闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册第4课猜数游戏教学设计

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闽教版(2020修订版)信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划3.理解计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。

4.掌握布尔逻辑、条件与循环的知识。

5.掌握编程的基本步骤和方法。

6.通过综合活动,体验用计算机解决简单问题的过程与方法。

7.根据解决问题的需要,主动寻求恰当的方式获取与处理信息。

8.养成计算思维的惯,提高数字化研究与创新的能力,增进信息社会责任意识。

程序世界中的图形绘制教学目标1.了解Scratch语言画笔的设置和使用方法。

2.应用建模的思想,使用Scratch语言绘制各种图案。

3.将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。

4.综合运用不同的信息技术工具,协同解决问题。

5.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。

四、教学重点和难点教学重点1.Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法。

2.计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。

3.布尔逻辑、条件与循环的知识。

4.编程的基本步骤和方法。

5.Scratch语言画笔的设置和使用方法。

6.使用Scratch语言绘制各种图案。

7.将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。

教学难点1.掌握Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法。

2.理解计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。

3.掌握布尔逻辑、条件与循环的知识。

4.使用Scratch语言绘制各种图案,并将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。

五、教学方法1.课堂讲授法2.示范演示法3.讨论交流法4.实践操作法六、教学过程1.Scratch软件的窗口组成及各部分功能介绍2.Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法3.计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念4.布尔逻辑、条件与循环的知识5.编程的基本步骤和方法6.Scratch语言画笔的设置和使用方法7.使用Scratch语言绘制各种图案,并将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。

《猜数游戏》教学教案

《猜数游戏》教学教案

《猜数游戏》教学优秀教案一、教学目标:1. 让学生掌握猜数游戏的基本规则和技巧。

2. 培养学生的逻辑思维能力和观察力。

3. 提高学生的团队合作意识和沟通能力。

4. 培养学生对数学游戏的兴趣和热情。

二、教学内容:1. 猜数游戏规则介绍2. 猜数游戏技巧讲解3. 猜数游戏实践操作4. 团队合作与沟通5. 数学游戏在教学中的应用三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生掌握猜数游戏的基本规则和技巧,提高学生的逻辑思维能力和观察力。

2. 教学难点:如何引导学生运用数学知识解决实际问题,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

四、教学方法:1. 讲授法:讲解猜数游戏规则和技巧。

2. 实践法:让学生亲身体验猜数游戏。

3. 小组讨论法:引导学生团队合作,共同解决问题。

4. 案例分析法:分析数学游戏在教学中的应用实例。

五、教学准备:1. 教具:猜数游戏卡片、计时器、黑板等。

2. 材料:学生分组名单、游戏记录表等。

3. 环境:安静、整洁的教室,适合进行猜数游戏。

六、教学过程:1. 导入:通过一个简单的猜数游戏引起学生兴趣,激发学习欲望。

2. 新课导入:介绍猜数游戏的基本规则和技巧。

3. 课堂讲解:讲解猜数游戏的策略和技巧,引导学生思考。

4. 实践操作:让学生分组进行猜数游戏,锻炼实际操作能力。

5. 总结讲评:对学生的表现进行点评,总结课堂所学内容。

七、课堂练习:1. 设计一些猜数游戏题目,让学生独立完成。

2. 分组进行猜数游戏,比一比谁猜得快。

3. 让学生结合所学内容,自己设计猜数游戏。

八、课堂小结:1. 回顾本节课所学内容,让学生明确猜数游戏的基本规则和技巧。

2. 强调团队合作和沟通在猜数游戏中的重要性。

3. 激发学生对数学游戏的兴趣,鼓励他们在课后继续练习。

九、课后作业:1. 让学生总结猜数游戏的技巧,写在日记中。

2. 设计一个家庭猜数游戏,与家人一起玩,体会团队合作和沟通的魅力。

3. 收集一些数学游戏,下节课与同学分享。

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案及反思docx

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案及反思docx

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案及反思一、教材分析本节课内容选自小学信息技术六年级上册《趣味编程》单元,是本单元的基础入门课程。

