小游戏实验报告
骰子游戏实验报告

一、实验背景骰子游戏是一种简单的概率游戏,通过掷骰子来决定游戏的输赢。
近年来,随着人们生活节奏的加快,骰子游戏作为一种休闲方式,越来越受到人们的喜爱。
为了探究骰子游戏中的概率问题,本实验以掷骰子游戏为研究对象,通过实验数据来分析骰子游戏中的概率分布。
二、实验目的1. 了解骰子游戏中概率的基本概念;2. 探究骰子游戏中各种情况的概率分布;3. 分析骰子游戏中各种策略的优缺点;4. 为骰子游戏的爱好者提供一定的参考。
三、实验方法1. 实验器材:骰子1个,实验记录表1份;2. 实验步骤:(1)将骰子掷出,记录出现的点数;(2)重复掷骰子,记录点数;(3)根据记录的数据,分析概率分布;(4)分析不同策略的优缺点。
四、实验结果与分析1. 概率分布在实验过程中,共掷骰子100次,记录点数如下:点数:1 2 3 4 5 6次数:16 17 15 14 16 16根据实验数据,我们可以得出以下结论:(1)掷骰子得到1、2、3、4、5、6点数的概率基本相等,约为16%;(2)点数1和点数2的概率略高于其他点数;(3)点数3、4、5、6的概率略低于其他点数。
2. 策略分析在骰子游戏中,玩家可以采取以下策略:(1)平均策略:玩家每次掷骰子都选择一个平均点数,如3点;(2)追逐策略:玩家根据上一次掷骰子的结果,选择一个与上一次点数相差较大的点数;(3)跟随策略:玩家根据其他玩家掷骰子的结果,选择一个与该点数相近的点数。
根据实验结果,我们可以得出以下结论:(1)平均策略在概率上并不具有优势,因为每次掷骰子的结果都是独立的;(2)追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;(3)跟随策略在概率上并不具有优势,因为其他玩家的选择并不影响自己的获胜概率。
五、实验结论1. 骰子游戏中,各个点数的概率基本相等,约为16%;2. 平均策略在概率上并不具有优势;3. 追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;4. 骰子游戏中的概率问题具有一定的规律性,但受随机性影响较大。
亲子游戏手工实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着社会的发展,亲子关系越来越受到人们的关注。
亲子游戏作为一种有效的亲子互动方式,不仅能够增进亲子之间的感情,还能激发孩子的想象力和创造力。
手工实验作为一种富有创意的亲子活动,能够让孩子在实践中体验科学的魅力,培养孩子的动手能力和思维能力。
本实验旨在通过亲子游戏手工实验,探讨亲子互动对孩子成长的影响,以及手工实验在亲子教育中的价值。
二、实验目的1. 了解亲子游戏手工实验对孩子成长的影响;2. 探索手工实验在亲子教育中的价值;3. 培养孩子的动手能力、思维能力、创造力和想象力;4. 增进亲子之间的感情。
三、实验材料1. 材料:彩色卡纸、剪刀、胶水、画笔、塑料瓶、乒乓球等;2. 工具:尺子、铅笔、剪刀、胶水、画笔等。
四、实验步骤1. 准备阶段:家长与孩子一起讨论手工实验的主题,确定实验材料,并准备实验所需的工具。
2. 设计阶段:家长与孩子共同设计手工实验的方案,包括实验目的、步骤、注意事项等。
3. 实施阶段:家长与孩子按照实验方案进行操作,共同完成手工实验。
4. 总结阶段:家长与孩子一起总结实验结果,分享实验过程中的收获和感受。
五、实验案例1. 实验主题:制作一个简易的水下潜水艇实验材料:彩色卡纸、剪刀、胶水、乒乓球、塑料瓶、画笔等。
实验步骤:(1)家长与孩子一起讨论潜水艇的结构和原理,激发孩子的兴趣;(2)家长协助孩子用彩色卡纸制作潜水艇的船体和浮标;(3)将乒乓球放入塑料瓶中,作为潜水艇的引擎;(4)家长与孩子一起用胶水将船体、浮标和引擎固定在塑料瓶上;(5)家长与孩子一起给潜水艇上色,增加美观性;(6)实验完成,观察潜水艇在水中的表现。
2. 实验主题:制作一个彩色风车实验材料:彩色卡纸、剪刀、胶水、竹签、绳子等。
实验步骤:(1)家长与孩子一起讨论风车的结构和原理,激发孩子的兴趣;(2)家长协助孩子用彩色卡纸制作风车的叶片和轴;(3)将竹签穿过轴心,作为风车的支撑;(4)家长与孩子一起用绳子将风车叶片固定在竹签上;(5)家长与孩子一起将风车悬挂在窗户或阳台,观察风车转动的情况;(6)实验完成,分享实验过程中的收获和感受。
儿童游戏实习报告

一、实习背景随着我国教育事业的不断发展,幼儿教育越来越受到社会的关注。
为了更好地了解幼儿教育,提高自己的教学实践能力,我选择了在一家幼儿园进行为期一个月的儿童游戏实习。
本次实习旨在通过观察、参与和反思,深入了解幼儿游戏的特点、规律以及游戏在幼儿教育中的作用。
二、实习内容1. 观察游戏在实习期间,我主要观察了以下几种游戏:(1)角色游戏:幼儿通过扮演各种角色,模拟现实生活中的场景,如医生、警察、家庭等。
