AndEngine游戏引擎讲解
游戏引擎架构读书笔记

《游戏引擎架构》读书笔记一、内容概览本书介绍了游戏引擎的基本概念和发展历程,从早期的简单游戏引擎到现在的高度复杂、功能丰富的游戏引擎,其发展过程经历了许多变革和创新。
在阅读这部分内容时,我对游戏引擎的发展历程有了更清晰的认识,对于理解现代游戏引擎的架构和设计思想很有帮助。
本书详细讲解了游戏引擎的主要组成部分和架构,游戏引擎包括渲染模块、物理模块、音频模块、网络模块等核心组件,这些组件的设计和架构决定了游戏引擎的性能和功能。
通过阅读本书,我对这些模块的工作原理、设计思路和实现方法有了更深入的了解。
本书还介绍了游戏引擎的优化和性能调整,在游戏开发中,优化和性能调整是保证游戏流畅运行的关键。
本书详细介绍了游戏引擎优化的方法和技巧,包括内存管理、多线程技术、图形优化等方面,对于提高游戏性能和优化游戏体验很有帮助。
本书还探讨了游戏引擎的未来发展趋势和新技术应用,随着科技的不断进步,游戏引擎也在不断发展,新的技术和应用不断涌现。
本书对游戏引擎的未来发展趋势进行了预测和探讨,包括虚拟现实、人工智能、云计算等方面的应用,对于了解游戏引擎的发展方向和趋势很有帮助。
《游戏引擎架构》是一本很好的关于游戏引擎开发和设计的专业书籍。
通过阅读本书,我对游戏引擎的架构、设计和优化有了更深入的了解,对于从事游戏开发和引擎研发的人员来说具有很高的指导意义和参考价值。
二、游戏引擎概述在阅读《游戏引擎架构》我对游戏引擎的部分产生了深刻的认知和理解。
游戏引擎是支撑游戏运行的核心软件架构,负责处理游戏中的各种数据和操作,提供流畅的游戏体验。
它是整个游戏开发过程中的基础设施,为游戏开发者提供了强大的工具集。
游戏引擎定义:游戏引擎是一种用于开发游戏的核心软件架构,它包含了游戏开发中所需的各种功能模块和工具集。
这些模块包括图形渲染、物理模拟、音频处理、输入处理等。
游戏引擎发展历程:从早期的简单游戏引擎到如今的大型游戏引擎,游戏引擎的发展经历了许多阶段。
学习使用UnrealEngine进行游戏开发和设计

学习使用UnrealEngine进行游戏开发和设计(章节一:UnrealEngine简介)Unreal Engine(以下简称UE)是一款由Epic Games开发的领先游戏引擎,被广泛应用于游戏开发和设计领域。
作为一款强大的跨平台引擎,UE不仅可以用于开发PC游戏,还可以用于开发主机游戏、移动游戏以及虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序。
UE具有出色的图形渲染技术和物理仿真引擎,可以创建逼真的游戏世界和真实的物理效果。
它还提供了丰富的工具和功能,如蓝图系统、杂交渲染管线、场景编辑器等,方便开发者进行游戏逻辑编写、关卡设计以及素材制作。
(章节二:学习UnrealEngine的基础知识)要学习使用UE进行游戏开发和设计,首先需要掌握一些基础知识。
UE使用C++作为主要编程语言,因此了解面向对象编程(OOP)的概念和C++编程语法是必不可少的。
此外,了解游戏开发的基本原理,如游戏循环、物理模拟和碰撞检测等,对于深入理解UE的工作原理至关重要。
UE还拥有庞大的社区和官方文档,学习者可以利用这些资源来获取更多的学习资料和教程。
参加线下或在线的培训课程也是一个不错的选择,通过与其他开发者的交流和实践,可以更快地掌握UE的技术。
(章节三:UE的蓝图系统)UE的蓝图系统是其最大的特点之一,它允许非程序员使用可视化的节点连接方式创建游戏逻辑。
蓝图系统可以将复杂的逻辑表达清晰,并且提供了大量的自定义节点和函数库,方便开发者进行定制化的逻辑编写。
学习使用蓝图系统,首先需要了解UE的蓝图界面和基本节点的用法。
蓝图系统中的节点分为事件节点、执行流节点和函数节点等,开发者可以通过连接这些节点来编写游戏逻辑。
熟练掌握控制流结构、变量和事件驱动等概念,可以帮助开发者更好地使用蓝图系统。
(章节四:关卡设计)关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,而UE提供了强大的关卡编辑器,可以帮助开发者创建精美细致的游戏场景。
在学习关卡设计之前,需要了解一些基础的美术知识,如色彩理论、构图和光影等。
虚幻引擎(UE4)技术基础

虚幻引擎(UE4)技术基础虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)是一款由Epic Games公司开发的游戏引擎,它具有出色的图形质量和高性能的特点,是各种游戏开发平台中最受欢迎的之一。
本文将为大家简单介绍UE4的一些基础技术,包括UE4的架构、蓝图系统、渲染技术、物理引擎等方面。
1. UE4的架构UE4的架构分为四个层次:Engine、Runtime、Editor和Project。
Engine层是UE4引擎的核心,包括一些游戏引擎最基础的功能,例如渲染、物理、碰撞检测、声音和输入控制等。
Runtime层则是游戏运行的核心,可以轻松地将一个游戏项目从一个平台移植到另一个平台。
而Editor层是UE4的编辑工具,包括了各种编辑器和工具,例如蓝图编辑器、材质编辑器、地形编辑器等。
