游戏网站设计策划书

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一、游戏开发可行性分析

伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。

近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。

**年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要

的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。

开发目的

面向广大在校学生和上班族年龄:8—40岁

二、开发人员

美工设计:**

游戏概述

超级建筑师

游戏概况

鼠标

游戏运行环境

单机版网络版

游戏特色

游戏背景

玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。

每个关卡的基本目标是收集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等结构,同时克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让没有用于搭建结构的砖块进入氢气球。如果玩家成功地搜集到了足够多的砖块就过关了。如果收集的砖块多于标准数额,多出部分可以在联机模式使用。

游戏中有各种各样的砖块,在许多关卡中还有气球可以让玩家使用,气球可以一定程度上克服重力对建筑结构的影响,取下的气球可以像砖块一样在结构上运动,但不能被任何氢气球收集。根据各关卡的设定,当玩家使用较少的步骤,收集一定量砖块,或在一定时间内完成关卡时,即可获得“GOOD奖”。在关卡地图中,已通过“GOOD”挑战的关卡会用写有特殊旗帜在选择关卡的地图中标记。

游戏规则

在游戏设计阶段,以模块方式对程序及数据进行设计,有助于将来的发展。

定期添加新的关卡,并加入新类型的砖块,会让玩家始终感觉到新鲜感;

定期召开“超级建筑师PK赛”,公布收集到砖块数量前十名玩家的“建筑作品”,让玩友互相学习交流建构建筑物的经验方法,被为第一名授予“超级建筑师”勋章,作为

本次PK赛得擂主,其他玩家可找他PK,争夺擂主之位。

画面清单

背景音乐砖块的叫声气球的破裂生火燃烧声

程序实现部分

运用****脚本语言编写。

程序流程图

制作队伍成员需拥有的技能要求

软件类:****、****

硬件类:电脑、数位板

估算游戏开发进程

本游戏研发制作周期预计十个月,所需费用预计410万元,主要为制作小组支出,小组成员组成及研发经费预计如下。

四、游戏策划总结

在分析过现有的游戏市场后,发现益智类游戏始终吸引着大批的玩家,而且年龄面覆盖广,在学习工作之余,以轻松的氛围来玩一些益智类游戏,不仅身心得到了放松,头脑也变得更加灵活。有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是

两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。希望设计的这款游戏能带领玩家达到自己梦想的天堂。

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企业品牌策划合同书

企业品牌策划合同书 委托方:(以下简称“甲方”) 受托方:(以下简称“乙方”) 依据国家有关法律、法规和淮安市有关规定,甲乙双方在自愿、平等和协商一致的基础上,就甲方委托乙方为“淮安000房地产开发有限公司”提供企业品牌策划事宜达成一致意见,特订立本合同,以资共同遵守,具体内容如下: 第一条、委托事项 1.1 委托内容 甲方委托乙方为淮安000房地产开发有限公司之企业品牌策划顾问,在委托期内乙方将按照合同附件完成工作内容。 1.2 委托期限为壹年,自2010年7月8日至2011年7月7日止,在此之后如需要续约,双方需另行协商。 第二条、权利与义务 2.1甲方权利和义务 2.1.1 甲方能够及时地根据乙方策划工作的要求和需要提供该公司相关的技术及法律文件资料给乙方,以利于工作的顺利开展。 2.1.2 甲方正式委任一名对接负责人,代表甲方对乙方的工作进行督导、检查。

2.1.3 对乙方个阶段所提供的品牌策划报告及相关资料,在得到甲方的认可、满意后10个工作日内,甲方支付乙方相应的服务费;否则,甲方有权拒绝支付乙方服务费或解除合同。 2.2乙方权利和义务 2.2.1 乙方须成立项目专案小组,乙方人员安维东做为项目总监负责与甲方沟通有关具体企业品牌策划顾问事宜。 2.2.2 乙方承诺,在本策划活动实施过程中将遵守本保密条款,在未经委托方允许下,不得将委托方所提供的与策划活动有关的所以信息透露与本策划活动无关的第三方。 2.2.3 乙方有权按本合同约定向甲方收取企业品牌策划顾问服务费。 2.2.4 乙方应与所用人员签定劳动或劳务合同,并负责按时支付所有项目组人员的工资、福利、提成、交通等相关费用,如与所用的人员发生劳动或劳务纠纷,由乙方负责处理,与甲方没有任何关系。 第三条、企业品牌策划顾问服务费及支付方式 企业品牌策划顾问服务费总额为人民币贰拾肆万元整(¥240000)。年度企业品牌策划顾问服务费按时间进度收取,工作进度根据甲方要求按时完成,具体如下: 3.1甲方在本合同签订之日起10个工作日内,支付乙方首期服务费人民币4万元整。 3.2甲方在2010年9月份支付乙方服务费人民币4万元整。 3.3甲方在2010年11月份支付乙方服务费人民币4万元整。 3.4甲方在2011年1月份支付乙方服务费人民币3万元整。 3.5甲方在2011年3月份支付乙方服务费人民币3万元整。

