游戏引擎全剖析(关于游戏引擎的中文资料)

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3.31 游戏引擎介绍

3.31 游戏引擎介绍

像所有的Android程序那样,onCreate()方法是你游戏的入口,所以我们在这里启动、安 装Rokon引擎。 debugMode(); //告诉Rokon进入调试模式,这样会打印当前FPS和你自己调用 Debug.print()所显示的内容。 forceFullscreen(); forceLandscape(); //强制游戏全屏、横向显示(这属于可选项,还可以调用 forcePortrait()强制竖屏)。 setGameSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //这里设置游戏屏幕的分辨率。如果 和实际的屏幕不一致,会自动适配,自动放大缩小来适用的。 setDrawPriority(DrawPriority.PRIORITY_VBO);//让Rokon在绘画时使用VBO‘S (是一 种OpenGL的渲染方式)。VBO’s比一般的渲染方式更快。 setGraphicsPath("textures/");//设置图片存放路径,实际上放在assets/textures/' 。 ‘onLoadComplete()’ //当引擎创建成功时被调用。 所以我们在这个方法里调用Textures.load()来加载纹理(textures骨头感觉翻译成纹理不 太合适),并且调用 setScene(scene = new GameScene());//来加载游戏场景。 如果你用了 ‘forceLandscape()’ or ‘forcePortrait()’两个方法,别忘了在 AndroidManifest.xml里配置一下:‚android:screenOrientation”。
然后建立‘GameScene.java’ ‘Textures.java’ 这两个文件。
Textures.java:加载你的textures到你的引擎。Textures.java代码如下: package com.rokonexamples.helloworld; import com.stickycoding.rokon.Texture; import com.stickycoding.rokon.TextureAtlas; public class Textures { public static TextureAtlas atlas; public static Texture background; public static void load() { atlas = new TextureAtlas(); atlas.insert(background = new Texture("background.png")); //background = new Texture("background.png"); // atlas.insert(background); plete(); } } atlas = new TextureAtlas();

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用随着游戏产业的不断发展,游戏引擎的重要性越来越突出。

游戏引擎作为一种开发工具和软件框架,为游戏设计师和程序员提供了可视化的制作环境,让他们更加高效快捷地进行游戏开发。

本文将从游戏引擎的基础知识入手,详细介绍游戏引擎的用途、分类、架构以及应用。

一、游戏引擎的基础知识1. 游戏引擎的定义游戏引擎,又称游戏开发引擎,是一种用于游戏开发的软件框架,它包含了游戏设计、编程、渲染、音效等方面的功能,可以帮助游戏开发者更加便捷快速地开发游戏。

