小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

合集下载

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计一、教学目标:1. 让学生了解和掌握剧情动画的基本概念和制作方法。

2. 培养学生运用信息技术进行创新设计和表达的能力。

二、教学内容:1. 剧情动画的概念和分类2. 剧情动画制作的基本步骤3. 剧情动画制作软件的选择和运用4. 剧情动画中的音效和字幕处理5. 剧情动画的发布和展示三、教学重点与难点:1. 教学重点:剧情动画的制作方法和技巧,音效和字幕的处理。

2. 教学难点:剧情动画的创新设计,团队协作和沟通能力。

四、教学方法:1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生主动探究和解决问题。

2. 案例分析法:分析优秀的剧情动画案例,让学生了解和掌握剧情动画的制作技巧。

3. 小组合作法:引导学生分组合作,共同完成剧情动画的制作,培养团队协作和沟通能力。

4. 互动教学法:教师与学生互动,解答学生的疑问,指导学生进行剧情动画的制作。

1. 准备剧情动画制作的软件和素材。

2. 准备剧情动画的案例,用于分析和讲解。

3. 准备投影仪和电脑,用于展示和讲解。

4. 准备评分标准和展示平台,用于评价和展示学生的作品。

六、教学过程:1. 导入:通过展示一部精彩的剧情动画,激发学生的兴趣,引导学生进入学习状态。

2. 讲解:介绍剧情动画的概念和分类,讲解剧情动画制作的基本步骤和技巧。

3. 实践:学生分组进行剧情动画的制作,教师巡回指导,解答学生的疑问。

4. 展示:学生展示制作完成的剧情动画,其他学生和教师进行评价。

5. 总结:总结本节课的学习内容,强调剧情动画制作的重要性和技巧。

七、教学评价:1. 学生完成的剧情动画作品的创意和制作水平。

2. 学生在剧情动画制作过程中的团队协作和沟通能力。

3. 学生对剧情动画制作知识和技巧的掌握程度。

八、教学反思:教师在课后对自己的教学进行反思,分析教学过程中的优点和不足,提出改进措施,以提高教学质量。

1. 引导学生进行剧情动画作品的创新,尝试不同风格的剧情动画。

《剧情动画能控制》教学反思范文

《剧情动画能控制》教学反思范文

近年来,随着剧情动画产业的蓬勃发展,越来越多的人开始意识到剧情动画在教育领域的广泛应用价值。

《剧情动画能控制》就是一款非常典型的剧情动画教学软件,它可以帮助教育者更加直观生动地向学生传递知识。

仅仅掌握这样一款软件并不能确保它能发挥出最大的教学效果。

在实际使用过程中,我们还需要反思我们的教学方法,并对自己进行更加全面深入的探究和调整。

一、深刻认识剧情动画教学的功能和优势要想更好地利用剧情动画进行教学,需要深刻认识其功能和优势。

与传统的课堂教学相比,剧情动画教学具有以下优势:1. 提高学生的情感共鸣能力:剧情动画通过情节的设置、角色的刻画等手段,可以帮助学生更好地理解知识点,增加知识点的情感内涵,从而加深对知识点的印象。

2. 增强学生的主动学习意识:剧情动画教学是一种以学生为主体、以学生自主探究为导向的教学方式。

在剧情动画的引导下,学生可以自主探索知识点,从而增强主动学习意识。

3. 增强学生的实践操作能力:剧情动画通常都会注重实践环节的设置,让学生在实践中更好地掌握知识点,增强实践操作能力。

4. 增加学生的学科兴趣:通过剧情动画教学,学生可以在轻松愉快的氛围中学习知识点,从而增加对学科的兴趣。

二、全面掌握《剧情动画能控制》软件的使用方法要想充分发挥《剧情动画能控制》软件的教学效果,我们还需要全面掌握其使用方法。

具体来说,我们可以从以下几个方面进行探究:1. 剧情设定:在教学的开端,我们需要对剧情进行精心的设计,让它具有逻辑、连贯、吸引人的特点。

2. 角色刻画:在剧情设定中,角色扮演是不可或缺的一个环节。

我们要注重角色形象的刻画,让它们具备个性化的特征,从而增强学生对角色的认同感。

3. 实践环节:在剧情教学过程中,我们还应该设置一些实践环节,让学生在实践中感受知识点的重要性,并掌握相应的实践操作技能。

4. 总结与回顾:剧情教学完成后,我们还要对学生进行总结和回顾,让他们对学习过程进行深入的思考,并进一步巩固知识点。

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制一、教学目标1.了解剧情动画的定义和特点;2.能够掌握使用Scratch进行简单的剧情动画编程;3.能够运用Scratch编写一个能控制剧情动画的程序。