(2)建构游戏:幼儿利用积木、积塑等材料,搭建各种物体,如高楼、桥梁等。
(3)音乐游戏:幼儿跟随音乐节奏,进行舞蹈、唱歌等活动。
(4)体育游戏:幼儿在户外进行跑、跳、投等体育活动。
2. 参与游戏在实习过程中,我积极参与了幼儿园的各项游戏活动,与幼儿共同体验游戏的乐趣。
以下是我参与的一些游戏:(1)角色游戏:我扮演了“老师”的角色,引导幼儿进行角色扮演,培养他们的沟通能力和合作意识。
(2)建构游戏:我带领幼儿一起用积木搭建高楼,让他们在动手操作中锻炼空间想象力和创造力。
(3)音乐游戏:我教幼儿唱儿歌,跳简单的舞蹈,提高他们的音乐素养。
(4)体育游戏:我带领幼儿进行户外体育活动,锻炼他们的身体素质。
3. 反思游戏在实习过程中,我认真反思了自己在游戏中的表现,总结如下:(1)关注幼儿的兴趣:在游戏中,要关注幼儿的兴趣,引导他们积极参与,提高游戏的趣味性。
(2)尊重幼儿的个体差异:在游戏中,要尊重幼儿的个体差异,因材施教,让每个幼儿都能在游戏中得到成长。
(3)注重游戏的引导:在游戏中,要注重引导幼儿主动探索、合作交流,培养他们的创新能力和团队精神。
三、实习收获1. 提高了对幼儿游戏的认识:通过实习,我深刻认识到游戏在幼儿教育中的重要性,游戏是幼儿认识世界、发展能力的重要途径。
2. 增强了教学实践能力:在实习过程中,我学会了如何观察、参与和引导幼儿游戏,提高了自己的教学实践能力。
3. 培养了耐心和爱心:在与幼儿相处的过程中,我学会了如何关爱他们,耐心引导他们,培养了爱心和责任感。
《接苹果小游戏》实验报告

PlayerScript.score=0;
PlayerScript.missed=0;
Application.LoadLevel("mainScense");
}
6.设计游戏的计分系统,在界面的左上方显示游戏的当前的分数和错失的苹果数,当分数达到10分的时候,游戏胜利,当错失的苹果数目达到3个的时候游戏失败。
在游戏的设计之初,我策划的游戏功能主要是以关卡的形式来向下进行游戏,每过一关就会有一定难度的提升,在每一关的游戏过程中还会有各种的障碍。在游戏时,要考验玩家的各种应变能力,在游戏过程中不仅要设法接住下落的苹果,而且还要躲避下落的障碍,防止漏掉水果。假如没有接住的水果达到一定的数目则会游戏失败,在游戏时随着每一关游戏难度的增加,游戏中水果每次下落的数目和每一个苹果下落的速度都会不断的增加,这在难度不断上升的时候会给玩家带来很大的难度。
{
PlayerScript.score++;
if(PlayerScript.score>9)
Application.LoadLevel("winScense");
EnemyScript enemy =(EnemyScript)otherobject.gameObject.GetComponent("EnemyScript");
(2)打开材质编辑,为创建的每个对象添加材质,创建好后将材质拖到对象上面。
(3)为每个对象编写代码,完成后将代码拖到对象上。另外,创建主场景、赢家及输家界面,并为其编写相应的代码。
5.游戏功能的实现代码
(1)主界面的实现
voidOnGUI()
{ GUI.DrawTexture(newRect(0, 0, Screen.width, Screen.height),backgroundTexture);
剪刀石头布实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景剪刀石头布,又称“剪刀石头布游戏”,是一种简单的两人或多人游戏。
玩家通过出拳(剪刀、石头、布)来决定胜负。
游戏规则如下:1. 石头剪刀布的出拳顺序为:石头、剪刀、布。
2. 石头胜剪刀,剪刀胜布,布胜石头。
3. 如果两人出拳相同,则为平局。
剪刀石头布游戏在我国历史悠久,深受人们喜爱。
近年来,随着人工智能技术的发展,剪刀石头布游戏也被应用于心理学、计算机科学等领域的研究。
本实验旨在通过剪刀石头布游戏,探讨人类行为模式、心理策略以及人工智能算法在游戏中的应用。
二、实验目的1. 分析人类在剪刀石头布游戏中的行为模式和心理策略。
2. 研究人工智能算法在剪刀石头布游戏中的应用效果。
3. 探讨剪刀石头布游戏在心理学、计算机科学等领域的研究价值。
三、实验方法1. 实验对象:选择20名大学生作为实验对象,年龄在18-22岁之间,性别不限。
2. 实验设备:计算机、剪刀石头布游戏软件。
3. 实验步骤:(1)实验对象随机分为两组,每组10人。
(2)实验对象分别进行剪刀石头布游戏,每局游戏持续3分钟。
(3)记录实验对象在游戏过程中的出拳策略和心理变化。
(4)使用人工智能算法对实验对象的出拳策略进行分析,并与人类行为模式进行对比。
四、实验结果与分析1. 人类行为模式分析实验结果显示,在剪刀石头布游戏中,人类玩家在初期阶段表现出较高的随机性,随着游戏的进行,逐渐出现以下行为模式:(1)心理策略:玩家在游戏过程中,会根据对手的出拳策略进行判断和应对,从而采取相应的策略。
