牛鞭效应和啤酒游戏
基于啤酒游戏对牛鞭效应的思考

基于“啤酒游戏”对“牛鞭效应”的思考“牛鞭效应”是指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商传递的时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动,是供应链中普遍存在的现象。
“牛鞭效应”的存在直接加重了供应商的供应和库存风险,扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、销售的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常营销管理和良好的顾客服务的必要前提。
“啤酒游戏”是麻省理工学院斯隆管理学院在20世纪60年代率先开发的,模拟一条啤酒供应链上零售商、分销商和啤酒厂营销主管的决策情况对供应链的巨大影响。
游戏通过零售商、分销商和啤酒厂各自从自己的角度叙述故事的经过,我们能够看到在“啤酒游戏”中,不是有人把事情搞砸,让大家陷入困境的罪魁祸首并不存在,三个角色的意图都是好得不能再好:想服务好自己的顾客,希望产品能在系统中顺利流通,想避免问题的出现。
每个角色都带着良好的动机符合逻辑的对接下来的事情进行预测并做出决定,没有谁不是尽职的人,但危机还是发生了。
“啤酒游戏”所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。
1.牛鞭效应导致啤酒厂盲目生产,加大生产成本啤酒厂过分依赖分销商的销售订单进行产品预测、控制库存及安排生产时间,由于牛鞭效应的存在,导致啤酒厂“情人啤”需求信息过分放大,啤酒厂盲目的加班加点加大生产,以至于“情人啤”库存增加。
同时为了及时满足突然增加的需求,啤酒厂必须加班加点的生产,甚至新建工厂,导致产品成本增加,还可能无法保证产品的质量。
2. 牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于啤酒厂来说,需求严重被放大,库存产品积压严重。
这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。
“啤酒游戏”中的啤酒厂营销主管可能辞职,但危机如果影响工厂的运转,后果将是灾难性的,可能导致裁员或是工厂倒闭。
牛鞭效应与啤酒游戏

周期。这样,在经营一段时间以
后,消费者需求出现微小调整,
随后零售商、批发商、分销商的
订单、库存量相继出现波动,并
且,沿供应链回溯波动幅度越来
越大。
2
“啤酒游戏”问题的反映
消费者
消费者需 求的一点 变化!!
批发商
零售商
零售商对 批发商订 单量的扩 大
批发商根 据自己的 判断,明 白了需求 在增加, 加大订单
共享,使得信息扭 曲而逐渐放大,导致了需
求信息出现越来越 大的波动。 这种信息扭曲的放大作用
在图形显示上很像一甩 起的赶牛鞭,因此被称作 2021/8/5牛鞭效应。
并以此为依据参考销售的历史记
录预测未来需求的变化,结合本
期期末库存量向上游的供应商发
出订单。每个经营者从发出订单
到得该订单的订货需要四个经营
8
结论
牛鞭效应
牛鞭效应及其引发的失调对
牛
供应链 的运营业绩有较大的 负面影响。牛鞭效应增加了 成本,降低了反应能力,从
而导致供应链利润下滑。
2021/8/5
9
牛鞭效应的消除
1 提高预测的精确度 2 实现信息共享 3 业务集成;建立伙伴关系 4 订货分级管理;缩短提前期 5 合理分担库存
6 采用业务外包
2021/8/5
7
牛鞭效应的危害
增加了生产成本和库存成本
危害 一
危害 二
提高了供应链运输成本 和相关劳动力成本
危害 三
危害 四
给供应链每个结点企业的运 营都带来负面影响,整个供 应链管理会应得十分复杂
2021/8/5
危害 五
延长了供应链的补给供货期
降低了供应链内产品的供给 水平,导致更多的货物不足 现象发生
啤酒游戏及其牛鞭效应的vensim模拟(三级和二级模式)-11页word资料

三级模式啤酒游戏:该游戏是由麻省理工学院斯隆管理学院在20世纪60年代创立的库存管理策略游戏,该游戏形象地反映出牛鞭效应的存在及影响。
几十年来,游戏的参加者成千上万,但游戏总是产生类似的结果。
因此游戏产生恶劣结果的原因必定超出个人因素, 这些原因必定是藏在游戏本身的结构里。
在游戏中,零售商通过向某一批发商订货,来响应顾客要求购买的啤酒订单,批发商通过向生产啤酒的工厂订货来响应这个订单。
该实验分成三组,分别扮演零售经理、批发经理和工厂经理。
每一组都以最优的方式管理库存,准确订货以使利润最大化。
