第6章图形用户界面
(安全人机工程学)第6章人机界面设计

控制器设计应便于维护和修理,降低维护成本和时 间。
CHAPTER 04
交互设计
交互方式的类型与选择
文本输入
提供文本输入选项,允许用户通过键盘或手 写输入信息。
语音识别
利用语音识别技术,允许用户通过语音与系 统进行交互。
图形界面
使用图形元素,如按钮、图标和菜单,提供 直观的操作方式。
触摸屏
提供触摸屏界面,使用户能够通过触摸操作 与系统进行交互。
交互界面的设计要素
布局
合理安排界面元素的位置,确 保用户能够快速找到所需功能
。
色彩搭配
选择适当的颜色,以增强界面 的视觉效果和用户体验。
字体选择
使用清晰易读的字体,确保用 户在阅读信息时不会感到疲劳 。
图标与按钮
设计简洁明了的图标和按钮, 以便用户快速识别和操作。
信息可读性
显示信息应清晰、易读,避免产生视觉疲劳和误读。
可视化友好
对于视觉显示,应采用易于理解的图表、符号等可视 化元素,提高信息传达效果。
CHAPTER 03
控制器设计
控制器的类型与选择
1 2 3
机械式控制器
利用机械原理实现控制功能的控制器,如开关、 旋钮等。选择时应考虑其可靠性、耐久性和稳定 性。
提供一定程度的个性化 设置选项,满足不同用 户的习惯和需求。
人机界面设计发展趋势
整合多种交互方式,如语音、手势、 触摸等,提供更加自然和便捷的交互 体验。
将情感因素融入界面设计,增强用户 与界面的情感联系,提升用户体验的 愉悦感和满足感。
智能化
多模态交互
无障碍设计
情感化设计
借助人工智能技术,实现界面的自适 应、智能推荐等功能,提高用户体验。
解析JAVA程序设计第六章课后答案

第6章习题解答1.简述Java中设计图形用户界面程序的主要步骤。
对于设计图形用户界面程序而言,一般分为两个步骤:第一步,设计相应的用户界面,并根据需要对相关的组件进行布局;第二步,添加相关的事件处理,如鼠标、菜单、按钮和键盘等事件。
2.试说明容器与组件之间的关系。
组件(component)是图形用户界面中的各种部件(如标签、按钮、文本框等等),所有的组件类都继承自JComponent类。
容器(container)是用来放置其他组件的一种特殊部件,在java中容器用Container类描述。
3.阅读下面程序,说明其运行结果和功能。
//filename:MyFrame.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;public class MyFrame{public static void main(String agrs[]){JFrame f=new JFrame("简单窗体示例");f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);JLabel l=new JLabel("习题1");f.getContentPane().add(l,BorderLayout.CENTER);f.pack();f.setVisible(true);}}程序的运行结果如下:4.阅读下面程序,说明其运行结果和功能。
//filename:TestButton.javaimport java.awt.*;import javax.swing.*;public class TestButton extends JFrame{JButton b1,b2;TestButton(String s){super(s);b1=new JButton("按钮1");b2=new JButton("按钮2");setLayout(new FlowLayout());add(b1);add(b2);setSize(300,100);setVisible(true);}public static void main(String args[]){ TestButton test;test=new TestButton("测试按钮"); }}程序的运行结果如下:5.阅读下面程序,说明其运行结果和功能。
java编程飞机大战课程设计