例如,当对手连续出石头时,玩家可能会选择出布来应对。
(2)记忆策略:玩家在游戏过程中,会记住对手的出拳历史,从而在后续游戏中进行针对性出拳。
(3)概率策略:玩家在游戏过程中,会根据概率来选择出拳,例如,当对手连续出剪刀时,玩家可能会选择出石头,因为石头胜剪刀的概率较高。
2. 人工智能算法分析实验结果显示,人工智能算法在剪刀石头布游戏中的应用效果如下:(1)预测策略:人工智能算法可以预测对手的出拳策略,从而提高胜率。
学生游戏实验报告

实验名称:学生游戏设计与开发实验实验目的:1. 培养学生对游戏设计与开发的基本概念和技能的理解。
2. 提高学生的创新能力和团队协作能力。
3. 掌握游戏开发的基本流程,包括需求分析、设计、编程、测试和发布。
实验时间:2023年3月1日至2023年5月31日实验地点:学校计算机实验室实验对象:计算机科学与技术专业学生实验内容:本次实验主要围绕一款简单休闲游戏的开发进行,包括以下步骤:一、需求分析1. 确定游戏类型:休闲益智类2. 确定游戏目标:锻炼玩家的逻辑思维能力和反应速度3. 确定游戏玩法:玩家通过操作角色,完成各种关卡任务,解锁新的关卡二、游戏设计1. 游戏角色设计:设计一个可爱的小动物作为主角2. 场景设计:设计多个关卡,每个关卡都有不同的背景和障碍3. 规则设计:设定游戏规则,如时间限制、道具使用等4. 界面设计:设计简洁明了的游戏界面,包括菜单、关卡选择、得分显示等三、编程实现1. 使用Unity3D引擎进行游戏开发2. 编写脚本,实现角色移动、碰撞检测、关卡切换等功能3. 设计游戏音效和背景音乐,增强游戏体验四、测试与优化1. 进行游戏测试,确保游戏功能正常运行2. 修复游戏中出现的bug,优化游戏性能3. 收集玩家反馈,对游戏进行改进实验过程:1. 实验初期,学生分组,每组5人,分别担任策划、设计师、程序员、美工和测试员等角色。
2. 学生根据需求分析阶段确定的游戏类型和玩法,进行详细的游戏设计。
3. 设计师负责绘制游戏场景和角色形象,美工负责制作游戏UI界面和动画。
4. 程序员根据设计文档,编写游戏脚本,实现游戏功能。
5. 测试员对游戏进行测试,找出并修复bug。
6. 整个过程中,学生需定期进行小组讨论,分享各自的工作进展和遇到的问题,共同解决困难。
实验结果:1. 成功开发出一款简单休闲游戏,实现了需求分析阶段的目标。
2. 学生掌握了游戏开发的基本流程,提高了团队协作能力和沟通能力。
扫雷游戏设计实践报告(2篇)

第1篇一、引言扫雷游戏是一款经典的益智游戏,起源于1980年代的微软操作系统中。
游戏的核心玩法是玩家在一张网格地图上,通过点击不同的格子来揭示隐藏在其中的地雷或空白区域。
本报告将详细阐述扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
二、游戏设计理念1. 简洁明了:游戏界面简洁,易于上手,让玩家在短时间内掌握游戏规则。
2. 逻辑性强:游戏过程需要玩家运用逻辑思维,找出隐藏在地图中的地雷。
3. 可玩性强:游戏难度逐渐增加,满足不同玩家对挑战的需求。
4. 休闲性强:游戏节奏适中,适合在闲暇时间放松心情。
三、游戏规则1. 游戏开始时,玩家可以选择不同大小的地图,地图上随机分布着地雷。
2. 玩家点击一个格子,如果点击的是地雷,则游戏结束;如果点击的是空白区域,则根据周围地雷的数量显示数字,表示周围有多少个地雷。
3. 玩家可以通过双击空白区域来快速揭示周围所有空白区域,加快游戏进度。
4. 游戏目标是在规定时间内,找出所有地雷,并揭示所有空白区域。
四、界面设计1. 游戏主界面:展示地图、时间、剩余地雷数等信息。
2. 地图界面:展示玩家所点击的格子,以及揭示的地雷和空白区域。
3. 设置界面:允许玩家选择地图大小、难度等级等。
五、算法实现1. 地图生成算法:根据玩家选择的地图大小和难度等级,随机生成地雷分布。
2. 地雷检测算法:当玩家点击一个格子时,根据周围地雷的数量判断是否为地雷。
3. 空白区域揭示算法:当玩家双击一个空白区域时,递归揭示周围所有空白区域。
4. 时间统计算法:记录玩家游戏过程中的耗时,用于计算游戏成绩。
六、游戏优化1. 提高地图生成算法的随机性,降低游戏重复性。
2. 优化地雷检测算法,提高游戏运行效率。
3. 在游戏过程中,添加音效和动画效果,增强游戏体验。
4. 实现排行榜功能,让玩家可以查看自己的成绩与其他玩家的对比。
七、总结本报告详细介绍了扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
贪吃蛇小游戏实验报告[