二、教学重点1.剧情动画的定义和特点;2.Scratch编程语言的基础知识;3.编写一个能控制剧情动画的程序。

三、教学难点1.如何合理运用编程语言控制剧情动画;2.学生的想象力和创造力的发挥。

四、教学过程1. 导入教师通过幻灯片或其他方式,向学生介绍什么是剧情动画以及它的特点。

2. 步入主题(1)Scratch基础知识教师向学生简单介绍Scratch编程语言的基础知识,包括如何添加背景、如何添加角色、如何更改角色的外观和动作。

(2)Scratch编程实践教师示范如何用Scratch编写一个简单的剧情动画。

例如:小鸟飞过天空的场景。

教师引导学生一起完成一个简单的剧情动画编程实践任务,例如:小人走路的场景。

3. 拓展(1)Scratch编程实践教师引导学生继续完成一个较为复杂的剧情动画编程实践任务,例如:小猴吃香蕉的场景。

(2)剧情动画的控制教师向学生示范如何通过Scratch编写一个能够控制剧情动画的程序。

例如:让小鸟停止飞行、再次开始飞行,或让小人向左转或向右转。

4. 小结教师向学生进行简单的复习和总结,强化学生对Scratch编程语言的基础知识和剧情动画的掌握。

五、教学反思通过本节课的学习,学生能够了解剧情动画的定义和特点,掌握基础的Scratch编程语言知识,应用Scratch进行简单的剧情动画编程,还能编写一个能够控制剧情动画的程序。

同时,本节课还着重培养和发掘学生的想象力和创造力,减少了学生的学习压力。

因此,教学反思认为本节课内容合理,教学方法得当,取得了比较好的教学效果。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

《剧情动画能控制》教学设计一、教学目标:1.让学生掌握用“退出”制作连续动画。

2.让学生掌握用“路径”制作动画。

3.让学生掌握用“触发器”制作动画。

4.培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

二、教学重、难点:重点:1.学生掌握“退出”制作动画。

2.学生掌握用“路径”制作动画。

、难点:掌握用“触发器”操作动画。

三、教学环节:1.导课同学们喜欢看动画片吗?(喜欢)那同学们会制作动画片吗?(不会)通过今天的学习你们就能成为制作动画片的小能手。

制作动画的软件非常多,其实我学习的powerpoint软件就能制作简单动画。

下面请同学们欣赏老师制作的一段动画,观看时请同学们注意观察并思考,你有什么发现、你对那些动画效果比较感兴趣?(播放孙悟空大战二郎神动画) 师:《孙悟空大战二郎神》动画片看完了,那我们来说说都有那些发现。

先请这名同学说说,哦!你发现了孙悟空和二郎神可以飞来飞去。

再请这名同学说说,哦!你对孙悟空如何变成鱼比较感兴趣。

同学们都是些善于观察爱思考的孩子,在观看过程中都能找到感兴趣的动画效果,能找到兴趣点,就有学习的动力,今天我们就来一起学习制作这样的动画片。

(板书课题:剧情动画能控制)2.授课1、我们今天的学习采用小组内合作探究,组间竞争的方式进行。

我宣布下小组竞赛规则:(出示:小组竞赛规则)(1)小组成员全部完成任务,本小组在摘星榜上获得一星。

(2)小组同学获得给大家演示的机会,演示基本正确的,或者是课堂回答问题基本正确的本小组在摘星榜上获得一星。

(3)最后评选我们本节课的最佳小组。

2、了解了规则我们就可以开始学习了,我们先来解决第一个问题,怎样让孙悟空变成鱼。

(出示学习方法和要求)请同学们自学课本26页操作步骤,探究如何使角色退出,下一个角色进入的操作方法,完成桌面的练习文件,使孙悟空变成与的操作。

通过摘星榜我们可以看到所有小组都完成了操作,现在我们开始汇报,以小组为单位展示作品,并演示操作方法。

小学信息技术_第五课 剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_第五课 剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

剧情动画能控制泰山版第三册(下)【教学目标】1、让学生学会用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“动作路径”制作动画。

