天光(Light Tracer)的烘焙教程

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3dmax烘焙贴图教程

3dmax烘焙贴图教程

3dmax烘焙贴图教程3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

下面是店铺为大家准备的3dmax烘焙贴图教程图解,希望可以帮助大家!3dmax烘焙贴图教程步骤:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。

(图01)2、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。

(图02)3、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。

(图03)4、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。

(图04)5、在视图中进行创建,点击鼠标即可。

(图05)6、点击Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字8键。

(图06)7、选择Ambient(环境光)将颜色选择成黑色。

(图07)8、点击Rendering(渲染)菜单,选择Advanced Linghing(环境)选项下的Light Tracer。

(图08)9、点击最下面的Render按钮进行渲染。

(图09)10、选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render T o Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0键。

(图10)3dmax烘焙贴图效果图:3dmax烘焙贴图教程图解:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。

(图01)图012、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。

(图02)图023、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。

(图03)图034、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2022、2022、2022版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。

下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础hader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础hader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3效果的,可以使用海龟自带的ilrBrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的hader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的hader完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。

如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将ContratThrehold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

ue5 烘焙光照流程

ue5 烘焙光照流程

ue5 烘焙光照流程
1.预处理阶段:在场景中放置好光源和物体后,需要进行预处理以生成间接光照信息。

可以选择使用Lightmass或者Lumen进行预处理。

2. 光照贴图生成:在预处理完成后,需要生成光照贴图。

可以选择使用Lightmass的光照贴图或者Lumen的虚实照射图。

3. 场景设置:在生成光照贴图后,需要对场景进行一些设置。

比如调整光源的强度和颜色、调整材质的参数等。

4. 烘焙光照:在场景设置完成后,可以进行光照烘焙。

将光照贴图应用到场景中的物体上,生成最终的光照效果。

5. 调整效果:如果发现光照效果不理想,可以进行一些调整,比如调整光源位置和角度、调整材质参数等,直到达到满意的效果。

总的来说,UE5烘焙光照流程需要经过预处理、贴图生成、场景设置、烘焙光照和调整效果等几个步骤,才能生成最终的光照效果。

- 1 -。

烘焙AO流程

烘焙AO流程

1.将需要烘焙AO的物体给一个纯白色的材质球。

这里要注意的是,如果这个物体跟其他
物体有遮挡关系,那么要将相关联其他物体给默认的材质球。

并且要保留相关联的物体如下图。

注:烘焙AO的时候要在默认渲染器下烘焙。

2.在场景中打一个天光。

天光打在场景中任何位置都可以,因为天光是模拟自然光的,无
论打在哪个角度都会有光影信息。

天光位置如下图:
3.打完天光后,看下场景的环境色是不是默认的状态,键盘的上方数字8键会出现对话框
(如下图:是默认状态)
注:MAX本身带有默认灯光,在初期建模时,模型会受默认灯光的影响,出现暗部比较暗的情况,很多人为了避免这个情况会将环境色调整下,那么在烘焙AO时,如果环境色改变了。

会直接影响烘焙AO的效果。

所以要确认环境色是否是默认状态。

4.将光影跟踪选项打开。

键盘上方数字9键。

因为场景中有天光,那么将光阴跟踪会提高
AO烘焙的速度。

注:只有在默认渲染器下才会有光影跟踪这个选项。

5.烘焙AO:键盘上方数字0键,具体造作如下图:。

3.2 光照贴图的烘焙

3.2 光照贴图的烘焙

2

Object maps板块
预览当前选中的GameObject的GI lightmap纹
3 )
理(包括阴影遮罩)。使用对象贴图选项卡仅查看当前
选定的游戏对象的已烘焙贴图的预览,包括遮罩。
1 光照设置 2 光照烘焙
[1] 打开工程BakeDemo,打开Bake-Start场景,在这个场景中,预先提供 了一些用于测试的模型和预设的光源,如左下图所示。
1 Generate Lighting :烘培光照贴图
烘焙生成按钮, 有三个选项
2 Bake Reflection Probe: 烘培反射探头 3 Clear Baked Data: 清除烘培数据
Global maps板块 显示所有lightmap文件生成的GI照明过程。使用全局地图选项卡
查看照明系统正在使用的实际纹理。这些包括强度光照贴图,阴影遮罩 和方向性贴图。这仅适用于使用烘焙照明或混合照明的情况,预览对于 实时照明是空白的。
Intensity Multiplier 在反射物上反射源(天空盒或自定义Cubemap)的可见程度
Hale Waihona Puke Bounces反弹反射。在场景中用反射探针捕捉该反射,该值决定了反射探针所检测
物体之间的来回反射反弹次数,如果是1则只有初始反射。
[2] Realtime Lighting实时光设置 Realtime Global Illumination:是否开启实时全景光 [3] Mixed Lighting混合灯光,其参数信息如表所示。
[5] 烘焙后,移动场景中的两个障碍物对象,会发现地上的阴影还是原来的 阴影没有跟着变化,因为那是场景保存了烘焙的贴图。如果场景中静态物体 发生了变化,要更新阴影就要重新烘焙。但是如果移动动态的物体汽车Car ,会发现车的阴影会跟着变化,因为Car对象没有设置为静态Static,不参与 场景的烘焙,如下图所示。

