CUPT乒乓球实验报告复习.ppt
CUPT乒乓球实验报告 ppt课件

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• 实验数据处理与分析
1.乒乓球第一次弹起的高度与所装水的体积的关系 如下表所示
水体 积ml
2.7
5
10
20
22. 5
25
27. 5
30
full
空 球
高度 /cm
39
35
14
10
20
25
35
55
65
70
将上表格中的数据在坐标纸上描绘出来如下图所示
6
7
数据分析: 由图表可以看出随着水体积的增加,
乒乓球第一次弹起的高度以先减小,后 增大趋势进行的,如果把水的量细分的 话,那么图像将呈“对号”的形状。 而且可以看出图像的最低点大约在小球 体积一半的位置处,即16.75ml处。 ★理论分析:当球内装的液体V<16.75ml
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时,在球撞击地的时候,由于小球的壳有一个由扩张 到收缩而引起的振动,并且水有一个动能和势能相互 交换而引起的振动,所以这两部分振动会消耗一部分 整个小球的能量,而且在球升起的时候,水的部分动 能会转化为中央水柱的势能,但是,在水柱最高的时 候,也不会触及球顶。因此,随着水体积的增加,振 动消耗的能量会越来越大,水柱也会逐渐的升高,当 水的V= 16.75ml的时候,振动消耗的能量会达到一个 最大值,并且水柱刚好和球顶接触,此时,球的第一 次弹起来的高度有一个极小值;当V> 16.75ml时,振 动消耗的能量会慢慢减小,所以乒乓球会持续上升。 同样,随着水体积的增加,振动消耗的能量会越来越 少,因此乒乓球的高度越来越high,直到乒乓球内充满 水,这时水的高度将达到最大值。
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2.球内装不同体积(V>16.75ml)的液体 对球弹起高度的影响
(完整版)乒乓球理论PPT课件

女子单打―吉.盖斯特杯
由匈牙利的吉.盖斯 特先生捐赠,故以他的 名字命名。
男子双打――伊朗 杯
由前伊朗国王捐 赠,故以伊朗的国 名命名。
女子双打――波普杯
由前国际名誉秘书 波普先生捐赠,故以 他的名字命名。
混合双打――兹.赫杜塞 克杯
由原捷克斯洛伐克 乒协秘书赫杜塞克先 生捐赠,故以他的名 字命名。
特别是在1981年在南斯拉夫举行的第36届 世界乒乓球锦标赛上,勇夺全部7项冠军和5个 亚军单项。1995年,在天津举行的43届世乒赛 中,我国运动员囊括了全部的冠军,创造了世 界乒乓球运动史上的奇迹。
经过多少代人的共同努力,
我国乒乓球运动水平长盛
不衰,被誉为我们的
“国球”.43届1.MPG
MPG
时间
第一阶段 1926~1951年
第二阶段 1952~1959年
第三阶段 1959~1969年
第四阶段 1971~1979年
第五阶段 1981~1988 年
第六阶段 1991~2000年
第七阶段 2001~今
阶段 欧洲乒乓球运动的鼎盛时期 日本队震动世界 日本队保持领先,中国队崛起 欧洲队复兴,中国队重振旗鼓 中国打世界 世界打中国 大球时代
落 点: 回球落点一般采用,长球靠近底线, 短球接近球网,借以调动对方
发展趋势
根据乒乓球运动的发展规律,可以预见,各种 打法还会不断充实和完善,技术将更加将更加 精益求精,运动员会在力争积极主动、加快速 度、加强旋转和加大力量方面下功夫。(规则) 总括:更加积极主动、特长突出、技术比较全 面、战术变化多样;规则的改进和更新将更有 利于乒乓运动发展。 备:横拍两面拉前冲弧圈球
反胶海绵拍:胶皮表面平整,有较大的粘性, 摩擦系数大,能击出强烈的旋 转球。
乒乓球教学知识讲座PPT模板(图文)课件

学习平击发球
(二)反手平击发球
技术要点: 站位于球台中间偏左处,右 脚稍前或平行站立,身体略向左转,含 胸收腹, 将球抛至身体左侧前方的同时, 向左后方引拍。右臂外旋,拍形前倾, 在球的下降期击球的中上部向右前方发 力,使球的第一落点在球台的中端区域。 特点与作用:球速慢,力量轻,基本不 带旋转或略带上旋,是掌握其他发球技 术的基础,初学者首先应学会这种发球。 重点: 注意击球点的选取与击球时间的 选取。 难点:注意第一落点的控制。
乒乓球初级教学
乒乓球的基本站位和基本姿势
近台:站位离球台端线30-50厘米以内的范围。 中近台:站位离球台端线50-70厘米以内的范围。 中远台:站位离球台端线70-100厘米以内的范围。
