赶图必学之SU秒图
SU的个人使用总结和体会(适合初学者)

一、建模开始前一定要记得设置单位,最好是常用的毫米(mm)。
二、软件操作要快,鼠标和键盘的结合才能真正快。
SU的自定义快捷键可以为单字母或CTR L、SHIFT、A L T加单字母。
最好定义成跟常用的如CAD一样的快捷键,最常用的是下面的命令,建议你将它定义为如下:画线L、画弧A、画圆C、平行拷贝O、移动M、删除E、旋转R、缩放S、放大Z、填充材质H、画矩形和拉伸可依你认为易记的来定义。
三、在切换命令时初学者往往会不知如何结束正在执行的命令,所以特别建议你将选择定义为空格键。
按ESC键可取消正在执行的操作或习惯按一下空格键结束正在执行的命令,将会十分方便,又可避免误操作。
另外快捷键不要定义得太多,常用的即可,除非你的记性很好,呵呵。
四、在su中用画线、画矩形等几个简单的命令即可建模,期间不会有任何的面板切换,连数据输入面板也不用点击。
相信用过MAX建模的人对面板的频繁切换之麻烦有深切体会。
另外,对面的任意切割、直观的任意拉伸也是SU的方便性重要的一面。
加上放样命令的存在可以建出很多复杂的模型。
五、SU的捕捉是自动的,有端点、中点、等分点、圆心、面等。
对建模过程中的大部分命令都适用,加上可输入实际数据,所以不必担心精确对齐和准确性等问题。
六、su建模大部分可通过面拉伸成物体来完成。
而面是可很方便的通过画线等面命令来分割的。
面也可通过拉伸来随时修改。
SU的方便性的真正体现。
七、关于视图缩放控制:在执行画线或移动拷贝等命令时,常常要缩放视图以便精确捕捉:可随时透明执行缩放命令,结束缩放命令后会自动回到前面的命令执行状态而不会中断当前操作。
(放大命令例外:可透明执行但要右键方可退出回到前面命令执行状态。
)另外,按中键可随时旋转视图;中键加按SHI FT键即为平移。
SU注意事项

第一条:不重设快捷键。
先声明,我绝对不是个依赖自设快捷键论者,比如我用CAD,PS,我是绝对不重设快捷键的,因为在我看来,CAD和PS的快捷键本身有其合理性,加之这两种软件特殊的作图习惯(你懂的),所以我个人不主张重设。
但是SU,我打心里觉得这软件的原始快捷键很有问题,比如,L,P,O,这几个的原始命令在做SU模型的时候用得相当普遍(也许你说O不算),但是却跑到最右边去了,又比如,Z,在几乎很多软件里,都已经默认为一个标准的窗口缩放命令,但是在SU里呢,它的原始命令很蛋疼所谓实时缩放(我估计它的本身作用是在动画里用处大),反正我个人是喜欢把窗口缩放设成Z,再比如,象隐藏剩余模型的这个命令,绝对是关键中的关键,你不设的话,那绝对是个蛋疼能够形容,你会发现你在编辑组建或者群组的时候,各种痛苦。
还有许多,诸如隐藏我喜欢设成T,就不多说了。
SU模型的作用在于经常可以反复推敲,可能要经常快速切换各种命令,如果不重设快捷键,那你做模型的速度和准确性可能差的不是一般的。
第二条:不喜欢编组组建或者群组。
这是很多新手的一个烂习惯(包括最开始我也有),我估计这可能和最初不成熟的建模思维有关,反正我看到有些人建个模型,象搞雕刻一样,拿着整个模型转来转去,很蛋疼,一旦需要修改的话,简直没法,因为这和SU的建模机制有关,在不编组的情况下,把两部份模型放一起之后,它重合的点,线,面会“粘”在一起,没法分离。
所以为了方便选取、修改、变换,一定要注意经常编组组建和群组。
第三条:喜欢随意缩放组件。
可能很多童鞋没注意,这绝对是个相当不好的习惯。
很多人为了图方便省事,喜欢拿别的模型上的组件到自己模型上用,然后发现尺寸不对,比如长短有问题,或者是高矮不符合等等,这时候,他们觉得最省事的莫过于一个“S”,不瞒大家说,我以前也老干这样的事,它有它的好处,如果是需要完全等比例缩放(比如1000比例的树缩放成1比例的)的时候,或者是一些简单的概念推敲的时候,可以这么用,但是大多数时候吃了很多亏,发现相当不好。
