数电拔河游戏机课程设计
数字电子技术基础课程设计——拔河机计数器

数字电子技术基础课程设计——拔河机计数器第1章引言现今科学技术日新月异,信息是一个高度发展的产业,而数字技术是信息的基础,数字技术是目前发展最快的领域之一,数字电子技术已经广泛地应用于计算机,自动控制,电子测量仪表,电视、雷达,通信等各个领域。
开发数字电路来实现更多的功能,是我们学习数字技术的职责。
现在人们越来越感觉到科技带来的实惠方便和娱乐。
所以我们更应把所学知识应用到生活当中去,使它给我们添加更多的欢乐和方便。
拔河比赛游戏机就是一个结构比较简单但综合性和趣味性的试验,就是设计一个由数字电路构成和显示的游戏机,甲乙双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次,移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜。
第2章总体设计方案2.1设计思路(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
(2) 拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,裁判下达“比赛开始”的命令后,只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,甲乙双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。
同时,使计分电路自动加分。
(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。
2.2 电路设计原理拔河游戏机用15个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
基于数字电路的拔河游戏机课程设计

前言近年来,由于半导体技术的迅速发展,各种非常便利的电子设备得到普遍的应用与开发。
个人计算机的体积直到十多年前还有桌面那么大,然而现在能够缩小到手掌般大小。
是应为采用了大规模集成电路。
制作电子设备,或者需要设计功能复杂的电子电路,则需要一开始就能熟悉并掌握知识与技能。
通过一个时期的数字电路基础的学习,初步掌握电子技术的基础。
此次设计设计的电子技术主要在涉及数字电路基础的知识。
涉及译码器、计数器、基本RS触发器。
通过RS触发器的应用,可以得到硬件去抖动的效果。
计数器选择可加减74系列的74LS192计数器。
译码器选择74系列的74LS138。
本次课题需要用到计算机技术进行仿真模拟。
通过Multisim 10软件进行计算机硬件模拟仿真。
从而达到不需要实物制作。
从中找出错误的原因并且能够方便的修改实际电路。
保证学习的效率。
如果因制作的电路由于某些原因学习不正常而灰心,就不会有进步。
学习的挑战就是要经历多次失败。
学习电子电路就是这样,如果不理解失败的原因,就要多看参考书与前辈的优秀的电子电路设计,从而提高自己的设计水平。
往往可以解决很多问题与困难。
实际的制作,不拘泥与理论。
而是通过实际的设计与组装数字电路学习数字IC的功能和数字电路的结构。
通过这些制作。
使我能够更加熟悉数字电路以及常用的工具实用的技巧。
实际与理论结合从而完成一个课题就具有更加大的乐趣与成就感。
懂得了数字电路的奥秘与内涵,就会产生无穷的乐趣。
1.总体设计方案1.1 拔河游戏机设计方案图1 总体设计方案增减计数器74LS192原始状态输出4位二进制数0000,经两个74LS138译码器输出使中间的一致点评指示灯Y。
点亮。
当按动A,B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到增减计数器上,74LS192输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,是这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。
课程设计——拔河游戏机

课程设计任务书题目拔河游戏控制电路专业学号姓名主要内容、基本要求、主要参考资料等:主要内容*1.阅读相关科技文献。
2.学习protel软件的使用。
3.学会整理和总结设计文档报告。
4.学习如何查找器件手册及相关参数。
技术要求1.<2.要求电路使用9个发光二极管显示拔河过程,开机后只有中间一个发光二极管发光,即为拔河中心;3.游戏双方各持一个按钮,按钮每按下一次,亮点向本方移动一次,拔河过程中有且只有一个发光二极管发光;4.亮点移动到任意一段的终端二极管时,此方获胜,并且此时双方按钮均无作用,输出状态保持,复位后亮点回到中心点。
主要参考资料1.何小艇,电子系统设计,浙江大学出版社,2001年6月;(2.姚福安,电子电路设计与实践,山东科学技术出版社,2001年10月;3.王澄非,电路与数字逻辑设计实践,东南大学出版社,1999年10月;4.李银华,电子线路设计指导,北京航空航天大学出版社,2005年6月;5.康华光,电子技术基础,高教出版社,2003。
}完成期限: 2011年6月28日指导教师签章:专业负责人签章:2011年6月27日摘要》本课题的主要任务是让拔河游戏控制电路的电平指示灯由中点向己方延伸,而阻止其向对方延伸。
可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。
