3D贴图绘制方法
3DS MAX教程:贴图制作(图)

贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。
比基本材质更精细更真实。
通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。
3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。
除此之外还有多种贴图形式。
并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。
6.3.1 贴图的类型3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。
不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。
图6-43 贴图清单2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。
最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。
其它二维贴图都是由程序生成的。
3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。
被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。
它们都是由同一程序生成。
三维贴图不需要贴图坐标。
Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。
Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。
Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。
以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。
进入材质编辑器,在Map卷展栏中材质选择贴图。
卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。
只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。
图6-44 贴图卷展栏6.3.2 贴图的坐标如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。
这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。
它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。
每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。
3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。
这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别(只是大致说说,并不真的属于人家那种级别),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。
下面是角色人物模型打开模型(请用MAX8以上版本)。
首先要明白:模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化。
另外还有一个接缝的题目,接缝尽量放在不轻易让人发现的地方,这两点很重要。
选取模型的身体部分。
执行修改器-》UV坐标-》展开UVW命令。
可以看到模型已经出现绿色的接缝了,点际右侧的修改面板,在UVW展开命令里,选择面级别。
选取前半部分的裤子,思路是把裤子分为前半和后半两个部分,当然你要愿意的话可以分成左边和右边两个部分。
选的时候一定要留意,把所有的面都选到,还有就是不要选到不该选的,不然重做太浪费时间了,仔细点吧。