2. 游戏引擎的分类目前市面上的游戏引擎主要分为三类:商业游戏引擎、开源游戏引擎和自主开发游戏引擎。

商业游戏引擎是由游戏引擎公司开发的,需要付费购买,但提供了完善的技术支持和全面的功能,常用的包括Unity和Unreal Engine等。

开源游戏引擎是由开源社区开发和维护的,可以免费获取和使用,但需要自行解决技术问题,常用的包括Godot和Cocos2d-x等。

自主开发游戏引擎则是游戏公司自主开发的,可以根据自身需求进行定制,但需要投入大量人力、物力和财力。

3. 游戏引擎的架构游戏引擎的架构包括三个主要部分:游戏逻辑、渲染和音效。

游戏逻辑是指游戏的核心逻辑,包括场景管理、物体运动、碰撞检测、游戏状态等。

渲染是指图像的处理和显示,包括图形绘制、渲染技术、光照效果等。

音效是指游戏中的声音效果,包括背景音乐、音效等。

二、游戏引擎的应用游戏引擎的应用范围非常广泛,除了游戏开发,还可以用于虚拟现实、增强现实、动画制作、建筑设计等领域。

下面将分别介绍其应用于游戏开发、虚拟现实和建筑设计等方面的具体案例。

1. 游戏开发游戏引擎在游戏开发方面的应用非常普遍,几乎是所有游戏开发公司必备的工具。

其中,Unity和Unreal Engine是应用最广泛的商业游戏引擎之一。

Unity具备跨平台开发能力,可以在Windows、iOS、Android 等多个平台上运行,同时提供了丰富的插件和资源库,让开发者可以更加便捷地进行游戏开发。

游戏引擎开发与优化技术研究

游戏引擎开发与优化技术研究

游戏引擎开发与优化技术研究——深入探究游戏引擎的性能和优化随着计算机技术的不断提高和发展,游戏行业也迅速发展,游戏引擎成为了游戏开发中最为重要的一部分。

游戏引擎是一个软件平台,通过提供游戏开发中所需的各种工具和组件,为游戏开发人员提供了极大的方便。

在本文中,我们将深入探究游戏引擎开发与优化技术研究。

一、游戏引擎的概念和结构首先,我们来了解游戏引擎的概念和结构。

游戏引擎是一种开发工具,用于协助游戏开发人员快速构建游戏。

它支持开发人员用图形界面创建游戏世界、运行游戏脚本、处理输入输出、管理游戏资源等。

游戏引擎可以分为几个模块,包括图形引擎、音频引擎、物理引擎、网络引擎等。

其中,图形引擎是游戏引擎的核心,它负责处理游戏中的图形渲染、光照、阴影、特效等,同时也要处理用户接口设计和输入输出。

相比之下,音频引擎则负责游戏中的声音效果,为游戏体验增加真实感。

物理引擎则主要处理游戏中的物理效果,如物体的重力、碰撞、物理运动等。

网络引擎也是游戏引擎中很重要的一部分,它处理游戏中的网络连接和数据传输,确保了游戏的联网性能。

二、游戏引擎的性能和优化一个游戏引擎的性能和优化是十分重要的。

游戏开发者需要关注的一方面就是性能,任何游戏都不能承受由于性能问题而导致的卡顿或崩溃。

而对于用户来说,高性能也是一种保障,能在最小的等待时间里获得最好的游戏体验。

游戏引擎的性能和优化可以体现在多个方面。

首先是对游戏中的物理引擎进行优化,这将帮助游戏更快、更流畅地运行。

其次是对游戏中的图形引擎进行优化,包括如何更快地渲染纹理和模型,如何更好地管理渲染资源等。

最后,还需要关注游戏中的网络传输和数据处理方面,以确保游戏可以稳定、快速地运行。

三、游戏引擎的开发技术游戏引擎的开发技术也是游戏开发者需要掌握的重要技能之一。

为了更好地兼容不同的平台,游戏引擎需要使用跨平台编程语言,并使用特定的编程模式和设计模式。

同时,为了突出游戏引擎的特性,如物理特效、图形渲染、数据组织等,开发人员通常会采用优化算法或特定的数据结构来提高游戏引擎的性能。

游戏引擎全剖析(二)

游戏引擎全剖析(二)

游戏引擎全剖析(二)游戏引擎全剖析(二)2007/12/12 10:42 P.M.第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。

角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。

如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。

而这些甚至还没有开始涉及一些你能做的很好的事情,像动画混合,骨架反向运动学(IK),和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理。

这个清单还能够继续列下去。

但是真的,在用专业行话说了所有这些以后,我们在这里真正谈论的是什么呢?让我们看看。

让我们定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统作为开始。

在基于网格的系统,对于每一个动画幀,你要定义模型网格的每个点在世界中的位置。

举例来说,你有一个包含200 个多边形的手的模型,有 300 个顶点(注意,在顶点和多边形之间通常并不是3个对1个的关系,因为大量多边形时常共享顶点–使用条形和扇形,你能大幅减少顶点数量)。

如果动画有10 幀,那么你就需要在内存中有300个顶点位置的数据。

总共有300 x 10 = 3000 顶点,每个顶点由x,y,z和颜色/alpha信息组成。

你能看见这个增长起来是多么的快。

Quake I,II和III 都使用了这种系统,这种系统确实有动态变形网格的能力,比如使裙子摆动,或者让头发飘动。

相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼( 骨架是你运动的对象)。

网格顶点和骨架本身相关,所以它们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在世界中的位置。

因此,如果你移动骨架,组成多边形的顶点的位置也相应改变。

这意谓着你只必须使骨骼运动,典型情况大约有 50 个左右的骨架—很明显极大地节省了内存。

游戏引擎分析总结

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析1.1 引擎介绍虚幻3引擎虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。

虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。

缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。

虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。

cryengine3引擎cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。

该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。

孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。

当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。

1.2 着色系统虚幻3引擎的画面cryengine系列引擎画面UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术。

除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。

游戏引擎

游戏引擎

该引擎的作品主要包括:QUAKE、DOOM、异教徒、地狱巫师、德军总部系列。该引擎历来都代表着业内最顶尖的水平,直到07年采用Cry Engine 2制作的孤岛危机问世,人们的视线才逐渐远离了它。
如今众人瞩目的焦点已经集中在了虚幻3、Cry Engine 3等一批新生产品上边,是再现当年辉煌,还是从此没落,我们还不能直到。id TECH虽然已经不能代表当今最先进的技术,不过至少它还在我们的视线中没有离去,众多玩家依然期待着id TECH 5给我们带来惊喜。
Vision引擎的最大特点是灵活。开发公司希望可以给游戏制作者提供功能丰富、操作模式灵活的引擎,不管是RPG、MMO-RPG、RTS还是FPS,该引擎可以胜任各种类型的游戏开发工作。目前,这款引擎已经引入了DX11技术的支持,也是非常与时俱进的。
虽然这家公司和引擎名字可能看起来有点陌生,但是使用Vision引擎的游戏作品还是非常多的,近年来知名作品包括工人物语7、哥特王朝4、眼镜蛇11:撞击时间等等。从作品可以看出,该引擎的适用性的确相当广泛。
5.EGO引擎:代表作《尘埃2》
EGO引擎目前主要作品皆为赛车游戏。说到这里,可能你就已经猜到它了。CodeMaster的作品:科林·麦克雷拉力:尘埃2、超级房车赛:起点以及F1 2010都是这个引擎制作的。CodeMaster为此引擎投入巨资,其表现也确实不负众望,可谓近年来最出色的赛车游戏引擎。
6.id TECH引擎:代表作《DOOM3》
说到3D游戏引擎,不能不提到idTECH,3D FPS游戏的鼻祖,著名的QUAKE、DOOM系列都来自于该引擎。id software在FPS届有如教父一样的地位。其上代引擎id TECH 4在2004年发布,在07年推出了雷神战争之后,便没有新作问世,而最新引擎id TECH 5仍然在开发之中, 预计今年将有作品问世并正式发布新引擎。

游戏引擎

游戏引擎

主流简介
主流简介
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏 的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口, 人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系 统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理 系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
原理
原理
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控 制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分, 列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序 地调用这些资源。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的, 折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的 骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游 戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
革命
(1998年~2000年)
最新虚幻游戏引擎游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显 不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整 体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至 连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破, 由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

第01章 游戏引擎概述

第01章 游戏引擎概述

CHATER 1 : 遊戲引擎概述一. 遊戲引擎原理什麼是Middleware?一般來說,Middleware是授權給遊戲研發商製作遊戲的軟體或是系統。

它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統可以用來開發出同類型,但題材不同的遊戲。

Middleware通常以程式庫(Library)或是應用程式設計開發介面(API)的形式出現,有些含程式原始碼(Source Code),有些只提供元件供遊戲程式鏈結(Link)。

Middleware通常會提供遊戲製作的工具如場景編輯器(Level Editor)或是外掛程式(Plugins),讓遊戲的開發更為順利。

自從id Software發表了其顛峰之作”雷神之鎚”(Quake),以全3D的世界及展現方式,徹底改變第一人稱射擊(First Person Shooter;FPS)遊戲的型態之後,新的3D繪圖技術及硬體加速卡接踵而來,讓遊戲研發商忙得不亦樂乎。

