浅谈我对于虚拟现实的理解
浅谈数字媒体艺术

浅谈数字媒体艺术数字媒体艺术是一种通过数字技术和媒体载体进行创作的艺术形式,它以数字化和网络化的媒介为基础,通过虚拟现实、交互式艺术、基于计算机的艺术等方式,将艺术表现与科技创新相结合,为观众带来全新的艺术体验。
数字媒体艺术作为当今艺术领域中备受关注的一个分支,其激发了人们对科技、艺术与文化的思考,成为当代艺术的一种新趋势。
数字媒体艺术的发展离不开当代科技的飞速发展。
随着计算机、互联网、移动通讯等技术的不断进步,数字媒体艺术的创新手段和表现形式也日益丰富多样。
虚拟现实技术的应用,使观众可以身临其境地感受到艺术作品带来的强烈冲击和震撼;交互式艺术的出现,让观众成为艺术作品的一部分,参与到艺术创作中;基于计算机的艺术作品则展现了数字媒体艺术在艺术表现和创作手段上的独特魅力。
数字媒体艺术正是凭借着这些前沿科技的加持和应用,成功地将当代科技与艺术表现进行了有机地结合,塑造了独具魅力的艺术形态。
数字媒体艺术也为当代社会带来了全新的审美体验。
在数字媒体艺术的创新表现下,观众不仅可以以全新的方式体验到艺术作品的魅力,同时也能够在艺术作品中感受到数字媒体艺术家对于当代社会、文化、科技的思考与创新。
数字媒体艺术带来的视觉冲击、空间交互以及参与体验,使观众对于传统艺术形式有了全新的认知和理解,增强了现代社会对于艺术的兴趣和热情。
数字媒体艺术也面临着一些挑战与问题。
在数字媒体艺术创作中,艺术作品的创新源泉、技术应用方式、观众体验等均需要艺术家在艺术创作中进行深入的思考和探索,这需要数字媒体艺术家拥有跨学科的综合知识,不断地进行艺术实践和创新。
数字媒体艺术作品的创新与推广也需要社会对于数字媒体艺术的认可与支持。
艺术市场、政府机构、媒体等社会来源的支持都是数字媒体艺术发展的重要保障。
在数字媒体艺术的发展过程中,我们需要更加积极地推动数字媒体艺术的传播与推广,培养更多具有创新精神和跨学科知识的数字媒体艺术家,加强数字媒体艺术与社会、市场、文化等各方面的沟通与合作。
浅谈虚拟现实技术在历史教学中的优势

1 . 考点 。 考 点是 指 课 程 标准 要 求 我 们 必须 掌 握 的 有关 知识, 如 “ 和平统一、 一 国两 制 ” 的方 针 等 。一 般 属 于课 程
标准 识记层次的内容 。开放性试题的特点之一是 “ 题在书 外, 理在书 中” 。 因此我们在复习时应十分注意掌握好基础
、
虚拟现实技术 的种类及基本特征
整系统呈现的图像及声音 。使用者通过 自身的语 言、 身体
运 动 或 动 作 等 自然 技 能 , 就 能对 虚拟 环 境 中 的对象 进 行 考 察或 操 作 。 3 . 多感 知 性 。 由于 虚拟 现 实系 统 中装 有 视 、 听、 触、 动
觉 的传 感及 反 应装 置 , 因此 , 使 用 者在 虚 拟环 境 中可 获 得视
向教 育提 出了挑 战。 “ 全国中小学信息技术教育工作会议” 就曾明确提 出教 育要跟上科学和社会现代化发展 的步伐 , 就必须加快教育 的信息化。 虚拟技术是信息技术领域 的一
项 高新 技 术 , 它被 广泛 地 运 用于 各行 各 业 , 如艺术、 教育、 娱 乐、 医 学等 许 多领 域 。 在国外, 虚 拟 现 实技 术 已应 用 于课 堂 教 学 。虚 拟 现 实 技术 作 为 新 的 教学 媒 体 , 它 的优 越 性 是显 而易见的, 在 教 育 领域 内具 有 广泛 的前 景 。
N 2 謇 0 1 3  ̄ 磋 忝 1 期 ( 总 第 论 1 9 3 坛 期 )
浅谈虚拟现实技术在历史教学中的优势
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人类 社会 已进 入 信 息时代 , 信 息技 术 的 飞速发 展 , 已经
浅谈虚拟现实技术在建筑设计中的应用

【 关键 词1 虚拟现 实技术 建筑设计 应用
二 、 虚拟现 实技术 在建筑 设计中的应用
建筑设计是一项综合性非 常强的活动,从规划
I Ab s t r a c t 】T o d a y , t h e t r a d i t i o n a l b u i l in d g d e s i g n me t h o d c a l l -
以计算机为 主的技 术手段和设计软件设计 出的效 果 图、建筑模 型、动画漫游等不仅能够为建筑 工程施 工提供更加 完整 、生动 、丰富的信息 ,方便 设计人 员、技术人 员、施工人员之间 的交流 ,还 能够为客 户或 外行人提供 精确的演示和说 明,加深专 业团队
和 大众 对 城 市建 筑 规 划 的 理解 和 认 识 。
f o r t h e el r a t e d i n d u s t r y wo r k e r s .