选好了之后,再在右边修改面板里往下拉,找到平面,为裤子添加平面的映射方式,留意的是,每个部分都有不同的方式,这里适合是平面。
点击适配你可以看到三个对齐方式,根据情况具体调整,这里适合的是Y轴。
再然后往上拉修改面板,点击编辑,弹出UV编辑窗口,你可以看到选中的面呈红色出现在视窗内。
在UV编辑视窗内,点击选择-》将面转换为顶点,可以看到面已经全部成为点,把这些点拖出来,就分出了裤子的后半部分。
按照以上方法,把后半部分的面也做出来,整条裤子分完后应是如下情况。
利用以上方法,留意不同的部位对应不同的映射方式,就可以做出全身的UV,把这些UV 全部放进玄色线框的区域,只有这个区域才可以正确的显示贴图目前制作完成以后是这样的。
3D镂空贴图制作步骤

3D镂空贴图制作步骤1.做透明帖图的话不用非要用TGA,有通道的话就行,TIFF这种格式比较好,选好要选的区域,然后生成ALPHA通道,保存,记得在保存的时候点ALPHA通道,然后进入3D,在漫射帖图里面打开刚保存的图,然后托到OPA透明帖图的位置,用COPY,在透明帖图里点ALPHA通道,就可以显示了2.你首先在ps里先新建一个alpha通道的图层,制作好你需要的黑白图之后在另存为选择tga格式,保存时选择32位的tga来保存。
在贴回max里把材质中的alpha通道给打开,你说的那个alpha点不了是因为你保存成tga时没把32位选上吧3.你要制作镂空贴图效果,必须准备两张一样的贴图(一张彩色,一张黑白)彩色贴图:用于表面黑白贴图:用于在3D里不透明度可以用通道,或者图层蒙版步骤1将要使用的贴图在ps中处理成黑白两色,黑隐藏,白显示2加处理后的图片合并到一个图层,并保存为tag格式文件3D:1建一平面,打开材质球到贴图面板2漫反射颜色导入原贴图3在不透明度导入处理后的tag格式图渲染即可!!!!!!1.先找张要处理的图片2.比如这个回光灯,做起来很复杂,如果应用贴图就简单多了!选图的时候也要主要,背景色最好是单色调,这样好选择及操作3.到ps中处理:a.将背景选中填充黑色b.反选填充白3.另存为targe格式文件结束ps操作!4.打开3D文件,新建长方体,5.打开材质编辑器,展开贴图栏6.在漫反射颜色和不透明度两项分别贴入jpg,tga格式图片(你会发现材质球已经变化了)7.最后将材质付给长方体(有的时候直接在透视图中就可以看到效果,我这个软件不知道什么问题,移动一下就看不见下过了),渲染出来可以看到效果(最终效果和选图及你想要的效果有关,我选的这张就是侧面图,所以最后到3D中看到的就是侧面),因为。
徒手绘画 Blender绘制手绘贴图方法

徒手绘画:Blender绘制手绘贴图方法Blender是一款功能强大的开源3D建模与渲染软件,广泛应用于电影制作、游戏开发等领域。
除了其强大的建模和渲染功能,Blender还具备绘制手绘贴图的能力。
本文将介绍利用Blender进行手绘贴图的方法。
首先,在开始之前,确保你已经安装了Blender软件并熟悉基本的操作流程。
打开Blender后,在默认的"3D视图"中,点击左上角的"编辑"选项,将视图切换为"画布绘制"模式。
接下来,我们需要创建一个新的画布。
点击画布选项卡,然后点击"新画布"按钮,在弹出的窗口中选择画布的分辨率和名称。
你可以根据需要调整大小,一般情况下,512x512 或者 1024x1024 的分辨率已经足够。
此时,你将看到一个空白的画布出现在屏幕上。
现在我们可以开始绘制了。
在绘制之前,点击"画笔"选项卡,选择你喜欢的画笔类型和笔刷纹理。
你可以尝试不同的笔刷来获得不同的绘画效果。
可以通过调整笔刷的大小、颜色和透明度等参数来调整绘画效果。
绘画时,你可以使用鼠标或者绘图板进行绘画。
点击并拖动鼠标或笔刷,即可在画布上绘制出自己想要的图案。
需要注意的是,Blender 支持多层绘画,你可以通过点击"新层"按钮来创建新的图层,并在不同的层上进行绘画。
这样可以方便我们对不同部分进行调整和修改。
当你绘制完成后,可以使用不同的工具进行进一步的编辑和调整。
Blender提供了多种工具,如填充工具、模糊工具、擦除工具等,可以帮助你实现更精确和丰富的绘画效果。
你可以根据自己的需求选择不同的工具进行使用。
在绘制完成且满意后,可以保存你的手绘贴图。
