三维漫游模型制作规范说明
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
制作传统网络游戏的三维角色模型时,需要遵循一些制作规范,以确保模型的质量和性能。
以下是一些常见的规范:
1. 模型拓补结构:模型的拓补结构应该合理,避免过多的面数和不必要的细节。
模型的边缘和曲线应该流畅,避免出现棱角和锯齿。
同时需要保证模型的顶点和面数尽可能少,以提高游戏性能。
2. UV映射:为了支持纹理贴图,模型应该进行UV映射。
UV映射应该在UV空间中分配得均匀和合理,避免出现拉伸、奇异点和模糊等问题。
模型的每个面的UV应尽量使用整数值(如0、1、2等),以减少贴图的模糊和失真。
3. 动画绑定:角色模型在游戏中需要进行动画,因此需要将模型的骨骼和动画进行绑定。
绑定需要确保骨骼和模型的对应关系正确,避免骨骼错位和模型扭曲。
骨骼的层级结构应该合理,以方便动画的控制和编辑。
4. 材质和贴图:角色模型的材质和贴图需要与游戏风格一致,并且合理使用纹理压缩和材质渲染技术。
贴图的分辨率应适当,避免过高的分辨率造成性能损耗。
材质和贴图的命名应符合规范,方便开发人员的识别和调用。
5. 模型文件格式:角色模型需要以一种通用的文件格式进行保存,以方便在不同的游戏引擎中加载和使用。
常见的模型文件格式包括FBX、OBJ、3DS等。
在保存模型时,需要确保模型和材质的路径正确,并且附带必要的信息(如动画、骨骼、UV等)。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范1. 模型的尺寸和比例应符合游戏的设计要求和美感要求。
一般来说,角色模型的高度应在1.8米到2.2米之间,宽度和深度要根据角色的体型进行合理调整。
2. 模型的多边形拓扑结构应简洁而规范,避免过多的细节和面数。
合理的拓扑结构能够提高模型的性能表现和渲染效果。
3. 模型的面片应尽量均匀,避免出现过多的不规则面和三角面。
不规则面会导致渲染效果不佳,三角面过多会导致动画变形不流畅。
4. 模型的材质应和游戏的风格相符,避免过于夸张和花哨的颜色和纹理。
材质的使用应注意能够反映角色的属性和特点,如服装的材质应符合其职业和身份。
5. 模型的骨骼绑定应准确无误,能够使模型在动画中自然流畅地运动。
骨骼的设置要遵循人体的解剖构造和运动规律,避免关节变形或者运动不自然的情况。
6. 模型的动画要符合游戏的要求和角色的特点。
动画的过渡应平滑自然,动作的节奏和力度要恰到好处,可以通过观察真实生活中的人物动作来进行参考和借鉴。
7. 模型的细节部分要精细而有逼真感。
如面部表情、手部细节、服装褶皱等细节要有层次感和逼真感,但又不会过于夸张和复杂。
8. 模型的贴图要清晰且无模糊或失真。
贴图的颜色和纹理要与模型材质和风格相符合,可以使用高质量的贴图和纹理来增加真实感。
9. 模型的命名和文件结构要规范化和统一,方便游戏开发人员的使用和管理。
10. 模型的文件格式要符合游戏引擎的要求,通常常用的格式有FBX、OBJ等,根据游戏的需求和引擎的支持进行选择。
总结:传统网络游戏三维角色模型制作规范主要包括尺寸和比例、拓扑结构、面片均匀性、材质选择、骨骼绑定、动画设计、细节处理、贴图质量、命名规范和文件格式等方面。
制作规范的确定可以提高模型的质量和性能表现,同时也方便游戏开发人员的使用和管理。
3Dmax中的漫游制作教程:创建交互式的场景漫游

3Dmax中的漫游制作教程:创建交互式的场景漫游标题:3Dmax中的漫游制作教程:创建交互式的场景漫游引言:漫游制作是3Dmax软件中一项非常重要和实用的功能,通过漫游制作可以实现场景的虚拟浏览和交互,让观众更加身临其境地感受场景的真实性和魅力。
本文将详细介绍在3Dmax中创建交互式的场景漫游的步骤和技巧。
一、准备工作1. 确定漫游制作的场景:根据需要制作漫游的目的,选择合适的场景,例如室内场景、建筑景观等。
2. 收集素材:收集场景所需的模型、纹理、音效等素材,确保素材的高质量和符合主题。
二、场景建模1. 导入场景模型:将已准备好的模型文件导入到3Dmax软件中。
2. 进行细节设计:根据需要,对场景进行细节设计和修饰,添加和调整模型的位置、大小、外观等,使其更加逼真和具有吸引力。
3. 设置场景光照:通过设置光源来为场景添加适当的光照效果,增强场景的真实感。
4. 创建相机视角:根据漫游的要求,设定相机的位置、角度和视野,确保漫游时观众可以获得最佳视角。
三、漫游路径设置1. 创建漫游路径:在3Dmax中,可以使用“路径约束”工具创建漫游的路径,可以是直线也可以是曲线。
通过调整路径的控制点来确定漫游的路线。
2. 设置漫游方法:根据需要设置漫游的方式,可以是自动漫游也可以是手动控制漫游,同时还可以设置漫游的速度和平滑度。
四、交互式设置1. 添加互动元素:通过3Dmax中的各种交互元素,如按钮、触发器、导航栏等,可以为漫游添加更多的交互功能,增强用户体验。
2. 设置触发条件:根据设计要求,为互动元素设置相应的触发条件,例如当触发按钮时,触发漫游转向或漫游暂停等。
五、动画设定1. 添加动画效果:通过设置关键帧和插值曲线,可以为对象添加动画效果,例如门的开关、灯的闪烁等,增加场景的生动感和真实感。
2. 设置时间轴:根据需要,调整动画效果的时间轴,确保动画的播放时机和持续时间符合漫游的要求。
六、导出与播放1. 导出漫游文件:在完成漫游制作后,将漫游文件导出为可供播放和分享的格式,如EXE或视频文件。
03_第三章 3DVRI场景制作规范