su秒图系列教程——反射篇

上一节给大家讲了光照,让大家对光照的后期有了更深的认识。
其实这种方法不一定只用于小型建筑的表现,由小到大都是可以做的,毕竟同一个画面大小,信息量是有限的,并不会因为“主体变复杂”而变得极其麻烦,因为对象变复杂的同时,细节也在相对缩小,所以总工作量并没有想象中的大,甚至有些时候“复杂”反而快些。
嘛,来两个极致的例子就知道:①让你裸奔一堵干净的墙②让你裸奔一个城市鸟瞰。
当然水平必须相当,不然没有讨论的意义。
这一节,便是各位已经就等的《反射篇》了,在这会给大家讲讲如何在Photoshop后期制作玻璃之类带有反射和折射的物体。
也只有该篇会以pdf的形式提供给大家,完整的版本是《su秒图进阶系列——细说全流程篇》,有兴趣的同学请访问http请删除中文://www请删除中文/forum.php?mod=viewthread&tid=22964&extra=&page=1【请各位见谅,不这么干不方便上传,各大网站可能不批准上传】反射的规律接着讲案例之前再提提反射的简单规律,虽然第一节已经解释过。
镜面的反射是如何大家都懂的,镜子中便是镜外空间的镜像,所以透视关系不难确定,看下图,这是我用vrayformax渲染的一个小场景。
尤其是这种明显暗示透视关系的地砖,在ps的时候便可充分利用现有画面进行复制、变形。
但是像上图这种极其清晰的反射效果,若是出现在极其简单的场景里头,那反射部分我还是推荐大家直接依赖渲染器吧,毕竟p图的工作量已经超越使用渲染器的工作量了。
偷工减料很多时候场景中并没有大片连续的反射区域【除了水面的反射,水面的教程都烂大街了】,所以反射精确不精确,我们也很难用肉眼去鉴定,或者说,谁会纠结某个点的反射正确与否?只要大体看上去没有问题即可。
如果过于纠结细节,就违背秒图的初衷。
场景越是复杂,人就越难判断其中的内容正确精准与否。
所以越是复杂,反射反而越是好做。
就本次使用案例而言,我在建模的时候有意制造相对复杂的条件,使得讲解更有代表性。
《SU秒图系列教程③——雨夜篇》

/PS:以下部分为理解讲解部分,为步骤灌输部分,不想看理解的童鞋可以直接跳过理解部分。
/首先明确这次所要做的氛围是雨景,而且是光照条件比较差的雨景,可以理解为夜晚或者说云层非常厚,大暴雨的感觉。
找一张氛围比较类似的图片或者效果图也可以,进行参考,如下这是我在网上随意找的一张照片,稍微做了点处理。
观察整个画面,整体色调偏冷,画面中的物体细节不多,很多部分只留下基本的轮廓;昏暗中带有耀眼的灯光,而且灯光偏暖;前景跟背景层次感非常分明,背景对比度低,色彩更加单调。
所以现在可以初步定下作图的思路。
①降低画面整体的亮度②提升前景对比度降低背景对比度③调节画面色彩到冷色调④提亮部分位置,充当灯光⑤绘制雨滴,适当添加反射效果在实现上述的第二点的时候,如果直接使用笔刷绘制蒙版会非常的麻烦,为了提升效率,这里用到了sketchup自带的雾化工具,雾化可以轻松模拟雾的效果,不会造成明显的性能下降首先准备好RGB,shadow,frame,AO和fog五个图层,这次与之前相比,多了fog,因为这次需要比较准确和快速的过滤。
开头的四个图层怎么出我就不说了,不懂的就参考《黄昏篇》和《雪花篇》的开头,这里稍微提一下fog怎么出来。
在sketchup菜单栏的”窗口“下找到”雾化“这个功能,点击弹出窗口,勾选”显示雾化“,调节下边的两个按钮,就可以随意限定雾所在的范围,很简单,此处不作详解。
单是单有”雾化“是不够的,我们的目的是提取一个可以用作定义画面中对象离镜头距离的图像,所以必须吧颜色做到最纯粹的地步。
点击样式工具栏里的”隐藏线模式,然后再取消边线和轮廓的显示,再把雾化里的“使用背景颜色”取消,自定义黑色,如下黄昏篇地址这说白了就是出zdepth图,大家只需要注意雾化的范围调整就好,然后最后像导出其他图层一样导出就行,分辨率也用双倍就好现在五个基本的图层都已经准备好了,接下来就可以进行合成了。
