3dMax贴图动画建模实验

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3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画

3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画

3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,在制作真实的角色动画方面具有很大的潜力。

本文将详细介绍如何利用3Dmax制作真实的角色动画,包括以下几个步骤:1. 角色建模- 首先,确定角色的基本形状和比例。

可以在3Dmax中使用基本几何形状,如立方体、球体、圆柱体等来组合出基本的角色形状。

- 使用3Dmax中的建模工具,如多边形建模、曲线建模等,来逐步细化角色的形状。

- 添加细节,如肌肉、面部特征等,可以使用3Dmax中的细分曲面技术或者添加纹理贴图来增加角色的真实感。

2. 骨骼绑定- 在3Dmax中创建角色的骨骼系统。

可以使用骨骼工具和关节工具来创建骨骼,并将它们连接起来以形成一个完整的骨骼链。

- 将骨骼系统绑定到角色的模型上。

使用3Dmax中的皮肤工具可以将骨骼与角色的顶点相连,实现角色的皮肤绑定。

可以根据角色的形状和动作需求调整绑定强度和权重。

3. 动画制作- 在3Dmax中创建角色的动画关键帧。

通过选择角色的骨骼节点,在时间轴上添加关键帧,形成角色的动作序列。

- 制作角色的基本动作,如站立、行走、跳跃等。

可以使用3Dmax中的动画编辑工具,如动画曲线编辑器、时间轴编辑器等,来调整关键帧的位置和曲线,使得动画更加流畅和真实。

- 制作角色的特殊动作,如攻击、施法、飞翔等。

可以根据角色的需求,在关键帧上添加特殊动作的姿态和动作。

4. 动画渲染- 在3Dmax中添加光照和材质,使得角色的外观更加真实。

可以使用3Dmax 中的灯光工具和材质编辑器,调整角色在不同光照条件下的外观效果。

- 添加相机视角,设置合适的镜头位置和角度,确保角色的动画在渲染时能够被完整地展现出来。

- 使用3Dmax中的渲染设置,选择合适的渲染器和设置参数,进行动画的最终渲染。

可以先进行预览渲染,检查动画的效果和问题,然后进行最终渲染。

通过以上步骤,我们可以用3Dmax制作出真实的角色动画。

3ds Max动画实训基础教程 第四章

3ds Max动画实训基础教程 第四章

图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。

3d max实验报告

3d max实验报告

3d max实验报告
《3D Max实验报告:探索虚拟世界的无限可能》
3D Max是一款领先的三维建模、动画和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,让他们能够创造出栩栩如生的虚拟世界。