第三章 虚拟现实场景制作规范第三章这一章节中,我们介绍制作3DVRI漫游场景的一些注意事项。
由于虚拟现实场景在模型搭建完毕后不用渲染直接输出到编辑器中漫游(由硬件实时渲染),因此,制作方法和传统的三维动画场景稍有不同,需要制作人有一个良好的制作习惯来控制场景中物体的多边形数量及贴图量的大小。
在下面我们会详细介绍虚拟现实场景在制作中需要注意的几个方面。
一、建模阶段1:在开始制作一个虚拟漫游项目之前,所有的参与制作人员必须设定一个统一的单位尺寸,以避免将来大家进行场景合并时出现麻烦。
一般情况下,大型室外场景推荐使用厘米或者米为单位,室内场景使用毫米为单位。
在3ds max中进行单位设置的方法:打开3ds max,选择界面上方菜单中的Customize 下的Units Setup菜单,在弹出的Units Setup窗口中设定好需要的场景尺寸单位和系统单位。
如下图3.01所示。
图3.01 在3ds max的Units Setup窗口中设置单位尺寸 完成单位尺寸设置之后我们就会在MAX的界面下方看到视图中看到Grid和单位尺寸的换算数值。
设定好场景的单位尺寸之后就不要中途修改。
2.在建模时,推荐使用多边形建模的方法。
在建模时,推荐使用先画出线条然后添加Edit Mesh修改器或者将物体转化为Poly再进行编辑的方法,不要使用大量Box搭建模型。
这样会产生许多不必要的相互交插的面。
如图3.02所示,图3.02推荐使用多边形建模3.建模时打开2.5维捕捉开关。
要让模型的顶点和顶点之间相互对齐。
尽量不要有模型间相互深入到对方内部的现象,不允许有两个模型间存在顶点或边没有对齐而出现的缝隙和顶点错位的现象,这样可以避免将来在场景中任意角度漫游时发现有模型破面的现象而影响漫游效果。
如图3.03所示。
4.在保证画面效果的前提下减少不必要的面片数。
在建模的时候,主体模型要在保证模型视觉效果的前提下尽量省面,次要模型和体积比较小的模型如门把手等物体要简化表现,另外,要注意删除不会在场景中显示的面,比如墙的内面以及柱子与地面接触的底面等等。
(完整版)三维建模规范

三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。
14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。
建筑场景漫游制作要求(最后更改)

建筑场景漫游制作要求
1、动画内容要求
01、模型环境:
唐山园或盆景园
02、动画要求:
A、主要以摄影机动画联系整个场景,镜头运用要求流畅、有条理(至少15个镜头以上多者不限),表现园内外景色(盆景园室内动画),要求有表现整个场景的鸟瞰镜头。
B、要求运用所学动画表现整个场景,包含:汽车动画、人物动画(rpc)、水体(喷泉、水幕和湖面)、植物、风吹、雨水或雪、流云、日景、夜景、雾气、体积光的运用(日光或夜景的光晕)等。
C、整个动画场景要求模型精确,光影自然,材质与渲染真实,声音与音效贴切画面,片头与片尾完整,动画流畅。
2、3D MAX软件要求
时间:1分钟(含片头、片尾小于15秒)
帧速率:25帧/秒
输出大小:720*405
输出格式:序列帧
3、PR 要求
要求自定义设置如下:
编辑模式:VIDEO FOR WINDOWS
时基:25
帧大小:720*576
纵横比:方形像素(1.0)
场:无场(向前扫描)
输出:AVI
4、打印和光盘输出
光盘:整个班级刻两套,文件夹名称按先学号后人名分为若干文件夹
(如:001某某某)
光盘内容:光盘内文件夹里为AVI动画和PPT文档
打印尺寸: A4
打印内容:脚本与分镜头(可用渲染图)
排版要求:要求打印输出文档画面的排版有设计感,横幅左装订成册(要
求封面与封底)。
狸窝。
三维动画制作的规范

三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。
法)清理垃圾节点。
⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
②禁用默认材质球作材质。
③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。
如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
⑤创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。
三维模型制作标准

三维模型制作标准一、制作要求:1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可.应能够准确地表现建筑的特征。
现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作.按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。
2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建.3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。
4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。
橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。
绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。