点击"文件"选项,然后选择"导出",选择你想要保存的文件格式和路径,然后点击"导出"按钮即可保存。
3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术3Dmax是一款强大的三维建模与渲染软件,它被广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。
在进行建模时,贴图是不可或缺的一部分,它可以为模型添加细节和真实感。
而混合、重复和映射是贴图的常用技巧,下面将详细介绍它们的应用和艺术。
1. 混合贴图技巧在3Dmax中,混合贴图是将多张贴图叠加在一起,以达到更加真实的效果。
具体步骤如下:1.1 导入模型:首先,在3Dmax中导入需要进行贴图的模型。
可以使用自己创建的模型,也可以在网上下载。
1.2 添加材质:选择要添加贴图的模型部分,右键点击选择“Assign Materialto Selection”,然后选择一个基础材质。
1.3 贴图编辑器:将鼠标放在模型上,按下“M”键可以打开材质编辑器。
在编辑器中,可以看到一个“Diffuse”按钮,点击后可以选择引入贴图。
1.4 混合贴图:在贴图编辑器中,选择“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮。
然后选择一个贴图,点击“Open”导入贴图。
在材质编辑器中,可以选择“Mix”选项来实现贴图混合效果。
1.5 调整贴图:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度、对比度、饱和度等参数来使贴图达到最佳效果。
混合贴图技巧的艺术在于选择合适的贴图和调整参数,使贴图与模型相得益彰,增加其真实感和细节。
2. 重复贴图技巧在3Dmax中,使用重复贴图技巧可以将一个贴图多次复制并平铺在一个面上,以获得更好的效果。
具体步骤如下:2.1 导入模型和贴图:和混合贴图技巧类似,首先导入模型并添加一个基础材质。
2.2 贴图编辑器:打开贴图编辑器,在“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮中选择一个贴图,并导入。
2.3 平铺贴图:在贴图编辑器中,选择“UVW Map”选项,在弹出的窗口中可以调整平铺、缩放、旋转等参数,使贴图重复出现在模型的表面。
2.4 调整贴图:根据实际情况,可以调整贴图的平铺效果,使之适应模型的形状和大小。
用BodyPaint3D为三维模型绘制纹理贴图

Bodypaint 3D是由德国MAXON公司开发的一套 三维纹理绘制软件,能够充分的与目前的动画 软件结合,使用该软件可以在3D物体表面直接 彩绘,Bodypaint 3D还提供了完美的材质操作, 使得3D作业变得非常简便。另外,强大的编辑 工具可以使用户在编辑图像的同时保持图像的 不失真,扭曲,变形,还可以在UV展开图上直 接编辑。
MAYA中的UV贴图类型
MAYA中的展UV工具 UV Texture Editor
例子:在MAYA中使用UV Texture Editor校正 小丑帽子图案的贴图位置
绘制小丑贴图实例
步骤:在MAYA中
1.在MAYA中完成模型的UV展开工作。(略) 2.将MAYA中创建的3D模型导入到BodyPaint 3D中。 3.参考事先完成的角色概念图,在BodyPaint 3D中
BodyPaint 3D简介
BodyPaint 3D是许多三维艺术工作者制作模型 贴图时的选择,因为BodyPaint 3D拥有许多先 进的技术可以让3D艺术家以最直觉的方式绘制 贴图,过程就好像真的在帮模特上妆一样。在 国外甚至是好莱坞的电影工业也大量使用该软 件。如SONY PICTURES IMAGEWORKS、 Framestore CFC、Cinesite就全面使用该软件, 其他如《英雄》、《蜘蛛侠》、《亚瑟王》、 《北极特快车》等电影都有使用BodyPaint 3D 来完成材质贴图的工作。
而贴图则是材质中最重要的一个组成部分。它 是指覆盖在材质表面自身的各种类型的纹理。 主要包括漫反射贴图、色彩贴图、高光贴图、 自发光贴图、透明贴图、反射折射贴图、环境 贴图、通道贴图、凹凸贴图、置换贴图、发现 贴图等等。