技术风险 。建筑设计人 员在进 行设计的时候除了要 运用 自己的思维进行设 计,还 要考虑客户的整体感 受 ,使建筑设计更 能体 现出一种真实感 。虚拟现实 技术能够帮助设 计人员更好地完成设计的主 要原 因 在于虚拟现实 能够通 过计算机对现实进行模拟 ,创
信息反映 出来 ,而虚拟现实技术主要 以计算机技 术
为基础 ,通过计算机 ,一个虚拟建筑物就会 呈现在 人们面前 ,并且给人一种仿佛 身在建 筑中的真实感
o f b u i l d i n g , wi t h t h e c o n t i n u o u s d e v e l o p me n t o f s c i e n c e a n d
1 .建立三维虚拟环境空间 虚拟现 实技术是一项 以计算机技术为基础 的高 新技 术,具有交互性 、想象性和沉浸性的特性 ,强 调更 多的是人在虚拟现 实中的主导作用 。建筑设 计 是一 个技术 、艺术和创 新相结合的领域 ,虚拟现 实 技术 的出现为建筑 设计 开辟了新思路 ,将其应用 于 建筑 设计中能够打破传 统建筑设计表现模式 ,通 过 虚拟 现实技术和计 算机 技术的结合 ,能够大 大提 高 设计 人员的工作效率和 设计质量 ,缩短设计周期 , 减少 投资成本。可见 ,虚 拟现实技术应用于建筑 设 计 中具有 重要的现实意义 。
虚拟现实(VR)技术与对外汉语文化教学相结合的应用与探究

虚拟现实(VR)技术与对外汉语文化教学相结合的应用与探究摘要:虚拟现实技术以得天独厚的优势逐渐走进教育行业,为我国文化进一步交流添砖加瓦,成为教育领域发展必不可少的科学辅助手段。
新技术手段的应用助力对外汉语文化教学的发展,虚拟现实(VR)技术和对外汉语文化教学的结合对文化的交流有着显著的现实意义,能帮助汉语学习者在沉浸式体验中更好地感受中文的魅力。
关键词:VR技术,对外汉语文化,教学应用引言:随着社会的发展文化的交流,对外汉语文化教学的发展越来越有前景。
传统的对外汉语教学模式已脱离时代的大潮,不能很好地满足学习者的需求。
[[1]]在信息时代大潮中,越来越多的新兴技术和教学手段被运用到教学中,虚拟现实(VR)技术以更加多元和直观的方式为汉语学习者营造了更好的语言环境,促进了对外汉语教学的发展。
一、VR技术的特点和优势(一)别具一格的学习体验VR通过技术手段营造逼真的虚拟场景,把静态不变的文字知识以动态新颖的方式来呈现,使体验者能在虚拟的环境中自由活动,体验到图片和文字无法构建的场景,从而对抽象概念有更真切的体验和理解。
虚拟现实技术在对外汉语的教学中不仅是一个演示媒介,更是一个教学场景的设计工具,在运用汉语的时候能避免一些语言误区,不再停留在文字层面,能把学习的汉语文化运用到实际的生活场景中,有着很强的交互性,提高了对外汉语文化教学的效率。
(二)更好的和时代融合传统模式下对外汉语教学的过程中,教师和学习者都受到外界的限制。
[[2]]虚拟现实技术为解决这一现状提供了现实可能,打破了传统教学模式下单一乏味的教学方式。
通过接近游戏式的教学体验,实现具有娱乐性互动性的新型教学模式。
[[3]]虚拟现实技术在对外汉语教学中不单是对汉语文化的传递,也是一种多元的娱乐方式,达到以学习为乐趣,以娱乐玩耍的心态学习,更好的保持对汉语文化的学习热情。
二、对外汉语文化教学发展的困境(一)对外汉语教学的文化教学目标不全面任何的教学在教学的过程中都应重视学习者的全面发展,实现核心内容的教学。
浅谈VR技术在施工现场应用的重要性

浅谈VR技术在施工现场应用的重要性摘要:近年来,在信息技术飞速发展的背景下,VR技术在现代建筑工程施工中发挥的作用越来越重要,通过运用VR技术可以实现对施工现场环境和施工过程的模拟。
基于此,本文首先针对VR技术的定义及其特征进行了介绍,然后重点分析了VR技术在建筑工程施工现场中的具体应用,希望VR技术在建筑工程施工现场中的优势作用能够得到充分发挥。
引言信息技术的迅速发展为建筑工程施工带来了巨大的影响和冲击。
VR技术的应用对于保障施工现场安全和建筑工程施工的顺利进行具有重要意义,在一定程度上促使建筑行业发生着根本性变革。