5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。
二、建筑设计方案三维模型制作标准如下:1、制作软件:模型创建采用3ds max 9.2、模型单位:三维模型必须采用米(m)作为单位。
3、模型数据量要求:能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4、效果要求:三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。
能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。
5、材质和贴图要求:1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。
2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切.在材质编辑器中不能使用Tiling选项。
3)纹理图片的格式采用tiff文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方.如32x32、64x128等。
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三维漫游模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置为米,系统单位设置为厘米。
2.工作路径及命名的统一:按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。
3)三级精度建筑1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑;2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化不可见的面片;3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。
5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可使建筑既显整齐又不单调;2.注意事项应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定1)因建筑顶部的照片素材不足,1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。
2)建筑依路面顺坡而建时,应保证出入口与路面正常相接(与照片一致),其它部分可虚构台阶将建筑与路面相接;3)注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南北不分;4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移出后应尽快移回原位;5)模型的不可见面(包括模型内的面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;6)相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;7)新增建筑高度:根据照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商务楼和教学楼层高为3.5-4米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,具体以照片为参考;8)对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面数控制在2000个面左右。
3.建筑模型制作规范及要求:1)在保证效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于Excude出来的物体,看不见的那些面一定要取消cap或者cap end;2)建模时严禁UVW maps与edit mesh重复叠加,所有物体的UVW必须为最顶一层,如非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加UVW maps贴图坐标修改器;3)建模时,物体的法线朝向一定要正确朝外(以免渲染及烘培时会出现死黑块的状况);4)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;例:以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。
不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。
5)大面积的玻璃幕墙须与墙体分开建模;如:大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;6)一些大的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须要在做完后将所有看不见的面全部删除7)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面8)不允许对两个以上的物体,或者一个组进行命令操作。