案例介绍:此案例主要是通过模拟啤酒游戏来仿真供应链中的牛鞭效应,从为改善牛鞭效应来提供帮助。
首先假设啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。
同时对游戏中的参数进行如下假设:市场对啤酒的前4周的需求率为1000周/箱,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。
假设各节点初始库存和期望库存为3000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,移动平均时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,不存在订单延迟。
仿真时间为0~200周,仿真步长为1周。
期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。
(01) FINAL TIME = 100Units: MonthThe final time for the simulation.(02) INITIAL TIME = 0Units: MonthThe initial time for the simulation.(03) SAVEPER =TIME STEPUnits: Month [0,?]The frequency with which output is stored.(04) TIME STEP = 1Units: Month [0,?]The time step for the simulation.(05) 市场需求率=1000+if then else(Time>4,random normal(-200,200,0,100,4),0) Units: **undefined**(06) 库存调整时间=4Units: **undefined**(07) 批发商发货率=delay3(零售商订单,运输延迟)Units: **undefined**(08) 批发商库存= INTEG (生产商发货率-批发商发货率,3000)Units: **undefined**(09) 批发商期望库存=批发商销售预测*期望库存覆盖时间Units: **undefined**(10) 批发商订单=max(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-批发商库存)/库存调整时间Units: **undefined**(11) 批发商销售预测=smooth(批发商发货率,移动平均时间) Units: **undefined**(12) 期望库存覆盖时间=3Units: **undefined**(13) 生产商发货率=delay3(批发商订单,运输延迟) Units: **undefined**(14) 生产商库存= INTEG (生产商生产率-生产商发货率, 3000)Units: **undefined**(15) 生产商期望库存=期望库存覆盖时间*生产商销售预测Units: **undefined**(16) 生产商生产率=delay3(生产商生产需求,生产延迟)Units: **undefined**(17) 生产商生产需求=max(0,生产商销售预测+(生产商期望库存-生产商库存)/库存调整时间Units: **undefined**(18) 生产商销售预测=smooth(生产商发货率,移动平均时间)Units: **undefined**(19) 生产延迟=3Units: **undefined**(20) 移动平均时间=5Units: **undefined**(21) 运输延迟=3Units: **undefined**(22) 零售商库存= INTEG (批发商发货率-市场需求率,3000)Units: **undefined**(23) 零售商期望库存=期望库存覆盖时间*零售商销售预测Units: **undefined**(24) 零售商订单=max(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-零售商库存)/库存调整时间Units: **undefined**(25) 零售商销售预测=smooth(市场需求率,移动平均时间)Units: **undefined**运行结果,可以看到牛鞭效应明显。
牛鞭效应和啤酒游戏

结论
• 通过研究牛鞭效应的产生机理,找出削减供应链 中牛鞭效 • 应的对策,从而最大程度上使需求信息能更真实 地传递到供应 • 链中的各环节,实现销售,供应,生产的信息共 享,减少生产的 • 盲目性,控制供应过程的成本,实现供产销成本 配置的最优化, • 从而实现社会资源的最优化配置,提高社会资源 的利用率。在 • 资源稀缺的今天,这一点显得更为重要。
