课程设计报告-拼图游戏

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c拼图游戏课课程设计

c拼图游戏课课程设计

c 拼图游戏课课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生了解和掌握C拼图游戏的基本原理和技巧,培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。

具体目标如下:知识目标:使学生了解C拼图游戏的历史、类型和规则,理解游戏中的基本概念和原理。

技能目标:培养学生能够独立完成C拼图游戏,并能够分析和解题的能力。

情感态度价值观目标:培养学生对C拼图游戏的兴趣,增强学生的自信心和耐心,培养学生的团队协作精神和竞争意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C拼图游戏的基本概念、原理、技巧和实战演练。

具体内容包括:1.C拼图游戏的历史和发展:介绍C拼图游戏的起源、发展及其在世界各地的流行情况。

2.C拼图游戏的类型和规则:讲解不同类型的C拼图游戏及其规则,使学生了解各种游戏的特点和玩法。

3.C拼图游戏的技巧和方法:教授学生如何观察、思考和操作,以便快速完成游戏。

4.实战演练:安排一定的课时让学生进行实际操作,锻炼学生的解题能力和团队协作能力。

三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解C拼图游戏的基本概念、原理和技巧。

2.讨论法:学生就C拼图游戏的相关问题进行讨论,促进学生思考。

3.案例分析法:分析典型的C拼图游戏案例,使学生掌握解题方法和技巧。

4.实验法:让学生进行实战演练,提高学生的实际操作能力和团队协作能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用国内权威、实用的C拼图游戏教材,作为学生学习的主要参考资料。

2.参考书:推荐学生阅读一些与C拼图游戏相关的书籍,以拓宽知识面。

3.多媒体资料:制作和收集一些与C拼图游戏相关的多媒体资料,如视频、图片等,以直观展示游戏原理和技巧。

4.实验设备:准备足够的C拼图游戏设备,确保学生能够进行实际操作。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采取多种评估方式,包括平时表现、作业、考试等。

拼图游戏教案5篇

拼图游戏教案5篇

拼图游戏教案5篇(实用版)编制人:______审核人:______审批人:______编制单位:______编制时间:__年__月__日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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幼儿园拼图游戏教学活动设计

幼儿园拼图游戏教学活动设计

幼儿园拼图游戏教学活动设计一、教学活动设计背景和意义拼图作为一项能够锻炼孩子动手能力、观察能力和思维能力的有趣游戏,一直广受幼儿的欢迎。

针对幼儿园拼图游戏的教学活动设计,可以让幼儿在游戏中获得知识,也可以增强幼儿的兴趣,更好地指导和培养幼儿的认知能力、语言表达能力、合作精神和创造力,从而全面提高幼儿的综合素质。

二、教学目标1.认知目标:掌握拼图游戏的基本规则,认识各种拼图的形状、颜色和图案,增加幼儿的观察力和辨别能力,培养幼儿的认知能力。

2.语言目标:让幼儿在游戏中学会表达自己的观察和想法,鼓励幼儿多说多想,促进语言的发展。

3.情感目标:让幼儿在游戏中体验成功的喜悦,培养幼儿的自信心、合作精神和创造力。

三、教学活动流程针对拼图游戏活动的教学流程,建议按照以下步骤开展。

一、前期准备环节(5分钟)进教室时,教师向孩子们示范一下如何组成拼图游戏,并带孩子们认识拼图游戏的各种形状、颜色和图案,让孩子们逐渐熟悉拼图游戏的基本步骤与规则。

二、活动引导环节(20分钟)1.活动环节一:小组拼图游戏(10分钟)对幼儿园的拼图游戏活动来说,采用团体竞赛的形式,分成若干小组进行拼图竞赛,既可以增强孩子们的集体荣誉感,又能发挥孩子们合作精神。

2.活动环节二:自由拼图游戏(10分钟)在自由拼图游戏环节中,让孩子们自由发挥想象力,挑选自己喜欢的拼图游戏,随意组合,通过游戏形成更多的学习机会。

教师在这个环节中可以给予孩子们一些启发和提示,指导孩子们如何辨别和组合。

三、活动总结环节(10分钟)在游戏结束之后,教师可以与孩子们一起回顾当天的游戏活动,让孩子们展示自己创造的拼图作品,并发表自己的想法和心得体会,通过总结,增加幼儿的积极性和自信心,让幼儿在成功和挑战中成长。