把准备好的图层都拖到PS里,顺序如下,然后对每个图层稍作颜色处理,跟《黄昏篇》一样,最后改好叠加方式,这次shadow的不透明度可以适当降低,毕竟是雨天那些还没用到的图层先放在顶端并取消显示,需要的时候再调用,这是个比较好的习惯。
草图大师su建模技巧

建模--步骤首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。
当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。
但是,如果你是用su来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。
你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。
一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。
如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。
如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。
你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。
导入CAD文件将CAD文件导入su,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。
但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。
导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。
熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。
“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。
用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。
接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。
你在CAD 制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在su中建立模型所不需要的。
如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。
su技巧

1.双击鼠标滚轮,可以使鼠标位置居中显示2.shift+滚轮:移动工具3.选中su中所有元素:ctrl+a4.双击面可以选中与面相邻的所有元素5.双击边线,使得与边线相邻的面选中6.三击线或面,可以选中所有与线或面相关的元素7.右键,选择,同一图层,连接的所有面,连接的所有线,相同材质的所有项8,擦除工具使用时,误擦除多了,可在没有放开鼠标左键之前按esc键9.擦除工具配合shift有隐藏边线的作用,可使物体显得更加圆润;显示1:编辑——取消隐藏——全部;显示2:擦除工具+ctrl+shift10.连续使用推拉工具没有交界线,如果需要交界线可使用推拉工具+ctrl11.轴心缩放:缩放工具+ctrl12.鼠标右键单击确定反转方向可使反转系统识别的面13.贴图未显示可能是正处于单色显示,没有按下贴图显示方式14.消隐,可以有手绘的效果15.使用矩形工具时,当拉动到一定位置时,出现虚线对角线,并有文字方线帽,则表示是个正方形16. 