,这种系统确实有动态变形网格的能力,比如使裙子摆动,或者让头发飘动。

相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼( 骨架是你运动的对象)。

网格顶点和骨架本身相关,所以它们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在世界中的位置。

因此,如果你移动骨架,组成多边形的顶点的位置也相应改变。

这意谓着你只必须使骨骼运动,典型情况大约有 50 个左右的骨架—很明显极大地节省了内存。

游戏引擎

游戏引擎

游戏引擎基础章节目录第1章游戏引擎设计概论第6章粒子特效第2章游戏引擎的总体架构第7章图形用户界面模块第3章三维场景管理模块的设计第8章输入模块第4章三维渲染管道的设计第9章网络模块的设计与实现第5章骨骼动画技术的实现第10章音效模块的设计与实现第1章游戏引擎设计概论1.1 何为游戏引擎游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。

”一个典型的游戏引擎包含的组件:光影计算(光源照射物体、人体的方式)、动画技术(包括骨骼动画系统、模拟动画系统)、物理系统(控制物体遵循客观世界的规律)、实时渲染(提高画面质量)、人机交互(通过鼠标、键盘)、网络接口1.2 世界游戏引擎发展概况1992—1993年引擎的诞生第一人称射击游戏--《毁灭战士》(Doom)1994—1997年引擎的转变由3D Realms公司在1994年开发的Build引擎是一个重要的里程碑,该引擎的“肉身”就是《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。

著名的游戏引擎:《雷神之锤》(Quake)、《雷神之锤2》、《虚幻》(Unreal)1998—2000年引擎的革命《半条命》(Half-Life)、《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project)。

《半条命》采用的是Quake和Quake2引擎的混合体,加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术:令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展。

二是对人工智能引擎的改进:敌人的行动与以往相比明显更加狡诈。

从2000年,3D引擎朝两个不同的方向分化:一是加强人工智能来提高游戏的可玩性;二是朝纯粹的网络模式发展。

国内的引擎:“风魂”、FancyBox、起点(2000年以后)第2章游戏引擎的总体架构设计游戏开发分为:游戏引擎设计师、游戏程序员1.组成引擎常用模块:渲染器、特效、GUI、动画系统、音效、物理、I/O系统、AI和网络系统。

游戏引擎

游戏引擎

主流简介
主流简介
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏 的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口, 人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系 统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理 系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
原理
原理
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控 制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分, 列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序 地调用这些资源。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的, 折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的 骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游 戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
革命
(1998年~2000年)
最新虚幻游戏引擎游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显 不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整 体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至 连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破, 由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
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第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。