java编程飞机大战课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程基本概念,掌握面向对象编程思想;2. 让学生掌握Java中数组、循环、条件语句等基本语法结构;3. 让学生了解游戏开发的基本流程和原理。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程语言设计飞机大战游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作、沟通交流的能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养计算机科学素养;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,提高自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识。
分析课程性质、学生特点和教学要求,将课程目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写Java程序,实现飞机大战游戏的基本功能;2. 学生能够运用所学知识,优化飞机大战游戏的性能和体验;3. 学生能够在团队合作中发挥积极作用,共同完成任务;4. 学生能够表达自己对编程和游戏的看法,分享学习心得和经验。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Java编程基础:回顾Java基本语法,如数据类型、变量、运算符、数组等,为学生编写飞机大战游戏打下基础。
2. 面向对象编程:介绍类、对象、继承、多态等概念,使学生能够运用面向对象编程思想设计游戏。
教材章节:第1章 Java概述,第2章 面向对象编程基础。
内容列举:数据类型、变量、运算符、数组、类、对象、继承、多态。
3. Java图形用户界面:讲解Swing图形用户界面编程,使学生能够为飞机大战游戏设计界面。
教材章节:第6章 Java图形用户界面。
内容列举:JFrame、JPanel、事件处理、绘图。
4. 游戏开发原理:介绍游戏开发的基本流程、设计模式,使学生了解游戏开发的一般方法。
教材章节:第10章 游戏开发。
内容列举:游戏循环、游戏状态、游戏设计模式。
5. 飞机大战游戏设计:结合所学知识,指导学生进行飞机大战游戏的设计与实现。
第六章 (2)MATLAB高级图形设计

。此时,Value数据就已经存储在句柄值为 ui_handle的对象内。
② 在执行的过程中若要取回该变量,可以通过以下 方式在任一Callback中获取该数据值:
Value=get(‘ui_handle’,’UserData’);
用的有hObject、 eventdata和 handles。
hObject:当前回调函数的图形对象句柄;
eventdata:预留的输入参数;
handles:存放图形窗口中所有图形对象句柄的结 构体,存储了所有在图形界面中的控件、菜单、 坐标轴对象的句柄,可以用于在function之间传 递数据。例如:handles.pushbutton1就是按钮 pushbuton1的句柄,handles.axes1就是axes1 的句柄。
global A;
25
多个回调函数之间变量的传递
方法二:直接通过对象的UserData属性来进行各个
C注al意lb:ack此之方间法的在数操据作存上取简操单作且。方便,但每个对
①象次于首设为仅变复先该V能量杂a必对存时的lu须象取,操e,一先作先的则个前会将句输变的造数柄入量 变 成据值以值 量 很存为下, 值 多储ui程因 就 不_到h序此 会 便一an即被当 。个d可覆同l特e盖一:,定掉对需的,象要对这存存象样储储中对两的,值假
➢string属性是按钮上显示的文字,默认的string属 性与Tag相同。
3.滚动条(Slider) (1)常用属性 滚动条的常用回调函数是callback,当每次单击滚动条
改变当前值时调用该函数。 (2)回调函数 常用属性有value、max、min和SliderStep。
第6章 MATLAB高级图形设计

%h_obj是图形对象的句柄; %funname是函数名,每个创建的图形对象函数名与对象
名相同; %'PropertyName'是属性名,属性名是字符串; %PropertyValue是属性值。
例: >> h_f=figure('Position',[200 300 500 400]) >> h_a1=axes('position',[0.1,0.05,.85,.85]) %创建条形图的坐标轴 练习
gcf %查找符合指定属性值的对象句柄
例
第6章 MATLAB高级图形设计
3. 句柄图形对象属性的获取和设置 a=set(h_obj,'PropertyName',PropertyValue,...)