因此,针对建筑工程施工现场中VR技术的应用进行分析、探讨是非常有必要的。
1 VR技术定义及其特点1.1VR技术定义VR是虚拟现实(Virtual Reality)的英文缩写,VR技术最早是上世纪80年代由美国科学家提出来的。
VR技术是通过综合利用显示技术、传感器技术、计算机仿真技术及计算机图形技术等多种科学技术空,为用户创造一个虚拟信息环境。
借助VR技术展现出来的虚拟情境是对现实场景的模拟,因此,利用VR技术可以很好的帮助用户了解和接受现实场景。
虽然利用VR技术所创建的画面和情境是虚拟的,但是,用户在通过人机交互进入VR界面时,所获得的感官体验类似于现场场景。
1.2VR特征1.2.1多感知性VR技术所具有的感知功能除了视觉感知之外,还具有运动感知、触觉感知、力觉感知和听觉感知等感知功能,随着研究的不断深入,尤其是传感技术水平的不断提高,VR技术还会具有更多的感知功能,嗅觉感知和味觉感知等。
1.2.2浸没感所谓的浸没感是指VR技术模拟的虚拟环境使用户感到的真实程度,理想的VR技术应该能够使虚拟环境给用户带来的感知与现实世界给用户带来的感知是一样的,让用户在虚拟环境中感觉看上去、听起来和动起来都是真实的。
1.2.3交互性交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度,比如,当用户用手去触摸模拟环境中的物体时,手可以感受到物体的质量,并且随着手的移动,手中所握的物体也会移动。
浅谈VR技术在古文和古诗教学中的实际运用

浅谈VR技术在古文和古诗教学中的实际运用众所周知,语文课堂教学常常会受时间和空间的局限,尤其是古文和古诗的教学及运用。
在我们的日常生活中,基本不会使用古文说话的方式,这就意味着学生的学习缺少了很多语境和实践。
所以大多学生在完成对某文章的学习之后并没有把它内化为自己的东西。
这是一种浅层次的学习,非常容易遗忘。
如何更好地去理解和记忆这些不常使用的古文和古诗,就成为了我们师生都十分头疼的难题。
那么有没有什么方法可以帮助老师更好地施教、学生更快地理解和记忆我们的古文和古诗呢?今天,我们就来浅谈一下VR技术(虚拟现实技术)在古文和古诗教学中的实际运用。
在此之前,我们必须要清楚的是“学生为什么无法理解古文古诗中的很多内容呢?”据调查发现,大多数学生认为古文或古诗中所描述的内容距离感太强,无法重现于日常,也就没有相关的经历或者经验去支撑想象,这使得他们在文章的理解环节显得十分的空洞和无力。
总的来说就是由于时间和空间的差异性及局限性,导致学生不能真切地去感受到作者的体验,无法与之产生生理或者心理上的共鸣。
他们更多的时候是作为一个旁观者而非参与者,所以根本无法更加深刻和细致地去理解和记忆文章内容。
然而,VR技术的快速发展为打破这种尴尬的局面,提供了全新的可能。
让我们以杜甫的《望岳》这首诗为例。
“岱宗夫如何,齐鲁青未了。
造化钟神秀,阴阳割昏晓。
荡胸生层云,决眦入归鸟。
会当临绝顶,一览众山小。
”这首诗以杜甫在去看望父亲的路上,途经山东,登上泰山的经过为主线。
就单单凭借寥寥数语,很难让学生准确地去理解“移步换景”的写作手法。
如果这时候我们能够运用VR技术,导入杜甫旅途经历的影像,让学生跟随他的视角,从远到近、从下到上的一起去感受泰山的高大、壮丽,并且适时的加入一些风景元素去唤起学生对自然环境的观察和感知,必然是利于学生理解和记忆作者当时的所思、所想和所感的。
站在泰山顶,俯瞰脚下群山万物,不正是感受“会当临绝顶,一览众山小”的豪迈气概的最佳方法吗?再比如陶渊明的《桃花源记》。
浅谈虚拟现实技术在教育中的应用

且在空 间呈献时 , 没有很大的延迟 ; 第三. 目前大部分虚拟现 实系
统的制作都 需要编程来生成三维模型 、 检测特 琳外部设备的状态
及 反馈 、 进行 受互 控 等 . 这就限制 了酱蠲 人涉及这个领 域的开 发 ,而桌面三雉全 景技术 系统 的虚拟场景 的生成模式 是拍摄照
片、 数字 化( 扫描 ) 生成场景爝 救, 、 不需要任 何编程知 识. 何普 任 通人都可以胜任