在本次实验中,我们将利用3D Max软件进行一系列的实验,探索其在虚拟世界创作中的无限可能。

首先,我们使用3D Max进行了简单的建模实验。

通过调整各种参数和工具,我们成功地创建了一个立方体,并对其进行了纹理贴图和材质渲染。

这让我们深刻地体会到了3D Max在建模方面的强大功能,以及其对细节处理的精准度和灵活性。

接着,我们进行了动画制作的实验。

通过3D Max的动画功能,我们成功地制作了一个简单的旋转动画,并添加了光影效果和特效。

这让我们感受到了3D Max在动画制作方面的便捷和高效,以及其对于光影和特效的出色表现。

最后,我们进行了渲染实验。

通过3D Max的渲染功能,我们成功地对之前建模和动画制作的作品进行了渲染,并得到了高质量的渲染效果。

这让我们认识到了3D Max在渲染方面的强大渲染引擎和渲染效果,以及其对于真实感的表现能力。

通过这次实验,我们深刻地认识到了3D Max在虚拟世界创作中的无限可能。

它不仅提供了丰富的工具和功能,让用户可以自由创作出各种形式的作品,而且其高效的性能和出色的表现力,让用户可以将想象中的世界变为现实。

我们相信,在未来的虚拟世界创作中,3D Max将会发挥越来越重要的作用,为用户带来更多惊喜和创造力的发挥空间。

3dmax实验报告

3dmax实验报告

3dmax实验报告
Autodesk 3ds Max是目前最受欢迎和最广泛使用的3D建模和动画制作软件。

它既可
以创建精美的图像,也可以导出图像数据,以便在其他软件中使用,例如Maya和Cinema
4D等。

3ds Max最初被设计用于游戏实验室,后来发展成一款多功能的3D工具,用于游
戏引擎开发以及电影和广告设计。

3ds Max的3D模型建模有许多工具可以使用,包括基本的多边形建模,基于mesh调
整参数的Modeling和重建(scan to mesh),以及Boxtool, Spline建模和NURBS建模。

还可以使用Particle生成器,在使用3ds Max特效表达式时,可以实现高效、高质量的
粒子效果。

模型贴图处理是3ds Max的另一个重要内容,可以将真实照片应用到模型表面,或者利用3ds Max的UV排列工具为模型规划表现层,提高模型呈现度。

3ds Max可以对动画进行控制,其中包括基本的属性控制,行为控制,动画曲线控制
以及角色捆绑等。

3ds Max的功能还可以在多个应用程序中使用,可以应用于VR光栅渲染,即时视觉模拟和用于实时电影开发的众多工具,还有4D标记可以与较早的3D应用程序完
美结合。

3ds Max具有几乎可无限扩展的强大功能,同时拥有良好的交互界面,可帮助用户更
方便地使用。

通过这款软件,用户可以快速、贴切地表达自己的创意,并以佳美的作品呈
现出来。

3dmax的实验报告

3dmax的实验报告

3dmax的实验报告3DMax的实验报告引言在当今数字时代,三维建模和动画制作已经成为了许多行业的重要组成部分。

而在这个领域中,3DMax作为一款功能强大的软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。

本实验报告将介绍我在学习和实践过程中对3DMax的认识和体验。

一、软件简介3DMax是由美国Autodesk公司开发的一款三维建模和动画制作软件。

它提供了丰富的工具和功能,可以实现从建模、材质贴图、渲染到动画制作等一系列操作。

通过3DMax,我们可以打造出逼真的虚拟场景和角色,为用户提供沉浸式的体验。

二、建模与材质贴图在使用3DMax进行建模时,我们可以利用各种基本几何体如立方体、球体等进行创作,也可以使用多边形建模技术来创建更为复杂的物体。

此外,3DMax还提供了雕刻和细分曲面等高级建模工具,使得我们可以更加灵活地塑造模型。

材质贴图是赋予模型真实感的关键环节。

3DMax提供了丰富的材质库,包括金属、木材、玻璃等各种材质,同时也支持用户自定义材质。

通过调整材质的光泽度、颜色、纹理等参数,我们可以使模型呈现出逼真的效果。

三、渲染与光照渲染是将建模完成的场景或角色以图像形式呈现的过程。

在3DMax中,我们可以选择不同的渲染器,如默认的扫描线渲染器、VRay渲染器等。

每个渲染器都有自己的特点和适用场景,可以根据需求进行选择。

光照是渲染过程中至关重要的一环。

3DMax提供了多种光源,如点光源、聚光灯、环境光等,可以通过调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的照明效果。

