大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

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初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第六课 神奇的画笔——多层嵌套循环结构

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第六课 神奇的画笔——多层嵌套循环结构

3.培养细心与坚持,遇到问题敢于挑战的能力。

4.培养审美情趣,发挥创造力绘制精美的图形。

教学重点利用多层嵌套循环结构绘图的方法;通过滑杆输入变量的数值来改变图形的效果。

教学难点利用多层嵌套循环结构绘图的方法;在绘图过程中旋转的角度(外角度数)。

教学策略自主探究学习、任务驱动法、小组合作教学准备1.多媒体电子网络教室2.多媒体教学课件、Scratch软件、自学视频、学案、计时器教学过程时间安排一、创设情境,导入新课。

同学们玩过万花筒吗?我们来一起看看万花筒中蕴含的美丽吧!(展示Scratch制作的图形)大家想不想自己制作出这样美丽的图案呢?今天我们就一起来学习如何利用Scratch软件绘制出这样炫酷的图形。

二、复习旧知,学习新知。

1.展示图形,寻找规律。

(1)展示图形,让学生思考该图形是怎么绘制的。

(2)用课件展示图形形成过程,即由一个正六边形旋转6次,每次旋转60度绘制出来的。

2.绘制一个正六边形。

同学们还记得正六边形的图形如何绘制吧?打开Scratch,按照上一节的方法绘制一个正六边形。

3.绘制6个正六边形。

一个正六边形绘制完成后,需要旋转6次,每次需要旋转60度。

每次完全画完一个正六边形后,进行一次旋转,因此需要在正六边形的绘制程序外面再添加一个循环。

在绘制正六边形的基础上,设定好旋转次数与旋转角度,执行程序,观察程序的执行过程和完成效果。

程序如下:2分钟2分钟2分钟4分钟4.体会程序,引出“循环的嵌套”。

一个循环内部又包含另一个循环,称为循环的嵌套。

外部循环执行一步,内部循环需要完整执行一次。

5.观察流程图,体会循环的嵌套。

讲解流程图,帮助学生理解分析程序,学生演示操作,教师总结,并且加入模块的使用美化图形。

尝试将该模块放在不同的位置产生的效果有什么不同?(循环外部、内循环、外循环)三、小组合作,任务驱动。

绘制M 个N 边形的组合。

利用之前学习过的变量的知识,小组讨论并尝试修改程序,使程序3分钟2分钟5分钟移动50步旋转60度旋转60度循 环 6 次循环 6 次一般化,绘制M个N边形的组合,并且可以自行调整边长和图形的颜色。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

《巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环》教学设计一、教材分析经辽宁省中小学教材编写审定委员会2015年审定通过的《初中信息技术》(七年级下册),大连理工大学出版社,第一单元第七课《巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环》。

Scratch是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的品搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本节课主要是让学生掌握循环结构和跳出循环的用法,熟练使用控制和侦测这个两个模块的功能,学会在一个角色中放入多个脚本。

二、学情分析初一学生在小学的时候就已经开设Scratch课程,所以大部分学生对于这个软件的制作并不陌生,通过本节课的学习,让初一学生对Scratch软件中模块的使用更加熟练。

三、教学目标1.知识与技能(1)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法;(2)理解“碰到颜色”模块的功能,能综合运用;(3)学会在同一个角色中使用多个脚本。

2.过程与方法(1)通过游戏激趣的方法,提高对程序设计的兴趣;(2)通过布置任务、解决任务,能够在不断的分析问题、解决问题中进步。

3.情感态度与价值观(1)培养积极正确的游戏观,不沉迷于游戏;(2)培养发现问题,解决问题,不断的根据设计优化程序的能力。

四、课时安排安排1课时。

五、教学重点与难点重点:掌握跳出循环,避免死循环的方法难点:知识的迁移以及学生自我探索、创新能力的培养;六、教学方法与手段教学方法:“学生为主体、教师为主导,为指导思想,以“任务驱动”为教学方法,强化实践能力,运用一切教学方法与手段,分层教学,达到教学目标。

学习方法:自主学习、探究学习、合作学习七、课前准备课件、学案、课堂微视频。

二、演示讲解2、让角色3“绿球”进行简单的循环结构,遇到边缘反弹3、当角色3“绿球”碰到“红球”和“蓝球”进行反弹要确定好小球反弹的方向,由于我们做的游戏是左右对打冰球,所谓在方向设置中,小球的反弹方向为小球方向的补角,“360度-方向”,在旋转产生一个随机的角度。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