如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。
当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。
此电路可分为脉冲发生器电路和计数/译码器电路两大部分。
脉冲发生器电路部分采用两个与非门组成的基本RS触发器构成的去抖电路以及有与门、与非门构成的整形电路,可以将按钮A、B产生的脉冲整形成占空比较高的信号。
计数器电路部分以74LS/HC193为主体,译码器采用由集成芯片74HC138扩展的4线-16线译码器。
拔河游戏机课程设计论文

拔河游戏机课程设计论文一、教学目标本课程旨在通过拔河游戏机的设计与制作,让学生掌握基础的物理原理和工程实践技能,提高他们的创新能力和团队合作意识。
具体目标如下:1.了解拔河游戏机的工作原理和相关物理知识;2.掌握基本的电路设计和制作技巧;3.了解团队合作的重要性和技巧。
4.能够独立设计和制作简单的拔河游戏机;5.能够运用物理知识解决实际问题;6.能够在团队中发挥自己的专长,完成团队任务。
情感态度价值观目标:1.培养学生对科学的兴趣和好奇心;2.培养学生勇于尝试、不断进步的精神;3.培养学生团队合作、互助互爱的精神。
二、教学内容教学内容主要包括三个部分:物理原理、电路设计、团队合作。
1.物理原理:介绍拔河游戏机的工作原理和相关物理知识,如力学、电磁学等。
2.电路设计:教授基本的电路设计和制作技巧,如电路图的绘制、电子元件的选择和焊接等。
3.团队合作:教授团队合作的重要性和技巧,如沟通协作、任务分配、时间管理等。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,如讲授法、实践操作法、小组讨论法等。
1.讲授法:用于讲解物理原理和相关知识。
2.实践操作法:用于电路设计和制作,让学生亲自动手实践。
3.小组讨论法:用于团队合作部分,鼓励学生发表自己的观点和想法,培养团队合作精神。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的教材,如《物理》、《电子技术》等。
2.参考书:提供相关的参考书籍,如《电路设计手册》、《团队合作指南》等。
3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解知识。
4.实验设备:提供充足的实验设备,如电路实验板、电子元件等,确保每个学生都能动手实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面反映学生的学习成果。
1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等,以考察学生的学习态度和理解能力。
2.作业:布置适量的作业,评估学生的完成情况和理解程度。
51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解51拔河游戏机的电路原理,掌握基本电子元件的功能和使用方法。
2. 学生能运用已学的编程知识,设计并实现拔河游戏的程序。
3. 学生了解数字电路的基本概念,掌握简单的逻辑电路分析。
技能目标:1. 学生通过拔河游戏机的制作,提高动手实践能力,培养电子制作和编程技能。
2. 学生能够运用团队合作的方式,共同解决问题,提高沟通与协作能力。
3. 学生学会运用所学知识,解决实际生活中的问题,提高创新意识和创新能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,增强对科学技术的兴趣,激发探究精神。
2. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神,提高集体荣誉感。
3. 学生通过拔河游戏机的制作,认识到知识的力量,增强学习信心,培养积极向上的学习态度。
本课程结合学生的年级特点,注重理论与实践相结合,以提高学生的动手能力、创新意识和团队协作能力为主要目标。
课程设计以实际操作为主,引导学生通过实践活动,掌握电子制作和编程技能,培养科学素养,为今后的学习打下坚实基础。
二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 51拔河游戏机电路原理分析:讲解基本的电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和使用方法,引导学生理解电路的工作原理。
2. 编程知识:运用课本中介绍的编程语言,设计并实现拔河游戏的程序。
包括游戏规则设定、玩家输入输出控制、得分统计等。
3. 数字电路基础:介绍数字电路的基本概念,如逻辑门、触发器等,以及简单的逻辑电路分析。
4. 制作拔河游戏机:学生分组进行实际操作,按照教学大纲逐步完成拔河游戏机的制作。
具体教学内容安排如下:第一课时:介绍电子元件,分析51拔河游戏机电路原理。
第二课时:复习编程知识,设计拔河游戏程序框架。
第三课时:学习数字电路基础,进行简单逻辑电路分析。
第四课时:分组制作拔河游戏机,进行调试与优化。
第五课时:展示作品,总结评价。
教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际制作中,提高学生的实践能力和创新能力。
拔河游戏机课设报告