络模 式” 基 于计算机 仿真技 术的 虑拟现 实技术模 式” 在选四 ; ; 种教学模式之 中 . 传统模式依 然是现阶段教学的 生要 方式。其最
位 的实景照片并将他们按照相互的关系有机 连接起来就可以在视 觉上形成对这个房间整个空间的整体认识 . 这就是全聚概念 在观 察时 。 我们 可以任意地转动 观看. 也可以改变视点 . 或是 走近仔 细
。
共蕾谰: 虚拟现 实 三雄奎景 教 育模式
中田分类号 , 44 , 3 G
虚拟现 实技 术的概念
文豫标识码 : A
竞章螭 号:6 卜70 l60 —00 0 17 212()3 07— 2 I】 ) 三、 桌面三堆全 曩技 术与一般意义上 的虚拟现实技术的 比较
赫于静态图像 的虚拟现 实技术, 在三个方面 优于普通意义上 的虚拟现实技术 : 首先 , 在环境要求上. 瞢通意 义上的虚 拟现 实技 术需要特 殊的专用设 备, 如头盐式 娃示器 , 高性 能的图形 工作站
系统 采用 先进 的图像 压缩与还原算法 .不仅 使造型数据量小 . 而
算机 、 头辐式显 示器 - 数据手套 等昂贵设 备 . 一般的教 育单位是
不可能承受 的, 但随着科学接 术的飞速发 展, 虚拟现实技 术出现
VR虚拟技术在高中信息技术教学中的应用浅谈

VR虚拟技术在高中信息技术教学中的应用浅谈【摘要】本文主要探讨了VR虚拟技术在高中信息技术教学中的应用。
首先介绍了VR虚拟技术和高中信息技术教学的概况。
然后分析了VR技术在信息技术教学中的应用,包括提供直观体验、增强学生学习兴趣、提升教学互动性等方面。
最后总结了VR虚拟技术在高中信息技术教学中的应用价值,并展望了未来VR技术在教育领域的发展前景。
通过本文的分析,可以看出VR技术在高中信息技术教学中具有重要的应用意义,不仅可以提升教学效果,还可以激发学生的学习兴趣,为教育领域带来全新的可能性。
【关键词】VR虚拟技术、高中信息技术教学、应用、直观体验、学习兴趣、互动性、未来影响、价值、发展前景。
1. 引言1.1 介绍VR虚拟技术虚拟现实(VR)技术是一种通过模拟现实环境来创造沉浸感的技术,用户可以通过专门设计的设备如头戴式显示器或手柄来与虚拟环境进行互动。
VR技术已经在各个领域得到广泛应用,包括游戏、医疗、娱乐等领域。
在教育领域,VR技术也逐渐展现出其独特的优势。
通过虚拟现实技术,学生可以身临其境地体验各种教育场景,比如历史事件重演、科学实验模拟等。
这种直观的体验方式可以帮助学生更好地理解和掌握知识,提高学习效率。
VR技术也可以提供更加生动、有趣的学习体验,激发学生的学习兴趣和动力。
VR虚拟技术在高中信息技术教学中的应用潜力巨大,可以为学生提供更加直观、互动的学习方式,促进他们的学习兴趣和主动性。
随着技术的不断发展和普及,相信VR技术在高中信息技术教学中将会发挥越来越重要的作用。
1.2 高中信息技术教学概况高中信息技术教学是培养学生信息技术应用能力的重要环节。
随着信息技术的快速发展,高中信息技术教学也在不断更新和完善,致力于让学生掌握现代信息技术应用的基本知识和技能,提高他们的信息素养和创新能力。
高中信息技术教学内容涵盖计算机应用基础知识、网络技术、多媒体技术、办公软件操作等多个方面,旨在帮助学生更好地适应信息社会的发展需求。
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浅谈我对于虚拟现实的理解
我觉得我一直以来对虚拟现实的理解都很浅薄,通过那一天老师的引导之后,我又去在互联网上查阅了各种资料详细了解了一下什么是虚拟现实,让我终于对宏大的虚拟现实的世界有了一定的了解。
下面我就简单的谈一谈我现在的了解。
我之前感兴趣买过一个暴风墨镜,想了解一下vr,体验一下虚拟现实是一种怎样的感觉。
刚刚开始用的时候感觉特别新奇特别好玩,这个小小的设备给我带来了前所未有的体验,首先画面的代入感就很强,屏幕中的各个东西有了层次感,其次它还会随着我头部的转动而改变视角,仿佛就像真的一样。
但是玩了一阵新奇感过去之后,我就没玩过了,第一是因为还是虚拟感不是特别强烈,而且会有眩晕感。