本课通过制作一个简单的猜数游戏,让学生初步了解编程的基本概念和流程,掌握顺序结构、变量和判断语句等编程基础知识。

通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

二、教学目标1. 知识与技能:- 理解编程的基本概念和流程。

- 掌握变量的声明和赋值方法。

- 学会使用判断语句(if...else)来实现条件判断。

- 能够编写并运行简单的猜数游戏程序。

2. 过程与方法:- 通过分析问题、设计算法、编写程序、调试运行等过程,培养学生的编程思维和问题解决能力。

- 学会利用编程软件(如Scratch、Python等)进行实践操作。

3. 情感态度与价值观:- 激发学生对编程的兴趣和热爱。

- 培养学生的团队合作精神和自主学习能力。

三、教学重难点1. 教学重点:- 变量的声明和赋值。

- 判断语句(if...else)的使用。

- 猜数游戏程序的编写和调试。

2. 教学难点:- 理解编程的基本概念和流程。

- 逻辑思维能力的培养。

四、学情分析六年级学生已经具备了一定的计算机操作能力,但大多数学生没有接触过编程。

因此,在教学过程中,应注重启发式教学,通过具体的案例和实践操作,帮助学生理解编程的概念和流程。

同时,要关注学生的学习差异,提供个性化的指导和帮助。

五、教学过程(一)导入新课1. 激发兴趣:教师展示一个已经制作好的猜数游戏,邀请学生来体验并猜测数字。

2. 提出问题:你们想知道这个游戏是怎么做出来的吗?今天我们就来学习如何制作一个简单的猜数游戏。

(二)探究新知1. 规则讲解:教师详细解释猜数游戏的规则,如数字范围、猜测次数限制等。

2. 编程逻辑分析:- 初始化一个随机数作为答案。

- 创建一个循环,让用户输入猜测的数字。

- 判断用户的猜测与答案的大小关系,并给出相应的提示。

《猜数游戏》教案设计

《猜数游戏》教案设计

《猜数游戏》教案设计一、教学目标1.能够理解和运用自然数的概念。

2.能够通过游戏的方式培养学生逻辑思维和推理能力。

3.能够培养学生团队合作意识和社交技能。

二、教学内容与步骤1.引入活动(10分钟)首先,教师可以通过一些趣味的问题或图片引起学生的兴趣,例如:“我有一个数字,是两位数,个位和十位相加等于7,十位比个位大1,你们猜是什么数字?”让学生思考并猜测答案。

2.游戏规则介绍(10分钟)在引入活动的基础上,教师向学生详细介绍猜数游戏的规则:教师会在心中想好一个两位数,学生通过提问来猜测这个数字,每次提问的问题只能是是非题,例如:“这个数是偶数吗?”“这个数的个位比十位大吗?”等等。