%设置图形对象的属性值
a=get(h_obj,'PropertyName')
Uicontrol 控件对象
Uicontextmenu 上下文菜单
Uimenu 菜单
Uipanel 面板
Uitoolbar 工具栏
第6章 MATLAB高级图形设计
6.1.2 句柄图形对象的操作
1. 创建句柄图形对象 h_obj=
funname('PropertyName',PropertyValue,……)
%获取图形对象的属性值PropertyValue
第6章 MATLAB高级图形设计
例6-2 使用句柄图形对象绘制正弦曲线
>> x=0:0.1:10; >> y=sin(x); %创建无标题窗口 >> h_f=figure('Position',[200 300 300 300],'menubar','none'); >> h_a1=axes('position',[0.1,0.1,.8,.8]); >> h_t=title(h_a1,'正弦曲线'); %创建标题 >> h_l=line(x,y); %设置坐标轴刻度及刻度标注 >> set(gca,'xtick',[0 pi/2 pi 3*pi/2 2*pi 5*pi/2 3*pi]) >> set(gca,'xticklabel',{'0','pi/2','pi','3*pi/2','2pi','5*pi/2','3pi'}) >> set(gca,'xgrid','on','ygrid','on'); %设置坐标轴属性 >> set(h_l,'linewidth',2) %设置线属性 >> set(get(h_t,'parent'),'color','y') %设置标题的父对象属性 %创建矩形框 >> h_ann0=annotation(gcf,'rectangle',[0.1 0.5 .8 0.4],... 'FaceAlpha',.7,'FaceColor','red');
Java第06章--1(AWT与Swing)

• • 视图(view):它专门负责组件的绘制工作,主要涉及 paint()方法。MVC设计范式的最大优点是一个模型可以 有多个视图,每个视图是一个不同侧面但内容却是完整的。 • 一个模型的几个视图都是从不同侧面、用完整的内容来描 述同一个模型。当模型的控制器要修改其内容时,均会通 知这每个视图,它们都会自动地更新自己的视图显示。 • • 控制器(controller):专门负责管理和处理组件所接 收到的事件,这些事件可能来自用户的操作。如键盘输入、 鼠标点击和拖放等,也可能来自系统,如系统计时器发出 的事件。 • 视图和其控制器之间的通信不仅频繁且非常复杂,因此 JFC系统把两者封装成一个整体。
• • 模型(model):模型负责获取和管理组件的状态,用户若 需要询问组件的状态时,实际上是询问该组件的模型。 • 若要询问Swing型按钮组件(JButton 类的一个对象)的状 态,可调用JButton 类的父类javax.swing.AbstractButton所 提供的isSelected()方法,它定义为: – public boolean isSelected() { ... } – 该方法返回一个逻辑值,若为true则该按钮组件被压下,反 之返回false则按钮是松开状态。 • javax.swing包中的各种组件,对于描述该组件状态和内容的 模 型 都 是 用 以 Model 结 尾 的 接 口 实 现 , 例 如 , 对 于 按 钮 在 javax.swing包中有一个如下定义的接口: – public interface ButtonModel extends ItemSelectable { ... } • 每个JButton类的对象都保存着一个表示该按钮组件模型的对 象,调用其父类AbstractButton的方法就可以得到它,即: – JButton b = new JButton( "确定" );
软件测试第6章系统测试--用户界面测试

明确的取消:如果用户中断了一个输入序列, 已经输入的数据不要马上丢弃。这样才能对 一个也许是错误的取消动作进行重新思考。
确认删除:为避免错误的删除动作可能造成 的损失,在键入删除命令后,必须进行确认, 然后才执行删除操作。例如,可以用 Are you sure…? [Y/N] 来确认。
Windows——《Microsoft Windows User Experience》
尽量减少用户的工作 ➢ Your application installs easily in a minimum
number of steps. ➢ Your application installation does not require the
(2)改动填入已输入过的内容或需要重复 输入的内容。
(3)如果输入内容是来自一个有限的备选 集,可以采用列表选择或指点方式。
数据输入屏幕应当设计成尽量与输入格式相 匹配。如果没有输入格式,或旧的输入格式 设计得不好,就应当设计新的屏幕格式。
准则2——直观性
用户界面是否洁净、不拥挤?功能或期待的响 应是否明显且出现在预期的地方?