3、培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

【教学重点】1、“退出”制作动画。

2、“动作路径”制作动画的使用。

【教学难点】“动作路径”制作动画的使用。

【教学过程】一、情景导入,展示前面学习成果展示两件上节课学生制作的优秀、有特点的作品,并让学生进行思考回忆,在上节课,大家都学过哪些内容?(插入图片、对话框、文字编辑、“进入”动画的设置)通过上节课学习内容的回忆,引出本节课学习的目标内容:二、展示教学目标:1、让学生学会用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“路径”制作动画。

三、自主学习发现一:为三打白骨精故事中“村姑”的逃跑效果;为对话内容设置退出效果。

①根据前面关于“进入”效果的学习,自己学习“退出”效果,为“村姑”设置一种退出的效果——“向内溶解”;②大家掌握之后,为对话内容设置自己喜欢的退出动画效果。

在学生完成学会之后,展示学生作品,并进行简单的讲解。

由此引出“设置动画顺序”,并让大家自己进行探究。

最后由学生将此方法讲授给大家。

四、小组讨论发现二:“动作路径”的使用小组进行讨论如何使用“动作路径”,并且为“棒打村姑”的动画进行一定的完善。

五、作品展示展示小组合作制作的作品,并且讲解作者自己的思路和制作的方法。

六、总结(老师总结)总结一下今天我们大家经过自己学习、小组合作一起学会了哪些知识,并布置一个小作业,带着自己需学习的关于PPT的内容,回家自己制作一个小动画片。

【板书设计】剧情动画能控制1.“退出”动画效果的设置2. “动作路径”的使用学情分析六年级的学生已经有了三年的信息技术学习的基础,对电脑的学习并不陌生;本节课主要学习“退出”动画和“动作路径”的学习,该学生已经在前面学习过插入文本框、插入幻灯片、幻灯片的切换以及“进入”动画的设置,有了一定的学习基础,所以学习本节课也不是非常的困难;六年级的学生有一定的自主性,本节课动画的设计既吸引了学生参与课堂的学习中,也充分展示了他们的个性。

《剧情动画能控制》教学反思范文

《剧情动画能控制》教学反思范文

本节课是六年级信息技术教科书下册第一单元中的最后一节课。

在Powerpoint的学习中属于较难的一节课。

为了完本钱节课的教学目的,圆满完成教学任务,我设计了以下教学步骤。

1.温故知新2.欣赏优秀的动画作品3.制定学习目的4.老师演示操作5.学生动手理论6.老师巡视指导7.学生纠错8.老师分析点评学生作品,最后总结反思。

本节课仍然是以注重激发学生的学习兴趣为主。

通过多媒体等教学手段,教学案例尽可能地调动学生的学习积极性。

充分展示了信息技术课的无穷魅力。

使学生自始至终处于一种跃跃欲试的学习气氛中,在和谐而又有强烈求知欲的驱动下完成学习任务。

本节课利用毛毛虫变成蝴蝶这一现象来引入新课。

通过设置毛毛虫变成蛹,而后变成蝴蝶,他们之间的先后顺序。

然后通过设置蝴蝶的飞行轨迹,并且修改它的飞行轨迹。

最后,通过出示鸟、羊和牛的图片来学习有关触发器的实际运用。

特别是在本环节,触发器属于PPT 中的难点,很多学生初次接触摸不着头脑,由于它有别于传统的线性播放,因此在本环节应该采用由易到难的教学策略,这样通过给学生设置有梯度的任务,让每个学生都能感受到成功的乐趣,从而进步学习兴趣,树立学习的自信心。

在拓展内容环节,如让学生制作太阳东升西落动画,符合小学生的认知特点。

学生带着极大的兴趣和高涨的情绪进展学习,探究制作。

然后学生通过上机亲自动手理论。

因为理论加理论,是信息技术学习的必要手段。

从课堂的结果来看,大局部学生可以快速完成老师要求的根本任务,甚至有相当一局部同学,非常好地完成了拓展任务。

只有极少数极个别同学在根本任务环节出了一点小问题、小状况。

鉴于此情况,我充分利用多媒体手段,再次向没有完成根本教学任务的学生进展展示、讲解,帮助他们找出问题的所在。

从而完成老师布置的教学任务。

真正使承受慢的学生稳固了这节课的重难点。

可能这就是一个亮点。

在今后的教学过程中我要充分利用这种手段。

下面谈谈本节课的缺乏之处。

由于本节课任务多,知识点较繁杂,而且难度较大。

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制前言信息技术是当今社会必不可少的技能之一,而小学阶段正是儿童信息技术能力的培养和发展阶段。