远台:站位离球台端线1米以外的范围。
乒乓球初级教学
乒乓球的基本站位和基本姿势
动作要领: 站位应根据个人不同打法类型来确定, 一般是站在中 间偏左、离台30-50厘米的位置。两脚平行站立与肩 同宽或稍宽,保持身体重心平稳。微微提踵,前脚掌 内侧用力着地,保证快速起动移步。两膝微屈并向内 扣,稍稍含胸收腹,上体略向前倾,持拍手臂自然弯 曲,直握拍的肘部略向外张,手腕放松,球拍置于腹 部右前侧20-30厘米处,以利于左右照顾,加快击球 速度;横握拍的肘部向下,前臂自然平举。两眼注视 来球,加强判断。
快攻或弧圈打法在侧身攻、 拉后扑打右角空档,或从右大角变反手击球; ② 在走动中拉削球 · ③削球打法接短球或削容出未
乒乓球初级教学
04
移动的基本姿势和站位
乒乓球的基本站位和基本姿势
基本站位: 是指乒乓球运动员离球台端线的远近距离。
站位:
乒乓球运动员的基本站位,应当根据不同类型打法及个人 打法特点来决定。这样才会有利于技术特长的发挥,正是由于 乒乓球运动员的类型打法不同,所以不同类型打法的运动员基 本站位也略有不同。左推右攻打法运动员的基本站位在近台中 间偏左;两面攻打法运动员的基本站位在近台中间;弧圈球打 法运动员的基本站位在中台偏左;横板攻削结合打法运动员的 基本站位在中台附近;以削为主打法运动员的基本站位在中远 台附近。
2017CUPT实验总结报告

2017CUPT实验总结报I题目真空火箭炮姓名学号指导教师实验地点实验时间17.04.01-2017.06.25一、问题综述Vacuum bazookaA ‘vacuum bazooka’ can be built with a simple plasticpipe, a light projectile, and a vacuum cleaner. Build sucha device and maximise the muzzle velocity.用一个塑料管,一个物体和一个真空吸尘器来制作一个真空火箭炮,并且最大化出口速度。
关键词:塑料管、真空吸尘器、最大化、出口速度二、实验原理及初步试验该实验实质上是利用了大气压强差来对管内物体加速,当管内气体被抽出后,管内气压小于外界气压,密封端被打开后物体便会在压强差的作用下加速前进。
如图一所示:试验中的测速我们采用物体长度除以经过光电门时间的方法来进行速度的计算。
光电门由32单片机制作,精度为微秒级别。
二、理论分析模型一:认为物体与管道完美契合,不考虑能量损耗。
假设在水平放置的装置中抛射物质量为m,横截面积为A,空气密度为。
抛射物初始位置为X=0.且靠近小球一段的封口处内外压强差一直为,运动时抛射物和其后方的空气柱一起加速。
由动量定理可得:对该方程进行求解可得出口速度表达式:由理想表达式可以看出物体质量、横截面积、管长、初始压强差均对出口速度均有影响。
可对这些因素的影响进行单一变量实验分析。
三、实验&数据分析实验一:物体质量与速度的关系该部分实验在其它条件不变的情况下,通过改变物体质量来探究物体质量与出口速度的关系。
cm 面积:1541 mm^2炮弹长:88.20mm 管长:183mm重量/g 20.9 33.35 49.95 66.55 83.15 103.9时间/ms 2.4 2.9 3.5 3.6 3.7 3.7时间/ms 2.4 3.0 3.5 3.7 3.7 3.7时间/ms 2.4 3.2 3.5 3.7 3.7 3.8平均 2.40 3.03 3.50 3.67 3.70 3.73速度m/s 36.75 28.92 25.2 24.03 23.83 23.65得出结论:相同情况下,物体质量越小,出口速度越大实验二:物体面积与速度的关系该部分实验是在其它情况不变的情况才,通过改变物体受力面积来探究物体面积与出口速度的关系。
乒乓球实验报告

实验报告1.设计任务要求,实现功能的描述。
两人乒乓游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,,用发光二极管的移动来代表球的移动。
在游戏机的两侧各设一个开关,用来控制发球和击球。
两人按照比赛规则来按动开关。
当甲方按动开关,甲方的第一盏灯亮,然后发光二极管依次由甲向乙移动。
代表球的移动。
当球过网后到达乙方的倒数第二盏灯时,乙方可击球。
若乙方提前或是没有击中球,则甲方的记分牌自动加分。
然后重新发球,比赛继续进行。
一直进行到有一方的记分牌到达11分,该局结束。
胜方的局数加1。