ue静态光烘焙流程

ue静态光烘焙流程

ue静态光烘焙流程English Answer:Static Lighting Baking Process in Unreal Engine.The static lighting baking process in Unreal Engine is a crucial step for achieving realistic lighting and shadows in your game or scene. It involves pre-calculating thelight and shadow information and storing it in a lightmap, which is then used to render the scene in real-time. The baking process consists of several steps:1. Lightmass Importance Volume: The first step is to define the areas in the scene that you want to bake. This is done using Lightmass Importance Volumes (LMVs). LMVs are placed in the scene to specify the areas that need high-quality lighting and shadows.2. Lightmass Portals: Lightmass Portals are used to connect different areas of the scene. They allow light topass between areas, but they also prevent light from "leaking" into areas that you don't want it to.3. Lightmass Settings: There are various Lightmass settings that can be adjusted to control the quality and speed of the baking process. These settings include things like the number of bounces, the lightmap resolution, and the indirect lighting quality.4. UV Mapping: The next step is to create UV maps for the objects in the scene. UV maps are used to define how the lightmap texture will be projected onto the object's surface.5. Baking: Once the UV maps are in place, the baking process can begin. This process can take anywhere from a few minutes to several hours, depending on the complexity of the scene.6. Post-Processing: After the baking process is complete, you may need to perform some post-processing steps to improve the quality of the lighting. This caninclude things like adding ambient occlusion, tweaking the lightmap UVs, or adjusting the indirect lighting settings.Benefits of Static Lighting.Static lighting provides several benefits over dynamic lighting:Realistic Lighting: Static lighting produces more realistic lighting and shadows than dynamic lighting. This is because the light and shadow information is pre-calculated and stored in a lightmap, which results in more accurate and consistent lighting.Performance: Static lighting can improve performance by reducing the amount of real-time calculations that need to be performed. This is because the lighting information is pre-baked, so the GPU doesn't have to calculate it in real-time.Flexibility: Static lighting can be used to create a wide variety of lighting effects, from realistic sunlightto stylized lighting. This flexibility makes it a powerful tool for creating immersive and visually appealing scenes.Limitations of Static Lighting.However, static lighting also has some limitations:Limited Dynamic Lighting: Static lighting cannot handle dynamic lighting effects, such as moving objects or changing light sources. This means that you may need to use a combination of static and dynamic lighting in your scene.Baking Time: The baking process can be time-consuming, especially for complex scenes. This can make it difficult to iterate on lighting changes quickly.Memory Usage: Lightmaps can take up a significant amount of memory, especially for large scenes. This can be a concern for games that need to run on low-end hardware.Overall, static lighting is a powerful tool for creating realistic lighting and shadows in Unreal Engine.However, it is important to understand its benefits and limitations before using it in your project.中文回答:虚幻引擎中的静态光照烘焙流程。

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。

下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。

如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将Contrast Threshold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

3d max的贴图烘焙技术简单流程

原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

制作步骤:1. 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

02-光照烘焙

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THANKS
正确方法是确保单个区域内重叠的阴影投射光照不能超过4个。这需要删除多余光照,禁用阴影投射标志 (Cast Shadows flag)或调整半径来让重叠不再成立。
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假如该区域只放置了3个固定光照,而第4个光照上面出现了红叉,请确认该区域内是否还重叠着其他固定光照。 大多数情况是因为该区域有定向光源被设置为固定光照。
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为什么看起来和之前完全不一样了?
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我们可以通过工具栏上的设 置>引擎可扩展性(Engine Scalability)选项来使用“引 擎可扩展性”设置(Engine Scalability setting)。
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这一步目的就是按比例设置适合机器的引擎渲染设置。在默认设置下,如果每秒帧数(FPS)掉的太低的话,编辑 器将降低此处设置。
光照烘培
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普通光照烘焙为什么我的阴影是黑色?
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在光照烘焙方面,深黑色阴影通常意味着你没有补充光。这种情况经常发生在烘焙只有单向光源(一般指太阳光) 的室外场景。引擎一个在类函数中的构建来提供一个有补充光作用的世界,我们指的是天光(Sky Light)。
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假如我根本不想要光照贴图或我的游戏不需要光照纹理该怎么办? 由于可以选择只使用移动(动态)光照,游戏中有些地方可能不需要光照烘焙。有一个选项可以将所有光照贴图一 起被禁用,请打开世界设置,然后查看“强制不使用预计算光照”选项。重建光照时将删除所有预先打包过的光照 贴图。
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有两种方法可以禁用静态光照: 项目设置,渲染选项卡 项目设置:禁用静态光照 1.菜单>编辑>项目设置 2.前往渲染选项卡>光照选项卡 3.不选择“允许静态光照”选项 4.要启用该选项,你应该重启编辑器