高校大学班级游戏活动策划书

高校大学班级游戏活动策划书 各位读友大家好!你有你的木棉,我有我的文章,为了你的木棉,应读我的文章!若为比翼双飞鸟,定是人间有情人!若读此篇优秀文,必成天上比翼鸟! 高校大学班级游戏活动策划书活动名称:游戏促交流活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。活动对象:工商1班全体同学活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点活动地点:教师活动中心K房活动流程:前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一箱水、零食。主持人:林志源、张文娣裁判:郭泉醒、陈毅俊活动内容:1 请体育委员对篮球赛进行总结。2 游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。经费预算:方布4块12元/条气球2袋9元/袋呼啦圈3个6元/个零食93元合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。活动负责人:郝小雯、陈毅俊、宋薇薇 各位读友大家好!你有你的木棉,我有我的文章,为了你的木棉,应读我的文章!若为比翼双飞鸟,定是人间有情人!若读此篇优秀文,必成天上比翼鸟!

服装品牌策划书范文

竭诚为您提供优质的服务,优质的文档,谢谢阅读/双击去除 服装品牌策划书范文 服装品牌策划书范文(一) 服装服饰产品是人类生活的必需品,一个好的服装服饰品牌往往会给商家带来丰润的利润。而服装服饰产品的名字大都会被商家所看中,因为它是直接附着服装服饰本身的东西。因此在为你的服装服饰产品命名的时候就要考虑生产的产品性能,比如服装具有流行性、季节性、美学性的特征,在起名的时候就紧扣这些品牌的基本特征来起名。以下介绍服装服饰品牌起名的原则与方法。 一、理想的品牌名称应该遵循以下原则: 1、符合品牌核心定位。 每个品牌都有自己的定位和价值取向。20世纪最伟大的营销理论之一的特劳特《定位》理论要求企业有正确的定位。品牌名称必然要符合企业属性,表达品牌的定位和价值,便于传播的一体化。

2、与竞争对手区隔化。 世界战略管理大师波特(porter)认为,企业的竞争必须实现差异化。即比竞争对手提供“与众不同的主张”(usp)。目前我国主要商品已进入相对过剩的经济时代。企业大规模生产的结果是产品单一,差异不明显。随着全球经济一体化的加速,现在企业正经历全面的“同质化”。随着生活质量的提高和人本意识的强化,消费者要求产品能体现自我个性。如果没有差异化,品牌将淹没在“人民的汪洋大海”,都成为“同志”。 3、符合目标顾客价值审美个性。 按波特(porter)集中化竞争战略理论,企业要在竞争中脱颖而出,必须主攻某个“特定的顾客群”和“细分市场”。 当今中国正处于深刻的社会转型期,社会阶层逐步细分:bobo、中产阶级……阶层中还划出许多亚阶层。笔者断言,今后的社会将步入cLub经济时代,每个小群体都会围绕“自己”的“组织”,消费“自己”的品牌,在“自己”的“地盘”活动。 世界市场营销中一个非常明显的趋势是消费越来越从共性消费

品牌设计策划服务合同

编号:_____________品牌设计策划服务合同 甲方:___________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方(委托方): 乙方(执行方): 甲乙双方经过友好协商,在平等互利的原则下,就“”品牌广告项目宣传推广事宜达成如下协议:甲方委托乙方为品牌设计顾问公司,负责品牌设计策划工作(其他涉及第三方项目制作即各项成品制作,乙方具有优先竞标权)。 一、合同内容和要求 1、设计期限: 一年期为个月法定工作日计算,委托期为年月日至年 月日。本协议所拟合作期限届满前一个月,经协商同意,双方可续签合作协议。 2、设计范围: 宣传折页(宣传单)、彩页、户外广告设计、海报、产品包装设计、封套、名片设计、信封、挂历、台历设计、数据表格表单及经双方协定的设计项目。 3、以上套餐价格不含印刷品、喷绘品等后期制作费用。 4、VI、期刊杂志、LOGO、宣传画册的设计不含在内,如有需要请另行洽谈。 5、全部设计工作须在本合同签字盖章后生效。 6、如大型项目开发建设,大型品牌建立及推广,不在此合同服务范围内.如需服务另立服务合同。 二、费用 包年设计全案费用:人民币¥(此费用不含税,不含任何其他第三方费用)。

三、付款方式 1、甲乙双方按年签署合同,按季度结算费用。 2、本合同签订后,甲方将在3个工作日内向乙方支付第一个季度的费用(全案费用的25%),即人民币¥);第二个季度到期3日内预支付下个季度费用,以此类推。 备注:以上报价均不含税。 四、服务承诺 1、广告专项工作小组的主要成员皆为乙方专业人士,广告出品均有各项目组总监级以上审核,以保证广告的专业水准。 2、乙方须成立专门广告工作小组为甲方提供平面广告策划设计之专业服务,在合同期内,每月两次或以上及必须的工作会议由乙方项目总监带队到甲方现场与甲方召开广告工作报告会,如若甲方工作繁忙乙方则根据甲方的需求,合理具体布署广告工作计划。 3、合作期内随时根据客户需要配合开展相关营销和产品平面设计、广告策划、制作执行工作。 4、如甲方要求乙方进行合同所规定范围外的工作,乙方应积极配合甲方,如果有产生实际费用的由甲方另外支付乙方相关费用。 5、合作期内如甲方要求乙方到广州市除外的各地市进行营销项目工作,乙方工作人员所产生差旅费及住宿费由甲方承担,无需再额外补贴其他费用。 五、双方的责任与义务 1、双方义务 为配合甲方的推广需要,甲乙双方同意不断的进行共同研究,通过乙方提供的专业宣传