教师会通过回答是或否的方式给出线索,帮助学生逐渐逼近正确答案。

3.示范游戏(10分钟)教师和学生一起进行示范游戏,教师扮演数字的提问者,学生扮演猜数者,通过几轮提问和回答,让学生体验游戏的过程和乐趣。

4.小组游戏(15分钟)将学生分成小组,每个小组选择一位学生作为提问者,其余学生作为猜数者。

每个小组轮流进行游戏,教师可以在一旁辅导和观察,及时给予帮助和指导。

5.全班对抗(20分钟)选择两支队伍,队伍成员均为提问者,全班其他学生均为猜数者。

每支队伍轮流提问,根据猜数者给出的回答,提问者可以进行推理和分析,逼近正确答案。

最先猜到正确数字的队伍获胜。

6.总结与拓展(10分钟)教师与学生共同总结游戏的规则、策略和技巧,并引导学生思考数学推理的重要性以及如何在生活中运用数学知识解决问题。

三、教学资源与评估1.教学资源:数字卡片、投影仪、PPT演示。

2.评估方式:观察学生在游戏中的表现和参与度,以及对教师提问的回答准确性和逻辑性。

四、教学延伸1.巩固练习:可以让学生互相设计数字和问题,进行更多的猜数游戏练习,在练习中巩固和运用自然数的概念。

2.拓展思考:可以引导学生思考其他类型的猜数游戏,如猜字谜、猜密码等,培养学生的创造力和思维灵活性。

猜数游戏教学设计

猜数游戏教学设计

猜数游戏教学设计一、教学目标1、让学生经历猜数游戏的活动过程,初步理解逻辑推理的数学思想。

2、通过猜数游戏,培养学生的数感、估算能力和语言表达能力。

3、激发学生对数学学习的兴趣,增强学生学习数学的自信心。

二、教学重难点1、教学重点(1)掌握猜数游戏的规则和方法。

(2)运用合理的策略进行猜测和推理。

2、教学难点(1)理解猜数过程中的逻辑关系,能根据反馈信息调整猜测策略。

(2)培养学生有条理地思考和表达的能力。

三、教学方法讲授法、演示法、小组合作法、游戏法四、教学过程1、导入环节(1)通过与学生交流,询问他们是否玩过猜谜语或猜物品的游戏,引起学生的兴趣。

(2)引导学生思考猜的过程中需要用到什么技巧和方法,为接下来的猜数游戏做铺垫。

2、新授环节(1)介绍游戏规则教师在心里想一个 1 到 100 之间的整数,学生通过提问来猜测这个数。

教师只能回答“大了”“小了”或“猜对了”。

(2)示例演示教师先在心里想一个数,例如 50 。

学生猜测 20 ,教师回答“小了”;学生猜测 80 ,教师回答“大了”;学生猜测 50 ,教师回答“猜对了”。

(3)小组活动学生分组进行猜数游戏,每组推选一名学生在心里想数,其他学生猜测。

小组内交流猜测的过程和方法,教师巡视指导。

3、巩固练习(1)增加难度,教师想一个 1 到 500 之间的整数,让学生猜测。

(2)改变规则,学生想数,教师猜测,让学生体验反馈信息的重要性。

4、课堂总结(1)引导学生回顾猜数游戏的过程,总结猜数的方法和技巧。

可以先从中间数开始猜,根据反馈缩小范围。

每次猜测要根据前一次的结果进行调整。

(2)强调猜数游戏中逻辑推理的重要性,鼓励学生在日常生活中运用这种思维方式解决问题。

5、作业布置(1)回家和家人一起玩猜数游戏,并记录自己的猜测过程和感受。

(2)思考如果要猜一个 1 到 1000 之间的数,怎样才能更快地猜中。

五、教学反思在猜数游戏的教学中,学生们表现出了较高的积极性和参与度。

《猜数游戏》教案设计

《猜数游戏》教案设计

《猜数游戏》教案设计 教学目标
培养学生的逻辑思维和推理能力。

锻炼学生的团队合作和沟通能力。

提高学生对数学概念的理解和运用。

教学准备
教具:纸牌、白板、笔等。

材料:学生的练习册或作品纸。

教学步骤
步骤一:导入新课
教师向学生介绍猜数游戏的概念和规则。

通过示范和解释,让学生理解游戏的目的和玩法。

步骤二:学习数学概念
教师向学生讲解数学概念,如整数、奇偶数等。

通过实例和练习,帮助学生理解和运用这些数学概念。

步骤三:组队游戏
教师组织学生分成小组,进行猜数游戏。

每个小组选择一位出题者,其他成员作为猜数者。

出题者在白板上写下一个数,猜数者通过提问和推理来猜测这个数。

出题者根据猜数者的问题和回答来给出提示,直到猜中为止。

步骤四:总结和讨论
教师总结猜数游戏的规则和策略,让学生分享自己的经验和感受。

通过讨论和分析,帮助学生总结出更有效的猜数方法和策略。

步骤五:扩展和应用
教师引导学生将猜数游戏的思维方法应用到其他数学问题中。

通过实例和练习,帮助学生发展数学思维和解决问题的能力。

步骤六:总结和评价
教师总结猜数游戏的内容,评价学生的表现和进步。

鼓励学生继续发展逻辑思维和数学能力,通过游戏和实践来提高自己。

《猜数游戏》教学教案

《猜数游戏》教学教案

《猜数游戏》教学优秀教案一、教学目标1. 让学生理解猜数游戏的规则,并能积极参与游戏。

2. 培养学生的逻辑思维能力和数学思维。

3. 提高学生的观察力和注意力。

4. 培养学生团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容1. 猜数游戏规则介绍2. 猜数游戏实践操作3. 猜数游戏策略分享4. 猜数游戏拓展活动三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握猜数游戏的规则,并能积极参与游戏。

