Flash CS3 动画概述
Flash CS3中文版基础教程第3章 制作简单动画

3.4.1 运动补间动画类型
Flash CS3中的运动补间动画不单纯是 位移的变化,在实际制作动画过程中,可 以利用运动渐变原理制作出各种类型的运 动补间动画,运动补间动画主要有3种类型: 位移动画、大小变化动画、旋转动画。
1.位移动画
图3.52
小球反弹
图3.53
运动补间“属性”面板
2.大小变化动画
本实例制作一个正在燃烧的酒精灯, 火苗随风晃动,真实感极强。在酒精灯体 和火焰的制作过程中使用大量的绘图技巧; 火苗晃动的动画就是运用逐帧动画的制作 方法。制作时将酒精灯体和火焰分在不同 层进行绘制。
3.3 形状补间动画
补间动画是 Flash CS3 的另一种基本 动画类型,对于复杂的动画不可能都使用 逐帧动画来实现。逐帧动画的特点是影片 全部由关键帧组成,每一帧的画面各不相 同;而补间动画只要设置动画的起始关键 帧和结束关键帧,通过动作属性设置, Flash CS3 会自动生成两个关键帧中的过渡 关键帧动画。
文字遮罩
3.5.3 卷轴画实例
本实例制作一幅卷轴画,在卷轴的慢 慢卷动下,一幅生动的水墨画慢慢地展示 出来。在这遮罩层的图形大小要发生变化, 先是几乎是一条直线的矩形,然后逐步渐 变到能与水墨画大小相当的矩形,透过变 化的矩形,将被遮罩层(水墨画层真的效果,还需要绘制 两个卷轴,左边的卷轴固定不动,右边的 卷轴从左向右移动,即右卷轴需要制作运 动动画。效果如图3.77所示。
图层的状态
3.2 逐帧动画
逐帧动画是传统的动画制作方式,也 是 Flash 动画的一个重要类型。逐帧动画 就是将一个连续的动画分解成多个步骤, 然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动 画内容。
它适合于制作较为复杂的动画。逐帧 动画的每一帧都是关键帧,即每一帧都需 要设计者绘制。例如:海豚的跳跃,将海 豚的各个动作的图片分别放在依次的关键 帧中,这样海豚就会随着时间轴的移动显 示出跳跃的效果,如图3.7所示。
Flash CS3 第1章 初识Flash CS3

1.3.4 关闭文档
关闭Flash文档的常用方法有如下几种: 文档的常用方法有如下几种: 关闭 文档的常用方法有如下几种 (1)单击【文件】/【关闭】命令。 (2)按Ctrl+W组合键。 (3)单击标题栏右侧的按钮。
1.3.5设置文档属性 设置文档属性
Flash CS3中通过属性面板来设置文 中通过属性面板来设置文 档的属性, 档的属性,包括文档的大小和背景颜色 等。
1.1.2 Flash CS3的特点
• 使用“流”播放技术 • 动画作品文件的数据 量非常小 • 适用范围广 • 表现形式多样 • 交互性强 • Adobe Photoshop和 Illustrator导入 • 省时编码工具
• 将动画转换为 ActionScript • Adobe界面 • ActionScript 3.0开发 • 高级调试器 • Adobe Device Central • 丰富的绘图功能 • 用户界面组件 • 高级QuickTime导出 • 复杂的视频工具
1.1.1 Flash CS3 的发展历程
Flash软件从1996年刚刚问世到现在不过十 几个年头,就得到了飞速的发展,从最初发布 的一个FutureSplash 的动态变化小程序 ,到 Flash1.0,再到现在的Flash9.0(也即Flash CS3),以及现在正在发展的Flash CS4……其 功能越来越强大,操作越来越方便,用户越来 越多,是一款优秀的动画制作软件。
1.3 Flash CS3的常用操作
新建文档 打开文档 保存文档 关闭文档 设置文档属性
1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5
1.3.1新建文档
在Flash CS3新建文档有以下三种方法: 1.使用欢迎屏幕 2.使用【常规】对话框 3.使用【模板】对话框
FLASH CS3 初识动画

FLASH CS3 初识动画
动画是由若干静态画面快速交替显示而成。
因人的眼睛会产生视觉残留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,因此产生动的感觉。
可以说动画是将静止的画面变为动态的一种艺术手段,利用这种特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。
它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。
如图1-1所示,为动画片中人物奔跑的动画效果。
图1-1 人物奔跑的动画效果
传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。
计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画无法实现的效果。
由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。
如图1-2所示,这是动画片中的两个交替帧,当连续播放时,即可产生眨眼的视觉效果。
图1-2 计算机动画
Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。
图1-3 Flash动画展示。
第五章 Flash CS3动画基础