游戏方法
• 游戏是这样进行的:由一群人,分别 扮演制造商、批发商和零售商三种角色, 彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各 个角色拥有独立自主权,可决定该向上游 下多少订单、向下游销出多少货物。至于 终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且, 只有零售商才能直接面对消费者。
在啤酒游戏中,消费者需求的一点变化,导致销售商对上 游分销商订单量的扩大,分销商根据自己的理性判断,接 受需求扩大的信息,然后加大订单量,上游制造商根据自 己理性判断,认为消费者需求已大大增加,于是开始扩大 生产,加大投入,但其实消费者的需求只有刚开始的那一 次!因为需求信息从供应链下游传到上游制造商的加乘效 应,导致厂商以为消费者需求大大增加,扩大生产,最终 大量的库存积压,面临生产危机。这种需求信息从供应链 的下游向上游传递的过程中呈现变动程度逐渐增大的现象。 即供应链下游消费需求轻微变动而导致的上游企业生产、 经营安排剧烈波动的现象。供应链中的零售商向供应商的 订货量与其实际的销售量不一致。一般地,发给供应商的 订货量,其方差大于销售给买方的,即需求扭曲的现象就 是牛鞭效应。
1.1 加乘效应导致生产商盲目生产,生产成本剧增过度的需求 变化使企业生产计划变化加剧导致额外成本支出增加,制造商 通常依赖分销商的销售订单进行产品预测、设计生产能力、控 制库存及安排生产时间,由于存在牛鞭效应,制造商面临的需 求波动性很大,这给生产计划带来许多问题, 1.2 牛鞭效应是导致供应链上企业库存积压的原因之一牛鞭效 应是导致供应链上企业库存积压的原因之一,特别是对于生产 商来说,在需求严重放大时,最后往往导致库存严重积压,影 响企业的运转,甚至威胁企业的生存。 1.3 市场上对某一行业热门产品进行盲目投资和重复建设的原 因之一消费者需求的一点变化,导致销售商对上游分销商订单 量的扩大,分销商根据自己的理性判断,接受了需求扩大的信 息。 1。4提前期的长短对于减轻牛鞭效应有着重要的影响提前期 的缩短能减轻牛鞭效应,而提前期的增长,则会增大牛鞭效应。 这就需要供应链中各成员考虑历史数据、定价季节、促销和销 售额等因素,从而提高预测的精确度,减少牛效应。
啤酒游戏实验报告结论(3篇)

第1篇一、实验目的达成1. 通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,参与者充分了解了供应链系统的组成、供应链系统不同节点之间的关系、供应链中库存的特点、及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本的知识。
2. 参与者通过实训,充分理解了供应链管理的系统化思想。
3. 实验扩大了参与者的思考范围,使他们了解到不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。
4. 参与者突破了固有的思维方式,以结构性或系统性的思考找到了问题,并找到了改善的可能。
5. 实验使参与者认识到团队合作的重要性。
二、牛鞭效应的影响1. 实验结果显示,牛鞭效应对整个供应链产生了严重的危害,导致库存成本和缺货成本增加。
2. 由于信息不对称,下游厂商在需求变化时,为了减少缺货风险,往往选择多订货,导致上游厂商生产过剩。
3. 牛鞭效应使得供应链各环节之间的库存水平波动加剧,增加了供应链的成本。
三、抑制或消除牛鞭效应的关键因素与方法1. 加强供应链各环节之间的信息共享,提高供应链透明度。
2. 采用先进的供应链管理技术,如需求预测、库存优化等。
3. 建立有效的沟通机制,促进供应链各环节之间的协作。
4. 实施合理的库存管理策略,如采用安全库存、经济订货批量等。
5. 培养供应链管理人才,提高供应链管理水平。
四、实验总结啤酒游戏实验是一项具有很高实用价值的供应链管理培训工具。
通过实验,参与者深刻认识到了供应链管理的重要性,以及牛鞭效应的危害。
同时,实验也为参与者提供了抑制或消除牛鞭效应的有效方法,有助于提高供应链的效率和竞争力。
在今后的供应链管理实践中,我们应该充分借鉴啤酒游戏实验的经验,加强供应链管理,提高供应链的整体水平。
第2篇一、实验概述啤酒游戏实验是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟供应链的运作过程,让学生了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。