四、教学注意事项1.教师必须保证游戏道具的清洁卫生,并鼓励孩子们在游戏前洗手。

2.教师要尽可能为孩子们提供齐备的游戏道具,防止因为道具不足而导致游戏中断。

3.教师在游戏过程中需耐心引导孩子们,每一个孩子都要有一个完整的游戏体验。

拼图游戏课程设计报告

拼图游戏课程设计报告

目录0引言 (1)1 工作计划 (2)1.1主要工作阶段划分 (2)1.2工作任务分工 (2)2需求分析 (3)2.1概述 (3)2.2用户分析 (3)2.3 约束条件 (3)2.4功能需求 (3)2.5用户界面需求 (4)3设计与实现 (6)3.1概述 (6)3.2详细设计 (6)3.2.1类的抽象及设计 (6)3.2.2表结构设计 (7)3.3 主要程序文件 (7)3.4开发环境以及部署环境要求 (8)3.5 主要源码 (8)4 测试 (14)4.1概述 (14)4.2 测试环境 (14)4.3测试计划。

(15)4.4测试项目及结果 (15)5、工作总结 (15)5.1工作成果 (15)5.2过程分析 (15)5.3经验教训及其分析 (16)0引言拼图是家喻户晓的益智类小游戏,选择该课题即可完成这门课程的课程设计还可增加学习的趣味性增加我对该课程学习兴趣。

选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,该程序要用到许多课内所学并且对其加以提高。

二是一直以来拼图这个游戏就深深地吸引着我,它的制作方法对于以前的我而言都是很神秘的。

我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的了解它的本质和精髓。

虽然我的编程能力不强,但是我有信心通过自己不断的学习和积极查资料,在这次学习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。

因此我选择这个题目作为我的课程设计题目。

1 工作计划1.1主要工作阶段划分1.2工作任务分工2需求分析2.1概述本程序开发一款简单的拼图游戏,由于能力有限只能实现该游戏的基本内容:3*3,4*4拼图点击空白图片的上下做图片实现交换,另外拼图过程该游戏还为用户提供提示(图片名称)、计步、计时,帮助对话框显示原图的缩略图,即可选择游戏提供的图片还可用户自定义bmp图片,关于对话框显示该游戏的信息。

2.2用户分析1.软件中选定的图片用户不一定喜欢,应该让用户有选择图片的权利,选择用户细化的图片。

c语言拼图游戏课程设计

c语言拼图游戏课程设计

c语言拼图游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解C语言的基本语法,如变量声明、数据类型、控制结构等;2. 学生能掌握C语言中数组的使用,理解二维数组的结构和操作方法;3. 学生能运用C语言编写简单的拼图游戏逻辑,理解游戏设计的基本原理。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立设计并编写一个简单的拼图游戏程序;2. 学生能通过调试程序,找出并修正代码中的错误,提高问题解决能力;3. 学生能运用算法思维,优化拼图游戏的逻辑,提高程序运行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣和热情,激发探究计算机科学的欲望;2. 学生通过团队协作,培养沟通与协作能力,增强团队意识;3. 学生在课程实践中,体验编程的乐趣,培养克服困难、不断尝试的良好品质。

本课程针对高年级学生,结合C语言学科特点,注重培养学生的编程实践能力和逻辑思维能力。

课程以拼图游戏为载体,使学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生对C语言的掌握程度。

在教学过程中,关注学生个体差异,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究,培养其团队合作精神。

通过课程目标的设定,为教学设计和评估提供明确的方向,确保学生在课程中学有所获,提高其编程素养。

二、教学内容1. C语言基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 二维数组概念及应用:二维数组的声明、初始化、访问及操作方法;3. 游戏设计原理:拼图游戏的基本规则、界面设计、逻辑实现;4. C语言编程实践:编写拼图游戏程序,包括游戏界面绘制、用户交互、逻辑判断;5. 程序调试与优化:查找并修正代码错误,优化程序性能,提高运行效率;6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生沟通协作能力。