5.4.1 元件的类型
Flash中的元件可分为图形、按钮和影片剪辑元件3类。 1. 影片剪辑 影片剪辑是一个独立的“万能演员”,是一个自成一格 的可以包含动画、互动控制、音效的一个小动画,利用 它可以创造出各种动画效果。 2. 按钮 按钮是好比是“特别演员”,利用它可以对鼠标事件作 出反应,从而控制影片。 3. 图形 图形好比是“群众演员”,利用它可以存放静态的图像, 也可以用来创建动画,在动画中也可包含其他的元件, 但不能添加交互控制和声音效果。
位图放大前后比较
矢量图放大前后比较
5.3.2 Flash图形的绘制
Flash中的图形的绘制大致可以分为两类: 一类是绘制图形的工具,如线条工具、铅笔工具、钢笔工 具、矩形工具和椭圆工具等; 一类是对图形进行修改设臵的工具,如用来更改图形形状 的任意变形工具、选择工具,用来更改图形颜色的颜料桶 工具、填充变形工具等。
5.2 Flash CS3的界面构成
Flash CS3的启动界面
启动界面中部的主体部分列出了一些常用的任务。其中左边栏是打 开最近用过的项目,中间栏是创建各种类型的新项目,右边栏是从模板 创建各种动画文件。 单击左边栏下方的按钮,打开一个已有文件,即可进入该文件的工 作界面。
动画文件选项卡 菜单栏 主工具栏 时间轴
(6)滴管工具
利用 (滴管工具)可以快速的将一条线条的样式 套用到其他线条上。
(7)颜料桶工具
利用 (颜料桶工具)可以给图形中的封闭区域填充颜色, 也就是可以对某一区域进行单色、渐变色或位图填充,它的形状与 (墨水瓶工具)非常相似。但 (墨水瓶工具)是针对对线条上色, 而 (颜料桶工具)是针对对封闭区域填充。
刷子工具选项栏
刷子工具的模式
(4)钢笔工具
第1章Flash CS3 简介PPT课件

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成,所以在Flash中,帧就是画面、画格的意思,它是构
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成Flash动画的基本单位。
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t 1.2.1 什么是帧
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/ 1. 空帧
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w 2. 关键帧
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3. 空白关键帧
c 4. 普通帧
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p 5. 中间帧
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t 1.2.2 什么是层
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【时间轴】面板分成两个区域,层操作区和帧操作区。可以在某一
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t 1.1 Flash软件的由来
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2005年Adobe公司成功收购Macromedia公司后,于2007年3月发布了
w 整合后的产品Creative Suite 3.0软件套装,其中包括Flash的最新版本
w Flash CS3(如图1-1所示为Flash CS3的进入界面),它的功能不断加强,已
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场景在Flash动画中相当于一场或者是一幕,主要是用来组织动画。
. 例如,可以使用单独的场景用于简介、出现的消息以及片头片尾字于使用几个SWF文件一起创建一个较大的动画文件。
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每个场景都有一个【时间轴】面板。当播放头到达一个场景的最后一帧
c 时,播放头将前进到下一个场景。发布SWF文件时,每个场景的【时间
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Flash CS3中文版动画制作基础-教学大纲第1章 Flash CS3动画制作基础

重点突出及难点解决:上课开始指出本次课的学习要求和任务,通过讲解Flash的基本特点让学生更深一步了解Flash的基础知识,下课前再次总结本次课的学习内容及重点难点,通过布置课后作业来进一步巩固学习效果。
师生互动:给学生讲解有关特点的应用案例,并进行讨论。
职业技术学校教案
教研室:
课程名称:Flash CS3
任课教师:
职业技术学校教务处制
职业技术学校教案(理论教学用)
第次课4学时
章节
第1章Flash CS3动画制作基础1.1动画设计综述
讲授主要内容
1.动画的起源与发展
2.动画的设计原则
3.常用动画制作软件简介
重点
难点
1.动画的设计原则
要求掌握知识点和分析方法
作业布置
主要
参考资料
备注
职业技术学校教案(理论教学用)
第次课4学时
章节
第1章Flash CS3动画制作基础1.2Flash CS3动画设计流程
讲授主要内容
1.Flash CS3简介
2.案例制作牛刀小试——大红大吉
重点
难点
1.Flash动画制作的大致流程
2.Flash发布设置
要求掌握知识点和分析方法
1.了解Flash的特点
1.了解动画的起源与发展
2.掌握动画的设计原则
授课思路,采用的教学方法和辅助手段,板书设计,重点如何突出,难点如何解决,师生互动等
教学思路:首先利用图片来展示Flash在各个领域的应用,激发学生的学习兴趣;通过效果图展示让学生掌握Flash在现代社会中的应用,让学生掌握基本知识的同时,进一步激发学习兴趣;
第1章 Adobe Flash CS3概述