合理运用光照可以使场景更加真实,并且创造出独特的氛围。

四、动画制作动画制作是3DMax的一个重要应用领域。

通过设置关键帧和路径动画,我们可以实现模型的运动和变形。

此外,3DMax还提供了强大的粒子系统和布料模拟功能,可以模拟出火焰、水流、布料等真实的物理效果,为动画增添生动感。

五、实践案例在学习3DMax的过程中,我尝试了一些实践案例,以提升自己的技能和创作能力。

3dmax的实训报告

3dmax的实训报告

3dmax的实训报告实训报告:3Dmax一、实训概述本次实训旨在通过学习和运用3Dmax软件,提升学生在三维建模与设计方面的能力。

在实训中,我们深入学习了3Dmax的基本操作和常用功能,并通过实践项目进行了实际应用。

在此报告中,将对本次实训的过程、成果和心得进行总结和分析。

二、实训过程1. 学习基本操作首先,在实训的初期,我们系统地学习了3Dmax的基本操作。

包括软件的安装与配置、用户界面的熟悉、场景的创建与编辑、物体的建模与编辑、贴图和纹理的应用等。

通过这一阶段的学习,我们掌握了基本的操作技巧,为后续的实践项目做好了准备。

2. 实践项目在学习了基本操作之后,我们进行了实践项目。

实践项目主要包括以下几个方面:(1)建筑模型的创建:通过参考现实生活中的建筑样本,我们运用3Dmax的建模工具,完成了一些建筑模型的创建。

通过对不同建筑风格的模仿与创造,提高了我们的建模能力。

(2)角色建模:在本阶段,我们通过学习人体解剖学和动画角色的构造原理,运用3Dmax中的人体建模工具,成功地创建了一些人物角色模型。

这对我们进一步了解身体比例和姿势的表达方式有着重要的意义。

(3)动画效果的制作:在实训的最后阶段,我们学习了动画效果的制作。

通过掌握动画关键帧的设置、曲线编辑和时间轴控制等技术,我们成功地制作了一些简单而生动的动画效果,提升了我们的表现能力。

三、实训成果通过本次实训,我们取得了如下的成果:1. 提高了3Dmax的操作技能:在实训中,我们系统地学习了3Dmax的基本操作,并通过实践项目的实践运用,进一步熟练了操作技能。

对于软件的界面、工具栏和快捷键等,我们都有了更加深入的了解。

2. 增强了三维建模与设计能力:通过实践项目的设计与制作,我们不仅掌握了建筑模型的创建技巧,还锻炼了人物角色建模和动画效果制作的能力。

这为我们将来在相关职业领域的发展提供了有力支持。

3. 培养了团队合作与沟通能力:在实践项目中,我们通过合作共同完成了各类任务。

心得体会 3dsmax实训心得

心得体会 3dsmax实训心得

3dsmax实训心得3dsmax实训心得3Dmax姓名:班级:学号:学习心得在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。

初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。

所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。

DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。

以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。

不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。

2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。

3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。

但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。

一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。

2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。

3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。

只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。

学习3DSMAX 必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。

应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。

3dmax实验报告

3dmax实验报告

系别计算机科学与技术系课程 3DS MAX2010 基础教程专业计算机应用技术班级计算机应用技术班111学号 111师学院计算机科学与技术系《3DS MAX动画制作》实验报告一实验名称:基本体建模实验日期:学号:实验者:一、实验目的1. 熟悉掌握3ds max界面操作与视图控制方法;2. 熟练掌握物体的变动修改操作方法;3. 熟练掌握物体的各种创建方法和成组操作方法;4. 熟练掌握建筑构件的创建调节方法;5. 熟练掌握复制和对齐工具的使用方法。

二、实验环境硬件:计算机;软件:windows xp操作系统、3ds max 2010中文版。

三、实验容及要求实验容一、制作“简易沙发”,其效果图如教材P24页图2-32所示。

1.请罗列出此次实验所使用的相关工具。

计算机、3ds max2010软件、标准基本体和扩展基本体的应用2.请阐述实验具体操作步骤。

1)制作沙发(1)新建一个场景文件(2)单击【创建】面板上的【扩展基本体】中的切角长方体按钮,在顶视图中绘制一个切角长方体来作为沙发的“坐垫”,并设置相应的参数。

(3)使用相同的方法创建沙发的“扶手”,“靠背”,以及“脚”。

复制两个沙发,并适当减少沙发的长度,如下图;2)制作茶几(1)茶几制作分为“桌面”“茶几腿”两个部分,茶几桌面使用切角长方体制作(2)单击【创建】面板中的切角圆柱体按钮,在顶视图绘制一个切角圆柱体来作为“茶几腿”(3)复制出其余的“茶几腿”如下图:(4)单击【创建】面板上的【标准基本体】中的圆柱体按钮,为茶几创建4个圆柱体,从而起到连接架的作用如图:3)制作地面和墙壁(1)单击【创建】面板上的平面按钮,创建四个平面来作为“地面”,“天花板”,“墙面”(2)至此“简易沙发”制作完成,整体效果如图所示:3.请列出实验过程中所遇到的问题以及解决方法。