因此,本文将介绍泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课的教学内容和方法,着重讲解剧情动画能控制的相关知识。

教学内容本课的教学重点是让学生学会使用Scratch软件来控制剧情动画。

Scratch是麻省理工学院的媒体实验室开发的一种基于可视化的编程语言,它可以帮助学生学习编程思维,开发创意和逻辑推理能力。

通过本课的学习,学生将学会以下内容:1.熟悉Scratch软件界面和基本操作;2.学会Scratch编程语言中的“控制”结构,如循环和条件语句;3.学会使用Scratch编程语言中的“广播”功能实现角色之间的交互;4.创造一个以剧情动画为中心的多角色项目。

教学方法导入在教学导入阶段,教师首先将引导学生思考剧情动画的含义,并介绍Scratch 软件的基本信息和操作方法。

同时,教师还可以介绍如何使用Scratch软件来创建多角色和实现基本控制,为后续学习做好铺垫。

讲解在讲解阶段,教师将详细地讲解Scratch编程语言中的“控制”结构,如循环和条件语句。

此外,教师还将介绍Scratch编程语言中的广播功能,以及如何使用广播功能实现角色之间的互动。

操作在操作阶段,学生将动手操作Scratch软件,完成从创建一个新项目到设定舞台和角色的基本操作。

接着,学生将根据教师的指导,逐步完成剧情动画的编写和设计。

教师可以根据学生的实际情况灵活安排时间和具体操作步骤。

总结在总结阶段,教师将回顾本课的教学内容、学生的表现和收获,并帮助学生总结和归纳所学内容。

同时,老师还可以鼓励学生参加Scratch编程比赛和其他相关活动,以促进学生的创新和发展。

学习目标通过本课的学习,学生将会:•熟悉Scratch软件的界面和操作方法;•理解Scratch编程语言中的“控制”结构和广播功能;•学会使用Scratch编程语言来创建和控制多角色剧情动画;•发展创新和逻辑推理能力。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

信息技术(学科)教学设计卡信息技术第三册下第5课剧情动画能控制学情分析PowerPoint具有图文声像并茂的特点,它直观、易定格、易穿插,能够充分调动学生的积极性,培养学生的观察力和想像力,便于创设愉快、轻松、趣味的学习环境。

对于六年级的学生来说,他们对Windows的基本操作已经有了一定的基础,知识面比小学生有了更大一步的扩展,他们对事物的认知更明确,感知实物更精确。

因此,在授课过程中要注重他们创新思维和信息素养的培养。

我校经过几年的研究和实践,对PPT制作教学模式进行了若干尝试。

我们进行的“分组学习背景下的“五步导学”教学模式的研究和实践,能较好地依据现代教育思想,把握住PowerPoint的特点,紧扣学生演示文稿设计教学目标,取得了较好的教学效果,并逐步形成了一定的教学风格,体现了一种全新教学模式的特点。

在教学中成功地运用了这一教学模式,创设合作教学氛围。

在教学过程中强化学生之间的学习交往活动,优化师生之间的教学交往活动。

重视引导学生开展自学、探究、讨论、评价等活动,使得课堂教学出现了一种生动活泼、轻松愉快的气氛,体现了学生个体自主、积极主动的学习。

结合PowerPoint的教学提出了“观察演示以趣激学,以疑导思感知理解,自主操作切实掌握,合作发展灵活运用”的教学结构形式,把激趣、活动和合作作为突破口。

在根据这一模式实施教学时,注意创设情境,强调启发学生思维,着重组织引导学生自主学习和操作,让学生有充分的机会表达自己的学习感受。

小学信息技术第三册下第5课剧情动画能控制效果分析Powerpoint是一种功能强大的多媒体制作软件。

它文字编辑功能强、段落格式丰富、文件格式多样、绘图手段齐全、色彩表现力强,简单易学,适合学生学习。

其次,它通用性强,易学易用。

PowerPoint是在Windows操作系统下运行的专门用于制作演示文稿的软件,其界面与Windows界面相似,与Word和Excel的使用方法大部分相同,提供有多种幻灯版面布局,多种模板及详细的帮助系统。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

教学设计
一、激趣导入
师:同学们,上课前,我们先来欣赏一小段视频,现在正是春暖花开的好季节,非常适合放风筝,我们一起来放放风筝,放松一下心情吧!
播放幻灯片动画作品《风筝》
同学们,这段动画看完了,是不是感觉这段动画特别优美,特别流畅?
那同学们想不想自己做一个这样的动画呢?
好,相信通过同学们通过学习,也能做这么优美的动画。