2. 教学难点:培养学生观察力和注意力,以及团队合作意识和沟通能力。

四、教学方法1. 讲授法:讲解猜数游戏规则。

2. 实践操作法:学生进行猜数游戏实践操作。

3. 小组讨论法:学生分享猜数游戏策略。

4. 活动拓展法:开展猜数游戏拓展活动。

五、教学准备1. 教具:猜数游戏道具(如卡片、数字等)。

2. 场地:宽敞的教室或活动室。

3. 教学PPT:展示猜数游戏规则和示例。

六、教学过程1. 导入:通过一个简单的猜数游戏,激发学生的兴趣,引入本节课的主题。

2. 讲解猜数游戏规则:详细讲解猜数游戏的规则,包括游戏的目标、玩法等。

3. 示范演示:进行一次猜数游戏示范演示,让学生清楚了解游戏的操作过程。

4. 学生实践:学生分组进行猜数游戏实践操作,教师巡回指导。

5. 游戏策略分享:学生分组讨论并分享猜数游戏的策略。

6. 拓展活动:开展猜数游戏拓展活动,巩固所学知识。

7. 总结与反思:学生总结猜数游戏的心得体会,教师进行点评和总结。

七、教学评价1. 学生能熟练掌握猜数游戏的规则,并能积极参与游戏。

3. 学生能在团队合作中充分发挥沟通能力,共同完成游戏任务。

八、作业设计1. 请学生设计一个猜数游戏,包括游戏规则和游戏过程,下节课分享。

2. 学生回家后,与家人或朋友一起进行猜数游戏,记录游戏过程,下节课分享。

九、教学反思本节课结束后,教师应认真反思教学效果,包括学生的参与度、理解程度、团队合作等方面,以便对教案进行改进和优化。

十、课程资源1. 猜数游戏道具:卡片、数字等。

《猜数游戏》数学教案设计

《猜数游戏》数学教案设计

《猜数游戏》数学教案设计教学目标:1.学生能够理解和运用数学知识解决问题;2.学生能够通过游戏提高数学思维和逻辑推理能力;3.培养学生与他人合作、竞争的能力。

教学重点:1.数学思维和逻辑推理能力的培养;2.合作与竞争的能力的培养。

教学难点:如何通过游戏提高数学思维能力和逻辑推理能力。

教学准备:1.游戏道具:纸牌、骰子、计分板等;2.教师准备:猜数游戏规则、参考答案。

教学过程:第一步:导入(5分钟)1.教师介绍本次课的主题“猜数游戏”,告诉学生本次课将通过游戏来提高数学思维和逻辑推理能力。

2.教师展示一组纸牌,要求学生猜纸牌的大小,并让他们回答猜测的依据。

第二步:游戏规则介绍(10分钟)1.教师简单介绍游戏规则:每个学生根据自己的分组获得一个4位数的随机数。

学生需要通过提问得到一些线索,然后猜测其他学生的数。

猜测的结果以“相符号”的形式展示。

最后,所有学生一起揭示自己的数字,并进行计分。

第三步:游戏训练(30分钟)1.将学生分组,并根据每组人数确定所需的纸牌数量。

2.每个小组选出一位“出题者”,其他组员成为“猜数者”。

3.出题者写下一个4位数的随机数,并将其告诉教师。

4.猜数者轮流提问出题者关于数字的信息,如数字的其中一位数字是多少等,出题者根据猜数者的问题回答相应信息。

5.猜数者根据所得到的信息猜测数字,并以相符号的形式标注在白板上。

6.所有小组的出题者将自己的数字揭示在白板上,并计算各组猜测的正确率。

第四步:游戏总结和归纳(15分钟)1.教师指导学生对本次游戏进行总结和归纳,总结各组的猜测策略和正确率高的原因。

2.教师对学生的回答进行点评和补充,并总结游戏中运用到的数学思维和逻辑推理的方法。

第五步:巩固练习和拓展(15分钟)1.教师布置小组练习任务:每个小组设计一个类似的猜数游戏,并向其他组进行挑战。

2.鼓励学生尝试不同的数字范围和猜测策略,并在游戏中运用到数学知识和思维方式。

第六步:课堂小结(5分钟)1.请几位学生分享自己在游戏中的收获和体会。

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趣味编程1:猜数游戏
教学目标
1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。

2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。

4.能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。