使用矩形工具时,当拉动到一定位置时,出现虚线对角线,并有文字黄金截面,表示是1:0.61817.绘制直线,右键单击拆分,可分为若干段18.复制相同距离的n个直线或者面,复制一个之后,切换到大写状态,输入X n,即可复制n 个19.圆可以更改变数变为多边形,但是没有棱角,边是个整体,单击右键可以修改边数20.绘制圆弧时会出现半圆的提示21.绘制第二条圆弧时,出现亮蓝色说明与前面的圆弧时相切的22.绘制圆弧可以输入长,弦高以及半径,半径是在输入数值之后+R23.应用了推拉工具后,直接双击,可重复上一步动作。
24.推拉工具按住alt,变动时连同周边的一起变动25.移动工具按住ctrl有复制的作用,可以用X n 复制多个,如果在两个元素之间要等分,可以用斜杠n26.旋转也可以复制,用ctrl进行复制,也可以用Xn或斜杠n27.旋转可以进行角度捕捉,在窗口——模型——单位中可以更改数值28.缩放工具可以缩放任意两轴,也可以输入数值29.用缩放工具可以很快地使圆柱变成圆台(缩放工具加ctrl)30.用缩放工具可以镜像,输入-1回车31. 用缩放工具可以指定尺寸缩放,但是要在数值后面加单位mm32.偏移工具第二次操作的时候可以双击,重复第一次操作33.路径跟随工具,当路径是一个面时,可以按住alt选择面进行放样34.自动放样,先选择要跟随的路径,点击路径跟随检,最后点击变化元素35.测量辅助线工具可以调整所有元素的大小,点击任意一条线段的两个端点,输入要变化的数据36.如果用测量辅助线工具想要只变化整个场景中的一个物体,可以把要变化的物体创建一个组,在组里进行操作37.如果使用卷尺工具,未出现虚线辅助线,在视图——参考线中勾选即可38.如果就卷尺工具只需要侧角度,不需要辅助线,按住ctrl键39.卷尺工具默认刻度是15度,如需调整,窗口——模型信息——单位——角度捕捉,也可调整精度40. 卷尺工具可以输入对边比邻边的比例41.在斜面范围之外画斜面,却受到坐标轴的限制的时候时候可以按住shift,或者重新建立坐标系42.想要返回到最开始的坐标系状态,在选择状态下点击坐标系的右键,选择重建设43.坐标轴可以精确移动,右键单击坐标轴即可44.尺寸标注线段是,鼠标移动至线段,当显示蓝色的线的时候,按住鼠标拖动45.用尺寸标注工具可以标注圆,圆弧46.可以修改尺寸标注的数值,可以用字母,数字47.窗口——模型信息——尺寸,可以修改尺寸标注的相关内容48.文本标注,标注完在空白处点击鼠标左键完成标注49.文本标注在线上或者面上双击,无引线50.窗口——模型信息——文本,可以修改文本的相关内容51.在打开油漆桶工具的情况下,按alt键是吸管工具的快捷键52.漫游操作时,按住ctrl会加快速度,按shift可以增加视点高度53.用缩放工具可以直接输入焦距,要加mm单位,视角加deg单位;按住shift可改变视角高度54.添加场景:窗口——场景—— +;在所在场景按钮上单击右键,可添加新场景55.对场景进行播放:视图——动画——播放;也可以对时间进行设置:视图——动画——设置56.对场景动画进行导出:文件——导出——动画57.图层调出:视图——工具栏——图层,点击图层管理器按钮;也可以:窗口——图层,打开图层编辑58.显示图层颜色,在图层编辑器中按键显示59.想将一个面或者线改变图层:双击该物体,点击图元信息,选择图层;双击想要改变的物体,在图层下拉菜单中进行选择图层60.删除空白图层,可按中的清除键61.图层和组是相互独立的,但是如果62.做一个汽车跑过的动画:将汽车所在不同位置分别设置不同图层,分别选择每一个图层一次添加场景63.在阴影设置中勾选“起始边线”,可出现直线的阴影64,显示或调整场景中的正北方向:视图——太阳北极(15版本中没有)65.设置阴影动画:1先设置经纬度:窗口——模型信息——地理位置(输入经纬度时要在最后加北或者东等方位词)66.用谷歌地图添加地理位置的经纬度时,添加完之后,点击阴影文理显示按钮可以将谷歌贴图引入su中,要删除它,先选中,再单击右键,进行解锁后再删除67.想要对窗口中的场景进行一天的阴影变化的动画,只要将每个时间段的阴影分别做场景保留,生成动画即可68.截平面的调出:视图——工具栏——截面。