用户模型 GUI采用了不少Desktop桌面办公的隐喻,使应用
者共享一个直观的界面框架。由于人们熟悉办公桌的 情况,因而对计算机显示的图符的含义容易理解,诸 如:文件夹、收件箱、画笔、工作簿、钥匙及时钟 等。
直接操作 过去的界面不仅需要记忆大量命令,而且
需要指定操作对象的位置,如行号、空格数、 X及Y的坐标等。采用GUI后,用户可直接对屏 幕上的对象进行操作,如拖动、删除、插入以 至放大和旋转等。用户执行操作后,屏幕能立 即给出反馈信息或结果,因而称为“所见即所 得”(What You See Is What You Get)。用视、 点(鼠标)代替了记、击(键盘),给用户带来了 方便。
第6章 图形用户界面

第6章图形用户界面6-1 什么是组件?组件类与普通类有什么不同?【答】组件是构成图形用户界面的基本成分和核心元素;组件是具有以下特性的对象:运行时可见,能拥有并管理其他组件,在窗口中可操纵,可获得输入焦点等。
组件类Component 是一个抽象类,是AWT组件类层次结构的根类,它提供对组件操作的通用方法。
6-2 设计Windows应用程序的图形用户界面需要哪些基本知识?【答】需要掌握Java组件的使用方法,理解委托事件处理模型,掌握多种布局方式。
6-3 什么是容器组件?它有什么特点?Java提供了哪些容器组件?【答】容器组件是一种能够容纳其他组件的特殊组件。
特点:能容纳其他组件,并在其可视区域内显示这些组件。
Java提供了窗口(window)和面板(panel)两种容器。
6-4 窗口与对话框有什么不同?框架与面板有什么不同?【答】对话框是窗口类的子类,对话框也是一种可移动的窗口,不能作为应用程序的主窗口,它依赖于一个框架窗口而存在,当框架窗口关闭时,对话框也关闭。
框架类是一种带标题栏并且可以改变大小的窗口;它是窗口类的子类,所以它可以独立存在,可被移动,可被最大化和最小化,有标题栏、边框、可添加菜单栏;而面板不能独立存在,必须包含在另一个容器里,面板没有标题,没有边框,不可添加菜单栏。
6-5 什么是事件?什么是事件源?事件处理程序写在哪里?【答】事件是指一个状态的改变,或者一个活动的发生。
产生事件的组件称为事件源。
事件处理程序写在事件监听器接口中声明的方法中。
如:单击事件的事件处理程序由ActionListener接口中的actionPerformed()方法实现。
6-6 如何理解Windows应用程序的图形用户界面是事件驱动的?【答】一个组件的多个事件之间,多个组件的多个事件之间,其事件处理方法的执行次序是有规律的:1.不同组件的事件或同一组件的不同事件具有约定的执行次序。
2.各组件的事件处理方法是否执行以及执行次序,取决于用户操作。
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public Font getFont()
//获得组件字体
public void setFont(Font f)
//设置组件字体
public void setVisible(boolean b)
//设置组件是否显示
}
第6章图形用户界面
2.容器
❖ 容器(Container) 是Component 的子类,因此容器本身也是一 个组件,具有组件的所有性质, 但是它的主要功能是容纳其它 组件或容器,在其可视区内显 示这些组件。容器中各种组件 的大小和位置由容器的布局管 理器进行控制。
❖ 图形用户界面由组件组成。组件是一系列 可见的Java对象。用户可以通过鼠标或键盘 对他们进行操作。
❖ Java在java.awt和javax.swing包中提供了构 成java图形用户界面的类和接口。
❖ 构成图形用户界面的基本元素是组件,而 应用程序的运行过程是事件驱动的。
第6章图形用户界面
❖ 从Java语言诞生到现在,Java语言已经提 供了两类图形用户界面资源。在早期的 J2SE的版本中,主要是AWT包(Abstract Window Toolkit,抽象窗口工具集)中的资源 构成图形用户界面。
❖ 由于容器是组件,所以在容器 中还可以放置其他容器,这样 就可以使用多层容器构成富于 变化的界面。
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第6章图形用户界面
❖ 强调: ① 只有容器类Container、及其子类才具有使 用布局管理器的功能。
② 容器中的布局管理器负责各个组件的大小和位 置,因此用户无法在这种情况下设置组件的大