本实验分为多个阶段,参与者分别扮演零售商、分销商、批发商和制造商等角色,通过订单送货程序进行沟通,最终实现供应链的运作。
牛鞭效应在啤酒游戏中的运用

牛鞭效应在啤酒游戏中的运用牛鞭效应是指获得奖励的激励,可以使个体表现出更强的动力和努力,以期望获得更多的奖励。
在各种社交场合中,啤酒游戏成为了大家喜爱的娱乐活动。
而牛鞭效应的运用也使得这个游戏更加有趣和刺激,将参与者积极性调动起来,给予他们更多参与和奉献的动力。
首先,牛鞭效应可以激发参与者之间的竞争。
在啤酒游戏中,通常会有多个参与者同时参与。
每个参与者都希望能够成为最后的胜利者,获得最多的奖励。
而通过牛鞭效应的运用,参与者们会感受到奖励越多,他们就越有动力去争取更多的胜利。
这样一来,参与者们之间的竞争就会越来越激烈,他们会竭尽全力去赢得比赛。
这不仅增加了游戏的乐趣,也使得游戏更加具有挑战性。
其次,牛鞭效应可以增加参与者对游戏的投入。
在啤酒游戏中,参与者需要付出一定的时间和努力来完成任务,从而获得奖励。
而通过牛鞭效应的运用,参与者会意识到付出越多,他们获得的奖励也会越多。
这样一来,参与者们就会更加主动地参与游戏,投入更多的精力和注意力。
他们会更加积极地思考策略,寻找更多的机会来获得奖励。
这不仅使得参与者对游戏更加感兴趣,也增加了他们的参与度。
再次,牛鞭效应可以提升参与者的团队合作意识。
在啤酒游戏中,参与者通常会分成不同的团队或小组进行竞争。
而通过牛鞭效应的运用,每个团队的成员会明白只有团结一心,共同努力,才能够获得更多的奖励。
这样一来,参与者们就会更加注重团队合作,相互协作,共同为团队争取胜利。
他们会更加积极地交流合作,互相支持,共同攻克难关。
这不仅增强了团队之间的凝聚力,也加深了参与者之间的友谊。
最后,牛鞭效应可以增加参与者们对于游戏的留存度。
在啤酒游戏中,通过牛鞭效应的运用,参与者获得的奖励越多,他们对于游戏的兴趣和热情也会越高。
这样一来,参与者会更加愿意参与到游戏中,并且持续投入时间和精力。
他们会对游戏产生更大的依赖性,更加期待下一次的参与和奉献。
这不仅提高了游戏的可玩性,也增加了游戏的用户粘性。
供应链管理实验报告——啤酒游戏(二)

牛鞭效应——供应链管理入门2014年春季学期实验报告实验报告第二次、第三次啤酒游戏张新70 陶君宇54 列娜沙哈79任镜泽81 周毅博282014/4/8第二次啤酒游戏一.实验要求:不能相互沟通,订单下限是8,顾客订单0—15随机得出。
二.实验目的:进一步了解供应链中的牛鞭效应。
结合第一次实验,增加订单下限以更为贴近实际。
在不能沟通的前提不变下,观察牛鞭效应在一定限定条件下的发生。
三.实验分析:(一)数据分析:【第一部分】:本组各部分单独分析A. 零售商:1. 三组一开始大致相同,先是一开始库存不足,至缺货20多,订单也增至二十。
2. 随后收到订单持续低于10,使得库存有开始积压。
3. 收到的订单开始不断波动,从二十周起,第一组开始出现较大不同,其库存持续下降。
4. 第一组订单开始不断增大,远大于其余两组,最终三十周期,缺货有所好转。
5. 不同之处大致始于第二十周。
首先是第一组库存下降,接着四五周以后开始突然加大订单,最高将近30,之后库存状况有所改善B. 批发商:收到订单数波动很大,故订单数目波动也很大,基本随着订单数而变化,也会出现8080的情况。
C. 分销商:由于本次试验的收到订单量在0-15随机,而发出订单量不得小于八,于是总体而言我们组的分销商发出订单量多为8和零,并一直处于波动,又由于接受订单的期望为8,故在某段集中的时间中订单大于八,但从未超过14。
正是因为大家都能比较好的控制下订单量,于是总成本较第一次试验有所下降。
下面是库存分析,这次试验我们大约经历了两个半波动周期,从有库存到缺货再到有库存再到缺货。
缺货最大量量是第7周的29,库存最大量是第18-23周的连续20,尽管缺货绝对值大,但持续时间短,而库存尽管时间长但缺货量小且成本低,所以影响不大。
第二组由于在前7周中连续下大订单,导致出现大库存(后一段时间库存未变)。
第一组的订单波动小,也表现好。
D. 生产商首先在实验前提下,0-15随机数,即期望值是,而实验初值状态12 4 4即3天有20个啤酒,所以在并不知道其他人信息的情况下,以平均为基础,在加之所公开的消费者需求进行微调。
供应链管理实验报告——啤酒游戏(二)

牛鞭效应——供应链管理入门2014年春季学期实验报告实验报告第二次、第三次啤酒游戏张新70 陶君宇54 列娜沙哈79任镜泽81 周毅博282014/4/8第二次啤酒游戏一.实验要求:不能相互沟通,订单下限是8,顾客订单0—15随机得出。