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

班级游戏活动策划书标准范本

方案编号:LX-FS-A53846 班级游戏活动策划书标准范本 The Objectives, Policies, T ask Allocation, Steps T o Be T aken And Other Factors Needed T o Complete The Established Action Guideline Are Formulated And Implemented According T o The Plan. 编写:_________________________ 审批:_________________________ 时间:________年_____月_____日 A4打印/ 新修订/ 完整/ 内容可编辑

班级游戏活动策划书标准范本 使用说明:本方案资料适用于工作生活中把目标、政策、程序、规则、任务分配、要采取的步骤,使用的资源以及为完成既定行动方针所需要的其他因素全部按计划制定成文本,并付诸实施。资料内容可按真实状况进行条款调整,套用时请仔细阅读。 为丰富校园文化生活,加深同学之间的了解,增强学校凝聚力,让辛勤学习的同学们以轻松愉快的心情迎接2011新年的到来,学校决定,于20xx年12月21日下午举办欢庆全院性的游艺活动。在会议中我们09数控1班申请获得了'投掷炸弹的活动'的主办权,有关活动情况如下: 一、时间:12月21日下午 二、地点:校中心广场 三、参加对象: 1.全院各班级同学 2.报名地点:其他班的同学可以到09数控1班班

委小组成员那报名 3.报名时间性:至11年12月21日下午 四.活动主办方:09数控1班 五、活动项目:"投掷炸弹活动" 六、活动规则: 1.游戏规则:把人员分成几组,每组三人。用手拿住乒乓球从规定点投掷,以投入盆中最多者为胜 2.准备材料:乒乓球若干个·盆子若干·水杯·零食若干···(此材料全部由学校学生会提供) 2.发奖方式:根据各游艺活动规则,获奖者经该项目主持人确认后发放奖状和奖品,参加活动的所有人员可凭参与名可得棒棒糖一个,欢迎同学们积极参与(活动所有奖品与奖状均由学院学生会提供) 七、工作人员安排 活动负责人:熊敏

企业品牌策划合同书

-精品文档- 企业品牌策划合同书 委托方:(以下简称“甲方”) 受托方:(以下简称“乙方”) , 依 第一条、委托事项 1.1委托内容 甲方委托乙方为淮安000房地产开发有限公司之企业品牌策划顾问,在委托期内乙方将按照 合同附件完成工作内容。 1.2 委托期限为壹年,自2010年7月8日至2011年7月7日止,在此之后如需要续约,双 方需另行协商。 第二条、权利与义务 2.1甲方权利和义务 2.1.1甲方能够及时地根据乙方策划工作的要求和需要提供该公司相关的技术及法律文件资料给乙方,以利于工作的顺利开展。 ,代表甲方对乙方的工作进行督导、检查。 2.1.2甲方正式委任一名对接负责人 -精品文档-

2.1.3对乙方个阶段所提供的品牌策划报告及相关资料,在得到甲方的认可、满意后10个工 作日内,甲方支付乙方相应的服务费;否则,甲方有权拒绝支付乙方服务费或解除合同。 2.2乙方权利和义务 2.2.1乙方须成立项目专案小组,乙方人员安维东做为项目总监负责与甲方沟通有关具体 企业品牌策划顾问事宜。 2.2.2乙方承诺,在本策划活动实施过程中将遵守本保密条款,在未经委托方允许下,不得 将委托方所提供的与策划活动有关的所以信息透露与本策划活动无关的第三方。 2.2.3乙方有权按本合同约定向甲方收取企业品牌策划顾问服务费。 2.2.4乙方应与所用人员签定劳动或劳务合同,并负责按时支付所有项目组人员的工资、福利、提成、交通等相关费用,如与所用的人员发生劳动或劳务纠纷,由乙方负责处理,与甲方没有任何关系。 第三条、企业品牌策划顾问服务费及支付方式 企业品牌策划顾问服务费总额为人民币贰拾肆万元整(Y 240000)。年度企业品牌策划 顾问服务费按时间进度收取,工作进度根据甲方要求按时完成,具体如下: 3.1甲方在本合同签订之日起10个工作日内,支付乙方首期服务费人民币4万元整。 3.2甲方在2010年9月份支付乙方服务费人民币4万元整。 3.3甲方在2010年11月份支付乙方服务费人民币4万元整。 3.4甲方在2011年1月份支付乙方服务费人民币3万元整。 3.5甲方在2011年3月份支付乙方服务费人民币3万元整。