教学设计
作品展示学生展示自己的作品,
互相讲评
提高动手操作的积
极性
课堂小结教师总结本节知识点
板书设计
第四课我是艺术家
1、【外观】和【声音】模块组
2、小猫弹钢琴
八、教学反思
学生基本上能够掌握【声音】和【外观】两个模块组的简单操作,学会了使用舞台的外观模块变换舞台颜色,使用声音模块播放声音,演奏乐曲。

对于本节的难点部分:用变量和链表优化脚本的理解不过透彻,在操作过程中遇到了一些问题,需要在以后的教学过程中继续加强练习,使学生能够在理解的基础上熟练操作。

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
互动探究:
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

第七课巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环教材分析:“巧接弹力球”是大连理工大学出版社,七年级下学期第一单元第七课的内容,是scratch软件中集开发与游戏为一体的课程,突出强调scratch的操作性与实践性,培养学生创新意识,引导学生把学和用有机融合,感悟信息技术的价值,提升信息素养。

学情分析:通过前面的学习,学生已经熟悉了scratch的编程环境和基本方法,对循环结构有了一定的知识储备,并能够读明白多重循环语句。

能利用循环程序做出简单的图形,并掌握循环结构的用法与变化。

教学目标:知识与技能:(1)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法;(2)理解“碰到颜色”模块的功能,掌握用其控制角色的方法;(3)学会在同一个角色中使用多个脚本过程与方法:通过设定多重任务的方法,让学生观察分析、探究式学习情感态度与价值观:多方面培养学生探究式学习、自主式学习、合作式的学习能力,让学生在实践中发现问题并解决问题,并不断地进行创新。

教学重点与难点:重点:使用循环结构,会运用“碰到颜色”模块和跳出循环命令难点:使用随机数、移动命令,配合带有条件的循环结构完成设计教学准备:多媒体课件、巧接弹力球游戏教学过程一、导入:同学们一定很爱玩游戏吧!那你自己设计过游戏吗?今天我们就来学习第七课“巧接弹力球”让同学们自己设计自己玩游戏。

请同学们先来观看这款游戏的玩法,有意思吗?我们观察一下游戏中都有什么?这就是我们需要准备的角色。

二、布置任务:我们的主任务是巧接弹力球游戏;任务一:设计程序使横杆左右移动;任务二:使小球能够移动、反弹;任务三:小球碰到地面游戏结束。

三、新知探索1、下面我们开始设计角色:(1)、设计地板(2)、新增横杆角色(3)、新增小球角色教师用教学软件边演示边讲解,并对照书让学生学会自主学习2、设计横杆程序教师讲解横杆脚本的作用是横杆能够跟随鼠标自由地左右移动。

帮助学生读横杆脚本的循环结构,让学生理解。

学生自由做出横杆脚本。

大连版(2015)七年级下册信息技术 1.可爱的小猫--认识Scratch 课件

大连版(2015)七年级下册信息技术 1.可爱的小猫--认识Scratch 课件
游戏体验
可爱的小猫
——认识
学习任务
任务一 启动Scratch软件,并认
识Scratch软件界面组成
任务二 打招呼的小猫
任务三 小猫快跑
任务一 启动Scratch软件,并认识 Scratch软件界面组成
Scratch:是由美国麻省理工学院设 计开发的面向少年的简易编程工 具。
我们可以做出交互式故事、游戏、 音乐等作品,并可以上传官方网 站与人分享。
任务一 启动Scratch软件,并认识 Scratch软件界面组成
观看微视频“认识Scratch.avi”, 自学启动Scratch软件的方法并了 解Scratch软件界面组成,动手启 动Scratch软件。
微视频位置:桌面的学生资料包中 “认识Scratch.avi”
任务二:打招呼的小猫
1、新建文件,修改角色属性 2、为角色搭建脚本 3、运行脚本 4、保存作品(E盘:\作品欣赏 文
总结
说出你的收获
件名:打招呼的小猫)
任务三:小猫快跑
1、写入脚本 2、调整小猫的大小和位置 3、导入舞台 森林背景 4、保存作品(E盘:\作品欣赏 文
件名:打招呼的小猫)
任务三:小猫快跑
1、写入脚本 2、调整小猫的大小和位置 3、导入舞台 森林背景 4、保存作品(E盘:\作品欣赏 文
件名:打招呼的小猫)
任务三:小猫快跑 角色与造型
任务三:小猫快跑 角色与造型
任务三:小猫快跑 角色与造型
任务三:小猫快跑角色与Fra bibliotek型Scratch舞台区默认角 色是小猫,包含了两 个造型,两个造型不 断切换可以构成小猫 跑步的画面。
作品展示
展示你的作品
拓展任务
为了让“小猫快跑”的这个作 品更加逼真,请同学们发挥想 象力在舞台上小猫的旁边增加 新的角色。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第三课 小猫报站名——链表的应用