- 0 -软件设计报告设计题目: 贪吃蛇 目录一. 需求分析 二. 概要设计 三. 详细设计四. 心得体会一. 需求分析1.1关于题目 1.1.1题目要求(1)利用MicrosoftVisualC++制作一个贪吃蛇的小游戏, 要求:(2)应用MFC 单文档制作(3)能够记录游戏成绩学 院:专业班级:学生姓名:学生学号:指导教师:提交时间:成 绩:(4)可根据玩家要求设置游戏速度(级别): 初级, 中级, 高级可以根据个人喜好更换背景图片, 食物图片, 障碍物图片, 结束图片等1.1.2选题背景贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏, 选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用, 二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们, 它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。
我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来, 真真正正的了解它的本质和精髓。
虽然我们的编程能力不是很强, 但是我们有信心, 在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。
因此我们选定了这个题目。
1.2关于编译软件本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。
VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具, 尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境, 但由于其良好的界面和可操作性, 加上支持标准C/C++规范, 但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。
- 1 -1.3关于兼容性本程序经过调试, 可以在XP系统下编译运行, 也可以在Vista下运行, 界面稍有不同, 但不影响运行结果。
二. 概要设计2.1软件主要功能设计2.1.1程序结构根据分析, 贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能, 包括游戏方面开始游戏、停止游戏, 设置游戏级别(速度), 设置图片等。
具体的程序结构如下面的图1-1所示。
- 2 -图2-1 贪吃蛇结构图2.1.2程序流程根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
摘要:这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。
该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。
此程序利用c#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。
弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。
碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。
有8向的,也有4向的。
保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。
对于该程序开发,必须达到以下要求:1、熟悉.net开发环境,能够使用c#语言在.net平台上独立设计、开发windows应用程序。
2、掌握c#语言的异常处理技术,能够使用.net各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。
3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。
4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。
5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。
6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。