Su教程 Sketchup贴图的详细图解

Sketchup贴图按照使用需要分,大体可以分为3类。
1.普通贴图。
这种贴图是最普遍的,就是赋予一个平面一个贴图材质,这个贴图单元在这个平面上可以重复n次,也可以比平面大。
这种贴图的调整主要靠贴图坐标来调整。
具体方法:在需要调整贴图的平面上点击右键,选择“texture(贴图) ”菜单内的各个选项,相信很多人已经知道了。
su扩展显示贴图,并在贴图上显示4个“别针”这4个别针非常有用:注:图中十字箭头图标解释错误,此别针只有平移贴图的作用,无旋转贴图作用,感谢会员caohuafang 的积极提醒!3.更改完成后右键--完成,既可退出贴图坐标编辑模式。
贴图坐标编辑状态下,右键,如果“锁定别针”选项没有被勾选,那么别针的样子就不是上面说的,功能也不一样。
这个状态下别针的功能和使用方法是:按鼠标左键抓起一个别针,松开鼠标,把它放到一个需要的基点上,点击鼠标左键将别针放下,然后你就可以拖动这个别针(按住鼠标左键,抓起别针,但不放开鼠标)到你需要的点,那么贴图的这个点就会有基点移动到新的点,贴图也产生了变形。
贴图坐标编辑模式下,其他右键菜单功能我就不多说了,比较简单,试试就知道了。
2.包裹贴图类似一个盒子外面包装纸的贴图需要,适用于包裹贴图,如下图:此主题相关图片如下,点击查看大图:图中标出的位置明显看到贴图在转折处是对缝无错位的,这就是包裹贴图,贴图像一张包装纸那样包裹在物体表面。
这种贴图实现起来并不困难,需要的是先给一个平面赋予贴图,用贴图坐标调整好大小位置后,用吸管吸取这个平面的材质,然后赋给其他相邻的平面。
注意,关键是要用吸管吸取这个平面的材质,而不是在材质管理器中选择这个平面的材质。
因为这个平面的材质被调整大小和坐标后,具有自己独立得属性,这些属性是贴图无错缝得关键,我们需要给其他平面赋予的是和这个平面具有相同属性的贴图,而不是没有调整过的原始贴图(材质管理器中的那个贴图)。
包裹贴图也有其弱点,下图可以看出,我们以正对相机的面为基本面,吸取材质赋给其他面,虽然相邻面与基本面贴图实现了无缝相接,但是其他面之间由于贴图的大小位置等原因,还是出现错缝:此主题相关图片如下,点击查看大图:3.投影贴图任何曲面,不论是否被柔化,都应使用投影贴图来保证贴图的无缝拼接。
su建模技巧

su建模技巧在软件开发中,SU(软件建模)技巧是一种重要的技术,它可以帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。
SU建模技巧是一种用图形表示方法来描述软件系统的结构、行为和关系的方法。
下面将介绍几种常用的SU建模技巧,以帮助开发人员更好地进行软件开发。
首先是用例图。
用例图是一种用于描述软件系统功能需求的建模工具。
它通过图形化地表示系统的功能和用户之间的交互来展示软件系统的功能需求。
在用例图中,系统的功能被表示为椭圆形的用例,而用户和外部系统被表示为矩形的参与者。
用例图可以帮助开发人员更好地理解用户需求,并指导软件系统的开发过程。
其次是类图。
类图是一种用于描述软件系统的静态结构的建模工具。
它通过图形化地表示系统的类、属性和方法来展示软件系统的结构。
在类图中,类被表示为矩形,属性被表示为名称和类型的组合,方法被表示为名称和参数的组合。
类图可以帮助开发人员更好地理解系统的组成部分,并指导软件系统的设计和实现过程。
另外还有时序图。
时序图是一种用于描述软件系统的动态行为的建模工具。