例子:在BodyPaint 3D中绘制bump贴图
sketchup贴图教程

sketchup贴图教程SketchUp是一款功能强大的3D建模软件,它能够帮助用户快速创建并渲染出精美的建筑模型。
除了建模功能外,SketchUp 还支持贴图操作,使得建模作品更加真实和生动。
本篇教程将向大家介绍SketchUp的贴图功能以及如何使用它来贴图。
首先,为了使用贴图功能,我们需要在SketchUp中导入所需的贴图材质。
SketchUp自带了一些常用的贴图库,用户可以通过“窗口”菜单中的“材质”选项进入材质库,在其中选择和导入所需的材质贴图。
此外,用户也可以自行搜索合适的贴图图片,然后将其导入到SketchUp中。
导入材质贴图后,我们就可以开始进行贴图操作了。
首先,在工具栏中选择“绘制”工具,然后选择相应的绘制模式,如“矩形”、“圆形”等。
接下来,在绘制模式下,点击鼠标左键并拖动鼠标,即可绘制出一个几何形状。
在绘制好几何形状后,我们可以找到“实体”工具栏,并选择“选择”工具。
接着,单击一次绘制的几何形状,即可选中它。
在选择好几何形状后,我们可以在右侧的属性菜单中找到“材质”选项。
在“材质”选项中,我们可以选择自己喜欢的贴图材质,并将其应用到选中的几何形状上。
单击“选择材质”按钮后,会弹出材质库,用户可以选择其中的材质贴图,并点击“应用”按钮,即可将选择的贴图材质应用到几何形状上。
同时,SketchUp还支持对贴图进行调整,以实现更好的贴图效果。
在属性菜单的“材质”选项下,可以找到“调整材质”按钮。
单击该按钮后,会出现一系列调整贴图的选项,如旋转、缩放、平移等。
用户可以根据需要对贴图进行适当的调整,以达到理想的效果。
除了对已有几何形状进行贴图外,SketchUp还支持在建模过程中直接进行贴图操作。
当用户开始绘制几何形状时,在属性菜单的“材质”选项中选择合适的贴图材质,然后开始绘制即可自动应用该贴图材质。
综上所述,SketchUp的贴图功能十分强大且易于使用。
通过导入材质贴图并应用到几何形状上,用户可以为建模作品增加更多的真实感和细节。
高级涂鸦技巧 在Blender中绘制纹理和贴图

高级涂鸦技巧:在Blender中绘制纹理和贴图Blender是一款功能强大的开源3D建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,可用于创建复杂的场景、模型和动画效果。
除了建模和动画,Blender还具备绘制纹理和贴图的能力,这为用户创造出更加逼真的效果提供了便利。
在Blender中绘制纹理和贴图可以通过多种方式完成。
下面将介绍一些高级的涂鸦技巧,以帮助您在Blender中更加灵活和高效地使用纹理与贴图。
首先,打开Blender软件并导入您的模型。
将鼠标放在3D视图窗口上,并按下“T”键,以显示绘制工具选项。
在工具选项中,您将看到绘制工具选项卡,并可以从中选择涂鸦工具。
在绘制之前,确保您已经创建了纹理槽,并将其应用于您的模型。
选择您要在其中绘制纹理的面部或物体,并进入“纹理”选项卡。
在纹理选项卡中,您可以选择创建新的纹理槽,为其指定名称,并选择所需的纹理类型。
接下来,选择您的涂鸦笔刷。
Blender提供了一系列不同的笔刷,可以根据需要选择适合的笔刷类型。
例如,您可以选择铅笔笔刷以模拟手绘效果,或者选择辅助工具笔刷以快速创建重复形状。
开始绘制之前,您可以通过调整笔刷的属性来改变绘制效果。
在笔刷选项中,您可以调整笔刷的大小、硬度和透明度等属性。
这些属性将影响到您绘制的纹理的细节和效果。
在开始绘制之前,您还可以设置绘制工具选项卡中的其他参数。
例如,您可以调整落笔模式以控制绘制时的笔触感觉,或者启用稀疏模式以在绘制时跳过一些点。
当您准备好开始绘制时,只需在绘制工具选项卡中选择合适的笔刷,并开始在3D视图中绘制。
您可以使用鼠标左键进行绘制,也可以使用数字键盘上的数字键来更改笔刷属性。
通过控制笔刷的大小、透明度和颜色,您可以创造出各种不同的绘画效果。
在绘制结束后,您可以进行后期处理和润色。
使用编辑模式,您可以选择已绘制的纹理区域,并对其进行平滑、模糊或其他操作。
此外,您还可以通过添加不同的图层和混合模式来改变纹理的外观和效果。