沈阳航空航天大学课程设计(说明书)拔河游戏机的设计学号班级学生姓名指导教师沈阳航空航天大学课程设计任务书课程名称数字逻辑课程设计课程设计题目拔河游戏机的设计课程设计的内容及要求:一、设计说明与技术指标设计一个拔河游戏机,各项技术指标如下:①用15个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线;②游戏方法各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次;③移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线;④显示器显示胜者的盘数。
二、设计要求1.在选择器件时,应考虑成本。
2.根据技术指标,通过分析计算确定电路和元器件参数。
3.画出电路原理图(元器件标准化,电路图规范化)。
三、实验要求1.根据技术指标制定实验方案;验证所设计的电路,用软件仿真。
2.进行实验数据处理和分析。
四、推荐参考资料1. 彭介华.电子技术课程设计指导[M].北京:高等教育出版社2. 孙梅生,李美莺,徐振英. 电子技术基础课程设计[M]. 北京:高等教育出版社3. 梁宗善. 电子技术基础课程设计[M]. 武汉:华中理工大学出版社4. 张玉璞,李庆常. 电子技术课程设计[M]. 北京:北京理工大学出版社5. 谢自美.电子线路设计·实验·测试(第二版)[M].武汉:华中科技大学出版社五、按照要求撰写课程设计报告成绩评定表:序号评定项目评分成绩1 设计方案正确,具有可行性,创新性(15分)2 设计结果可信(例如:系统分析、仿真结果)(15分)3 态度认真,遵守纪律(15分)4 设计报告的规范化、参考文献充分(不少于5篇)(25分)5 答辩(30分)总分最终评定成绩(以优、良、中、及格、不及格评定)指导教师签字:2016 年月日一、概述随着现代科技的不断发展,人们的生产生活水平也在不断提高。
与此同时,各式各样的仪器设备、新型家电产品都在不断出现,丰富着人们的生活,为人们排忧解难,娱乐身心。
数字电路课程设计——拔河游戏机

一、设计要求:1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。
2、显示器显示胜者的盘数。
二、采用器件及软件环境:硬件:ispLSl1016E芯片软件:ispEXPERT System及windows2000操作系统三、设计思想及说明:1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。
模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。
使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。
3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。
四、设计步骤,各模块组成,简要说明:1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。
2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位),判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。
3、简要说明:count1.ar = cd1;count2.ar = cd1;score1.ar = cd2;score2.ar = cd2;初始化(复位)拔河游戏。
(count1-count2==4)或(count1-count2==-4);//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。
拔河比赛游戏机

湖南工程学院课程设计任务书课程名称:数字电子技术题目:电子拔河游戏机专业班级:电气工程0882班学生姓名:骆飞祥学号:200813010206指导老师:龚军辉审批:任务书下达日期2010 年09 月13 日设计完成日期2010 年09 月25 日目录一、任务与要求 (1)二、进度安排 (1)三、设计任务分析 (1)四、实验设计思路 (1)五、总体设计方案 (2)六、电路主要部分的仿真 (6)七、各逻辑门的引脚图 (8)八、实验结论 (10)九、参考文献 (10)十、心得体会 (11)一、任务与要求:设计一个电子拔河游戏机,要求如下:1.电子拔河游戏机至少由8个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。
2.由甲乙双方通过按钮开关按键,通过按键次数超过对方3次时,发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜。
3.比赛开始,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
4.开始比赛后位于“电子绳”中点两个LED发亮。
甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。
当从中点至自己一方的LED管全部发亮时,表示比赛结束。
按复位键电路复位。
二、进度安排星期一: 课题内容介绍和查找资料;星期二~三: 总体电路设计和分电路设计,仿真电路;星期四 : 安装、调试电路,验收电路;星期五写设计报告,打印相关图纸,答辩。