这就是我对于虚拟现实的全部接触了。
互联网上对虚拟现实给出的定义是这样的:虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。
虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。
感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。
除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。
传感设备是指三维交互设备。
通俗点说就是用计算机模拟现实,尽量达到到达以假乱真的效果。
虚拟现实的技术特点:VR艺术是伴随着“虚拟现实时代”的来临应运而生的一种新兴而独立的艺术门类,在《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》一文中,关于VR 艺术有如下的定义:“以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。
该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。
”
“作为现代科技前沿的综合体现,VR艺术是通过人机界面对复杂数据进行可视化操作与交互的一种新的艺术语言形式,它吸引艺术家的重要之处,在于艺术思维与科技工具的密切交融和二者深层渗透所产生的全新的认知体验。
与传统视窗操作下的新媒体艺术相比,交互性和扩展的人机对话,是VR艺术呈现其独特优势的关键所在。
从整体意义上说,VR艺术是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势在于建构作品与参与者的对话,通过对话揭示意义生成的过程。
艺术家通过对VR、AR等技术的应用,可以采用更为自然的人机交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的艺术环境和现实情况下不能实现的梦想,并赋予创造的过程以新的含义。
如具有VR性质的交互装置系统可以设置观众穿越多重感官的交互通道以及穿越装置的过程,艺术家可以借助软件和硬件的顺畅配合来促进参与者与作品之间的沟通与反馈,创造良好的参与性和可操控性;也可以通过视频界面进行动作捕捉,储存访问者的行为片段,以保持参与者的意识增强性为基础,同步放映增强效果和重新塑造、处理过的影像;通过增强现实、混合现实等形式,将数字世界和真实世界结合在一起,观众可以通过自身动作控制投影的文本,如数据手套可以提供力的反馈,可移动的场景、360度旋转的球体空间不仅增强了作品的沉浸感,而且可以使观众进入作品的内部,操纵它、观察它的过程,甚至赋予观众参与再创造的机会。
”
我通过查阅资料得知,虚拟现实的应用领域有如下的方面。
娱乐业,如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。
电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加
沉浸在电影体验里。
他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。
在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。
如果你是一个体育爱好者,虚拟现实平台公司LiveLike VR已经建成了虚拟球场,你可以在你舒适的沙发上和你的朋友们体验比赛现场的激情。
类似的,通过VR电影拍摄公司Next VR 提供的服务,你可以身临其境地观看太阳马戏团的表演,或者Codeplay的演唱会,远离疯狂粉丝的喧闹。
医疗行业,医疗保健一直都是虚拟现实技术的主要应用领域。
一些机构利用计算机生成的图像来诊断病情。
虚拟现实模拟软件公司Surgical Theater and Conquer Mobile,使用CAT扫描或者超声波产生的诊断图像来生成患者解剖结构的3D模型。