这样会给模型修改带来麻烦9)高层住宅突窗的制作(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)1.外突凸窗,突窗部分用一个物体,突窗上下的板用面片,突窗下方的板记得法线向下方。
2.内陷突窗可以把窗和墙做成同一个物体10)阳台的做法(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)1.方形突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体,阳台底板一块面片。
2.曲面突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体;阳台底板也是一块面片,用透空贴图来实现边界处理;以下第一个为本色层,后一个为通道层3.内陷阳台,根据项目制作精度分为两种处理方式,一种是不考虑阳台进退,用贴图实现;第二种是做出进退,做法同上。
11)一些注意细节:1.如果外立面有分层材质,模型要分开制作(切记不可一片墙体一个面片)。
三、地形制作要求及注意事项1.制作地形时的贴图及模型制作标准需参考总体制作标准;2.地面物体的点线面必须完全对齐,不能出现漏缝等情况;3.在保证效果的前提下,最大限度的减少线条段数,以控制模型面数;注意:虚拟场景中的地形不同于动画及效果图的地形制作,在动画或效果图中,地形只属于低级制作工种,但在虚拟场景,地形所占的技术含量和比重却很大,因为地形较之建筑物更加复杂和繁锁,还必须得保证地形模型的精准及达到一个较好的总体效果,每一个贴图的制作和选择都是需要考究的四、贴图的注意事项及制作方法:贴图部分是一个最复杂,也是最容易出错的环节,所以在做这个环节的时候要特别的小心作完之后也必须做仔细的检查。
贴图格式统一JPG 透明贴图PNG带高反光材质TGA三种格式1.所有贴图都可从照片中截取做为贴图素材,也可使用贴图库中的贴图素材经过调整制作成贴图,在使用照片进行贴图制作的过程中要尽量去除贴图中不属于建筑物本身的一些物体(如树、人、电线、垃圾桶、空调)等等;2.贴图保存时的长宽尺寸必须为2的次方,如:32、64、128、256、512、1024等,最大长宽不能超过1024,特殊情况方能使用超过1024长宽尺寸的贴图,如果截下来的图形素材经过调整之后,并未符合这个尺寸,则以最接近的数值为准,如:一张图片经过处理之后的尺寸是(201×456),则我们取最近的尺寸为(256×512)。
有时根据实际情况在保证贴图效果的情况下,可尽量控制尺寸缩小尺寸比例;3.当使用照片为基础制作素材时,由于照片截取下来的图片都过于灰暗,我们在制作时,需要根据图片情况,做一些效果调整,可使用photoshop中的ctrl+L(色阶)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲线)、ctrl+U(色相/饱和充)等命令工具来进行调节,以达到最真实及更好的效果;4.在PS中如需单独抠出曲线图像时,必须得用钢笔工具(可保证曲线的圆滑度)去抠;5.从照片上截取的贴图素材经常会出现透视变形的情况,我们在调节时,一定要将透视纽正,并准确对位好;6.贴图命名必须按规则操作7.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。
注:由于单一色块贴上去会很死板,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质;8.材质只能使用standard标准材质;没有照片的项目,贴图可以在PS里制作。
在PS里画出窗门条,再加上阴影和浮雕效果便可。
如下图,前一个为本色层,后一个为通道层;(1)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见。
例如:▼所有贴图必须保持清晰可见:(2)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
▲效果处理前▲效果处理后(3)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。
▲修整前▲修整后▲修整前▲修整后(4)重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。
不正确做法正确做法(5)同一建筑上的不同贴图要协调。
同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上的统一,不能出现明显的拼接感。
(6)不能出现同层窗户高度不平的情况。
层高线的高度要一致。
横向各建筑面的砖纹要能对齐,同一面上的纵向纹理也应对齐。
对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的3dm重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。
9.当使用一张32的DDS文件做为透明贴图时,要注意diffuse 及opacity属性选项的区分,因为墙体大部分都是单片的模型,所以有透空的材质球必须勾选双面材质属性;不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
10.材质名称必须与贴图名称一致11.千万要注意,材质球里的控制参数,在平台中都是无效的,所以,材质球里的任何参数调整都将是无效的,如需调整贴图重复次数,可通过UVW贴图坐标去进行控制12.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。