它通过图形化地表示系统中对象的交互来展示软件系统的行为。
在时序图中,对象被表示为垂直的生命线,消息被表示为箭头。
时序图可以帮助开发人员更好地理解系统的交互过程,并指导软件系统的测试和调试过程。
除了以上几种常用的SU建模技巧,还有其他一些建模技巧,如活动图、状态图、组件图等,它们分别适用于描述软件系统的不同方面。
开发人员可以根据具体需要选择合适的建模技巧来帮助他们更好地进行软件开发。
总结起来,SU建模技巧是一种用于描述软件系统的方法和工具,在软件开发过程中起到了至关重要的作用。
通过使用SU建模技巧,开发人员可以更好地理解用户需求、设计软件系统的结构和行为,并指导软件系统的开发、测试和调试过程。
因此,掌握SU建模技巧对于开发人员来说是非常重要的。
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赶图必学之SU秒图教程本教程为人人网上的余德杰出品,讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。
小编认为好东西要拿出来与大家一起分享。
嘿嘿。
另外,在本文底部,小编会附上该教程的PDF和word文本,教程中的PSD源文件也提供给大家下载,以方便大家学习。
作者:余德杰(人人网)前言:这是适合学生赶图党、工作赶图党的教程,讲的是救急的出图方法,对技术和硬件的要求都相对低【尤其硬件】,那些建模时“看不见”的错误,不会造成多少影响,对建模的逻辑性要求不高。
还是那句,如果要认真学设计搞设计,还是推荐正确、真实的渲染方法。
我们搞的不是艺术,是建筑。
这种SU导图+PS的方法很难给我们真实的材质、空间的理解。
不要以为电脑做事就是傻瓜式,如果是,你就是想多了。
PS:以下黑字部分为理解讲解部分,蓝字为步骤灌输部分,不想看理解的童鞋可以直接跳过理解部分。
/教程正文首先我们明确目的,这次做的是雪景。
要做雪景的图,不了解雪景的特征,是不行的。
所以先看看现成的雪景图。
这是Ronen Bekerman的雪景效果图,使用max建模、vray渲染和PS后期,这个昨天刚看,所以就直接搬过来了,因为效果非常棒,可以直接当做照片来参考了。
我们看雪景有啥特点?首先整体上看,雪的颜色比较统一,他的颜色大都和天光差不多,由于雪本身颜色就接近纯白而且呈半透明,所以相比场景中的其他物体,没那么容易受到各种复杂光线的影响。
我们再想象一下,如果雪下的更大些,把所有东西的盖住了,这样的话。
画面是不是很像我们所熟悉的素模?对吧!就是素模!再看看出的AO图,是不是跟素模的感觉也很像??那就对了!(小编:AO图——简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。
但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。
越多光线被阻挡,表面就越暗。
所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
)这个AO,只不过是白了点~~这样的话,跟阴天时候的感觉是很类似的,所以把AO用作雪的图层,绝对没错了。
这就意味着,其实所需要的图层跟上一讲还是差不多的。
看完整体,开始观察细部,我们观察雪的分布特点。
因为雪是从天上落下来的,更多的雪会积在物体的上方,例如植被、建筑,都有这个明显的分布规律,所以在处理的时候,注意在物体上方添加雪。
下面就是我之前PS的最终结果部分放大,相比上边的参考图,我的图多了雪花,并且还有浓厚的环境雾效果,如此处理的原因是:su裸图过于简单,不搞丰富些,氛围难以体现。
这里的重点处理在于雪花纷飞、雾气。
相比之前的《黄昏篇》,这一篇的制作对于美术功底的要求更高些,因为雪的分布处理需要亲手绘制,如果鼠标用的不好或者是画东西过于生硬,效果很难出来,毕竟这种风格的特殊之处就是雪。