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第三课 小猫报站名——链表的应用

小猫报站名一、教材分析本节课“小猫报站名”选自大连理工大学出版社出版的《信息技术》初中版七年级下册第一单元第三课。

其主要内容有“了解链表的概念及其作用,掌握新建链表,初始化链表、访问链表的方法;掌握对联表进行增加,删除,修改操作的方法。

本节课程是对scratch软件的进一步学习与探究,为今后本册书的学习奠定了基础,具有不容忽视的地位及意义。

二、学情分析本节课的教学对象是初中一年级学生。

通过平时的观察,我了解到这个阶段的学生好奇心强,求知欲旺盛,基于展示自我,因此在课堂教学中我利用此特点采用情境导入法引入新课。

并且,通过前几节课的学习,学生已经了解scratch的功用与意义,能够自行搭建脚本制作简单动画,但是还存在一些问题。

所以本节课,我主要采用任务驱动法为他们布置任务,在完成任务中锻炼其实操技能,提升信息素养。

三、教学目标1、知识与技能了解链表的概念和作用掌握新建链表,初始化与访问链表掌握对链表进行增加,删除和修改的操作方法2、过程与方法在完成任务的过程中锻炼学生的实际操作技能。

3、情感态度与价值观自完成任务的过程中锻炼学生的实际操作技能,提升学生对scratch软件应用能力通过作品展示,锻炼学生的语言组织与表达能力,增强学生的自信通过学生间师生间点评作品,增进其交流,培养情感四、教学重难点、重点:掌握新建链表,初始化链表,访问链表的方法难点:对联表进行怎急啊,删除、修改五、教学方法教法:任务驱动法,讲授法,知道伐,情境导入法,复习法学法“自主探究法,小组讨论法,合作交流法六、教学资源多媒体教室电子白板计算机教材七、教学过程(一)创设情境,导入新课(3min)【师】请同学们将scratch软件安装在电脑中,并打开D盘素材2第三课中实例“小猫报站名”文件。

【生】安装scratch软件,将“小猫报站名”文件打开(二)新授与课堂练习(15min)1、了解链表的概念及其作用(5min)【师】现在同学们都将“小猫报站名”文件打开了,请同学们仔细观察自己的计算机屏上小猫报站名这个文件的脚本,它有哪些指令组成?。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

《我是艺术家——外观模块组的应用》教学设计教材分析:本节课选自大连理工大学课标版(2015)七年级上第四课:我是艺术家----外观与声音模块组。

学生分析:学生在小学就接触过Scratch,有一定基础,我教学的重点在于激发学生学习的主动性,创造性,让他能自主学习。

教学目标分析:外观模块组和声音模块组都是Scratchl软件八大模块组中两个相对基础的模块组,本节课通过外观模块组中各模块的应用可以控制角色和舞台的外在变化,使作品呈现意想不到的效果。

本节课教学目标如下:知识与技能:自主阅读,了解“外观”模块组中各个模块的作用。

过程与方法:学会在一个角色的多个造型间切换,掌握使用“外观”模块组中特效变换舞台颜色的方法,会熟练运用外观模块组各模块的功能。

情感态度价值观:学生体验艺术创造带来的乐趣。

教学重点:1、了解“外观”模块组中各个模块的作用2、掌握使用“外观”模块组各模块应用于不同的场景教学难点:灵活运用外观模块组的各模块创作各种特殊效果。

教学方法:讲授法任务驱动法教具:超越电子教室 ppt课件微课视频教学过程设计:一、导入:出示“小猫快跑”作品,请同学说说我们是怎样让小猫实现“快跑”的?提示:切换下一个造型实现快跑。

二、新知讲授:学习目标:外观模块组各模块的应用出示教材,学生对照教材与程序了解各个指令的作用,自主阅读了解。

外观模块组的具体应用:任务(一)切换角色造型创建动画学生作品:桃花盛开学生自主练习老师展示学生作品任务(二)外观模块组的“下一个造型”不但可以用在角色上,也可以应用在舞台上。