卡牌游戏策划案

. 卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (4) 产品延伸 ........................................................................................................... 4二、 游戏版本简介 .................................................................................................... 5 三、产品评估 四、 (5) a) 对比三国杀ONLINE (5) b) 对比游戏王&万智牌 (5) c) 总体评估 (6) 五、游戏系统 (6) a) 玩家 (6) i. 等级 (6) ii. 等级平衡 (6) iii. 官爵 (7) iv. 游戏币 (7) v. 称号与成就 (8) b) 卡牌 (8)

i. 角色卡牌: (8) ii. 辅助卡牌 (10) iii. 锦囊牌: (11) c) 游戏系统流程图 (12) d) 棋盘布局 (13) 专业资料word . e) 游戏规则 (14) i. 游戏初始化: (14) ii. 战斗阶段: (14) iii. 判定阶段: (15) f) 游戏过程流程图 (16) 六、关于游戏界面 (17) a) 建立房间 (17) b) 准备界面 (17) 七、游戏模式 (18) a) 常规模式 (18) b) 经典模式 (18)

c) 决斗模式 (18) 八、收费模式 (18) a) 道具收费 (18) b) 商城 (19) i. 人民币商品 (19) ii. 游戏币商品 (19) 九、后续开发 (20) a) PVE系统的研发 (20) b) 新的卡牌 (20) c) 新的称号与成就 (20) d) 游戏平衡性的微调 (20) 专业资料word . e) 新资料片 (20) 专业资料word . 1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些

大学生校园娱乐活动策划书

大学生校园娱乐活动策划书 为了让同学们感受竞技运动的乐趣,增进班级之间的友谊,增强团队的凝聚力,弘扬奥运文化和体育精神,营造“人人参与运动、人人受益运动”的良好氛围,财会学院体育部在会计风采节期间推出“班级之间玩转校园”趣味活动。 一、活动主办方: 财会学院学生会 策划承办: 财会学院体育部 二、基本精神: 挑战极限,挑战自我 三、参赛资格: 财会学院全体学生均可报名参加 四、参赛办法: 各人可通过班级体委直接报名,组队参加,所报项目不限。 五、活动方式: 各项目均以班级为单位组队参赛集体项目按第一到第六名分别累计加分,第一名8分,第二名6 分,第三名4 分,第四名3 分,第五名2 分,第六名1 分; 决战项目分数加倍。所有活动结束后,按最后的累计积分评团体一二三名,发放奖品及奖状 六、竞赛办法: 1、项目包括: 一网打尽双管齐下锵锵三人行四脚朝天 五环接力滴水不漏 2、各项竞赛按《竞赛规则(试行)》执行 3、裁判和记分员6 名(暂定),由学院体育部选派,主持人1 名 七、活动流程: 1、报名宣传阶段:4 月4日---4 月8 日 宣传及报名方式: 第一、宣传栏张贴活动预告海报; 第二、各班体育委员具体组织各班报名工作,各班分发报名表一张,由体委收齐交至体育部,每班报名人数不限(至少6 人)。 2、时间:4月10日(星期四)下午13:40(如有变动另行通知) 3、场地:f楼后的空地(草坪)上,和平广场 八、奖项设置: 此次活动设总团体优胜奖3 个,按团体成绩总和录取前3 名,奖励团体冠、

九、竞赛项目及规则: 1.一网打尽:每队派3名女选手,2名男选手参加比赛,3名女选手在指定区域内向对面扔网球,一名男选手将水桶放在头顶,移动接球,另一名男选手则负责运送球工作,在限定时间(2min)内,接球多者为胜。(涉及器材:水桶2只,网球只) 2.双管齐下:每队派6名选手,在一个用横幅制成的大“管道”里站成一列,比赛开始后,两队选手在起点处出发,各队需在看不见的“管道”里齐心协力向终点前进,最快者获胜。(涉及器材: 横幅若干) 3.锵锵三人行:每队派3名选手,站成一排,用绳子将相邻选手的脚绑在一起,然后横向走路,在规定时间走得最远者获胜。 4.四脚朝天:每队派4名选手,每人仅有一次出“脚”机会。将10个矿泉水瓶拼成一个三角形,参赛者在指定距离出脚用足球将瓶子踢倒,即足式保龄球,最后计算踢倒瓶子总个数,数量多者为胜。(涉及器材:足球2只,矿泉水瓶10 个) 5.五环接力:每队派出6 名选手,进行橡皮圈的接力游戏。参赛选手需用嘴巴咬住一根吸管,站成一排,比赛开始后,从第一名选手起依次用吸管进行橡皮圈接力,其间不能用手加以辅助,5根橡皮圈传递最快者获胜。(涉及器材:吸管若干,橡皮圈20 根) 决战项目: 滴水不漏: 每队派6 名选手,参赛选手绕树转满10 圈后,手持装满水的杯子跑向20 米处的目的地,途中需越过独木桥、绳子等障碍,然后将水倒入空的矿泉水瓶,完成后下一位选手方可出发。在规定时间内(5min),瓶内水多的队伍获胜。(涉及器材: 一次性杯子若干,空矿泉水瓶6 只) 活动背景及目的: 在一年一度的三月女生节的来临之际,为更好地活跃校园氛围,丰富我院女生生活,展现女生活动才能,更多的增强女生之间的团队精神,发扬女生团结拼搏的友谊精神,中文系女生部将为全院女生举办一次充满活力展现女生个性的 以“活跃校园体育,展现女性风采”为主题的趣味运动会活 动。 二活动主题: 趣味运动会