第6章图形用户界面
6.1.1 AWT组件
❖ Java.awt包中主要包括:组件类、事件类、 布局管理器类、菜单组件类等。awt可以用 于Java的applet和applications中。
图6.1 java.awt包中主要类及组件类的继承关系。↓
第6章图形用户界面
第6章图形用户界面
1.组件
(1)组件( component)是构成图形用户界面的基本 成分和核心元素。 组件是一个可以以图形化 的方式显示在屏幕上并能与用户进行交互的对 象,例如一个按钮,一个标签等。组件不能独 立地显示出来,必须将组件放在指定的容器中 才可以显示出来。
Component类的结构:↓
第6章图形用户界面
public abstract class Component extends Object
implements ImageObserver, MenuContainer, Serializable
{
public int getWidth()
//宽度
(2)组件是具有以下特性的对象:①运行时可见, ②能拥有并管理其他组件,③可响应事件,④ 可获得输入焦点等。
第6章图形用户界面
(3)Component是一个抽象类,是AWT组件类 层次结构的根类,实际使用的组件都 是 Component类的子类。
(4)Component类中封装了组件通用的方法和 属性,如图形的组件对象、大小、显示位 置、前景色和背景色、边界、可见性等, 因此, 组件类继承了Component类的成员方 法和成员变量。
小和位置属性。如果试图使用Component类提
供的setLocation()、setSize()、setBounds()等方 法,则都会被布局管理器覆盖。 ③ 如果用户确实需要亲自设置组件大小或位置, 则应取消该容器的布局管理器,方法为:
setLayout(null)。
第6章图形用户界面
Container类的声明:
第6章 图形用户界面
❖ 6.1 AWT组件及其属性 ❖ 6.2 事件处理 ❖ 6.3 Swing组件 ❖ 6.4图形设计
第6章图形用户界面
前言
图形用户界面(Graphical User Interface, GUI),使用图形方式借助菜单、按钮等标准 界面元素和键盘、鼠标操作,实现人机交互。
第6章图形用户界面
public class Container extends Component
பைடு நூலகம்
{
public void setLayout(LayoutManager mgr) //设置布局管理器
public Component add(Component comp) //在容器中添加一个组件comp
public void remove(Component comp) //在容器中移除一个组件comp
public int getHeight()
//高度
public void setSize(int width, int height) //宽度和高度
public int getX()
//位置的X坐标值
public int getY()
//位置的Y坐标值
public void setLocation(int x, int y)
public void removeall() 有组件comp
//在容器中移除所
}
第6章图形用户界面
3.窗口与面板
容器有两种:窗口(window)和面板(panel)。 两者的区别: ❖ 窗口可以独立存在,可被移动,可被最大化和最小
化,有标题栏、边框、可添加菜单栏。 ❖ 面板不能独立运行,必须包含在另一个容器里。面
板没有标题,没有边框,不可添加菜单栏。 ❖ 一个窗口可以包含多个面板,一个面板可以包含另
//坐标位置,x、y指定组件左上角相对于容器的坐标位置
public void setBounds(int x, int y, int width, int height)
//坐标位置和宽度、高度
public Color getBackground()
//获得组件的背景颜色
public void setBackground(Color c) //设置组件的背景颜色
❖ AWT对于简单的应用程序来说,应用的 效果还是不错。但是要编写高质量、可移 植的图形库就会出现缺陷。
第6章图形用户界面
❖ Swing是基于AWT框架之上,提供了能 力更加强大的用户界面组件,但并没有完全 代替AWT。尤其在采用Swing编写程序时,还 需要使用基本的AWT处理事件。AWT是事件 处理窗口工具的底层机制。