出示“小猫快跑2”的作品,请同学说出不同点任务(三)外观模块组的颜色特效应用:学生作品:我要跳舞前期准备:此部分学生已有一定基础,学生自己操作,不会的同学请观看微课视频。

步骤1:搭建舞台背景路径: Indoors\spotlight-stage步骤2:导入角色五个造型先后导入*步骤3:营造舞台音效和灯光效果外观模块组中,“将颜色特效的效果增加指定的数值”步骤4:角色随音乐舞动声音模块组中导入本课素材“firecracker-ymo”教师展示学生优秀作品,并予以点评。

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新版教材(七年级下册)教学参考第一单元(一)走进Scratch一、综述程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。

Scratch 是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本单元大家要了解并掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。

使用声音模块播放声音,演奏乐曲。

大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。

下面就准备开始Scratch 编程制作的奇妙旅程吧!第一课可爱的小猫——认识Scratch本课通过走进scratch 部分了解Scratch 的启动方法,了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。

通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

第二课巧解数学题——变量的应用本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。

然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

初步掌握循环结构的使用方法。

第三课小猫报站名——链表的应用本课通过小猫报站名的例子将Scratch 链表和生活中的应用结合起来。

学生首先要理解Scratch 软件中变量和链表都是用来存储数据的。

了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。

首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。

然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。

通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。

第四课我是艺术家——外观与声音模块组【外观】和【声音】模块组都是Scratch 软件八大8 个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。

通过“我爱跳舞”这个例子掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。

通过“小猫弹钢琴”这个例子,掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。

除此之外结合本课所创作的作品,掌握使用链表优化Scratch 程序结构的方法。

二、教学目标1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面。

(2)理解角色、造型两个最基本的概念,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

(3)了解变量的概念及作用,掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

(4)了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法,掌握对链表进行增加删除修改操作的方法。

(5)掌握使用舞台的外观模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块播放声音,演奏乐曲的方法。

(6)初步掌握使用链表优化Scratch 程序结构的方法。

2.过程与方法(1)以任务驱动方式进行学习,引导提高学生发现问题,分析问题,探求解决问题办法的能力。

(2)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手,在探究与实践中掌握技能,熟练操作。

3.情感、态度与价值观(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。

(2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。

(3)提高学生热爱学习,热爱生活,热爱艺术的情感。

三、课时安排四、考核评估Scratch 第一单元的考核方式以评价实际操作为主,建议教师以任务驱动的方式进行教学,建议教师在每节课结束的时候对学生上交上来的作品进行评价。

评价可以采取学生自评、互评与教师评相结合方法。

过程性评价的目的是为了使学生熟练掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作。

第一课可爱的小猫——认识Scratch【教学目标】本课通过走进Scratch部分了解Scratch的启动方法,了解Scratch软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。

通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

1.知识与能力(1)了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面。

(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch 编程创作。

(3)理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

2.过程与方法本课采用讲授法,任务驱动法,范例教学法。

3.情感态度与价值观激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

【课时安排】建议安排1 课时。

【教学重、难点】重点:了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件工作界面。

掌握用Scratch 软件新建文件,编写脚本,运行脚本,保存文件的流程。

掌握导入舞台背景和调整角色的大小和位置的方法。

难点:理解角色和造型的含义,熟练掌握在在同一角色不同造型之间进行切换的方法。

理解Scratch 的脚本是由指令模块和参数组成的。

【教学方法与教学手段】教师可以在实际教学中采用讲授法和范例教学法使学生自主学习与任务驱动方式开展教学,相结合。

本课的作品展示环节可以采取学生讲解和教师补充相结合方法进行。

教材分析及教法建议】教师在教学Scratch 第一课的主要目的是在使学生对Scratch 八个模块组的功能有个大体的了解的基础上,在掌握脚本可以控制角色运行思想的基础上,激发学生对Scratch 软件编程的兴趣,进一步学会角色和造型的应用。

在实际教学时教师激发学生兴趣,可以采用首先创设情景,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐,, )供学生欣赏的方法。

在欣赏的过程中,教会学生认识Scratch 软件的工作界面,让学生对八个模块组的功能有个大体的了解。

然后在给学生布置“打招呼的小猫”和“小猫快跑”两个任务,让学生自主阅读教材,试着做一做,看看谁能让小猫和大家打招呼,谁能让小猫动起来。

最后组织学生展示讲解自己的思路。

达到体验编程创作的目的。

在整个教学过程中,充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题、解决问题。

使学生初步掌握编程方法。

第二课巧解数学题变量的应用教学目标】1.知识与技能(1)了解变量的概念及作用(2)掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算(3)初步掌握循环结构的使用方法2.过程与方法本课采用讲授法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法。