二.实验目的:进一步了解供应链中的牛鞭效应。
结合第一次实验,增加订单下限以更为贴近实际。
在不能沟通的前提不变下,观察牛鞭效应在一定限定条件下的发生。
三.实验分析:(一)数据分析:【第一部分】:本组各部分单独分析A. 零售商:1. 三组一开始大致相同,先是一开始库存不足,至缺货20多,订单也增至二十。
2. 随后收到订单持续低于10,使得库存有开始积压。
3. 收到的订单开始不断波动,从二十周起,第一组开始出现较大不同,其库存持续下降。
4. 第一组订单开始不断增大,远大于其余两组,最终三十周期,缺货有所好转。
5. 不同之处大致始于第二十周。
首先是第一组库存下降,接着四五周以后开始突然加大订单,最高将近30,之后库存状况有所改善B. 批发商:收到订单数波动很大,故订单数目波动也很大,基本随着订单数而变化,也会出现8080的情况。
C. 分销商:由于本次试验的收到订单量在0-15随机,而发出订单量不得小于八,于是总体而言我们组的分销商发出订单量多为8和零,并一直处于波动,又由于接受订单的期望为8,故在某段集中的时间中订单大于八,但从未超过14。
正是因为大家都能比较好的控制下订单量,于是总成本较第一次试验有所下降。
下面是库存分析,这次试验我们大约经历了两个半波动周期,从有库存到缺货再到有库存再到缺货。
缺货最大量量是第7周的29,库存最大量是第18-23周的连续20,尽管缺货绝对值大,但持续时间短,而库存尽管时间长但缺货量小且成本低,所以影响不大。
第二组由于在前7周中连续下大订单,导致出现大库存(后一段时间库存未变)。
第一组的订单波动小,也表现好。
D. 生产商首先在实验前提下,0-15随机数,即期望值是,而实验初值状态12 4 4即3天有20个啤酒,所以在并不知道其他人信息的情况下,以平均为基础,在加之所公开的消费者需求进行微调。
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牛鞭效应的影响
• “牛鞭效应”其实是在下游企业向上游企业传导信息的过程中发生信 息失真,而这种失真被逐级放大的结果,从而波及到企业的营销、物流、 生产等领域。牛鞭效应成因于系统原因和管理原因,它们的共同作用提高 了企业经营成本,对产品供应链造成消极影响,导致对市场变化的过激反 应。当市场需求增加时,整个供应链的产能增加幅度超过市场需求增加幅 度,超出部分则以库存形式积压在供应链不同节点。一旦需求放缓或负增 长,大量资金和产品将以库存形式积压,整个供应链可能资金周转不良, 严重影响供应链的良好运作,甚至导致企业倒闭,尤其是处于供应链末端 的小企业。以思科为例,2000年前后网络经济泡沫破灭,直接导致注销 高达24亿美元的库存。以半导体设备制造行业为例,2000年前后经济泡 沫后的大量库存,直到2002年才处理完,各大公司动辄注销几千万美元 的过期库存。对众多的次级、次次级供应商而言,则意味着没有新订单, 没有新的营业收入,无法维持运营。结果是大批供应商处于崩溃边缘,大 幅裁员,甚至难逃破产厄运。 对市场的响应速度而言,牛鞭效应表 明,越是处于供应链后端,企业响应速度越慢。其结果是,当市场需求增 加的时候,供应商往往无法支持制造商;而当市场需求放缓时,供应商则 往往继续过量生产,造成库存积压。由于牛鞭效应,伴随着过量生产的是 整个供应链的生产能力过度膨胀。一旦经济不景气,整个供应链被迫大幅 削减人员,关、停、并、转设备。 对整个宏观经济而言,牛鞭效应 可以解释为什么有些行业比另一些行业提前衰退,或滞后复苏。拿半导体 行业而言,供应链前端的芯片制造业先于后端的设备制造业衰退;而后者 则滞后于前者复苏。而对于单个企业而言,当经济复苏的时候,不但要动 员自身的生产能力,更重要的是动员各级供应商。这是因为由于牛鞭效应, 后端供应商往往受到更大的经济影响,面临更大的财政压力,从而更难也 更不情愿扩张生产能力。在行业腾飞、经济景气时,往往由于后端供应商 没法及时扩张而影响整个供应链的销售业绩。
牛鞭效应的定义 英文名称:Bullwhip effect