虚拟模型帮助新的和有经验的外科医生来决定最安全有效的方法定位肿瘤,决定手术切口,或者提前练习复杂的手术。
除了手术,虚拟现实可以用作一种高性价比而且有趣的康复工具。
在欧洲中风和脑损伤的病人现在可以使用MindMaze创造的沉浸式虚拟现实疗法恢复运动和认知能力,据该公司所说,恢复速度要比传统的物理疗法更快。
MindMaze里的虚拟练习和实时反馈让恢复过程好像是玩游戏,有助于鼓励患者每天练习活动。
航空领域,美国航空航天局(NASA)的科学家有一个艰巨的任务:寻找其他星球上的生命。
这就是为什么他们希望用前沿的虚拟现实技术来控制火星上的机器人,以及提供宇航员一种方式来减轻压力。
在美国航空航天局喷气推进实验室,研究人员把Oculus Rift和Kinect 2的运动捕捉设备,以及Xbox One游戏主机连接起来,来练习控制机械臂。
据NASA说,这套设备有一天可以被用来控制火星车或者其他几百万英里以外的设备。
通过往这套设备里添加Virtuix Omni跑步机,研究者也可以模拟在火星表面行走,让宇航员为未来人类登陆火星做准备。
在今年的消费电子展上,NASA使用该技术与公众分享不同宇宙飞船里面的体验。
人们可以通过虚拟现实看到该机构“太空发射系统”火箭顶部的“猎户座”太空舱外的美景,而后者要2018年才能建成。
博物馆,虚拟现实可以给我们的生活增添很多文化氛围。
该技术可以把用户立刻传送到巴黎卢浮宫,雅典卫城以及纽约市的古根海姆美术馆,一天之内游遍。
事实上,一些博物馆已经与开发商合作创建虚拟空间,人们可以体验到博物馆的实体馆藏。
去年,伦敦大英博物馆推出了第一个虚拟现实周末,纽约的美国自然历史博物馆也推出了一些可以通过谷歌的纸板眼镜来欣赏的馆藏。
任何有一部智能手机和一个纸板VR头显的人都可以马上参观该博物馆。
协助破案,评审团成员可能再也不用通过查看平淡、二维的照片来评估犯罪现场。
在三维中查看案发现场将有助于陪审员直观地了解人与其他物体,比如子弹,是如何在空间中移动的。
苏黎世大学的研究者2014年在“法医学、医学和病理变化”期刊上发表了一篇论文,详细描述了Oculus Rift在审判时根据描述重建犯罪现场方面的潜在用途。
他们发现交互技术的使用让人们更加容易想象和理解案件的细节,并帮助做出犯罪嫌疑人有罪与否的决定。
还有其他很多领域可以应用虚拟实现我就不一一列举了。
我还是很看好虚拟现实的前景的,虚拟现实技术依赖于计算机的高速运算和传输。
高速运算和传输能解决虚拟现实环境的复杂逼真的环境构造和海量数据处理的问题,从而解决因计算和传输滞后引起参与者的心理疾病。
虚拟体的基本属性是与几何、物理和生物行为融合的。
再好的真实感也离不开虚拟体的仿真行为。
虚拟现实技术的真实感主要体现在视觉和听觉上,“多感知交互”正在成为热点。
对力反馈系统的进一步研究、嗅觉、味觉和体表感受都是未来虚拟现实的内容。
基于互联网的虚拟现实伴随互联网的发展而成为热点。
我国的虚拟软件还处于起步的阶段,希望国内有更多的自主知识产
权的开发平台。
广阔的应用领域又向虚拟现实技术提出了新的创意和难题,应进一步推动虚拟现实的发展,目前虚拟现实技术的发展仅限于人们的想象力。
【参考文献】
(1)赵沁平虚拟现实综述《中国科学:信息科学》, 2009(1):2-46
(2)李云花虚拟现实技术综述《中国重型装备》, 2004, 33(4):49-50
(3) DR Begault 3-D sound for virtual reality and multimedia Academic Press Professional, Inc., 1994, 13(3):725–732
(4) Jonathan Defining virtual reality: dimensions determining telepresence 《Journal of Communication》, 1992, 42(4):73–93
(5) M Zyda From Visual Simulation to Virtual Reality to Games 《Computer》, 2005,
38(9):25-32。