教学重难点
1. 教学重点。

(1)会创建变量、引用变量。

(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

2. 教学难点。

(1)理解"如果…那么"指令执行的特点。

(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。

教学准备
1. 教学环境。

计算机网络教室、Windows、慧编程、多媒体广播教学软件。

2. 教学资源。

教学课件、猜密码程序、猜密码程序流程图、创新活动第二题的流程图、学生任务程序。

教学过程
一、导课(3分钟)
哆啦A梦的任意门被时光大盗入侵,加上了密码程序,哆啦A梦猜不到数字密码可急坏了,你们能帮帮他破解出这个程序的奥秘吗?
二、学习并应用相关语句
哆啦A梦的口袋中有这三个工具,或许对破解数字密码程序有帮助,我们先来学一学怎么使用吧!
工具一:“变量”存储器
1.“变量”作用可大了,它可以存储各种会变的量,比如跳绳测试中记录大雄跳绳的“成绩”,10秒的时候他跳了20个,30秒的时候他跳了60个,1分钟的时候他跳了120个,同学们想一想,怎么同样是大雄的跳绳“成绩”,会有不同的记录呢?
2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用“成绩”来统称大雄的跳绳数量,它是一个可能持续改变的量。

而不同时间的跳绳成绩,是一个具体的数值。

类似的,在计算机中,用变量来存储会变的量,在不同的时刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。

3.引导学生初步感知变量指令的用法
(1)请同学们在慧编程中找到“变量”模块,新建一个变量,命名为“chengji”(2)思考并编辑指令:成绩要从几开始记录,初始值是多少?如果大雄一秒跳2个,那一秒后,成绩就要增加多少?
4.引导学生汇报探究成果,适时点评。

5.讲授:变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意"
工具二:“询问”助手
我们用“询问”助手,把大雄的跳绳成绩传输给计算机吧
1.引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。

2.讲授,“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像空量一样被引用。

工具三:“如果”判断器
一分钟跳绳大于110个为优秀,那大雄一分钟的跳绳成绩如何?怎么判断?
我们用“如果”判断器来判断一下他的成绩吧。

三、分析密码程序流程图
有了哆啦A梦的三个工具,相信同学们一定迫不及待的想破解时光大盗的密码程序奥秘了,现在请同学们观察一下密码程序流程图,想一想,这三个工具可以用在哪里?
1.课件出示“密码程序流程图",提炼总结。

2. 引导学生讨论:
(1)为什么要先判断是不是答对。

(2)计算机是如何将人们键盘输入的数保存起来并比较大小的。

3. 讲授:
(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。

(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。

四、编写密码程序
1.根据流程图和任务提示,学生自主完成猜密码程序
2.随机展示和点评学生作品。

五、提高创新
1.时光大盗又偷偷的提高了密码程序的难度:
(1)每次密码程序的密码都不一样,由计算机随机设置数字
(2)密码程序限制了“猜测的次数”,如果猜测次数多于5次,那密码程序就会停止,任意门被锁死,请同学们赶快破解程序代码(提示:想一想怎么保存“猜测的次数”?需考虑在哪个地方将猜测次数增加1)
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

六、总结评价
1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。

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