三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项

一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。

二、合并灯光场景。

打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。

把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。

一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。

三、打开烘焙面板。

在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。

1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。

模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。

模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。

UV 通道选择3通道。

注意UV通道选择与设置。

3.选择烘焙的参数。

烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。

烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。

烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。

贴图大小一般不要超过512×512。

一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。

4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。

自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。

五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。

六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。

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天光(Light Tracer)的烘焙教程
本场景使用的软件平台和对电脑硬件的要求。

如下表所示:
软件平台与用户机器配置明细表
软件平台最低配置推荐配置
Windows XP CPU:Intel和AMD均

最低800MHz主频
内存:最低128M
硬盘:无要求
显卡:32M CPU:Intel和AMD均可最低1.4Hz主频
内存:最低512M
硬盘:无要求
显卡:64M
3DS Max7.0
Vray1.46.14(可到论坛
中下载)
Vrp 2.00701
Photoshop 7.0
本教程场景最终max渲染效果(没有加反射)与VRP效果。

如下图所示:
max中操作
(1) 首先打开本教程所提供的max场景文件cupcom.max 本场景模型来自网上论坛CMckinley,表示感谢!渲染器由原来的Vray渲染器改为Light Tracer渲染器。

如下图所示:
(2) 材质由原来的VRAY材质改为标准材质(standard) 因原场景用了HDR照明,在这里取消了HDR照明,所以灯光做了调整,加上了阴影选项,这样会使物体产生阴影。

另外加入了sky灯光。

如下图所示:
(3) Light Tracer渲染面板参数设置 模型、灯光、材质、相机设置调整好后,接下来设置Light Trace面板参数设置:首先按数字9键,进入渲染控制面板。

参数设置如下图所示:
点击Render键进行渲染。

最终渲染效果如下图所示:
(提示:按常理杯子应该有反射,在max 中没有加,可以到VRP中去制作。


烘焙方式的设定原则与两种方式的优缺点:
烘焙方式的设定原则与两种方式的优缺点如下表所示:Completemap和Lightingmap各有优缺点,具体使用哪一种烘焙方式视物体大小与贴图(可参照上表)而定。

具体区别如下:
(1) 烘Completemap方式,物体光感强烈,完全能达到效果图级别,如果烘Lightingmap方式,光感没有Completemap方式强烈,需要到Photoshop中去调整亮度、对比度。

(具体操作详见室内教程)
(2) Completemap方式贴图量会比Lightingmap方式大一些
(3) Lightingmap方式比Completemap方式更改物体贴图纹理方便
 一、将场景物体进行Completemap方式烘焙
1、选择物体桌布,按0键,进入烘焙控制面板,烘焙方式选择Completemap方式,大小为1024×1024,调整自动展开贴图参数如下图所示:(其它参数设置详见网上十分钟教程)。

按render键进行烘焙,烘焙完后存盘。

2、选择组1024,按0键,进入烘焙控制面板,烘焙方式选择Completemap方式,大小为1024×1024,按render键进行烘焙。

烘焙完后保存场景。

3、选择组512,按0键,进入烘焙控制面板,烘焙方式选择Completemap 方式,大小为512×512,按render键进行烘焙。

烘焙完后保存场景。

4、将Completemap方式烘焙完的场景导入到VRP中操作。

将场景导入VRP中,贴图分别用photoshop锐化一下,给茶杯制作反射、高光效果,加入天空盒(详细操作步骤见相关教程)。

最终效果如下图所示:
 二、将场景物体进行Lightingmap方式烘焙
根据上面烘焙方式,当然也可以选择Lightingmap 方式进行烘焙,它的光照没有Completemap方式强烈,但贴图量会比Completemap方式小,更换材质也比Completemap方式方便。

因为选择Lightingmap方式进行烘焙,场景中材质使用了多重材质(Multi/sub-object),所以必须将所有模型打散重新赋材质。

打开max 场景文件cuplig.max。

模型、材质、灯光、相机都已经设置好,Light Tracer参数设置同上面第三小节设置相同。

1、选择物体桌布,按0键,进入烘焙控制面板,烘焙方式选择Lightingmap方式,大小为512×512,如下图所示:(其它参数详见网上十分钟教程)。

按render键进行烘焙,烘焙完后存盘。

2、选择组256,按0键,进入烘焙控制面板,烘焙方式选择Lightingmap 方式,大小为256×256,(其它参数详见网上十分钟教程),按render键进行烘焙。

烘焙完后保存场景。

3、选择组64,按0键,进入烘焙控制面板,烘焙方式选择Lightingmap 方式,大小为64×64,(其它参数详见网上十分钟教程),按render键进行烘焙。

烘焙完后保存场景。

4、将烘焙完场景导入VRP中操作。

将烘焙完场景导入VRP中,因lightingmap烘焙完贴图相对比较暗,所以必须用Photoshop提高亮度、对比度。

给茶杯等制作反射、高光效果,加入天空盒、更改地面材质(详细操作步骤见相关教程)。

最终效果如图下图所示:
VRP中制作其它效果
当然也可以在VRP中制作更多的效果,例如在Lightingmap方式下制作倒影以及更换地面材质,如下图所示:。

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