重新开始一局。
2.设计思路和总体框图.首先,设置了一个可枚举类型的参量,用来控制整个过程。
其中包括未发球时的等待状态,灯顺序点亮的状态,因为灯亮的顺序有两个,一个是向甲方,一个是向乙方。
所以,相应的状态设了两个。
在此参量的控制下,整个程序实现其基本功能。
在各个状态时,实现灯的点亮和判断是否有键按下,再判断是否加分,是否加局数,是否清零。
状态转移图:3.分块电路设计(1)分频与防抖动设计了该程序中需要用到的所有时钟。
注意的是按键的扫描周期一定要高于灯亮的周期。
由于实验中有按键,加了防抖动的程序。
此程序是书中有的。
(2)状态的描述。
根据可枚举型的参变量作为敏感信号。
根据他的变化决定灯的走向和判断是否有键按下。
(3)状态的输出根据状态描述的状态决定灯的亮否,以及设计了一个标志信号f,用它来判断是否满足加分的条件。
因为数码管显示的是两位的数,用一个内嵌循环来计数。
(4)显示控制和译码输出利用片选信号决定选通哪一个数码管。
并且,给共阴极七段数码赋值显示数字。
4.总体电路图(图形法)5.仿真波形6.源程序library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity pingpang isport(clk,sa,sb:in std_logic;ball: buffer std_logic_vector(0 to 7);score:out std_logic_vector(0 to 6);con:buffer std_logic_vector(0 to 3));end pingpang;architecture tennis of pingpang issignal clk1 : std_logic;signal tmp1: integer range 0 to 100000;signal clk2 : std_logic;signal tmp2: integer range 0 to 24;signal flag: std_logic;type states is(s0,s1,s2,s3,s4,s5,s6);signal state:states;signal stop,s,ql:std_logic;signal scorea1,scorea2,scoreb1,scoreb2:std_logic_vector(0 to 3); signal dd:integer range 0 to 100;beginp1:process (clk)beginif(clk'event and clk='1')thenif(tmp1=100000) thentmp1<=0;clk1<=not clk1;elsetmp1<=tmp1+1;end if ;end if ;end process p1;p2:process (clk1)beginif(clk1'event and clk1='1')thenif(tmp2=24) thentmp2<=0;clk2<=not clk2;elsetmp2<=tmp2+1;end if ;end if ;end process p2;p3:process(clk2)variable ballvar:integer range 0 to 9; beginif(clk2'event and clk2='1')thenif(stop='1') thenif(flag='0') thenif (ballvar<8)thenballvar:=ballvar+1;else ballvar:=0;end if ;elseif(ballvar>1)thenballvar:=ballvar-1;else ballvar:=9;end if;end if;elseballvar:=0;end if;case ballvar iswhen 1=>ball<="10000000";when 2=>ball<="01000000";when 3=>ball<="00100000";when 4=>ball<="00010000";when 5=>ball<="00001000";when 6=>ball<="00000100";when 7=>ball<="00000010";when 8=>ball<="00000001";when others=>ball<="00000000";end case;end if;end process p3;p4:process(clk1)beginif(clk1'event