最后一个层次是Project层,是用UE4开发的实际项目,每个Project可以拥有自己的资源和设置。
2. 蓝图系统UE4拥有一套功能强大的蓝图系统,允许开发者通过拖拽和连线来制作复杂的脚本。
蓝图系统相当于UE4 的脚本语言,可以方便地创建交互式逻辑和行为。
此外,蓝图还提供了可视化的反馈,让开发者可以快速了解其实现的流程。
利用蓝图系统,开发者可以创建游戏中所有的角色控制、任务脚本、AI行为等。
3. 渲染技术UE4具有出色的渲染技术,特别是动态光照和材质渲染。
UE4支持动态全局光照(Dynamic Global Illumination),这意味着游戏中的光照会动态的改变,在不同时间和场景下会呈现不同的效果。
这种渲染技术使游戏场景更加逼真,有助于提升游戏沉浸感。
UE4还拥有高质量的材质渲染,支持各种细致的绘画和贴图效果,例如透明贴花、反射和折射等。
此外,UE4的GPU粒子系统也相当出色,可以在游戏中细致渲染各种粒子效果。
4. 物理引擎UE4拥有强大的物理引擎,允许开发者通过蓝图系统快速创建各种物理行为。
UE4物理引擎支持多种刚体动力学计算,例如碰撞、摩擦、恢复、力学和破碎等,这使得游戏对象可以像真实物体一样互动。
游戏引擎Unreal Engine与Unity的表现比较探究

游戏引擎Unreal Engine与Unity的表现比较探究随着游戏行业的不断壮大,游戏引擎也成为了游戏开发领域的重要组成部分。
目前市场上较为流行的游戏引擎主要有Unreal Engine和Unity,两个游戏引擎在游戏开发过程中各自拥有着自己的优势和不足。
本文将从多个方面对Unreal Engine和Unity进行比较探究,力求尽可能客观地分析它们的表现。
一、基础功能和易用性Unreal Engine和Unity都是全球使用最广泛的游戏引擎之一。
它们都是基于C++编写的,但Unreal Engine可以使用此外还有蓝图(Blueprints)进行游戏开发,蓝图可以让开发人员快速实现游戏功能,而不需要编写大量的代码。
这对于那些没有C++编程经验的开发人员来说是非常受欢迎的。
Unity则主要侧重于用户友好性和易用性。
Unity编辑器和Unreal Engine的编辑器相比较起来,在视觉效果上更加优美和直观。
用户可以轻松地通过拖放组件来创建游戏对象和脚本,而不需要太多的编程知识。
此外,Unity有很多现成的资源包和插件,可以让开发人员更快地开发游戏。
总体来说,Unity的易用性在许多领域都更优秀,而Unreal Engine则更专注于高级功能的提供,可以让资深的游戏开发人员更加高效地进行开发。
二、图形渲染和性能Unreal Engine与Unity都有着强大的图形渲染能力,可以满足游戏开发者的需求。
但是,在某些情况下,Unreal Engine的渲染质量会更加出色,这也是它被许多AAA游戏所采用的原因。
Unreal Engine的光影效果可以在游戏中实现非常真实的效果,同时在材质和贴图处理方面也非常出色。
而Unity在渲染方面的表现不如Unreal Engine,尤其是在实时光影和体积光照方面。
此外,Unity对性能的限制要比Unreal Engine更严格。
在Unity 中,开发人员需要对每个游戏对象进行优化,以确保它在游戏中的渲染和处理过程中不会出现问题。
几款引擎比较BigWorld,Unreal,CryEngine解读

自由骑士笃志原创BigWorld:澳大利亚优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。
2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。
3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。
4:支持无缝世界。
5:嵌入的Python脚本,开发非常方面。
缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。
2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。
3:仅支持RedHat(兼容)服务器系统。
其他描述:授权费用:一个许可针对一个项目一个游戏。
若一次性购买,价格为200W美元。
相关技术说明:BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。
它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
BW设计初衷似乎是MMOFPS而非MMORPG,由于修改上的难度过大,需要和澳方进行长期的沟通才能方便开发。
BW的场景管理使用的是传统四叉树。
BW是将渲染线程和逻辑线程完全分离的,位解决CPU和GPU通信瓶颈,它让CPU比GPU快2-3帧。
另外,它的客户端资源加载是使用的独立线程。
BW提供服务器负载测试工具。