品牌设计合同书

品牌设计合同书 甲方: 乙方: 甲乙双方根据相关法律及有关规定,本着自愿原则,认真审核以下条款,签订本合同,并共同遵守。 一、甲方委托乙方承办以下项目 二、项目安排周期 整个项目自甲方签订合同起 12 个工作日内完成。 三、服务费用 项目总费用:人民币捌仟圆整(人民币8000元整) 四、为保证工作时间的正常运转,每项工作前,甲方须提供工作联系单明确工作要求及完稿时间。甲方在收到乙方设计初稿提交3日内(遇不可抗力因素除外),提出书面修改意见或予以认可,逾期视为认可乙方的工作成果。 五、关于设计稿的修改: 乙方将完全以甲方签字认可的“设计稿审批意见书”为依据进行设计成果的修改工作。 六、结算方式: ▉■现金▉■转账 七、付款方式 1.甲方应于本合同生效之日起二日内支付乙方本合同总款项的50%服务款项, 即:肆仟圆整(人民币4000元整)的首款。 2.甲方将在(设计稿)认可后二日内向乙方付清剩余的50%服务款项, 即:肆仟圆整(人民币4000元整)的尾款。 八、乙方不承担任何制作费用,在合作过程中,若有第三方介入服务应事先征得甲方同意,其费用由甲方确认后,将由甲方承担。 九、知识产权保护

1.甲方对于未予采用的乙方的创意及策略,将不得在以后的营销和广告中任意使用;如需使用须经双方协商后并经乙方书面确认。 2.因本合同行为所形成的知识产权归甲方享有。 3.乙方确保为甲方所做的所有设计的原创性,不得侵犯他人知识产权。 4.有关本次合作事项的所有内容,乙方均有保密义务。本条款不因本合同解除、无效而终止。 十、甲、乙双方的责任与权利 1.甲方的权利和义务 a.乙方的设计成果被甲方认可并付费后,知识产权归甲方享有。乙方仅享有署名权。 b.在项目进行中,甲方可根据需要补充新的项目要求或提议变动服务范围与内容,但此要求应另行以补充协议的方式确定之。 c.因甲方本身的原因导致工作迟延,由甲方自行承担责任。 d.甲方在项目执行过程中,如发现乙方工作中出现失误和弄虚作假,有权终止本协议并保留拒付的权利。 2.乙方的权利和义务 a.乙方应按甲方的要求和项目内容制定计划,并须提交给甲方确认后方可实施。 b.乙方应在本合同规定的时间内完成工作,并保证工作的质量及数量。 c.乙方在项目执行中应按时向甲方通报项目的进展情况。 d.乙方如因自身原因,致使项目未能按时完成或未履行保密义务,给甲方造成损失,乙方应负责赔偿。 十一、违约金或损失赔偿事项 1.为使双方进一步紧密合作,甲、乙任一方违背本合同条款的,给违约方七日期限改正,期满未改的,另一方有权解除本合同或提出赔偿。 2.任何一方没有充分、及时履行义务的,应当承担违约责任;或因此而给第三方造成损失的,应赔偿第三方的损失。 3.不可抗力:双方如因不可抗力因素致使合同不能如约履行的,可不承担违约责任。但不可抗力一方应在不可抗力发生之日起7日内,提供权威机构的证明文件。并应避免不可抗力的损失的扩大。 本合同未尽事宜,由双方按照有关法律协商解决;协商不成,双方同意向提出甲方所在地人民法院

班级活动经典小游戏游戏

1、猜猜猜 道具:A4纸若干 2、过程:~ a)每组派两个代表,一个提示,另外一个猜字; b)提示的人不能说出字面上的任何字; c)猜字的人能猜出字面的字算成功, d)在规定的时间能猜出最多的组获胜; 2官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 3听口令练反应 游戏方法:10人一组,共两组。 游戏规则:听口令后立刻做出与口令相反的肢体动作,否则被当场淘汰,直到台上剩下最后一名游戏者为胜者。 4 (1)让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。 (2)相互找同伴猜拳,或者采取其他可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。 (3)然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。 (4)继续游戏,看看谁是最后一个变成凤凰。 (5)讨论 5爱的火花 1、道具:无 2、过程: a) 游戏开始主持人可以选10个自愿者; b) 游戏开始,首先挑两个双方面对站好,而且尽可能近; c) 主持人喊开始的时候,双方眼睛对眼睛,如果谁先眨眼睛或者视线离开或者退缩即算输,一直坚持到最后的获胜。 6萝卜蹲 分几个组,分为取个别名,比如叫白罗卜、红罗卜、黄罗卜、金罗卜。先叫一组说白罗卜蹲、