今天我们就来学习第5课《剧情动画能控制》。

二、探究学习
这节课我们将对powerpoint 中的自定义动画的技巧进行深入学习,这节课我们一起来玩一闯关小游戏,首先进入第一关:化茧成蝶。

一、化茧成蝶
我们大家都知道,蝴蝶是由毛毛虫变成的,但毛毛虫变成蝴蝶之前还要经历一个过程:茧。

所以第一关叫化茧成蝶,下面我们打开文件《化茧成蝶》,用自定义动画的方式来实现这一过程。

(文件中背景图、毛毛虫、茧、蝴蝶已经设置好)
操作步骤:
1、单击“毛毛虫”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“添加效果”——“退出”——“其他效果”——“向外溶解”,做退出动画;
2、为“茧”增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之前”,让“毛毛虫”消失的同时,“茧”慢慢显现出来;
3、单击“茧”,增加“退出”动画效果,选择“向外溶解”;
4.单击“蝴蝶”,增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之后”,让“茧”变成“蝴蝶”。

学生练习,教师巡回指导。

学生练习完成后,师点评。

显示通关成功,奖励一个笑脸页面。

二、自由飞翔
师:同学们,毛毛虫刚刚破茧而出,她迫不及待想飞一圈,下面我们进入第二关:自由飞翔。

小提示:想一想,如何让蝴蝶飞得慢一点,如何让蝴蝶不停的飞舞?
操作步骤:
1、单击“蝴蝶”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“动作路径”——“绘制自定义路径”——“自由曲线”;
2、绘制一条蝴蝶飞行的路线;
绘制好路径后,我们发现飞行的路径不圆滑,我们可以再对路径进行修改
3、右击动作路径,执行右键菜单中的“编辑顶点”,拖拉或删除路径的编辑点,调整路径的位置。

学生自主练习,教师巡回指导。

找生演示让蝴蝶飞的慢一点,可以通过调整速度来实现。

学生自主探究让蝴蝶不停地飞的方法。

找生演示,让蝴蝶不停地飞,自定义动画上双击——选择计时里的重复——选择直到一次单击。

学生练习完成后,师点评。

显示通关成功,奖励二个笑脸页面。

三、我是小小指挥家
乐队的指挥可以说是一个乐队的灵魂人物,他们一般有很高的音乐修养,指挥家可以让乐队的演出更完美。

大家想不想也做一个小小指挥家?
操作步骤:
1、打开《我是小小指挥家》文件,插入鸟叫声、牛叫声、羊叫
声三个文件,插入时选择在单击时播放。

2、打开自定义动画面版,右击自定义动画——效果选项——计时——触发器——单击下列对象时启动效果,选择相应对象,如鸟叫声选择“小鸟”。

3、对牛叫声、羊叫声重复第二步操作。

进入放映模式,点哪个动物,哪个动物唱歌。

学生自主练习,教师巡回指导。

学生练习完成后,师点评。

显示通关成功,奖励三个笑脸页面。

小练习:轻松练练手
同学们学了这么多自定义动画的知识,让我们来放松一下,一起进入轻松练练手。

打开《苹果落地》文件,按要求完成自定义动画。

学生自主练习,可以使用动作路径里的向下,或者绘制自定义路径里的直线。

课堂小结:
这一课,同学们学到了哪些操作技巧呢?大家一起来总结一下吧!
生总结。

师总结:今天通过学习,我们一共学习到了3个操作技巧:
自定义动画里的退出效果制作动画;使用自定义动画里的“动作
路径”确定角色运动轨迹;用触发器控制自定义动画的播放。

小作业
同学们下课后,制作一组介绍小蝌蚪变青蛙的幻灯片,自己搜集相关的资料和图片,运用所学的知识,设置适当的自定义动画和音效,让你的幻灯片更逼真,更炫酷。

学情分析
这节课是在学生掌握了一些powerpoint基础知识之后进行的,学生已经学
习过用自定义动画中的“进入”和“之后”制作动画,本节课的重点设定为:学会并
理解运用“退出”、“动作路径”、“之前”制作连续动画。

五年级的学生,已经具备了
一定的抽象思维和逻辑分析能力。

为了便于学生的理解及运用,本节课运用包含
教学内容的故事情境,架设问题,让学生在分析及运用的过程中加深理解,并学
会如何根据剧情需要,选用恰当的操作方式,制作合情合理的流畅动画,完成一
幅具有完整剧情的动画作品。