教学内容依据课程目标,紧密结合教材,以C语言编程为核心,覆盖基本语法、数组、游戏设计等方面。

教学大纲明确,按照以下进度安排教学内容:1. 第1-2课时:复习C语言基本语法;2. 第3-4课时:学习二维数组概念及应用;3. 第5-6课时:介绍游戏设计原理,分析拼图游戏的基本规则;4. 第7-8课时:编写拼图游戏程序,实践C语言编程技能;5. 第9-10课时:进行程序调试与优化;6. 第11-12课时:团队协作完成项目实践,进行总结与展示。

拼图游戏课程设计c

拼图游戏课程设计c

拼图游戏课程设计c一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握拼图游戏的基本原理和技巧,了解不同类型的拼图游戏以及其适用场景。

技能目标要求学生能够独立完成拼图游戏,提高观察力、耐心和解决问题的能力。

情感态度价值观目标培养学生对拼图游戏的兴趣,增强自信心和团队合作意识。

通过对学生的特点和教学要求的分析,我们将课程目标分解为具体的学习成果。

学生将能够理解并运用拼图游戏的基本原理,独立完成各类拼图游戏,并在游戏中培养观察力、耐心和解决问题的能力。

同时,学生将能够积极参与团队合作,分享游戏经验和心得,培养自信心和团队合作意识。

二、教学内容根据课程目标,我们选择和了以下教学内容:1.拼图游戏的基本原理:介绍拼图游戏的概念、发展历程以及各类拼图游戏的特点和适用场景。

2.拼图游戏的技巧:讲解拼图游戏的技巧和方法,包括观察力、耐心和解决问题的能力。

3.不同类型的拼图游戏:介绍常见的拼图游戏类型,如平面拼图、立体拼图、数字拼图等,并分析其特点和适用场景。

4.团队合作拼图游戏:探讨团队合作拼图游戏的意义和价值,介绍团队合作拼图游戏的规则和方法。

教学大纲将根据以上教学内容进行详细安排,确保教学进度的合理性和科学性。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,我们将采用多种教学方法:1.讲授法:通过讲解拼图游戏的基本原理和技巧,为学生提供系统的知识结构。

2.案例分析法:分析典型拼图游戏案例,引导学生理解不同类型拼图游戏的特点和适用场景。

3.实验法:学生进行团队合作拼图游戏,培养学生的观察力、耐心和解决问题的能力。

4.讨论法:鼓励学生分享拼图游戏的经验和心得,培养学生的团队合作意识和自信心。

通过多样化的教学方法,我们将激发学生的学习兴趣,培养学生的观察力、耐心和解决问题的能力,提高学生的团队合作意识和自信心。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的拼图游戏教材,为学生提供系统的知识结构和学习指导。

课程设计报告-拼图游戏

课程设计报告-拼图游戏

void draxSegment(int seg,int x,int y){ int dx=seg%4*sx, dy=seg/4*sy;
创建按钮并做事件处理算法: void initButtons(){ bStart.addActionListener(new ActionListtener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ initMap(); drawScreen(); running=true; bSee.setLabel("显示正确图像"); } }); bSee.addActionListener(new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ //bSee 按钮标题为“继续游戏” if(bSee.getLabel().equals("继续游戏")){ drawScreen(); bSee.setLabel("显示正确图像"); } else{ //bSee gs.draxImage(imgPuzzle,0,0,screen); bSee.setLabel("继续游戏"); } } 绘制图画,将全部图像绘制在 screen 中算法:
Байду номын сангаас
buff=createImage(imgPuzzle.getWidth(this),imgPuzzle.getHeight(this)); gb=buff.getGraphics(); } 初始化 map 并使用 Rondom 混排图像块算法: void initMap(){ java.util.Random rnd=new java.util.Random(); int temp,x1,y1,x2,y2; for(int i=0;i<100;i++){ x1=rnd.nextInt(4); x2=rnd.nextInt(4); y1=rnd.nextInt(4); y2=rnd.nextInt(4); temp=map[x1][y1]; map[x1][y1]=map[x2][y2]; map[x2][y2]=temp; } outer:for(int j=0;j<4;j++) for(int i=0;i<4;i++)