开始步骤灌输首先准备RGB,shadow,frame,AO四个图层,制作方法我就不再说了,《黄昏篇》已经讲过,【自习室】也有提到。
第一补充说说关于出AO的问题,不少人说,AO跟其他导出的图层不能匹配,或者说AO太黑了,原因是没有关闭物理相机,物理相机的开和关两个状态下【只是开关,其他相机参数保持默认】,曝光的强度时不一样的,打开物理相机之后曝光会变弱,所以记得关闭物理相机,这样就能保证透视能够匹配上,还有在1.0的环境倍增时保证AO够亮,如下第二再补充说说,关于导图时要用双倍分辨率的问题,这样做是为了达到抗锯齿的目的,因为好多电脑导出来的图片锯齿都挺严重,尤其frame图层,如果锯齿严重,效果将会非常恶心。
值得注意的是,记得在编辑的时候把导出的图片分辨率调回你真正想要的分辨率【例如你需要做一张800×600的图,导图的时候就需要用1600×1200,放ps里编辑的时候就要把大小缩回800×600,注意渲染AO是不需要双倍分辨率的,因为渲染器有抗锯齿,而且很牛逼】准备好图层以后,跟之前一样,还是按照下图顺序来摆放。
然后对frame,shadow,AO做“设置白场”处理,方法和之前还是完全一样的,我就不重复叙述了。
把frame,shadow和AO三个图层的叠加模式都改成“正片叠底”把frame隐藏了~因为到最后才需要这个图层,在RGB图层上方添加一个曲线修改图层,把RGB调亮,因为原图太暗跟之前一讲一样,还是把图层分别拖到组里然后重新命名,这样可以方便管理,因为每种图层可能不止一层应该会没那么强烈,所以适当降低之。
现在基础部分已经搞定,开始弄雪了,所以接下来是重点!复制出多一份AO组,重新命名为SNOW,放到shadow和AO两个组之间【因为雪的AO很轻,但是同时会接收阴影,所以就放在两个图层之间】并且把新复制出来的图层【注意是图层不是组】的叠加模式改回“正常”【因为雪是直接盖在物体上边的,使用“正常”就好】这时候选定SNOW图层,按住alt再点击下方的“添加图层蒙版”按钮,为SNOW图层创建一个全黑的蒙版【或者添加蒙版然后自己填个黑色啥的都可以】这时候选定刚刚创建好的蒙版,使用下图笔刷进行涂抹【一般来说是第100号,如果没有的话可以看看ps预设的笔刷,因为这个是自带的笔刷之一,或者找一个类似就就好】把笔的不透明度调成20%左右,半径100像素,颜色纯白,然后在地面和植被上重复涂抹和轻点。
注意先不要太重,夹角处可以适当加多几笔。
【直至感觉”有一层霜“的感觉,尤其植被】然后把笔的不透明度调高【大概60%】,开始加强物体靠上部分的雪的浓度,顶部可以使用不透明度100%的笔刷来进行绘制,如下这时候雪的效果不佳,感觉很多部分怎么画都略黑,这是因为AO图上本来就有黑色的部分,真正的雪AO并不会像当前的AO那么重,所以这时候应该做一定的处理。
此时把SNOW图层复制一层,并把处于上方的“SNOW 拷贝”的叠加方式改成“滤色”,如下把处于下方的“SNOW”图层的不透明度降低到20%,然后把“SNOW”和”SNOW拷贝“都拖到新的组里,把组命名为”snow_base“,再给这个snow_base加个蒙版,如下【注意:这是组中组了】【一层使用正常叠加一层使用滤色叠加的目的在于降低雪的AO,但是又不至于去掉全部的雪的AO,这个只适用于这个案例的情况,如果大家觉得效果已经可以,就不需要像我这样做了】然后在snow_base的蒙版里,用黑笔把那些多余的部分抹掉,如果觉得没有问题,不处理也可以。
最终效果如下在shadow组上方新建一个图层命名为”SNOW2″,现在开始给物体上端添加雪。