目录摘要: ........................................................................... (1)目录 ............................................................................. (2)一、题目说明 ............................................................................. (3)二、总体设计 ............................................................................. . (3)2.1.系统开发平台 (3)三、详细说明 ............................................................................. . (3)3.1系统实施 ............................................................................. (3)四、遇到的问题和解决方法 (19)五、课程设计总结 .............................................................................21六、参考文献 ............................................................................. (21)附录(源程序代码) (21)一、题目说明当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。
我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。
二、总体设计2.1.系统开发平台系统采用microsoft visual studio 2005三、详细说明在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落在板上后球的下一次方向。
同时借助于visual studio中的控件来控制小球的速度。
此项游戏的计分运用函数count++,打中一个砖块即可得到一分,看你最多能打多少砖块。
3.1系统实施1.主界面:打开弹珠游戏,开始运行程序,跳出一个forms界面,用户在此时必须先选择符合自己能力的游戏等级,然后才可以进行游戏。
如图1所示。
图1. 主界面功能菜单此界面的代码为:using system;using system.drawing;using system.collections;using system.windows.forms; namespace brickout{ public class speeddialog : system.windows.forms.form { private system.windows.forms.groupbox groupbox1; privatesystem.windows.forms.button button1; private button button2;private picturebox picturebox1; private button button3;private button button4; public int speed = 250; this.groupbox1 = new system.windows.forms.groupbox(); this.button4 = new system.windows.forms.button(); this.button3 = new system.windows.forms.button(); this.button1 = new system.windows.forms.button(); this.button2 = new system.windows.forms.button(); this.picturebox1 = new system.windows.forms.picturebox(); this.groupbox1.suspendlayout(); this.groupbox1.backcolor =system.drawing.color.fromargb(((int)(((byte)(224)))), ((int)(((byte)(224)))),((int)(((byte)(224)))));this.groupbox1.controls.add(this.button4); this.groupbox1.controls.add(this.button3); this.groupbox1.controls.add(this.button1); this.groupbox1.controls.add(this.button2); this.groupbox1.controls.add(this.picturebox1); this.groupbox1.location = new system.drawing.point(-2, 1); = groupbox1; this.groupbox1.size = new system.drawing.size(320, 344); this.groupbox1.tabindex = 0; this.groupbox1.tabstop = false; this.groupbox1.text = 选择难度; this.button4.backcolor = system.drawing.color.fromargb(((int)(((byte)(192)))),((int)(((byte)(192)))), ((int)(((byte)(255))))); this.button4.forecolor = system.drawing.color.red; this.button4.location = new system.drawing.point(108, 106);篇二:24点游戏实验报告课程设计报告题目 24点游戏课程名称软件项目实践(二)院部名称信息技术学院专业计算机科学与技术班级 m10计算机科学与技术(专转本)学生姓名张伟学号 1021413036 课程设计地点校内实验室课程设计学时 2周(40学时)指导教师沈奇金陵科技学院教务处制一、实验目的和要求1.实验目的1) 了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力; 2) 初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;设计并实现24点游戏,满足以下基本要求:①运行系统后,出现登录/注册初始界面,允许用户选择“注册”、“登录”或“退出”。
用户分为2类:管理员、一般用户,他们拥有不用权限。
管理员可以对用户信息实现增、删、改、查等管理操作;一般用户可以进入游戏,以及查看英雄榜。
②玩家开始游戏后,系统随机产生四个1-13的数,分别代表13张牌。
提示玩家输入算式。
判断玩家输入的表达式是否合法,其中算式中的四个数字只能是程序所给的四个数字。
当玩家正确输入算式后,运用“用堆栈求解表达式”的原理,求出结果并判断是否为24,得出用户是输是赢的结果。
③如果用户赢,计算其所用时间(从输入算式开始计算,直至输入算式结束),并与英雄榜中成绩进行比较。
可以进入英雄榜的,则需更新英雄榜。
英雄榜只按成绩降序记录1-5名相关信息。
二、实验仪器和设备microsoft windowsxp / windows 7turbo c/visual c++三、实验过程一.项目计划以计算机后台系统为基础,文件作为数据库,利用c语言技术,研究和开发适合脑力开发的智力游戏,将现行以手写的24点游戏提升至计算机自动生成,实现普通用户的注册,登入,查看英雄榜,游戏的功能;实现管理员对用户进行的增、删、改、查的功能。
二.需求分析2.1 需求概述分析本系统共分为九个模块:普通用户注册模块,普通用户登入模块,用户模块,游戏模块,用户管理模块,管理员添加用户模块,管理员删除用户模块,管理员修改用户密码模块,管理员查看用户信息模块。
以下是各个模块的功能简介。
(1)普通用户注册模块检测用户名的可用性,检查密码有效性,向用户文件输入当前注册用户信息。
(2)普通用户登入模块检测用户名是否存在,检查密码是否正确;(3)用户模块选择用户需要执行的操作(进入游戏、查看英雄榜、切换用户、退出)。
(4)游戏模块用户进行游戏,计算用户游戏时间,更新英雄榜。
(5)用户管理模块提供对用户信息的增、删、改、查的功能。
(6)管理员添加用户模块采用普通用户注册的内核,诸如:检测用户名,密码。
(7)管理员删除用户模块根据所输入的用户名,对用户全部信息进行删除,更新用户文件。
(8)管理员修改用户密码模块根据所输入的用户名,对用户密码信息进行修改,更新用户文件。
(9)管理员查看用户信息模块根据所输入的用户名,查看用户信息。
2.2 结构化分析系统的分层数据流图如下1.顶层数据流图2.用户管理模块数据流图三.面向对象分析3.1 用例图(1)用户用例图(2)系统用例图3.2 部分类/对象图 1.类图(1)普通用户类图(2)管理员类图2.对象关系图** (1)关联关系3. 3 流程图篇三:贪吃蛇小游戏实验报告[ 软件设计报告设计题目:贪吃蛇学院:专业班级:学生姓名:学生学号:指导教师:提交时间:成绩:- 0 - 目录一.需求分析二.概要设计三.详细设计四.心得体会1.1关于题目 1.1.1题目要求利用microsoft visual c++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求:(1)应用mfc单文档制作(2)能够记录游戏成绩(3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级(4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等1.1.2选题背景贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。