效果分析
通过本节课的学习,学生理解并学会了用自定义动画里的退出效果制作动画;使用自定义动画里的“动作路径”确定角色运动轨迹;用触发器控制自定义动画的
播放等三个知识点,并恰当地加以应用。

通过教师的讲解,激发了学生的兴趣,引发学生深入思考,学以致用。

学生深入理解,并会准确应用本课所学,明白了
动画的过程,是按照动画列表里的顺序自上而下执行的,所谓“之前”、“之后”也
是相对于列表中上面的一个动作而言的。

动作路径和触发器的学习,让学生把动
画做出了趣味,对自定义动画的使用有了更深刻的认识。

教材分析
【教学目标】
知识与技能:能够运用“退出”、“动作路径”来设计连续动画,掌握通过如何运用开始方式中的之前或之后实现多个动画的动态配合。

过程与方法:通过有趣的情景设置,让学生分析动画情节、思考动作之间的逻辑关系,在完成每个小任务的过程中体掌握相应的操作方法,体验连续动画的生动效果,达到学以致用的目的。

情感、态度与价值观:让学生在生动有趣的活动中体会、经历连续动画的制作过程,提高对运用动画过程来描述事物发展过程,表达情感的能力。

【重点、难点】
重点:学会运用“退出”“动作路径”“之前”制作连续动画。

难点:能准确地根据剧情的需要,合理地选取“之前”或“之后”的开始方式,控制动画的开始播放的方式。

评测练习
1、苹果落地
用自定义动画的知识做一个动画,让一个苹果落在地上,一个苹果落在篮子里
2、小蝌蚪变青蛙
制作一组介绍小蝌蚪变青蛙的幻灯片,自己搜集相关的资料和图片,运用所学的知识,设置适当的自定义动画和音效,让你的幻灯片更逼真,更炫酷。

课后反思
本节课是学习powerpoint动画中较难的一节内容。

这一节课知识点多,操作复杂,首先让学生观看《风筝》的动画,激发学生的学习兴趣。

学习过程中采用闯关小游戏的方式,增加了学生学习的紧张感,加快了课堂的节奏。

这节课为了达到教学目的,让同学集中精力学习自定义动画的知识,我在练习用的文件设置好了图片背景和角色图片,让学生打开每一个环节的文件,马上就练习新知识。

在选取图片,组织教学语言时尽量接近学生的欣赏习惯和心理需求,充分调动了学生上信息技术课的兴趣,学生轻松愉快地完成了任务。

本节课利用蝴蝶的成长过程为主线,注重对基础知识的练习,让每一位学生在学习过程中都体会到成功的乐趣,从而提高学习兴趣,树立学习的自信心。

拓展练习,注重学生兴趣和提升能力,如制作“苹果落地”动画,增强了趣味性,激发了同学们的创造力。

注重学生上机动手实践,理论加实践才是学习信息技术的一个很有效的手段。

从整个操作结果来看,大部分学生快速完成了任务,但也有少数的学生没有完成。

我让完成任务的学生帮助没有完成任务的学生,达到了互帮互学的目的。

本节课有一些不足,如没有更充分地体现新课改的要求,由于机房布局的原因,只能相邻的同学进行合作,部分学生操作较慢,有点跟不上节奏。

剧情动画能控制
中小学信息技术课程标准中明确指出,信息技术课程要有利于创新精神、实践能力的培养,使信息技术课程成为实施素质教育的切入点。

信息技术课程的主
要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、鉴别信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养学生良好的信息素养。

《剧情动画能控制》这节课主要涉及了退出动画、动作路径和使用触发器指挥动画这三部分内容。

这些内容学生非常感兴趣,学生学得快。

本课学习情境是毛毛虫变蝴蝶,学生对这个故事已经很了解,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习信息技术的重要方式。

信息技术教学活动必须建立在学生的认识发展水平和已有的知识经验基础上,教师应该激发学生的学习积极性,帮助他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握基本的信息技术知识和操作技能、解决问题的方法与技巧,获得广泛的信息技术活动经验。

学生是学习信息技术的主人,教师是信息技术学习的组织者、引导者与合作者。

评价的主要目的是为了全面了解学生的信息技术学习过程,激励学生的学习和改进教师的教学;应建立评价多元、评价方法多样的评价体系。

对信息技术的评价要关注学生学习的结果,更要关注他们学习的过程。

相关文档
最新文档