白罗卜蹲,白罗卜蹲完红罗卜蹲。边说边做蹲的动作。白罗卜组说完指到红罗卜组时,红罗卜组马上接着蹲,并说红罗卜蹲,红罗卜蹲,红罗卜蹲完黄罗卜蹲。以此类推,哪一组在5秒内没有反应过来判出局。也可以冬瓜蹲,黄瓜蹲,菠菜蹲,茄子蹲~~~ 7成语接龙 这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。) 8扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。 9 游戏者站一排,开始时赋予每个人一个称号,例如第一个人是可乐第二个人是七喜第三个是雪碧。。。有条件也可以做成小牌子挂在脖子上,然后由其中一个开始喊,比如从可乐开始喊“可乐蹲可乐蹲可乐蹲完七喜蹲”一边喊一个做蹲的动作,后面喊的七喜是自己随即选的。因为很有可能七喜反映不过来所以就做错了或者放映迟钝了,这个时候七喜就要下台,由其余人继续游戏。若七喜喊对则其可继续。总有人会说错的,不过到最后人少了就简单了,所以可以定两到三个冠军。 考反映的游戏,主持人/组织者可以要求其加快速度,以达到竞技和娱乐性 10、正话反说 选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上

品牌服装设计企划案

服装品牌企划案 品牌《暗黑童话》 学院艺术设计学院 专业服装设计与工程 班级 10服装1W 、10服装2班 指导教师张义芳 《暗黑童话》女装品牌策划方案 目录 1.1品牌策划

1.1.1品牌标识 (5) 1.1.2品牌故事 (5) 1.1.3品牌描述/设计理念 (5) 1.1.4品牌理念 (6) 1.1.5品牌诠释 (6) 1.1.6风格特征 (6) 1.1.7目标消费群 (7) 1.1.8目标市场 (7) 1.1.8.1城市专卖店分布对比 (8) 1.2产品策划 1.2.1产品风格 (8) 1.2.2产品层次 (8) 1.2.3产品结构 (8) 1.2.3产品款式数量和尺寸 (8) 1.2.4价格范围 (9) 1.3店面策划 1.3.1店面形象描述 (9) 1.3.2店面橱窗描述 (9) 1.3.3店面陈列描述 (9) 1.3.4灯光照明描述 (9) 1.3.5饰品陈列描述 (9) 1.3.6店员形象描述 (9) 1.4经营策略 1.4.1经营策略概述 (9) 1.4.2经营策略——选址 (10) 1.4.2.1店址确认 (10) 1.4.2.2选址原因 (10) 1.4.3经营策略——加盟代理 (10) 1.4.3.1加盟代理条件 (10) 1.4.3.2加盟代理程序 (10)

1.5品牌推广 1.5.1品牌推广目的 (11) 1.5.2品牌推广方式 (11) 1.5.3促销手段 (11) 1.6资金预算 1.6.1企业规模预算和人员预估 (13) 2.《暗黑童话》女装15SS产品企划 2.1系列分类 (14) 2.2系列描述 (14) 2.3系列色彩版 (16) 2.4系列色彩搭配版 (16) 2.5系列面料版 (17) 3.《暗黑童话》女装15SS款式图 4.《暗黑童话》女装15SS产品开发企划 4.1开发时间表 (19) 4.2波段 (20) 4.2.1早春1 (20) 4.2.2早春2 (21) 4.2.3春季 (23) 4.2.4夏季 (23) 4.2.5盛夏 (24) 4.3产品开发计划表 (24) 4.3.1 15春季产品分类情况 (25) 4.3.2 15夏季产品分类情况 (25) 4.4产品开发日期进程表 (27) 4.4.1春季开发日期进程表 4.4.2夏季开发日期进程表 5.结论 (29) 6.小组成员分工明细 (30)

广告设计服务合同范本(2020版)

设计服务合 》同

设计服务合同 委托人:,以下简称甲方。 地址: , 电话: 传真: 受托人:,以下简称乙方。 地址: 电话: 传真: 、 订约时间: 订约地点: 根据《中华人民共和国合同法》、《中华人民共和国广告法》和有关法律规定,甲乙双方本着平等互利的原则,经充分的友好协商,就甲方委托乙方承担其项目的广告推广事宜,一致达成如下协议,并承诺共同遵守。 一、服务内容和范围 甲方委托乙方承担XXXXX 设计工作,具体服务内容包括但不限于本合同附件一,但以平面设计服务为限。 二、合同期限 \ 本合同有效期为(X个月),自2012年X月X日至2012年X月X日止。合同结束之界定以完成XXX工作为准,但总体工作认定时间不得超过合同期限,若有相应延迟,以双方口头商定时间为准。 三、服务费用及支付方式 (一)服务费用:为确保项所服务之品牌形象的完整性和系统性,同时保证