and clk1='1')thencase state iswhen s0=>stop<='0';if(ql='1')thenscorea1<="0000";scorea2<="0000";scoreb1<="0000";scoreb2<="0000";ql<='0';elseif(dd=100)thendd<=0;if (sa='1' and sb='0')thenstate<=s1;elsif(sa='0' and sb='1') thenstate<=s4;else state<=s0;end if;else dd<=dd+1;end if;end if;when s1=>stop<='1';if (sa='1' and sb='0')thenstate<=s1;end if;flag<='0';if(sa='0' and sb='1' ) thenstate<=s3;elsif(ball="00001000")thenstate<=s2;else state<=s1;end if;when s2=>stop<='1';flag<='0';if (sa='1' and sb='0' and ball/="00001000")then state<=s6;elsif(sa='0' and sb='1') thenstate<=s4;elsif(ball="00000000") thenstate<=s3;else state<=s2;end if;when s3=>stop<='0';if(scorea2="0001" and scorea1="0001")thenql<='1';elseql<='0';if(scorea1="1001")thenscorea2<=scorea2+1;scorea1<="0000";elsescorea1<=scorea1+1;end if;end if;state<=s0;when s4=>stop<='1';if (sa='0' and sb='1')thenstate<=s4;end if;flag<='1';if(sa='1' and sb='0') thenstate<=s6;elsif(ball="00010000") thenstate<=s5;else state<=s4;end if;when s5=>stop<='1';flag<='1';if (sa='0' and sb='1' and ball/="00010000")then state<=s3;elsif(sa='1' and sb='0') thenstate<=s1;elsif(ball="00000000") thenstate<=s6;else state<=s5;end if;when s6=>stop<='1';if(scoreb2="0001" and scoreb1="0001")thenql<='1';elseql<='0';if(scoreb1="1001")thenscoreb2<=scoreb2+1;scoreb1<="0000";elsescoreb1<=scoreb1+1;end if;end if;state<=s0;end case;end if;end process p4;p5:process(clk1)variable count:integer range 0 to 3; beginif(clk1'event and clk1='1')thenif(count<3)thencount:=count+1;else count:=0;end if;case count iswhen 0=>con<="0111";when 1=>con<="1011";when 2=>con<="1101";when 3=>con<="1110";end case;end if;end process p5;p6:process(con)variable s:std_logic_vector(0 to 3); beginif(con="0111")thens:=scorea1;elsif(con="1011")thens:=scorea2;elsif(con="1101")thens:=scoreb1;elsif(con="1110")thens:=scoreb2;end if;case s iswhen "0000"=>score<="1111110";--0 when "0001"=>score<="0110000";--1when "0010"=>score<="1101101";--2when "0011"=>score<="1111001";--3when "0100"=>score<="0110011";--4when "0101"=>score<="1011011";--5when "0110"=>score<="1011111";--6when "0111"=>score<="1110000";--7when "1000"=>score<="1111111";--8when "1001"=>score<="1111011";--9when others=>score<="0000000";end case;end process p6;end tennis;7.故障及问题分析(1)延时设置不正确,导致数码管无法正常显示,后来发现是把数码管相关的两个延时概念搞混了,把数码管本身的显示延时和数字刷新延时搞反了,导致数码管无法正常显示.(2)一开始没设置防抖程序,结果发现在某些特定的时刻波动开关就会造成程序不正常运行.后来在必要位置加上防抖程序才使程序基本正常运行,看来防抖很必要啊.(3)在最后验收的时候老师竟然发现了一个逻辑错误,哎,至今没发现原因及解决方案……8.总结和结论该次实验,使我对一些语句的执行有了更深的体会。
乒乓球入门知识PPT课件

战术
• 推攻战术 • 两面攻战 • 拉攻战术 • 拉、扣、吊结合战术 • 搓攻战术 • 削中反攻战术 • 发球抢攻战术 • 接发球抢攻战术
• 快攻打法 • 弧圈打法 • 弧圈结合快攻打法 • 快攻结合弧圈打法 • 以削为主的削球打法 • 削球和进攻结合的削球打法
六大打法
主要赛事
• 1、世界乒乓球锦标赛(简称世乒赛):是国际乒联最早主办的、
战术战术?推攻战术?两面攻战?拉攻战术?拉扣吊结合战术拉扣吊结合战术?搓攻战术?削中反攻战术?发球抢攻战术?接发球抢攻战术?快攻打法?弧圈打法?弧圈结合快攻打法?快攻结合弧圈打法?以削为主的削球打法?削球和进攻结合的削球打法六大打法六大打法主要赛事主要赛事?1世界乒乓球锦标赛简称世乒赛
乒乓球入门知识
目录
乒乓球概述 球桌、球拍、球的介绍
基本技、战术 六大打法
主要比赛 比赛规则
名将风采
乒乓球概述
·乒乓球运动于19世纪末起源于英国,是体育
运动中惟一以声音命名的运动项目,也称为桌 上网球,英文名字为“TABLETENNIS”,还有 一个说法叫“PINGPANG”,中文乒乓正是它 的译音。
·乒乓球在我国素有“国球”之称,是一项非常受 欢迎的球类运动。我国乒乓健儿在各种国际比 赛中,取得了骄人的成绩,获得了上百个世界 冠军。
球拍
正胶
• 球拍与胶皮 –弧等。
反胶
基本技术——手法
拉
发
推
攻
搓
弧
削
球
挡
球
球
圈
球
球
发球
• 乒乓球比赛是从发球和接发球开始的,两者的好坏都能 直接得分或失分,因此要重视发球和 接发球技术的练习。 初学者首先要掌握正手平击发球和反手平击发球。
乒乓球教学ppt课件

06
乒乓球的未来发展与展望
乒乓球运动在全球的发展趋势
乒乓球运动在全球范围内普及程度不断提高,越来越多的国家和地区开始重视并参 与这项运动。
国际乒乓球赛事日益增多,吸引了更多优秀运动员参与,提高了比赛水平和观赏性。
乒乓球运动在青少年中越来越受欢迎,成为培养协调性、反应能力和团队合作精神 的重要手段。
新技术与乒乓球运动的融合
科技在乒乓球运动中的应用不断涌现, 如智能球拍、虚拟现实训练等,为运 动员提供了更加科学和高效的训练手 段。
新技术的引入也带来了商业模式创新, 例如在线直播、虚拟赛事等,为乒乓 球运动的发展提供了更多商业机会。
新技术的应用有助于提高比赛的公正 性和透明度,例如使用鹰眼技术来追 踪乒乓球的轨迹,减少争议和误判。
速度训练是乒乓球训练中的重要组成部分,包括反应速度和 移动速度。
详细描述
反应速度训练可以通过快速反应游戏、多球练习等方式进行 ,而移动速度训练可以通过冲刺跑、折返跑等运动来实现。 在乒乓球训练中,也可以结合专项练习,如快速击球、快速 转体等来提高速度。
灵敏度训练
总结词
灵敏度训练是乒乓球训练中的关键环节,有助于提高运动员的协调性和平衡能力 。
攻防技巧
01
02
03
攻击技巧
攻击时注意球的弧线、速 度和旋转,掌握好力度和 角度,以便更好地控制对 手的反应。
防守技巧
防守时注意对手的攻击角 度和力度,调整自己的站 位和球拍角度,以便更好 地抵挡对手的攻击。
攻防转换
注意观察对手的动作和表 情,及时调整自己的攻防 策略,以便更好地控制比 赛的节奏。