在新建的SNOW2图层里,用100号笔刷,把不透明度调到80%左右,颜色纯白,在物体的顶部涂抹,比之前更浓重些,然后使用2号笔刷【圆形的】,硬度95%,不透明度100%,涂抹物体的最顶端范围,目的是为了制造圆滑的积雪效果,笔刷截图和效果如下在SNOW2上新建一个图层命名为SNOW3,目的是为了进一步添加积雪的效果【如果喜欢放在一个图层里,也未尝不可,个人只是喜欢区分处理而已】如下:在SNOW3图层上用2号笔刷,不透明度100%,硬度95%,0-100像素的大小,在场景对象的上端画上积雪的效果,笔刷的大小随时根据需要调整【键盘快捷键是字母P右边的两个键】,颜色方面一般使用纯白,但是要根据场景的具体情况来进行调整,有些地方比较暗的,可以使用稍微灰点的颜色,因为不可能全图的雪都一个颜色,效果如下积雪添加的差不多了,只剩下枯树干上的积雪没有画,如果是满布树叶就用开头处理下面植被的方法来处理的完美了~~这里给个枯树,是要给大家示范一下这些恶心的密密麻麻的树枝该怎么处理。
首先复制一层RGB,放到最上方现在要利用这张RGB 的颜色来制作蒙版,目的在于把树枝过滤出来,因为想想就知道我们不可能在每根树枝上画积雪。
切换到通道面板,我们来看R 、G 、B 哪个通道里树枝跟周围的对比度最大,对比如下。
很明显是B通道的对比最大,这样的话就把B通道拷出来放在SNOW3上,命名为mask,把原来那张拷贝出来的RGB删掉或者隐藏起来就可以了。
用“设置白场”的方法来处理mask,使得树干跟周围有一个较为纯净的对比此时在上方新建一个图层,命名为SNOW_TREE,并为之创建蒙版,然后把mask拷到这个蒙版里头。
拷完之后删掉原来的mask就好接下来就要在SNOW_TREE的图层里画树枝上雪,首先把蒙版给反色了【ctrl+I】,因为要画树干上的雪,同样是拿100号的笔刷来进行涂抹,把较粗树干的向上部分涂白,如下使用2号笔刷【不透明度100%,纯白】画积雪,如下积雪的效果基本上没有问题了,现在还要给雪添加一点阴影来突显雪的体积感和通透感。
在绘制阴影的时候注意雪是透光的材质,阴影并没有很硬的明暗交界线,如下图的SSS效果果懒得弄其实也可以不弄阴影了】积雪部分完成!现在处理天空。
去选一张阴天的天空贴图,拿之前那张Ahpla抠掉就好,详细方法跟上一讲一样,只不过不透明度要降低些,天空最终效果如下接下来是漫天飘雪的效果处理在天空的图层或组上方新建一个图层,命名为SNOW4,用白色填充整个图层,然后在“滤镜”的“杂色”里,点击“添加杂色,数量调到400%,点击确定。
如下使用高斯模糊【单色,数量2.5】,然后ctrl+L调出色阶,调节色阶如下把当前图层的叠加方式改为”滤色“,现在已经有一点下雪的感觉了,但是雪的密度太小,没有立体感和动态感,也没有层次感把SNOW4拖进一个新的组里,把组命名为SNOW4,因为接下来要复制好几层雪花,为了方便管理,我把雪花都放在一个组里头复制组里的SNOW4图层并且重命名为SNOW_near,而SNOW4作为备用的底图,保留它不修改,隐藏起来把SNOW_near放大个200%左右,因为要模拟靠近镜头的雪所以自然要大点。
再使用动态模糊,给个20像素,让它有往下飘动的感觉,如下再一次用SNOW4图层复制出一层新的图层,命名为SNOW_normal,现在要做中距离的飘雪,无需缩放,给个动态模糊【像素用10,要比刚才小一些,至于为啥小点,这个原理我就不解释了】同理把远处的飘雪也做了,但是记得,动态模糊的程度会越来越小,而且图像还要一次比一次小,透视近大远小嘛,最终如下最后修一下飘雪的分布范围,那些地方不该有的,给它个蒙版然后用黑笔涂掉就好飘雪弄完了就剩下雾效果了~在SNOW4组上新建一个图层命名为FOG,并用300像素的黑笔,硬度0%,不透明度5%,在远处慢慢涂抹,模拟雾的效果。
加一层dirt,方法如上一讲把FRAME图层打开,调个30%左右的不透明度,然后给他个蒙版,把那些不该有的线擦掉最后盖印图层,调调颜色,加个镜头暗角,就大功告成了!!(详情请看PSD文件)THE END .。