三、设计任务分析:本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。
可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。
如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。
当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。
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.电子技术课程设计成绩评定表设计课题:拔河游戏机学院名称:电气工程学院专业班级:测控1402学生姓名:李梦捷学号:201423030210指导教师:侯燕、李艳贞设计地点:31-618设计时间:2016-6-27~2016-7-1指导教师意见:成绩:签名:年月日电子技术课程设计课程设计名称:拔河游戏机专业班级:测控1402学生姓名:李梦捷学号:201423030210指导教师:侯燕、李艳贞课程设计地点:31-618课程设计时间:2016-6-26~2016-7-1电子技术课程设计任务书学生姓名李梦捷专业班级测控1402 学号201423030210 题目拔河游戏机课题性质工程设计课题来源自拟指导教师侯燕、李艳贞主要内容(参数)游戏分甲乙两方,设计一拔河游戏机。
用按键的速度来模拟双方的力量,以点亮的发光二极管的左右移动显示双方比赛的状态。
拔河游戏机需要使用15个(或9个)发光的二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断按动产生脉冲,谁按得快亮点向谁的方向移动,每按一次亮点移动一次。
移动到任意一方的终端二极管点亮,这一方就取得了胜利。
此时双方的按键均不起作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
要设置显示器,显示甲乙双方赢的局数。
任务要求(进度)第1-2天:熟悉课程设计任务及要求,查阅技术资料,确定设计方案。
第3-4天:按照确定的方案设计单元电路。
要求画出单元电路图,元件及元件参数选择要有依据,各单元电路的设计要有详细论述。
第5-6天:撰写课程设计报告。
要求内容完整、图表清晰、文理流畅、格式规范、方案合理、设计正确,篇幅合理。
主要参考资料[1] 康华光.电子技术基础(模拟部分)(第5版)[M].北京:高等教育出版社,2004[2] 阎石.数字电子技术基础(第5版)[M].北京:高等教育出版社,2006[3] 陈光明.电子技术课程设计与综合实训[M].北京航空航天出版社. 2007审查意见系(教研室)主任签字:年月日拔河游戏机目录1.方案设计与流程框图 (4)1.1.流程框图 (4)1.2设计思路 (4)1.3设计原理 (5)2.单元电路设计与功能 (6)2.1消抖整形电路的设计 (6)2.2计数器电路设计 (7)2.3译码器电路设计 (7)2.4控制电路设计 (8)2.5胜负显示电路设计 (9)2.6复位控制电路 (9)3.整机电路图 (10)4.设计总结 (11)5.结论与心得 (11)6.参考文献 (12)拔河游戏机1.方案设计与流程框图1.1流程框图框图组成如图1.1所示:图1.11.2设计思路电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。
该拔河游戏设计选取九个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。
增减计数器74LS192原始状态输出4位二进制数0000,经过两个74LS138译码器输出使中间的指示灯Y点亮。
由甲乙双方按动A,B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到增减计数器上,74LS192的代码经译码器译码驱动后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,是这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。
此时双方再按开关不会再点亮二极管,并对获胜方进行累计计数,累计多局定胜负。
该设计的主要任务是控制“电子绳”发亮的LED管由中点向速度快的一方移动,而阻止向另一方移动。
用可预制的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。
当向计数器输入“加脉冲”时,使其作加运算而发亮的LED向增大的一方移动,相反,当输入“减脉冲”时,发亮的LED向相反的方向移动。
拔河电子绳由9个LED发光二级管构成,裁判下达比赛开始命令后,按下键盘E 键,甲乙双方通过按键输入信号,由键盘Z,Y键来模拟信号输入。
摁下Z键向左移动,摁下Y键向右移动。
使发亮的LED二极管向自己的一方移动,并阻止向对方那方移动。
光点向摁的快的一方移动。
当点亮的亮点从中点至最后一个发光二极管点亮时,表示比赛结束。
此时点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用使电路自锁,保持当前状态不变。
计分电路由两段七段数码管分别对双方的获胜次数进行计数,比赛结束时自动进行计数累加。
1.3设计原理本方案中,有效输入信号代表的是拔河的力度的相对大小。
电路中有9个LED,当比赛未开始时,中间的黄色LED亮起。