拼图游戏设计_课程设计报告

拼图游戏设计_课程设计报告

2016-2017学年第一学期《Windows程序设计》课程设计报告题目:拼图游戏设计专业:班级:姓名:指导教师:成绩:学院二0一六年十一月十五日目录1.设计目的与要求 (3)1.1设计目的 (3)1.2设计要求 (3)2.设计分析 (3)2.1游戏内容说明 (3)2.2设计环境 (3)2.3设计流程图 (4)2.4设计功能结构图 (4)3.实现过程 (5)3.1游戏开始 (5)3.2游戏进行中 (6)3.3游戏复位 (7)3.4游戏完成 (9)4.设计心得 (12)5.参考文献 (13)6.附录 (14)1.设计目的与要求1.1设计目的通过拼图游戏设计,使我掌握Visual Studio中Windows窗体的建立及窗体中各个控件的使用,以及界面的设,从而让我进一步熟悉C#语言的编程,对编程有了进一步巩固,并提高分析和解决实际问题的能力。

同时让我熟悉软件的设计,调试的全过程。

1.2设计要求界面要求:要求界面简洁美观,简单易用。

设计要求:(1)用C#语言实现程序设计;(2)利用PictureBox控件来实现图片的移动;(3)超过200步提示重新来;(4)良好的人机互交,程序要有注释。

2.设计分析2.1游戏内容说明拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。

在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。

在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。

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2、系统功能描述
拼图游戏
添 加 组 件 并 初 始 化 各 种 资 源
加 载 图 像 并 将 图 像 分 成 小 部 分
创 建 屏 幕 并 添 加 按 钮
创 建 用 鼠 标 和 键 盘 控 制 图 像 的 移 动
3、打开主界面,如下获的游戏初始界面:
4、新游戏开始的界面:
5.游戏进行的界面:
6.游戏胜利时的界面:
3、 遇到的难点和解决方法 在程序中运行的过程中,遇到了安装 java 的软件的困难,不知道怎么使用总是出现错 误, 通过同学和老师的指导解决了这个问题。 编码中也出现了很多的问题, 如编码错误, 通过一次又一次的调试和修改,终于把程序给纠正,还有出现图像的时候,出现了错误 通过对源程序的修改,才能使图像可以移动。
2、 设计思想
1.主体功能 用户通过 java 标准环境下运行,实现通过小的图像块的移动实现大的图像的拼凑。 通过改变鼠标的位置选取小的图像块,通过移动鼠标或键盘实现小图像的移动,使小图 像块能够上下左右的移动从而完成大图像的拼凑的完成。 2.系统目标 · 系统界面的左上侧是“新游戏”的按钮。鼠标单击“新游戏”按钮时,会开始新的游 戏,大图像会分成 16 个错综复杂的小图像块。通过移动小图像块来实现拼凑大的图像。 · 界面的右上侧是“继续游戏”的按钮 ,鼠标单击“继续游戏”按钮时,会继续游戏, 但是是出现新的小图像块的分布。 ·界面的下面的部分是一副大的图像,通过使用鼠标或键盘选取小图像块,通过移动鼠 标和键盘来移动小图像块的位置,以实现大图像块的拼凑,使游戏能过胜利。 3.模块设计 PPuzzle 模块是主类,负责很多的变量的赋值; init 添加组件并初始化各种资源; prepareImage 模块负责加载图像,创建缓冲区并获取缓冲区的 Graphics 对象; initMap 模块负责初始化 scree,创建 screen 对象并覆盖 paint()方法,注册时间监 听接口; initButtons 模块负责创建按钮并做事件处理; drawscreen 模块负责绘制图画,将全部图像绘制在 screen 中; drawSegment 模块负责将第 seg 个图像块绘制在(x,y)位置处。
三、实现的主要功能和系统结构
1、 创建主类PPuzzle控制整个程序的调控与连接, 该类负责整个程序的变量和方法的调用, 程序从该类开始执行。并创建init、prepareImage、initMap、nitButtons、drawscreen、 drawSegment三个类分别负责添加组件并初始化各种资源、加载图像并创建缓冲区、初始化 scree并创建screen对象、创建按钮并做事件处理、绘制图画并将全部图像绘制在screen中、 将第seg个图像块绘制在(x,y)位置。
二、采用的主要技术、遇到的难点和解决方法
1、 采用的主要技术 (1)该游戏的设计:用户界面包括游戏所用的图片使用 prepareImaga 来加载图像,和 initMap 来创建 screen 对象并覆盖 pain 方法,注册时间监听接口和 initButton 来 创建两个按钮。
(2) 界面还有 Boolean running=false 为标识游戏进行状态的变量, 若 running 为真, 则表明游戏正在进行中。 Button bStart=new Button(“新游戏”)为新游戏按钮, 若 点击此按钮,则开始游戏。Button bSee=new Button(“显示正确的图像”)为此按钮 具有“显示正确的图像”与“继续游戏”两种功能。 (3) 程序设计中,使用了获得被点击的图像块编号及位置,例把第五个图像块移到第十五 个图像块的位置: public void mousePressed(MouseEvent me){ if(!running)return; int(x=me.getX()/sx,y=me.getY()sy; if(Math.abs(fx-x)+Mach.abs(fy-y)>=2)return; if(map[x][y]==15)return; map[fx][fy]=map[x][y]; map[x][y]=15; fifteen.setLocation(x,y); drawScreen(); }