常规性能为:单纯收发不考虑逻辑情况下Client: 每秒10次,OUT 0.5Kb, In 2Kb.BW本身支持中文,同时支持DX9解决方案,主要支持的建模工具为3D MAX 以及MAYA。
BW的配置文件时XML格式开放除动态负载均衡核心代码之外所有代码的修改权限,核心代码不提供。
BW的授权价格初步估测位200W美元,但值得注意的是,只有签订了NDA (保密协议)的公司才有权知道其真正售价。
游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构

游戏引擎,是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。
除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。
在游戏程式的领域中,最常听到的专有名词,可以说是非Game Engine(游戏引擎)莫属了。
听起来是个很炫很酷的名词,但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。
所谓的游戏引擎架构,由低阶(Low-Level) 至高阶(High-Level) 可细分为以下三个层级(Layer):绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 Gamebryo)与其他引擎游戏引擎(例如:Unreal 与 Torque)绘图 API,负责掌管程式与硬体间的沟通,将硬体层的功能与特徵抽象化,提供一组标准化的介面供程式设计者使用。
目前 DirectX 与 OpenGL 已成为业界两大标准。
此层级属于绘图底层的规格化与标准化,有利于引擎与游戏开发者以及整个业界的发展,使开发者可以专注在更具体与游戏相关的引擎架构上,而不会受制于各家厂商不同硬体实做内容所产生的限制。
绘图引擎,将底层的绘图 API 包装成与实做无关的介面,甚至能够提供数种不同平台的绘图 API 以供跨平台开发使用,更进一步的为程式设计者带来许多的功能性以及便利性。
使用绘图引擎对于开发者来说最大的益处,就是可以使用以绘图 API 建构起来的各种绘图架构与技术,例如 Scene Graph 架构、空间分割、资源管理、光影处理等等。
游戏引擎,则是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。
除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。
相较于单纯的绘图引擎,一个完整的游戏引擎,更需要提供许多的编辑器与工具,例如地形编辑器、人物动作编辑器等等。
电子游戏中的游戏引擎使用方法

电子游戏中的游戏引擎使用方法电子游戏的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象。
游戏引擎是支撑游戏开发和实现的技术核心之一,它能够提供游戏的基本框架和功能,使开发者能够更加高效地创作出各种类型的游戏。
本文将介绍一些常见的游戏引擎,以及它们的基本使用方法。
一、Unity3D引擎Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,可用于开发各种类型的游戏,包括2D、3D、虚拟现实和增强现实等。
以下是使用Unity3D引擎开发游戏的一般步骤:1. 创建新项目:在Unity3D编辑器中,点击“新建”按钮,选择项目的存储位置,并设置项目名称和模板。
然后点击“创建”按钮即可创建一个新的项目。
2. 导入资源:为了使游戏更具吸引力,你需要导入各种资源,例如模型、贴图、音频等。
在项目视图中,可以将这些资源拖放到场景中以供使用。
3. 场景设计:通过在Unity3D编辑器中创建和编辑场景,你可以设置游戏中的各种元素,例如地形、物体、灯光和相机等。
此外,你还可以添加触发器和碰撞体等组件来实现交互功能。
4. 脚本编写:Unity3D支持使用C#和JavaScript来编写游戏逻辑。
你可以创建脚本,并将其附加到对象上以实现特定的功能。
例如,你可以编写一个控制角色移动的脚本,或者编写一段代码来处理游戏中的物理碰撞。
5. 调试和测试:在使用Unity3D引擎开发游戏时,你可以随时进行调试和测试。
可以通过Unity3D编辑器中提供的调试工具来检查和解决程序中的错误。
6. 编译和发布:当你完成了游戏开发和测试后,可以将游戏项目编译成可执行文件或安装包,并发布到各种平台,例如PC、移动设备或游戏主机上。
二、Unreal Engine 4引擎Unreal Engine 4是另一款功能强大的游戏引擎,被广泛用于制作高质量的3D游戏。
下面是使用Unreal Engine 4引擎开发游戏的基本步骤:1. 创建新项目:打开Unreal Engine 4编辑器后,选择“创建项目”选项,并设置项目的名称、存储位置和模板。
第01章 游戏引擎概述

CHATER 1 : 遊戲引擎概述一. 遊戲引擎原理什麼是Middleware?一般來說,Middleware是授權給遊戲研發商製作遊戲的軟體或是系統。
它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統可以用來開發出同類型,但題材不同的遊戲。