如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。

这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。

7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。

那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说,有十几个灯光照射模型上的点,颜色颜色各不相同。

我们取模型的最初颜色,然后计算一个灯光的照射,模型颜色值将改变。

然后我们计算另外的一个灯光,模型颜色值进一步改变。

这里的问题是,因为颜色值只有8位,在计算了4个灯光之后,8位的颜色值将不足以给我们最后的颜色较好的分辨率和表现。

分辨率的不足是由量化误差导致的,本质原因是由于位数不足引起的舍入误差。

你能很快地用尽位数,而且同样地,所有的颜色被清掉。

每颜色16 或 32 位,你有一个更高分辨率,因此你能够反复着色以适当地表现最后的颜色。

这样的颜色深度很快就能消耗大量的存储空间。

我们也应提到整个显卡内存与纹理内存。

这里所要说的是,每个3D 显卡实际只有有限的内存,而这些内存要存储前端和后端缓冲区,Z 缓冲区,还有所有的令人惊奇的纹理。

最初的 Voodoo1 显卡只有2MB显存,后来 Riva TNT提高到16MB显存。

然后GeForce 和 ATI Rage有32MB显存,现在一些 GeForce 2 到 4的显卡和 Radeons 带有64MB 到128MB 的显存。

这为什么重要? 好吧,让我们看一些数字…比如你想让你的游戏看起来最好,所以你想要让它以32位屏幕, 1280x1024分辨率和32位 Z- 缓冲跑起来。

好,屏幕上每个像素4个字节,外加每个像素4字节的Z-缓冲,因为都是每像素32位。

我们有1280x1024 个像素–也就是 1,310,720个像素。

基于前端缓冲区和Z-缓冲区的字节数,这个数字乘以8,是 10,485,760字节。

包括一个后端缓冲区,这样是 1280x1024x12,也就是 15,728,640 字节,或 15MB。

在一个 16MB 显存的显卡上,就只给我们剩下1MB 来存储所有的纹理。

现在如果最初的纹理是真32 位或 4字节宽,那么我们每幀能在显卡上存储 1MB/4字节每像素 = 262,144个像素。

这大约是4 个 256x256 的纹理页面。

很清楚,上述例子表明,旧的16MB 显卡没有现代游戏表现其绚丽画面所需要的足够内存。

很明显,在它绘制画面的时候,我们每幀都必须重新把纹理装载到显卡。

实际上,设计AGP总线的目的就是完成这个任务,不过, AGP 还是要比 3D 掀卡的幀缓冲区慢,所以你会受到性能上的一些损失。

很明显,如果纹理由32位降低到16位,你就能够通过AGP以较低的分辨率传送两倍数量的纹理。

如果你的游戏以每个像素比较低的色彩分辨率跑,那么就可以有更多的显示内存用来保存常用的纹理 (称为高速缓存纹理) 。

但实际上你永远不可能预知使用者将如何设置他们的系统。

如果他们有一个在高分辨率和颜色深度跑的显卡,那么他们将会更可能那样设定他们的显卡。

雾我们现在开始讲雾,它是某种视觉上的效果。

如今绝大多数的引擎都能处理雾,因为雾非常方便地让远处的世界淡出视野,所以当模型和场景地理越过观察体后平面进入视觉范围内时,你就不会看见它们突然从远处跳出来了。

也有一种称为体雾的技术。

这种雾不是随物体离照相机的距离而定,它实际上是一个你能看见的真实对象,并且可以穿越它,从另外一侧出去 -- 当你在穿越对象的时候,视觉上雾的可见程度随着变化。

想象一下穿过云团 -- 这是体雾的一个完美例子。

体雾的一些好的实现例子是Quake III一些关卡中的红色雾,或新的Rogue Squadron II 之 Lucas Arts的 GameCube 版本。

其中有一些是我曾经见过的最好的云--大约与你能看见的一样真实。

在我们讨论雾化的时候,可能是简短介绍一下 Alpha 测试和纹理Alpha混合的好时机。

当渲染器往屏幕上画一个特定像素时,假定它已经通过 Z- 缓冲测试 (在下面定义),我们可能最后做一些Alpha测试。

我们可能发现为了显示像素后面的某些东西,像素需要透明绘制。

这意味着我们必须取得像素的已有值,和我们新的像素值进行混和,并把混合结果的像素值放回原处。

这称为读-修改-写操作,远比正常的像素写操作费时。

你可以用不同类型的混合,这些不同的效果被称为混合模式。

直接Alpha混合只是把背景像素的一些百分比值加到新像素的相反百分比值上面。

还有加法混合,将旧像素的一些百分比,和特定数量(而不是百分比)的新像素相加。

这样效果会更加鲜明。

(Kyle's Lightsaber在 Jedi Knight II 中的效果)。

每当厂商提供新的显卡时,我们可以得到硬件支持的更新更复杂的混合模式,从而制作出更多更眩目的效果。

GF3+4和最近的Radeon显卡提供的像素操作,已经到了极限。

模板阴影与深度测试用模板产生阴影效果,事情就变得复杂而昂贵了。

这里不讨论太多细节(可以写成一篇单独的文章了),其思想是,从光源视角绘制模型视图,然后用这个把多边形纹理形状产生或投射到受影响的物体表面。

实际上你是在视野中投射将会“落”在其他多边形上面的光体。

最后你得到看似真实的光照,甚至带有视角在里面。

因为要动态创建纹理,并对同一场景进行多遍绘制,所以这很昂贵。

你能用众多不同方法产生阴影,情形时常是这样一来,渲染质量与产生效果所需要的渲染工作成比例。

有所谓的硬阴影或软阴影之分,而后者较好,因为它们更加准确地模仿阴影通常在真实世界的行为。

通常有一些被游戏开发者偏爱的“足够好”的方法。

如要更多的了解阴影,请参考 Dave Salvator的 3D 流水线一文。

深度测试现在我们开始讨论深度测试,深度测试丢弃隐藏的像素,过度绘制开始起作用。

过度绘制非常简单–在一幀中,你数次绘制一个像素位置。

它以3D场景中Z(深度)方向上存在的元素数量为基础,也被称为深度复杂度。

如果你常常太多的过度绘制, -- 举例来说, 符咒的眩目视觉特效,就象Heretic II,能让你的幀速率变得很糟糕。

当屏幕上的一些人们彼此施放符咒时,Heretic II设计的一些最初效果造成的情形是,他们在一幀中对屏幕上每个相同的像素画了40次! 不用说,这必须调整,尤其是软件渲染器,除了将游戏降低到象是滑雪表演外,它根本不能处理这样的负荷。