3.态度与价值观提升学生的探究能力合作交流能力。

课时安排】建议安排1 课时。

教学重、难点】重点:了解变量的概念及作用,能在以后创作作品时熟练应用。

难点:初步掌握循环结构的使用方法,了解编程软件可以利用循环结构可以在较短时间内重复执行一条语句,灵活运用变量的算术运算、赋值运算和自加运算进行程序设计。

教学方法与教学手段】导入环节可以采用情境教学法进行,然后计算长方形的面积。

小猫数数和小猫算加法的作品可以采用自主学习与任务驱动方式相结合。

【教材分析及教法建议】本课结合教学实际,以Scratch 应用于数学学科为主旨,教学中希望教师能从问题情境的创设、可视化思维的培养等方面为立足点, 旨在培养创新意识和能力,发展学生的思维能力。

实际教学时可以“计算长方形面积”的作品为范例使学生了解变量的概念及作用,灵活运用变量的算术运算、赋值运算进行程序设计的同时,还可以使学生掌握创建背景、角色——编写脚本——执行(测试)并保存文件的编写程序流程。

在这个流程中编写脚本是核心部分。

接下来的小猫数数和小猫算加法两个作品教师可以根据自己所教学生的学情进行适当的放手,锻炼学生的结合教材自主探究能力。

在学生自主操作之前教师可以结合所教学生学情,帮助学生分析一下编写脚本部分的核心语句。

例如:在小猫数数和小猫算加法的作品中,我们都可以先帮助学生先分析新建的变量作用是什么?应该新建、初始化哪几个变量?新建变量的初始值是什么?循环结构应该如何使用?循环结构里面的核心语句应该是什么?应该循环几次?当然如果学生素质水平较高的话可以,可以采用教师提问,学生回答的方式帮助学生构建起编写程序的思路。

在布置任务后,教师巡视的时候一定要具备把握全局的能力,即在巡视过程中能够识别学生在编写脚本初期潜在的问题并快速采取措施予以解决,能熟练减少对每位学生学习流程的中断。

教师要组织学生开展小组活动,教学生怎样在交流过程中与他人合作,完成作品的设计。

第三课小猫报站名——链表的应用教学目标】1.知识与技能(1)了解链表的概念及作用(2)掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法(3)掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法2.过程与方法情境教学法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法3.情感态度与价值观培养学生的探究能力。

能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响。

【课时安排】建议安排1 课时。

【教学重、难点】重点:了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法。

掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法难点:灵活运用链表进行程序设计【教学方法与教学手段】自主学习与探究式学习相结合。

教师注重引导与启发,激发学生探究欲望,让学生在自主学习教材的基础上发掘新功能。

【教材分析及教法建议】学生之前对Scratch 中链表可以说是完全的陌生,是一个全新的存储数据结构,但Scratch 编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,报站名的例子又结合了生活实际,所以学生理解起来会相对容易。

Scratch 中模块较多,学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。

本课首先是要新建链表来存储公交车各个站点的名称。

然后,对链表中的部分公交站点进行增加删除修改,实现微调公交车线路的目的,路线确定后让小猫依次报出链表中的每个公交车站名。

这是一个新建链表、初始化链表、对链表进行增加删除修改操作、访问链表的过程。

随着课堂教学过程的推进,学生对链表相关知识点的掌握越来越全面,越来越立体化,最终能明确链表的作用。

教师在实际授课的过程中,首先可以提出编程上对存储数据结构的需求,然后再引导学生思考,很自然通过需求引出本课的知识点,让学生注意理解链表和变量的区别,理解链表是按照某种顺序关系存放着同类数据。

教师可以采用任务驱动的教法结合自己所教学生的学情将本课分为3-4 个教学任务(例如:①设计、制作作品的场景;②列举各个公交车站点的名称;③微调公交车线路;④小猫依次报出每个公交车站名),也可以自主开发利用链表为知识点的开放性任务供学生操作。

教师需要注意的是:设计所有教学任务的目的都是为了完成本课的教学目标和突破教学重难点。

教师在布置每个任务之前,一定要向学生把任务描述清楚,把完成该任务需要哪些必要的知识点讲解清楚,确保学生的操作更有针对性。

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