在做实验的过程中有一些值得注意的地方:A.在制作沙发时可以我们可以根据自己的喜好设置切角长方体的圆角度数,圆角的值越大沙发越圆滑B.复制时可以直接按住【Shift】键,然后使用【移动】或【旋转】的方式复制。

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1.实验4 3ds Max建模
1实验目的
通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创
建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。

2实验环境
Windows10操作系统、3ds Max2014
3实验内容
(1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。

(2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。

(3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。

4实验步骤
(1)创建地面
创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。

如图 4-1、图 4-2所示:
图1-1 地面
图1-2 地面参数
(2)创建墙
创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如
图 1-3
所示
(3)创建天花板
步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示:
(4)创建床板
创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。

图 1-3 效果图及参数
图 1-4 天花板示意图及参数
(5)创建床头
创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示:
①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示:
图 1-7 参数
图 1-5 床板示意图及参数
图 1-6 床头示意图和参数
②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示
(6)创建床头柜
①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示:
②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11
所示:
图 1-9
床头示意图及参数
图 1-11 对齐图
图 1-8
图 1-10
切角长方体及参数
③再增加一个床头柜放在床的另一边,对齐操作类似上一步自行完成
④将新绘制的两个床头柜附加到床组合中:选中两个床头柜、床头、床板→组→成组。

⑤选择捕捉开关右键点击→点选边捕捉→打开捕捉开关( S )→顶视图或前视图将床组合 移至墙角,如果此时 Y 轴或 Z 轴方向位置变动,再以 Alt+A 的方式对齐一下,如图 1-12所示。

(7)创建沙发
1)创建坐垫,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——【切角长方体】,
打开【键盘输入】卷展栏,输入参数:长度24,宽度30,高度8,圆角3,点击创建。

2)创建扶手,选择顶视图,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——
【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,输入参数:长度20,宽度10,高度3,圆角3
,分段参数如下。

图4- 13 分段参数
3)创建靠背,选择顶视图,【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,输
入参数:长度6,宽度30,高度20,圆角3
,分段参数如下。

图4- 14 分段参数
4)调整位置
图 1-12
示意图
图4- 15 位置调整图
5)创建底座,选择顶视图,【切角长方体】,键盘输入,长度24,宽度30,
高度3,圆角3,
6)创建沙发腿,创建【标准基本体】【圆柱体】,半径1.5,高度4,并另外
克隆出3个(点击右键,选择克隆),调整位置如图:
图4- 16 沙发腿调整图
7)调整靠背形状,点击【修改】图标,再选择下拉菜单中的【FFD4x4x4
修改器】,选择控制点,在左视图中调整靠椅的形状,注意用鼠标一次框
选中选择一行控制点,一起拖动。

调整如图
图4- 17 靠背调整图
8)在前视图中,调整扶手,步骤同上,调整后如图左,选择【工具】中的【镜
像】并设置如图右
图4- 18 扶手调整图
9)将沙发的各部件成组,移至房间里,有兴趣自行完成桌子、衣柜、窗户
等房间设施的制作和摆放。

图4- 19成果图
5.实验5 3ds Max动画
1实验目的
(1)了解3ds max 的材质编辑器的设置与使用方法,掌握自定义材质的步骤(2)了解3ds max 对对象进行渲染的各种方法与技巧,熟练地为对象应用各种贴图。