深度测试是一种用来决定在相同的像素位置上哪些对象在其它对象前面的技术,这样我们就能够避免绘制那些隐藏的对象。

看着场景并想想你所看不见的。

换句话说,是什么在其他场景对象前面,或者隐藏了其他场景对象? 是深度测试作出的这个决定。

我将进一步解释深度深度如何帮助提高幀速率。

想像一个很琐细的场景,大量的多边形(或像素)位于彼此的后面,在渲染器获得他们之间没有一个快速的方法丢弃他们。

对非Alpha混合的多边形分类排序( 在Z- 方向上),首先渲染离你最近的那些多边形,优先使用距离最近的像素填充屏幕。

所以当你要渲染它们后面的像素(由Z或者深度测试决定)时,这些像素很快被丢弃,从而避免了混合步骤并节省了时间。

如果你从后到前绘制,所有隐藏的对象将被完全绘制,然后又被其他对象完全重写覆盖。

场景越复杂,这种情况就越糟糕,所以深度测试是个好东西。

抗锯齿让我们快速的看一下抗锯齿。

当渲染单个多边形时,3D 显卡仔细检查已经渲染的,并对新的多边形的边缘进行柔化,这样你就不会得到明显可见的锯齿形的像素边缘。

两种技术方法之一通常被用来处理。

第一种方法是单个多边形层次,需要你从视野后面到前面渲染多边形,这样每个多边形都能和它后面的进行适当的混合。

如果不按序进行渲染,最后你会看见各种奇怪的效果。

在第二种方法中,使用比实际显示更大的分辩率来渲染整幅幀画面,然后在你缩小图像时,尖锐的锯齿形边缘就混合消失了。

这第二种方法的结果不错,但因为显卡需要渲染比实际结果幀更多的像素,所以需要大量的内存资源和很高的内存带宽。

多数新的显卡能很好地处理这些,但仍然有多种抗锯齿模式可以供你选择,因此你可以在性能和质量之间作出折衷。

对於当今流行的各种不同抗锯齿技术的更详细讨论请参见Dave Salvator 的3D 流水线一文。

顶点与像素着色在结束讨论渲染技术之前,我们快速的说一下顶点和像素着色,最近它们正引起很多关注。

顶点着色是一种直接使用显卡硬件特征的方式,不使用API。

举例来说,如果显卡支持硬件 T & L ,你可以用DirectX或OpenGL编程,并希望你的顶点通过 T & L 单元 (因为这完全由驱动程序处理,所以没有办法确信),或者你直接利用显卡硬件使用顶点着色。

它们允许你根据显卡自身特征进行特别编码,你自己特殊的编码使用T & L 引擎,以及为了发挥你的最大优势,显卡必须提供的其他别的特征。

事实上,现在nVidia 和ATI 在他们大量的显卡上都提供了这个特征。

不幸的是,显卡之间表示顶点着色的方法并不一致。

你不能象使用DirectX或者OpenGL 那样,为顶点着色编写一次代码就可以在任何显卡上运行,这可是个坏消息。

然而,因为你直接和显卡硬件交流,它为快速渲染顶点着色可能生成的效果提供最大的承诺。

( 如同创造很不错的特效 -- 你能够使用顶点着色以API没有提供的方式影响事物)。

事实上,顶点着色正在真的将3D 图形显示卡带回到游戏机的编码方式,直接存取硬件,最大限度利用系统的必须知识,而不是依靠API来为你做一切。

对一些程序员来说,会对这种编码方式感到吃惊,但这是进步代价。

进一步阐述,顶点着色是一些在顶点被送到显卡渲染之前计算和运行顶点效果程序或者例程。

你可以在主CPU上面用软件来做这些事情,或者使用显卡上的顶点着色。

为动画模型变换网格是顶点程序的主选。

像素着色是那些你写的例程,当绘制纹理时,这些例程就逐个像素被执行。

你有效地用这些新的例程推翻了显卡硬件正常情况做的混合模式运算。

这允许你做一些很不错的像素效果,比如,使远处的纹理模糊,添加炮火烟雾, 产生水中的反射效果等。

一旦 ATI 和 nVidia 能实际上就像素着色版本达成一致( DX9's 新的高级阴影语言将会帮助促进这一目标), 我一点不惊讶DirectX 和OpenGL采用Glide的方式-- 有帮助开始, 但最终不是把任何显卡发挥到极限的最好方法。

我认为我会有兴趣观望将来。

最后(In Closing...)最终,渲染器是游戏程序员最受评判的地方。

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