比赛开始时,当甲方的力度比乙方的力度大时,红色亮点就向甲方移动;当乙方的力度比甲方的力度大时,红色亮点就向乙方移动。
当任何一方终端红色发光二极管点亮时,这一方获胜,此时发光二极管的状态保持,双方按键无效,获胜方数码管显示加一。
裁判经复位键复位,亮点恢复至中间,开始新一轮比赛。
用键盘上的Z和Y表示开关按钮。
R表示清零信号,每次比赛都要清零,并使按钮E开关复位。
中间的二极管点亮提醒参赛双方新的一轮比赛开始。
比赛开始时,由裁判下达比赛命令,键盘E代表裁判信号。
按下键盘E键甲乙双方才能输入信号即分别按下键盘Z,Y键时才能点亮二极管。
否则由于电路具有自锁功能,使得输入信号无效。
通过RS触发器的应用,可以得到硬件去抖的效果。
计数器选择可加减74系列的74LS192计数器,译码器选择74系列的74LS138。
2. 单元电路设计2.1消抖整形电路的设计通常按键所用开关为机械弹性开关,当机械触点断开、闭合时,由于机械触点的弹性作用,一个按键开关在闭合时不会马上稳定地接通,在断开时也不会一下子断开。
因而在闭合及断开的瞬间均伴随有一连串的抖动,为了不产生这种现象而作的措施就是按键消抖。
按键消抖电路有4个74LS00(与非门)组成的两个RS触发器构成。
电路如2.1所示。
图2.12.2计数器电路设计由双时钟输入十进制同步可逆计数器74LS192构成,它有4个输入端,4个输出端,并具有清除和置数等功能,能进行加/减计数。
通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。
电路图如图2.2所示。
图2.2 计数器电路图2.3译码器电路设计由3-8线译码器74LS138构成,两个3-8线74LS138实现4变量输入。
译码器的输出分别接入9个发光二极管,因为138译码器输出为反码输出,所以LED得阴极接译码器,阳极接+5V电源,输出为低电平信号时,LED亮。
比赛准备,译码器初始输入为0000,右边138的Y0输出低电平0,位于中心的LED首先发亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
电路图如图2.3所示图2.32.4控制电路设计电路能够指示甲乙双方取胜情况,需建立一个控制电路。
用与门74LS8实现构成,指示出谁胜谁负。
当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。
将双方终端指示灯的正接至与门的2个输入端,当获胜一方为高电平“1”,而另一方则为低电平“0”,与门输出为低电平“0”,再送到74LS192计数器的置数端,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端A、B、C、D和输出QA、QB、QC、QD对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对输入的脉冲不起作用。
电路图如图2.4所示:图2.42.5胜负显示电路设计甲乙双方二极管输出分别接到两个74LS161计数器的CP端,两组161的输出接至7447两个译码显示器的输入端,通过译码并接入BCD码七段数码管。
当一方取胜时,该方终端发光二极管发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则可以进行2位数的级连。
电路图如图2.5所示。
图2.52.6复位控制电路74LS192的14号引脚清零R接一个电平开关SW3,作为一个开关控制,进行多次比赛而需要的复位操作,使亮点返回中心点。
电路图如图2.6 所示。
图2.63.整机电路图4.设计总结拔河游戏机完全使用逻辑电路,绘图并进行模拟分析。
在电路设计初期确定如何实现规定的要求,随后查阅资料选择元器件。
下面对在设计过程中所犯错误进行归纳!1)在模拟初期选择元器件选择错误,选择了不熟悉的CMOS元件,四线双控制端十进制计数器,导致无法实现要求。
2)9个LED发光二极管阴极直接接地。
在最左(右)侧LED发光二极管亮起时,控制电路输出为高阻态,无法实现其功能。
LED发光二极管阴极接下拉电阻后,高阻态消失。
3)LED数码管引脚接反,导致数码管乱码。
4)此次电路设计对于自己来说是有一个挑战,因为从未设计过一个电路,并实现规定的功能。
通过本次电路设计,掌握了软件99SE,按键的硬件消抖办法。
5.结论与心得本次课程设计对数字电子技术有了更进一步的熟悉,实际操作和课本上的知识有很大联系,但又高于课本,一个看似很简单的电路,要动手把它设计出来就比较困难了,因为是设计要求我们在以后的学习中注意这一点,要把课本上所学到的知识和实际联系起来,同时通过本次电路的设计,不但巩固了所学知识,也使我们把理论与实践从真正意义上结合起来,增强了学习的兴趣,考验了我们借助互联网络搜集、查阅相关文献资料,和组织材料的综合能力。
我还学到了实验并不是想象中的那么简单,一个实验需要耗费好多的人力和时间,我们做的这个只是个一般的实验都有这么的问题,在工程中,有好多庞大的电路,肯定有更多的问题需要解决,就需要我们花费更多精力去解决,需要我们有着充足的耐心去排除故障。
6.主要参考文献:[1] 康华光.电子技术基础(模拟部分)(第5版)[M].北京:高等教育出版社,2004[2] 阎石.数字电子技术基础(第5版)[M].北京:高等教育出版社,2006[3] 陈光明. 电子技术书课程设计与综合实训[M].北京航空航天出版社. 2007。