(3)了解简易动画的制作
2实验内容
创建地球和月球模型设置双面不透明贴图材质,并产生地球自转以及月球公转动画。

3实验环境
Window10操作系统、3ds max2014 软件
4实验步骤
实验前准备:网上下载地球贴图图片(不唯一),命名为earth.jpg
图4- 2 “earth.jpg”图片示例
(1)地球模型创建
在顶视口创建两个球体,,球体1“半径”为
138、“分段”为24,球体2“半径”为140,“分
段”为64,为别作为地球模型的内心圆和外心
圆。

图4- 3 地球模型构建
(2)地球模型材质设置
内部球体(金属网状):打开材质编
辑器(选择球体按快捷键M )选择一个样本
球,并将样本球拖拉赋值到球体1,该材质
球的参数设置如图4-3所示,“漫反射”颜
色的红绿蓝(11,46,110)。

②外部球体(双面不透明):选择材质
编辑器里面的另一个样本球,并将其赋给球体2,单击“standard”按钮,再双击“双
面”材质;单击正面材质这一项,进行材质正面的参数设置,参数设置如下图4-4所示,“漫反射”颜色的红绿蓝(139,175,240)。

③将材质编辑器下面的“贴图”卷展栏展开,单击“不透明度”右侧贴图类型的按钮,再双击“位图”,选择路径选中刚才下载的地球图片
“earth.jpg”
为球体2贴图;
④返回基本参数卷展栏,鼠标将“不透明度”的贴图拖动到“光泽度”上释放,选择“复制”方式,如图4-6

图4- 6
贴图复制
图4-4 外部球参数设置
图4- 5
模型创建完成示例
图4- 4内心圆材质编辑参数图4- 7 背面参数设置
⑤返回上一级(下拉栏选择02-Default ),将“正面材质”的材质拖动到“背面材质”上释放,选择“复制”方式;点击进去修改背面材质的参数,将“高光级别”改为0,“光泽度”改为10,“漫反射”颜色的红绿蓝改为(70,60,147),如图4-7。

⑥Alt+A 将内心球1和外心球2中心对其,构成同心球,菜单栏选择快速渲
染,效果如下。

图4- 8 渲染效果图
(3)地球自转实现
①点击运动按钮,如图4-9所示,将指定控制器的参数选择旋转:EulerXYZ ,PRS 参数选择旋转,Euler 参数的旋转轴设置为Z 轴,如图4-10所
示。

②将下方的时间滑块拖至0处(如果处于0处则不用操作),设置关键点信息如下左图所示,然后点击屏幕下方的设置关键点按钮
,接着拖动时间滑
块至100处,参数设置如下中所示。

图4- 9运动→旋转
图4- 10 PRS 参数
图4- 11设置关键点
③点击渲染设置,选择活动时间段选项,如上右所示,找到下面渲染输出的文件按钮,设置一个生成动画的存储路径,命名文件,选择avi格式,点击渲染,就可以在该路径下查看生成的地球自转动画了。

(4)月球模型制作
①网上下载月球贴图,命名为 “moon.Jpg”。

图4- 12 moon.jpg
②创建一个球体3,半径设为80(比地球模型小就行),打开材质编辑器(选择该球体按快捷键M)选择一个新的样本球,并将样本球拖拉赋值到球体3上。

在漫反射后面贴上下载的图片,自发光选项里面选择与月光相近的颜色,下图数据仅供参考,然后材质编辑器下面的“贴图”卷展栏展开,将漫反射颜色后面的贴图拖拉到凹凸选项后面的贴图按钮上,
选择复制。

图4- 13 月球材质编辑器参数
(5)月球环绕地球实现
①在顶视图中,点击创建→图形→圆,在地球球心出画出一个同心圆作为月球环绕的轨道,选中月球球体,点击运动按钮,参数选择位置,再点击指定控制器,选择路径约束选项,如图4-14。

图4- 14 月球指定控制器参数设定
②在“路径参数”选项里面找到并点击添加路径选项,用鼠标选中同心圆轨道。

③渲染设置如同地球自转,点击渲染,可以在设定的路径下看到保存的地球自
转以及月球绕地公转的动画视频。

图4- 15 动画截图
图4- 15 公转轨道设定。

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