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以枪托为例绘制摩擦和破损: 对各种不同材料的效果进行再现,除了日常的观察和积累,最直接的途径就是观察参考照 片。在观察的同时试着去想象该效果产生的原因。
如枪托的黑色 摩擦痕迹,边 缘柔和,而且 分布不均。柔 和是因为使用 过程中与人体 的摩擦逐渐产 生的(不是与 利器碰撞或其 他原因),分 布不均与它的 结构有关---凸 起和边缘的部 分摩擦痕迹比 较明显。还有 一些明亮的反 光,原自它本 身的坚硬的金 属,并且处于 明显的转折部 位。
HKG36的贴图绘制: 不同的客户要求会有不同的PSD分层要求。以HKG36为例,需要生成3张贴图:color、 specular和normal。所以可以在绘制前先在photoshop中建立三个分层文件夹并分别命 名。这样做的好处是在绘制完color之后可以重复利用已经绘制完成的color图层制作 specular和normal,并且便于修改。然后将该文件保存在textures文件夹中。
色调调整: 进行到这时候,物体的质感和结构都已经 明确,可以用第11页的方法进行整体的 色调调整。在这个例子中调整了色阶、 对比度和灰度。
添加光泽度:与dark层 相对的,在其上新建 一个light层,使用叠 加方式可以在添加光 泽度的同时保留细节。
Tip:与绘制刮痕 是同样的道理, 不同的材料产生 不同程度的光泽。 添加光泽时根据 参考和模型的走 向绘制,突出物 体结构。
应用笔刷绘制污渍—可以 从网络上下载或自己 制作各种肌理的笔刷, 可以达到与叠加材质 相似的效果。
用边缘较硬的小笔刷进 一步绘制擦痕。
(参考图中的白色是金属强烈 的反光产生的,贴图中可将它 人为处理成刮擦,同样起到丰 富视觉效果的作用。
用同样的方法绘制枪身的摩擦和破损:
添加边缘柔和 的摩擦效果
分块添加纹理
添加边缘清晰 的摩擦效果
添加文字
用同样的方法,先绘制一层较柔和的摩擦(在这个例子中用了白色偏蓝,制造因摩擦而退色的效果),再添加 一层锐利的擦痕(用一个像素的默认笔刷就可以)
添加刮痕时,根据模型的结构走向绘制,通常较硬的转折处产生较清晰的刮痕。
分块添加纹理
和枪托部分不同,枪管部分 显的更加坚硬,并不会在使 用中经常被手部摩擦(使用时
6、为子弹头叠加一层橘红色。
7、在之前余留出的位置绘制3颗 已使用过的痕迹。可通过图层 样式实现。
9、根据结构为弹夹边缘添加深色 暗影和淡色光亮,赋予立体感。
8、选区塑料突起的区域,调整对 比度和明度,使之与紧贴子弹的塑 料不同。
10、绘制弹夹侧边。完毕~
图层整理:在不断添加图层进行绘制的过程中,适时的整理合并图层,可以使修改和调整 工作更方便,并减少文件大小。 目前的分层情况:
Color贴图和specular贴图绘制至此基本已经完成,保留PSD或TIF文件的图层,根据项目 要求分别将两张贴图另存为TGA格式在sourceimages文件夹(Maya默认的贴图指认 路径)。
看到这里辛苦了,第一次写教程,分享一些个人经验,希望对大家有所帮助~请多多提意见,共同进步!
HanXue 07.09.13
4、将lightmap和dark层复制 并正片叠底;
6、将纹理层复制合并,以正片叠底方 式叠加(可适当调节色阶),这样 可使高光与纹理相对应;
7、将color中的小部件、文字等层复制并拖 进specular中,选择适当的叠加方式,使其 呈现出正确的高光;
8、最后可整体应用色阶等蒙版调整明暗 关系,高光贴图完成!
(有时PSD文件在maya中的实时显示会出错,为避免这个问题,也可将文件存成分层map赋予模型,在no light模式下可以看到模型底部颜色过重,有明显的 光照效果。首先需要修正lightmap,使整体明暗均匀。
观察并区分参考图的大体色块,对照UV将色块在图层中填出
3、在工程目录文件夹下保留:images、scenes、sourceimages、textures四个文件夹 images:用于存放于该文件相关的参考资料; scenes:MAYA或MAX文件; sourceimages:TGA或TIFF等最终提交文件; textures:制作中的分层文件PSD或TIFF