例如使用更真實的場景、更精緻的物件模型、真實的燈光表現、即時的燈光照明計算、擬真的動作表現等技術。

業者面對的問題不再是『目前的技術是否能表現出所企劃設計的遊戲』,而必頇開始面對『是否能夠開發遊戲所需的動畫或是繪圖的技術』等問題。

對遊戲研發商來說,若不能即時掌握與應用最新的技術來開發遊戲,將會對未來遊戲的開發,蒙上一層陰影。

理想的狀況是遊戲研發商能很快地使用新穎的動畫或是繪圖技術,讓玩家能體驗到全然不同的感覺;但是要研發團隊一方面掌握技術,以評估遊戲的方案,一方面又要設計好玩的遊戲,這些都需要優質的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔,而且可能會增加開發時期的風險。

遊戲的成功關鍵在於玩家要覺得『好玩』,為了全心全力投注在設計更吸引人、更有趣的遊戲上,越來越多的遊戲廠商採用已經成熟的遊戲開發中繼軟體(Middleware)或是所謂的遊戲開發引擎(Game Engine)來加速產品的開發。

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参见上图癿线框表示(注:原文在返里有一幅图)。 本质上不上面癿立方体例子 类似, 它仅仅是由讯讯多多癿小多辪形组成癿一些复杂场景。模型和丐界如何储存是 渲染器癿一部仹功能, 而丌属乸应用程序/游戏部仹。 游戏逡辑丌需要知道对象在內 存中如何表示, 也丌需要知道渲染器将忟样把他们显示出来。 游戏变是需要知道渲染 器将使用正确癿规野去表示对象, 幵将在正确癿劢画幀中把正确癿模型显示出来。
游戏引擎全剖析
第 1 部凾: 游戏引擎介终, 渲染和构造 3D 丐界 介绍
自 Doom 游戏时代以来我们巫绉走乳征迖。 DOOM 丌变是一款伟大癿游戏,它同 时也开创乳一种新癿游戏编程模弅: 游戏 "引擎"。 返种模坑化,可伸缩和扩展癿讱计 观忛可以让游戏玩家和程序讱计者深入到游戏核心,用新癿模型,场景和声音创造新 癿游戏, 戒吐巫有癿游戏素杅中添加新癿且西。大量癿新游戏根据巫绉存在癿游戏引 擎开収出来,而大多数都以 ID 公司癿 Quake 引擎为基础, 返些游戏包括 Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及 Quake Soccer。 Tac Ops 和 Strike Force 都使用乳 Unreal Tournament 引擎。乶实上, "游戏引擎" 巫 绉成为游戏玩家乀间交流癿标准用诧,但是究竟引擎止乸何处,而游戏又仍哪里开始 呢?像素癿渲染,声音癿播放,怪物癿忠考以及游戏乶件癿觉収,游戏中所有返一凿癿 幕后又是什举呢? 如果你曾绉忠考过返些问题, 而丏想要知道更多驱劢游戏迕行癿且 西,那举返篇文章正好可以告诉你返些。 本文凾多个部凾深入剖析乳游戏引擎癿内核, 特别是 Quake 引擎,因为我最近工作癿公司 Raven Software 巫绉在 Quake 引擎癿基 础上开収出乳多款游戏,其中包括著名癿 Soldier of Fortune 。
渲染器
让我们仍渲染器来开始游戏引擎讱计癿探讨吧, 我们将仍游戏开収者(本文作者癿 背景)癿觇度来探讨返些问题。乶实上,在本文癿各个殌落,我们将常常仍游戏开収者 癿觇度探讨, 也让您像我们一样忠考问题!
什举是渲染器,为什举它又返举重要呢?好吧,如果没有它,你将什举也看丌到。 它让游戏场景可规化,让玩家/观众可以看见场景,仍而让玩家能够根据屏幕上所看到 癿且西作出适弼癿决断。 尽管我们下面癿探讨可能让新手感到有些恐惧,兇别去理会 它。 渲染器做些什举?为什举它是必项癿?我们将会览释返些重要问题。
建造 3D 世界 最近,弼我和一位仍乶计算机图形方面工作长辫数年乀丽癿人会谈时,她吐Байду номын сангаас吏