调整力度。
接发球技巧
01
02
03
04
大学生体育与健康PPT课件(共18章)第十四章乒乓球运动

(六)
5.攻球动 作技术的 (1) 练习方法 (2)
(3) (4)
第十四章第二节 乒乓球运动基本技术和战术
一、 乒乓球运动的基本技术
(七)搓球
1.慢搓
右脚在前,左脚稍后,身体配合手臂主动向前迎球。在 球的下降期,球拍后仰,摩擦球的中下部,前臂配合手腕动
第十四章第二节 乒乓球运动基本技术和战术
一、 乒乓球运动的基本技术
第十四章 第一节 乒乓球运动概述
三、 乒乓球运动的特点
第十四章 第一节 乒乓球运动概述
四、 乒乓球运动的功能
1.健身健心 功能
2.休闲娱乐 功能
3.人文教育 功能
4.审美功能
5.政治外交 功能
第十四章 第二节 乒乓球运动基本技术和战术
一、 乒乓球运动的基本技术
(一) 握拍法
1.直握拍法 2.横握拍法
第十四章第二节 乒乓球运动基本技术和战术
一、 乒乓球运动的基本技术
(八)
2.削球动 作技术的 练习方法 (1)
(2) (3)
第十四章第二节 乒乓球运动基本技术和战术
二、 乒乓球运动的基本战术
(一)发球抢攻战术
1.正手发左侧上下 旋球后抢攻
2.反手发右侧上下 旋球后抢攻
第十四章第二节 乒乓球运动基本技术和战术
术的练习
(1)
方法
(2)
第十四章第二节 乒乓球运动基本技术和战术
一、 乒乓球运动的基本技术
(六)
1.正手攻 球
以右手持拍为例,两脚开立,比肩 稍宽,屈膝,左脚稍前,含胸,身体稍 右转,重心落在右脚上,前臂持拍向右 引拍,球拍稍前倾,手与前臂水平。击 球时右脚蹬地,身体左转,带动手臂向 前挥拍迎球。击球瞬间前臂发力收缩, 在球高点期,击球中上部,向前上方挥 拍发力。球击出后,球拍挥至额前停止, 随身体重心一起,迅速还原到准备姿势 (见图14-6)。
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• 实验器材 照相机、乒乓球、水、洗洁精、注射器、 米尺、胶水
实验装置图:
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4
一、乒乓球第N次弹起的最大高度与所装水的体 积的关系:
﹡分别准备含水体积为2.7、5、10、20、22.5、 25、27.5、30、full(ml)的9个乒乓球和一 个空球
﹡将这九个球分别于高于地面100cm处释放,用 录像机记录下他们的运动过程
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9
2.球内装不同体积(V>16.75ml)的液体 对球弹起高度的影响
数据如下表所示
第N次
1
2
3
4
5
体积
27.5ml 53
16
6
30.0ml 55
22
13
8
4
Full (满水)
62
33
20
9
5
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• 绘制的图表如下:
最新.课件
11
数据分析: 有图表可以看出: ☆ 在同一N次时,含水体积多的球处于一个较
最新.课件
16
2:3
3:2
4:1
5:0
比
第一次弹起高度ຫໍສະໝຸດ 405155
51 41.6 42.3
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14
• 数据分析:
由表格数据可以看出随着小球内液体黏
度的增加,小球第一次弹起的最大高度 总体趋势是先增大,后减小的。并且在 2:3时达到一个极大值。
原因分析 :看以由实验现象得出小球的晃
动随着浓度的增大而越来越剧烈。
﹡分别取上述不同黏度的液体5ml注于六个相同 的乒乓球内
﹡将这六个小球分别于高于地面100cm处释放, 用录像机记录下他们的运动过程
﹡在录制的视频中找出它们的第一次最高点,记 录数据。
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13
3.乒乓球第一次弹起的最大高度与所装液体黏度之 间的关系;
数据如下表所示:
洗洁精与
水的体积
0:5
1:4
高的位置。所以,液体体积对球的影响,不 仅仅是只作用于第一次弹起来的高度,而且 在以后的最大高度都会相似的影响。 ☆ 不同体积的液体对第N次最大高度的影响不 同。随着次数的增多,三个小球的第N次高 度的差距是减小的。