四、核心算法描述和相关技术说明
主类的算法: 类名:PPuzzle 作用:主类 (1) Puzzle 类的变量 Image imgPuzzle,buff 为 Puzzle 图像及 buff 变量。 Point fifteen=new point(3,3)为第 15 个图像块的位置(3,3) 。 int[][] 数组。 int sx, sy 为保存图像块宽度和高度的变量。 map={{0,4,8,12}, {1,5,9,13}, {2,6,10,14},{3,7,11,15}}为保存图像块位置的
buff=createImage(imgPuzzle.getWidth(this),imgPuzzle.getHeight(this)); gb=buff.getGraphics(); } 初始化 map 并使用 Rondom 混排图像块算法: void initMap(){ java.util.Random rnd=new java.util.Random(); int temp,x1,y1,x2,y2; for(int i=0;i<100;i++){ x1=rnd.nextInt(4); x2=rnd.nextInt(4); y1=rnd.nextInt(4); y2=rnd.nextInt(4); temp=map[x1][y1]; map[x1][y1]=map[x2][y2]; map[x2][y2]=temp; } outer:for(int j=0;j<4;j++) for(int i=0;i<4;i++)
if(map[i][j]==15){ fifteen.setLocation(i,j); break outer; } 初始化 scree,创建 screen 对象并覆盖 paint()方法,注册时间监听接口算法:
void initScreen(){ screen=new Canvas(){ public void paint(Graphics g){ if(gs==null) gs=getGraphics(); if(running) drawScreen(); else g.drawImage(imgPuzzle,0,0,this); } }; screen.setSize(imgPuzzle.getWidth(this),imgPuzzle.getHeight(this)); screen.addMouseListener(new MouseAdapter(){ public void mousePressed(MouseEvent me){ if(!running) return; int x=me.getX()/sx, y=me.getY()/sy; int fx=(int)fifteen.getX(), fy=(int)fifteen.getY(); if(Math.abs(fx-x)+Math.abs(fy-y)>=2) return; if(map[x][y]==15) return; map[fx][fy]=map[x][y]; map[x][y]=15; fifteen.setLocation(x,y); drawScreen(); } }); }
void drawScreen(){ gb.clearRect(0,0,sx*4,sy*4); // for(int j=0;j<4;j++) for(int i=0;i<4;i++) if(map[i][j]!=15)drawSegment(map[i][j],i,j);
// gs.drawImage(buff,0,0,screen); } 将第 seg 个图像块绘制在(x,y)位置处算法:
initScreen(); initButtons(); add(screen); add(bStart); add(bSee); } 加载图像,创建缓冲区并获取缓冲区的 Graphics 对象算法:
void prepareImage(){ imgPuzzle=getImage(getCodeBase(),"images/baby.gif"); MediaTracker mt=new MediaTracker(this); mt.addImage(imgPuzzle,0); try{ mt.waitForAll(); } catch(Exception e){}
创建按钮并做事件处理算法: void initButtons(){ bStart.addActionListener(new ActionListtener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ initMap(); drawScreen(); running=true; bSee.setLabel("显示正确图像"); } }); bSee.addActionListener(new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ //bSee 按钮标题为“继续游戏” if(bSee.getLabel().equals("继续游戏")){ drawScreen(); bSee.setLabel("显示正确图像"); } else{ //bSee gs.draxImage(imgPuzzle,0,0,screen); bSee.setLabel("继续游戏"); } } 绘制图画,将全部图像绘制在 screen 中算法:
void draxSegment(int seg,int x,int y){ int dx=seg%4*sx, dy=seg/4*sy;
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