• 营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为 “牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客 户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实 现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致 了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭 效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象, 它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰 乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、 供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企 业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 长鞭效应(bullwhip effect),在管理学上俗称 “牛鞭效应”
游戏方法
• 游戏是这样进行的:由一群人,分别 扮演制造商、批发商和零售商三种角色, 彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各 个角色拥有独立自主权,可决定该向上游 下多少订单、向下游销出多少货物。至于 终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且, 只有零售商才能直接面对消费者。
牛鞭效应的表现
• “牛鞭效应”在如今的供应链管理无疑是表现得最为突出的了。1998年,在英国举 办的供应链管理专题会议上,一位与会者提及,在他的欧洲日杂公司,生产、供应 环节发生着这样的现象:从渔场码头得到原材料,经过加工、配送到产品的最终销 售需要150天时间,虽然消费者得到这样的商品没有感觉到不好,而且所有的中间环 节也都是按照他们原本的最优效率运转着,但是这位管理者做了一个数据对比后, 感到非常惊愕,他的产品加工的整个过程仅仅占用了150天中的45分钟。为什么供应 链条被拖得这么长,而真正最有价值的只有45分钟,大部分时效被如何浪费掉了呢? 在整条供应链上,各个环节:零售商、批发商、分销商和制造商等等,每一个节点 企业的订单都会产生波动,需求信息都有扭曲发生(这不过是或多或少罢了),这 样下来,通过零售商、批发商、分销商、制造商,逐级而上,信息的扭曲越来越严 重。美国著名的供应链管理专家HauL.Lee教授解释Bullwhip Effect为:尽管特定产 品的顾客需求变动不大,但是这些商品的库存和延期交货波动水平却相当大。 解决牛鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 透过高效的供应链管理系统,可以减少牛鞭效应,直接降低企业的营运成本,实现 实时响应客户需求的理想境界。”高效的整合供应链被认为是解决方法的最有效武 器。但是一些传统的模式必须改变才能达到真正的高效运转。因为通过分析,管理 学家认为,问题不在于是否对供应链进行了管理,而在于没有通过新的管理模式, 尤其是在分销与库存管理方法上。 传统上,由于供应链每一个环节都是自己管 理的库存,都有自己的库存控制目标和相应的策略,而且相互之间缺乏信息沟通, 彼此独占库存信息,因此不可避免地产生了需求信息的扭曲和时滞,使供应商无法 快速准确地满足用户的需求。主要问题发生在快速响应用户需求的整个供应链上, 供应链各个环节的活动都应该是同步进行的,而传统的库存和分销管理思想显然无 法满足这一要求,必须从这两方面入手解决问题。在国外首先出现了一种全新的供 应链库存管理——VMI(Vender Managed Inventory,供应商管理库存),正在成 为生产制造的避免“牛鞭效应”的突破点。VMI与RMI(Retailer Managed Inventory,零售商管理库存)的传统库存管理方式完全相反。库存不在由各自企业 自行管理,而是作为供需双方共同管理的“第三方库存”。
啤酒游戏
啤酒游戏,是麻省理工学院的Sloan 管理学 院所发展出来的一种类似[大富翁]的策略游 戏。Sloan 管理学院不同年龄、国籍、行业 背景的学生,有些学生甚早就经手这类的产/ 配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相 同的危机还是一再发生,得到的悲剧结果也 几乎一样;下游零售商、中游批发商、上游 制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货, 然而,消费者的需求变动,却也只有第二周 那一次而已!因此,本文得到国家2008 年度 大学生创新性实验项目“啤酒游戏的二次开 发:基于供应链成本控制(081052015)” 与中南财经政法大学会计学院优秀本科生导 师制的支持,开展了以下研究。