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二、乒乓球第一次弹起的最大高度与所装液体黏 度之间的关系:
﹡确定乒乓球内液体的体积为5ml,分别配置洗 洁精与水体积比为0:5、1:4、2:3、3:2、4:1、 5:0六种不同黏度的液体。
跳动着的小球
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1
• 实验目的 1 探究小球谈起的高度和球内所 装液体体积的关系;
2 探究小球弹起的高度和球内所 装液体的浓度的关系;
3 探究液体体积和浓度对小球弹 起高度影响的原因。
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2
• 实验假设 乒乓球弹起的高度与球内所装的液体
的体积和黏度有关。
• V球=33.5ml;M球=2.738g
﹡在录制的视频中找出它们的第N次最高点,记 录数据。
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• 实验数据处理与分析
1.乒乓球第一次弹起的高度与所装水的体积的关系 如下表所示
水体 积ml
2.7
5
10
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22. 5
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27. 5
30
full
空 球
高度 /cm
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10
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35
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将上表格中的数据在坐标纸上描绘出来如下图所示
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时,在球撞击地的时候,由于小球的壳有一个由扩张
到收缩而引起的振动,并且水有一个动能和势能相互 交换而引起的振动,所以这两部分振动会消耗一部分 整个小球的能量,而且在球升起的时候,水的部分动 能会转化为中央水柱的势能,但是,在水柱最高的时 候,也不会触及球顶。因此,随着水体积的增加,振 动消耗的能量会越来越大,水柱也会逐渐的升高,当 水的V= 16.75ml的时候,振动消耗的能量会达到一个 最大值,并且水柱刚好和球顶接触,此时,球的第一 次弹起来的高度有一个极小值;当V> 16.75ml时,振 动消耗的能量会慢慢减小,所以乒乓球会持续上升。 同样,随着水体积的增加,振动消耗的能量会越来越 少,因此乒乓球的高度越来越high,直到乒乓球内充满 水,这时水的高度将达到最大值。
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• 小球注入粘度大的液体(这里我们注入的是洗涤精) 与水(粘度较小的液体)的情况是不相同的,当小球 注入粘度大的洗洁精在撞地时,由于粘度较大它很可 能黏在球壁上,液体会沿着球壁运动就会给一个沿乒 乓球表面切向方向的力,这样球便会自旋,也就是液 体的部分能量转为球的自旋动能。我们从实验中可以 看出球再次接触到地面的时候会很快的滚动前进(自 旋小球与地面接触时,受地面一个水平方向的摩擦 力),所以小球的部分能量会传给小球自旋的动能 Ek1,而且黏度大的液体会减弱水的振动,减少振动 引起的能量损失Ek2。这两部分的能量的差值共同影 响球的能量,所以球的高度会随着黏度的不同而改变, 可以得出当我们注入一定比例的水与洗洁精时,它有 一个弹起最大高度,也就是在2:3、3:2之间有一个合 适的黏度,使球的两部分能量差值达到一个最小值不 容易使球可以弹得比较高。
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数据分析:
由图表可以看出随着水体积的增加, 乒乓球第一次弹起的高度以先减小,后 增大趋势进行的,如果把水的量细分的 话,那么图像将呈“对号”的形状。
而且可以看出图像的最低点大约在小球 体积一半的位置处,即16.75ml处。 ★理论分析:当球内装的液体V<16.75ml
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