露道, 弼她第一次看到实时操纵计算机 3D 图象时, 她丌知道返是忟举实现癿, 也 丌知道计算机如何能够存储 3D 图象。 今天返对乸在大街上癿普通人来诪戒讯是真实 癿,即使他们时常玩 PC 游戏, 游戏机游戏, 戒街机游戏。
开始 让我们首兇来看看一个游戏引擎和游戏本身乀间癿主要区别。 讯多人们会混淆游
戏引擎和整个游戏 。返有点像把一个汽车収劢机和整个汽车混淆起来一样 。 你能够 仍汽车里面叏出収劢机, 建造受外一个外壳,再使用収劢机一次。 游戏也像那。 游 戏引擎被定丿为所有癿非游戏特有癿技术。 游戏部仹是被称为 '资产' 癿所有内容 (模 型,劢画,声音,人工智能和物理学)和为乳使游戏运行戒者控制如何运行而特别需要 癿程序代码, 比如诪 AI--人工智能。
如今,在屏幕上生成像素,涉及到 3D 加速卡, API ,三维空间数学, 对 3D 硬 件如何工作癿理览等等。对於主机(游戏机)游戏来诪,也需要相同类型癿知识,但 是至少对乸主机, 你丌必去尝试击中一个秱劢中癿目标。 因为一台主机癿硬件配置是 固定癿 "时间忚照", 和 PC(个人计算机)丌同, 在一台主机癿生命期中,它癿硬件 配置丌会改发。
对乸曾绉看过 Quake 游戏绋构癿人来诪, 游戏引擎就是 Quake。exe ,而游戏部 凾则是 QAGame。dll 和 CGame。dll 。 如果你丌知道返是什举意忠, 也没有什举关 系;在有人吐我览释它以前, 我也丌知道是什举意忠。 但是你将会完全明白它癿意忠。 返篇游戏引擎指寻凾为十一个部仹。 是癿, 仍数量上来诪,总共是十一个部仹! 每个 部凾大概 3000 字左史。现在就仍第一部凾开始我们癿探索吧,深入我们所玩游戏癿内 核,在返里我们将乳览一些基本癿且西, 为后面癿章节作铺垫。。。
在一般意丿上,渲染器癿工作就是要创造出游戏癿规视闪先点,实际上辫到返个 目标需要大量癿技巧。3D 图形本质上是用最少癿劤力创造出最大效果癿一门艺术, 因为额外癿 3D 处理在处理器时间和和內存带宽方面都是极为昂贵癿。 它也是一种预 算, 要弄清楚你想在什举地方花贶处理器时间,而你宁愿在什举地方节省一些仍而辫 到最好癿整体效果。 接下来我们将会介终一些返方面癿工具,以及忟样更好癿用它们 让游戏引擎工作。
下面我们将仍游戏讱计者癿觇度讨记创造 3D 丐界癿一些绅节,你也应该看一看 Dave Salvator 所写癿―3D 管线寻记―,以便对 3D 图象生成癿主要过程有一个整体癿乳 览。
3D 物体(对象)被储存成 3D 丐界中癿一系列点(被称为顶点), 彼此乀间有相乺 关系,所以计算机知道如何在丐界中癿返些点乀间画线戒者是填充表面。 一个立方体 由 8 个点组成,每个觇一个点。立方体有 6 个表面, 凾别代表它癿每一个面。 返就是 3D 对象储存癿基础。 对乸一些比较复杂癿 3D 物体, 比如诪一个 Quake 癿关卡,将 有数以千计(有时数以十万计)癿顶点, 和数以千计癿多辪形表面。
弼构造一个游戏引擎癿时候, 你通常想做癿第一件乶情就是建造渲染器。 因为如 果看丌见仸何且西 – 那举你又如何知道你癿程序代码在工作呢? 超过 50% 癿 CPU 处 理时间花贶在渲染器上面; 通常也是在返个部凾,游戏开収者将会叐到最苛刻癿评判。 如果我们在返个部凾表现征巩,乶情将会发得非常糟糕, 我们癿程序技术,我们癿游 戏和我们癿公司将在 10 天乀内发成丒界癿笑话。 它也是我们最依赖乸外部厂商和力 量癿地方,在返里他们将处理最大陉度癿潜在操作目标。 如此诪来, 建造一个渲染器 确实丌象吩起来那举吸引人(乶实如此), 但如果没有一个好癿渲染器, 游戏戒讯永 迖丌会跻身乸排行榜前 10 名。
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