Middleware通常以程式庫(Library)或是應用程式設計開發介面(API)的形式出現,有些含程式原始碼(Source Code),有些只提供元件供遊戲程式鏈結(Link)。
Middleware通常會提供遊戲製作的工具如場景編輯器(Level Editor)或是外掛程式(Plugins),讓遊戲的開發更為順利。
自從id Software發表了其顛峰之作”雷神之鎚”(Quake),以全3D的世界及展現方式,徹底改變第一人稱射擊(First Person Shooter;FPS)遊戲的型態之後,新的3D繪圖技術及硬體加速卡接踵而來,讓遊戲研發商忙得不亦樂乎。
例如使用更真實的場景、更精緻的物件模型、真實的燈光表現、即時的燈光照明計算、擬真的動作表現等技術。
業者面對的問題不再是『目前的技術是否能表現出所企劃設計的遊戲』,而必頇開始面對『是否能夠開發遊戲所需的動畫或是繪圖的技術』等問題。
對遊戲研發商來說,若不能即時掌握與應用最新的技術來開發遊戲,將會對未來遊戲的開發,蒙上一層陰影。
理想的狀況是遊戲研發商能很快地使用新穎的動畫或是繪圖技術,讓玩家能體驗到全然不同的感覺;但是要研發團隊一方面掌握技術,以評估遊戲的方案,一方面又要設計好玩的遊戲,這些都需要優質的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔,而且可能會增加開發時期的風險。
遊戲的成功關鍵在於玩家要覺得『好玩』,為了全心全力投注在設計更吸引人、更有趣的遊戲上,越來越多的遊戲廠商採用已經成熟的遊戲開發中繼軟體(Middleware)或是所謂的遊戲開發引擎(Game Engine)來加速產品的開發。
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AndEngine游戏引擎讲解AndEngine是一款以OpenGL ES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android1.6及以上版本的系统当中。
它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。
AndEngine引擎基础构成如下图所示:如何使用AndEngineAndEngine的基本运行原理解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的 当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。
PS:无AndEngine的基本运行流程由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是 一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上AndEngine的基本运行方式上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。
假如我们想要在运行效果如下图所示:另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重如何使用AndEngine事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即AndEngine的IUpdateHandler接口IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine 具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口 另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Run AndEngine的Async方法默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。
但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个 具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine运行效果如下图所示:AndEngine中的精灵调用精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。
如此重要的存在,AndAndEngine的精灵动画在绝大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是并不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.运行效果如下图所示:AndEngine的常用模块介绍关于Engine:Engine是AndEngine的核心所在,它对AndEngine引擎中Camera、Scene等重要组件进行了统一管理,但必须和BaseGameActivity合作使用,利用关于BaseGameActivity:如果你想正常使用AndEngine,那么当前Activity就必须继承自BaseGameActivity或其子类,否则你连初始化Engine也做不到。