第1章Adobe Flash CS3概述本章学习指引:了解Adodb Flash CS3软件的发展历史了解Adodb Flash CS3软件的应用领域Adodb Flash CS3是Adodb公司开发的一个交互动画制作工具,用它制作出来的动画是基于二维矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见,所以Adodb Flash CS3又被视为一款基于矢量的二维动画制作软件。
接下来便通过本章的概述,进一步详细的走进这个软件之中,去了解它的前世今生。
1.1 关于Adobe Flash CS3Adobe Flash CS3是Adobe公司收购Macromedia公司后将享誉盛名的Macromedia Flash 更名为Adobe Flash后的第一款动画软件。
本书中的Flash,如无特别声明,则均代表Adobe Flash CS3。
下面的图1-1是该软件的封面,从该封面上也可以看出Adobe Flash CS3的版本号是9.0。
图1-1 Adodb Flash CS3的官方封面由Adobe Flash制作的动画软件都具备下面的特点:z Flash动画文件容量很小,这种特点使得它非常便于在互联网上传输。
z采用流技术,即只要下载动画的一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输数据。
z交互性更是Flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。
z丰富的绘图功能、功能强大的形状绘制。
使用功能强大的形状绘制工具处理矢量形状。
以自然的、直观的方式轻松弯曲、擦除、扭曲、斜切和组合矢量形状。
z钢笔工具使用 Adobe Illustrator 所倡导的钢笔工具, 创建精确的矢量插图, 然后使用 Illustrator 键盘快捷方式处理 Bezier 控制点。
z无缝地配合Adobe Illustrator。
从 Adobe Illustrator 直接将插图复制和粘贴到 Flash CS3 中, 保留完全的保真度。
第1章 初识Flash CS3

1.3 Flash 文档的基本操作
• FLASH CS3 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 风格趋于一致,都有其基本操作。
1.3.1 管理文件
• 在FLASH中新建与保存是最基本的操作,而打 FLASH中新建与保存是最基本的操作,而打 开是再次编辑文档的首要操作。在制作过程中 要想返回操作,可以打开【历史记录】 要想返回操作,可以打开【历史记录】面板进 行操作。
1.1.3 Flash 动画的特点
• • • • • • 1.适用范围广(应用领域) 2.图像质量高 (矢量图) 3.下载时间短 (速度快) 4.占用空间小 利于传播 5.交互性强,可以制作Flash游戏、市场调查等 6.可以跨平台播放
1.1.4 Flash CS3的应用领域
• FLASH 以其强大的矢量动画编辑功能,灵活的操作 界面,开放式的结构,已经渗透到影视、动漫、游 戏、网页、课件、演示、广告宣传等诸多领域。
1.1.5 Flash 动画的制作流程
• • • • • • 1、前期策划 2、搜集素材 3、制作动画 4、后期调试与优化 5、测试动画 6、发布动画
1.1.6 Flash 中的常用术语和概念
• • • • • • 1、位图和矢量图 2、场景 3、图层 4、帧 5、原件 6、库
• FLASH CS3 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 的工作界面与Adobe系列软件的工作界面 风格趋于一致,由工具箱、面板、时间轴、场景等 几部分构成。
1.1.1 Flash CS3的基本功 能
• FLASH之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要 FLASH之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要 的一点,是因为它采用了矢量技术。所以在FLASH中 的一点,是因为它采用了矢量技术。所以在FLASH中 既可以创建静态矢量文件,也可以创建动态矢量文 件,并且还可以导入位图文件,对其进行编辑。
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Flash CS3 动画概述
动画是一个创建动作或其随时间变化的幻觉过程。
动画可以是一个物体从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变(改变也可以是一个形态上的,或者形状上的改变,从一个形状变成另一个形状)。
任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。
Flash动画的类型主要有3种,下面分别对其简单介绍。
●时间轴特效
在Flash中,可以对文本、图形(包括形状、组和图形元件)、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效,十分轻松地将其制作成动画。
但将时间轴特效应用于影片剪辑时,Flash会将特效嵌套在影片剪辑中。
利用时间轴特效既可以制作由重复图形构成的背景,也可以制作简单动画。
但是,该动画是一个特殊动画,无法从时间轴上分辨,如图6-1所示。
时间轴特效动画
图6-1 时间轴特效动画
●逐帧动画
逐帧动画是最基本的动画形式。
它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,为此,逐帧动画增加
文件大小的速度也比补间动画快得多。
逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画。
如图6-2所示。
逐帧动画
图6-2 逐帧动画
补间动画
要创建补间动画,可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间帧的动画。
Flash通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、角度、颜色或其他属性来创建运动的效果。
Flash可以创建两种类型的补间动画,即补间动作和补间形状。
创建补间动作时,在一个时间点定义对象的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点改变这些属性。
两个时间点之间由Flash产生补间动作,如图6-3所示。
浅蓝色箭头
图6-3 补间动画
创建补间形状时,在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时
间点更改该形状或绘制另一个形状,Flash会自动在两者之间创建过渡形状,如图6-4所示。
浅绿色箭
头
图6-4 补间形状动画
补间动画是创建随时间移动或更改动画的一种有效方法,并且能最大程度地减小所生成的文件大小。
在补间动画中,Flash只保存在帧之间更改的值。