双方利益,合同采用分阶段计费方式。 合同服务费用,总计人民币:XXXX元整(¥XXXX元) (二)1、付款方式:甲方以现金或银行个人转账形式向乙方支付。 2、付款时间: 本合同签订之日起3个工作日内,甲方须向乙方支付项目启动金,计人民币XXXX元整(¥XXXX元)整。 项目VI系统设计完成,甲方须想乙方支付合同剩余尾款:计人民币XXX元整(¥XXXX元)整。乙方在收到相应款项后,将所有涉及之设计文件移交于甲方,合同结束。 ~ 四、甲方的权利和义务 1、甲方有权及时对乙方所提交的广告方案、设计稿和其他书面工作文件提出口头或书面修改意见和建议,乙方据此进行修改、调整。 2、甲方应积极配合乙方工作,按双方约定的项目进度计划及时提供乙方服务所需的各种图片、文字原形资料和相关信息,并对以上资料的合法性、真实性负责,如因使用甲方提供的资料而引起乙方的任何法律纠纷和违规行为,一切责任均由甲方承担,乙方不承担由此产生的直接责任或者间接责任。 3、甲方应出具授权委托书确定甲方的对口衔接人,全权代表甲方对委托项目的总体设计风格及功能要求进行控制负责,并有对所有稿件签字确认的权利和义务。 4、甲方对委托项目各阶段整体设计方案、创意稿等有权提出书面或口头修改意见和建议,并对乙方修改后最终认可的设计方案予以书面确认。 5、甲方在各阶段整体设计方案确定后,有权提出局部修改完善意见,但每次提出的修改意见不应超出上次提出的原则性修改意见。乙方的工作成果经甲方签字认可即为合格。 6、为配合乙方工作,经双方协商一致后,以清单形式列出阶段工作及时间要求,双方签字确定。 { 7、甲方有权每季度对乙方进行考评,如考评不合格则甲方有权对乙方提出明确的整改意见。下季度如果考评再不合格,则甲方有权终止合同。 五、乙方的权利和义务。

卡牌游戏《西游杀》策划书

游戏策划书 游戏特色: 本游戏以四大名著之一的神魔小说《西游记》为背景,讲述孙悟空、猪八戒、沙和尚等人保护唐僧上西天取经,一路斩妖除魔的故事。 这款游戏根据超人气经典桌游《三国杀》改编而成。但是它没有像《英雄杀》,《仙剑杀》,《三国斩》那样生搬硬套的模仿《三国杀》。在《三国杀》中,玩家所扮演的游戏角色由玩家所持有的身份牌决定,而和该武将角色在小说中的表现没有什么关系。但是,卡牌游戏《西游杀》则创造性的把游戏过程和小说情节有机的结合起来,即玩家在游戏中所扮演的角色和该角色在小说中的表现是一致的,比如唐僧为了取经成功必须要活着到达西天,好比主公;孙悟空,猪八戒等人为了将功补过要竭尽全力保护唐僧,好比忠臣;妖精们为了长生不老想尽办法要吃掉唐僧,好比反贼;六耳猕猴为了修成正果假冒唐僧师徒,好比内奸。这样更加激发了玩家的扮演欲望,增加了游戏趣味性。 市场前景: 风靡中国的智力卡牌桌游《三国杀》,以三国为背景、以角色为线索、以武将为角色,构建起一个集历史、文学、美术、游戏等元素于一身的桌面游戏世界。 《三国杀》流行的原因在于游戏本身充满有趣的角色阵营设定,游戏过程充满了悬念;个性鲜明的武将角色,刺激了玩家的扮演欲望;而丰富的攻、防、技能、锦囊元素,保证了游戏的乐趣。除此之外,其特有的文化氛围:涵盖了妇孺皆知的三国题材以及美轮美奂的美术原画,都成为它流行的充分条件。 《三国杀》的游戏规则对于儿童来说过于复杂,而且游戏中充满了尔虞我诈,再加之一般的儿童对三国历史所知甚少,所以它并不适宜于儿童来玩,而《西游杀》把《三国杀》中的身份牌和武将牌合并为一种牌——角色牌,游戏规则相较于《三国杀》简单一些,并且一般的儿童对西游记里面的故事都比较熟悉,所以它相当于一款可以锻炼儿童思维分析的益智类游戏。 在《西游杀》9人局玩法中,有两名内奸,一名隐藏在徒弟阵营中,一名隐藏在妖精阵营中,增加了游戏的复杂度,这类似于电影《无间道》里面的情节,即两名主角分别在警察和黑帮做卧底。而电影《无间道》在年轻人群中有着很好的知名度,《西游杀》可以以此为噱头吸引年轻观众。 我认为卡牌游戏还有着很大的市场潜力,《西游记》和《三国演义》同为中国的四大名著,既然《三国杀》能够如此流行,那么我相信《西游杀》也会流行开来。随着张纪中版电视剧《西游记》的热播,必能引起一股西游热。《西游杀》可以趁此机会适时推出,一定会获得不错的市场反响。