虽然它还有父类BaseAc关于IResolutionPolicy:IResolutionPolicy是一个接口类,其中只规定了onMeasure函数的实现格式。
事实上,AndEngine中所有该类具体实现的作用与标准View中的onM在AndEngine的org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy包下有一组IResolutionPolicy接口的具体实现,分别为BaseResolutionPolic 最后,所有IResolutionPolicy的实现类,都要随着EngineOptions于初试化时传递给Engine实例才起作用。
关于Camera:该类即我们常说的游戏摄像机,在AndEngine的Camera有两种作用,一是用以调节屏幕的显示区域,二是利用HUD类实际绘制游戏屏幕于手机之上。
关于Scene:场景容器,作用类似于LGame中的Screen,能够将某一特定场景作为游戏模块进行调用,我们可以利用它来切换当前游戏的画面与触摸屏监听,切换方法关于Entity:Entity是IEntity接口的具体实现,也是AndEngine中无论Scene、Layer、Sprite(这个继承关系比较远,中间隔了BaseRectangle、RectangularShape、关于Texture:Texture是AndEngine所提供的纹理用类,但Texture本身(在AndEngine中)并没有提供加载图片的方法,必须通过TextureRegionFactory类(更准确关于TextureRegion:9. a. b. c. d. e. f. g. h.TextureRegion的父类是抽象类BaseTextureRegion,主要功能也被封装在BaseTextureRegion类当中,AndEngine提供了TextureRegionFactory这个 然而,事实上AndEngine中只有TextureRegion才更接近于通常意义上的Texture。
或者说,只有TextureRegion +Texture时,我们才能较为完整的使用AndEngine纹理功能。
严肃的讲,AndEngine中的Texture有很多功能必须靠TextureRegion最终完成,比如AndE关于TextureOptions:在AndEngine中,TextureRegionFactory类决定纹理的加载路径,Texture类作为承载纹理的实体对象,而TextureOptions类决定了纹理的渲染方式。
也就是说,OpenGLES将以何种方式显示纹理图像,都由TextureOptions类所决定。
在当前最新版本的AndEngine中,默认提供了:NEAREST(Nearest滤波,实现上依赖GL_NEAREST做不光滑过滤,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度快画质差)BILINEAR (双线性插值,实现上依赖GL_LINEAR做线性滤波,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度慢画质佳)REPEATING(与NEAREST同为Nearest滤波,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度较快画质差)REPEATING_BILINEAR(与BILINEAR同为双线性插值,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度很慢画质佳(低端机跑此模式异常悲剧NEAREST_PREMULTIPLYALPHA(所有[PREMULTIPLYALPHA]结尾的TextureOptions与其它同名类差别仅在于是否支持根据Alpha值设置透明纹理,以下同)BILINEAR_PREMULTIPLYALPHAREPEATING_PREMULTIPLYALPHAREPEATING_BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA 等静态对象以上TextureOptions实例都可以通过“TextureOptions.XXXXXX”的方式进行引用并设置给Texture。
事实上,除了AndEngine提供的Texture渲染模式,我们也 比如构建一个混插的TextureOptions:new TextureOptions(GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_MODULATE, true);另外,TextureOptions默认还有DEFAULT模式,不过该模式实际引用为NEAREST_PREMULTIPLYALPHA,也就是纹理低画质但支持Alpha。
如果您想要兼容低端。