3、调整弹夹选区的色相和饱和度, 作为弹夹的基调。
5、复制一层子弹,使用高斯模糊 滤镜,并降低饱和度和透明度,使 塑料看起来不那么光滑。
4、手工绘制,或使用子弹素材作 为弹夹内的子弹。降低透明度表 现塑料的厚度;选取塑料突起部 分的子弹轻微移动错位,产生塑 料折射的视觉效果。注意在下端 预留出3颗子弹的位置。
(制作蒙版 选区的时候 就应用到了 之前填的色 块,非常方 便)
Tip:素材 的选取 选择高质 量的图片 作为材质, 避免直接 使用有马 赛克的、 过度锐化 的、光照 效果强烈 的图片。
Tip:颜色调整 在添加材质过程中,原先填好的颜色信 息(明暗、饱和度、色相等)会逐渐产 生偏差,所以需要不断对贴图整体进行 调整。调整颜色时,用图层窗口下的 进行调节。好处是可以无限次反复使用, 并可通过蒙版调节局部。
Color贴图的收尾工作—调整贴图清晰度: 1、选中color文件夹层,按住“shift + ctrl + alt + 空格”,该 文件夹自动复制并合并,然后将该图层再复制一遍;
2、对该图层应用“高反差保留”滤镜,并以柔光方式叠加 (适当调节该层透明度);
3、对下面的图层应用“锐化”滤镜,并适当降低其透明度, 使图像不要 显示出明显的噪点。
Tip:添加细节结构 有些细节结构,参考图或照片上 有,但由于面数限制,模型没有 做出来的,则需要通过贴图表现 出来。实现方法多种多样,通常 可用图层样式制作。
通过摩擦和污渍表现质感: 在不使用shader和渲染的3D 实时显示中,物体的质感 基本是通过贴图来传达的。 皮肤,木头,塑料,橡胶 和金属,这些区别明显的 质感一目了然,很容易区 分开。 中年人和小孩的皮肤,潮 湿和干燥的木头,不锈钢 和铝……则需要在类似的 质感中更进一步区分材质。 可以直接用合适的素材来 制作,当素材不足时则需 要通过手绘来表现。 质感最直接表现在颜色和纹 理(见第9页),其次是 被摩擦、腐蚀后的状态, 不同的材料表现出不同的 效果。
一手控制扳机,一手握拉机柄)。
所以省略掉绘制柔和摩擦的 步骤,先叠加一层轻薄的刮 擦,然后再绘制强烈的刮擦 痕迹——体现坚硬的质感。
叠加轻薄的刮擦
绘制强烈的刮痕
绘制半透明塑料弹夹:
2、去除不适合的纹理(之前添加纹理时 是以金属质感为前提的),保留可作为塑料 质感的纹理。
1、单独绘制弹夹前, 在lightmap层下新建 一个文件夹用于存 放所有绘制弹夹的 图层:
填色块时,保持一个颜色 一个图层,不要合并。这样的 好处是方面后面调节时的选取。
调整lightmap的色相和明度,避免阴影处 死黑。调整色相时,以之前铺好的色 块整体色调为前提:如整体色块呈冷 色,则lightmap可略微偏暖。 然后以multipmy(正片叠底)的叠加方式 将lightmap置于色块之上。
武器贴图绘制过程
绘制贴图前的准备工作: 1、确定拿到的模型是最终模型文件,文件名称,以及相应的贴图要求文档(包括贴图尺 寸的要求,贴图的数量,存储格式等),并与项目负责人协调确定贴图的完成时间。 如果拿到多张有区别的参考图(如形状,颜色,细小部件等区别),在绘制贴图前务 必确认以某张或某部件作最终参考。 2、以maya为例,在开始绘制贴图前,需要建立工程目录。目的是为了方面自己进行文件 格式分类,根据客户的feedback进行版本更新,以及方便其他组员修改。
添加纹理: 首先整体添加纹理, 使枪械看起来 不那么干净平 滑。为方便以 后调整修改, 可将纹理层打 包,置于色块 之上lightmap 之下。
在整体添加完纹理之后,需要根据构成枪械的不同部件、材料为它分块添加纹理。
分块添加纹理
整体添加纹理
未添加纹理
分块添加纹理的前后对比
Tip:应用 蒙版 通过素材 添加纹理 时,不必 将多余部 分的素材 删除或擦 除,用蒙 版遮盖会 为以后的 修改和同 类风格其 他枪械的 制作提供 方便。
休整细节:
绘制高光贴图: 1、在之前建好的specular文件夹下新 建一个蒙版图层,调节饱和度和明度; 2、复制color下的刮痕图层拖至specular 下,调节叠加方式,使磨损部分呈现高 亮效果;
3、用同样的方法制作弹夹的高光;
5、将light复制两次,分别以“叠加”和 “柔光”的方式叠加;