服装企业品牌的策划全案

服装企业品牌的策划全案 中国成功加入世贸组织,对中国服装业发出利好信号。但在面对各种利好信息的同时,更应当看到加入世贸后大力发展品牌经济,企业树立品牌意识才能保证产品在国际化竞争中谋取一席之地。 中国在世界上是最大的服装加工基地,服装生产总量大,但单件价值水平低。我国纺织服装企业国际经营经验严重欠缺,世界性品牌几乎为零,品牌对市场的号召力和多地域伸展力不足,企业的市场形象、企业财政透明度等方面有所欠缺,这些都是我们的弱项。当今是品牌经济时代,加入世贸后,服装行业的竞争不只是行业内竞争,还有来自行业外的竞争,如迪斯尼的“米奇妙”牌童装进入市场,在中国城市儿童消费领域很有影响力。我国服装产业欠缺的不是质量,而是国际品牌、国际经营经验。我们必须创造自己的拳头产品,打造国际品牌。 加入世贸后中国服装出口将会遇到以下几方面的问题:第一,服装是精神消费品,除物质消费功能,还需要有文化内涵。这是中国服装严重不足的一个方面。第二,如今消费市场国际化,商品消费品牌化,竞争的层面与以前相比大为复杂,我们在国内市场有多大胜算,也要打一个问号。第三,开放是互相的,我们要冲出去,别人要打进来,竞争会更加激烈。第四,服装加工并非中国的专利,争夺国际订单的问题会越来越突出,企业生存和发展如果依附在别人身上,其困扰是无法避免的难题。第五,没有无限度的开放。非关税壁垒障碍、反倾销诉讼、环保等问题都会成为抑制我国服装出口的理由。我国产品多为中低价格,容易招致反倾销。具有较高知名度品牌的绿色服装、生态服装应是我们要作为重点发展的领域。总的来说,中国服装业品牌意识普遍不强,缺乏知名品牌。作为一个纺织与服装大国,许多服装企业依旧停留在“要什么,做什么”、“有什么,卖什么”的阶段,一味依赖于外贸代理订单,而不去培育自己的品牌,无力直面国际市场。虽然有雅戈尔、顺美等一批服饰精品在国内崭露头角,但真正有影响力的品牌寥寥无几。因此,在加入WTO后,服装企业实现品牌战略化已经势在必行。 一、如何做品牌 做品牌尽管已经成为国内服装企业的共识,但是目前很多服装企业对品牌建设的理解比较片面。要实现品牌的树立,必须注意到: 第一,做品牌是一项系统工程 前些年,服装企业都知道名牌好卖且能卖高价,可自己在做品牌方面却把品牌当商标,功夫和心思全搁在如何模仿名牌服装上了。集体跟风的结果是“千人一面”,消费者只识衣服不识品牌,服装企业生产出与名牌一样的服装产品却无法获得名牌产品的高额利润。痛定思痛之后,服装企业又开始高举“设计师”大旗。遗憾的是,服装企业与知名设计师的联姻并没有走出“短命”的怪圈。 第二,用个性营销模式创造个性品牌 单一的产品个性化很容易被其他服装企业借鉴和模仿,一旦被大量克隆之后,产品的个性也就不存在了。而个性品牌不一样,品牌个性越明显,其被克隆的可能性就越小。 第三,实现品牌个性化的突破 一)品牌的定位 总的来说,应当从以下几方面进行定位: 1)品牌的概念:讲述的就是产品的来源以及历史,提供给消费者对产品内涵的理解。产

品牌设计服务合同

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 品牌设计服务合同 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________ 说明:本合同资料适用于约定双方经过谈判、协商而共同承认、共同遵守的责任与 义务,同时阐述确定的时间内达成约定的承诺结果。文档可直接下载或修改,使用 时请详细阅读内容。

要点 甲方委托乙方为其公司的品牌设计顾问公司,负责某品牌设计策划工作,双方约定合同内容和要 求、费用、付款方式、服务承诺、权利义务等事宜。 品牌设计服务合同 甲方(委托方): 法定代表人: 地址: 联系方式: 乙方(设计顾问方): 法定代表人: 地址: 联系方式: 甲乙双方经过友好协商,在平等互利的原则下,就“有限公司”品牌广告项目宣传推广 事宜达成如下协议:甲方委托乙方为有限公司的品牌设计顾问公司,负责品牌设计策划工作(其他涉及第三方项目制作即各项成品制作,乙方具有优先竞标权)。 一、合同内容和要求 1. 设计期限: 一年期以12个月法定工作日计算,委托期为年月日至年月日。本协议所拟合作期限届满前一个月,经协商同意,双方可续签合作协议。 2. 设计范围: 宣传折页(宣传单)、彩页、户外广告设计、海报、产品包装设计、封套、名片设计、信封、挂历、台历设计、数据表格表单及经双方协定的设计项目。 备注: 1. 以上套餐价格不含印刷品、喷绘品等后期制作费用。 2. VI、期刊杂志、LOGO、宣传画册的设计不含在内,如有需要请另行洽谈。 3. 全部设计工作须在本合同签字盖章后生效。 4. 如大型项目开发建设,大型品牌建立及推广,不在此合同服务范围内,如需服务另立服务合同。 、费用 包年设计全案费用:人民币(大写)(Y 元)(此费用不含税,不含任何其他第三 方费用)。

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

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