动画运动规律教案
动画运动规律课程教案

第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。
人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。
二、主要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节表情第五节口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。
2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。
五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。
在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。
工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。
橡皮:软质橡皮人的运动规律一走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。
脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:(图 004)的走(图005)的走(图006)的走(图007)的走(图008)(图在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是地循环走。
(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。
相琳走作业一:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
《动画运动规律》教案

课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》课程教学大纲一、课程的任务和基本要求:《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。
了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。
通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画运动规律的基本概念要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。
第二部分惯性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。
第三部分弹性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。
第四部分曲线运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是曲线运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析曲线在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生掌握弧线曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动这三种类型曲线运动的基本规律。
三、实践环节和要求:课题一:角色走路动作基本规律练习要求:在掌握角色走路规律的基础上流畅绘制出角色走路的运动过程,并体现角色性格。
《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。
3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。
二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的应用2. 动画运动的基本元素位置、速度、加速度关键帧、过渡帧、缓动帧3. 常见动画运动类型直线运动、曲线运动匀速运动、加速运动、减速运动周期性运动、非周期性运动4. 动画运动的合成与分解复合运动的概念运动合成与分解的原理和方法5. 动画运动的节奏与速度节奏在动画运动中的作用速度的调整与表现技巧三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和运动类型。
2. 示范法:演示动画运动的制作过程,让学生直观地了解和掌握运动规律的应用。
3. 实践法:让学生动手制作动画,培养实际操作能力和创新意识。
4. 讨论法:组织学生进行交流和讨论,提高学生的审美能力和创意思维。
四、教学准备1. 教学课件:制作课件,展示动画运动规律的相关内容和实例。
2. 教学素材:准备一些动画运动素材,用于讲解和示范。
3. 动画制作软件:安装并熟悉动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash 等。
五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况,评价学生的参与度。
2. 动画制作作品:评价学生在实践环节制作的动画作品,考察学生对动画运动规律的应用能力和创新意识。
3. 课后作业:布置相关作业,要求学生运用所学知识进行动画运动规律的分析和创作,评价学生的理解和运用能力。
六、教学安排1. 课时:共计24 课时,每课时45 分钟。
2. 课程安排:第1-4 课时:介绍动画运动规律的基本概念和原理。
第5-8 课时:讲解动画运动的基本元素和常见类型。
第9-12 课时:学习动画运动的合成与分解。
第13-16 课时:探讨动画运动的节奏与速度。
第17-20 课时:实践环节,学生制作动画作品。
动画运动规律 第十二周教案

教案专业核心课程名称:运动规律动画技法第十二周学习单元自然现象运动规律教法讲授法、任务驱动法课型理实一体化总课时36授课时2学习任务掌握水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法班级载体任务书内容教学内容工作内容任务:——总结尽管水的形态因为环境不同而变化很大,但是,表现水的运动规律,运用到动画工作中去,仍可以归纳为以下七种基本动态:①聚合;②分离;③推进;④“S”形变化;⑤曲线形变化;⑥扩散形变化;⑦波浪形变化(1)水滴:水管中少量的水积聚到一定数量,受地心引力的影响它就会下滴。
当水滴落到地面受阻,就会向四面扩散、飞溅。
就是上面所列的聚合、分离、扩散,三种基本形态变化。
(2)水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。
它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。
(3)水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。
如鸭子游水、小船行驶等,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动。
也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线变化。
(4)水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等,都属于曲线形变化、加上局部的分离和推进这两种变化。
瀑布的运动,设计时应当注意以下几点:1、曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板;2、在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹;3、第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画须找准水纹位置,画出中间的变化过程。
(5)水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。
这就是上面所列的:扩散形变准备教学材料、教学工具、范例化。
(6)水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。
目标教学目标工作目标知识目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法能力目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画基本目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法技能目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画情感态度人目标:语言表达、沟通、自主学习、欣赏评价能力重点教学重点工作重点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律按步骤培养学生加中间画难点教学难点工作难点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的表现方法能够运用运动表现法画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画教学环境透台室教学资源教师资源教案、课件、教师记录单。
动画运动设计授课教案

动画运动设计授课教案动画运动设计(1)授课教案第一章动画基本运动规律教学课时:课堂讲授10学时,实训32学时教学对象:动画专业二年级教学要求:通过对动画基本运动规律时的学习,增强对动画制作技能的感性认识,了解动画运动和基本原理及一般力学运动规律,学习并提高把握动画时间控制的设计能力。
教学重点:动画设计的时间把握及预备动作、追随动作。
教学难点:预备动作、追随动作教学内容:1.动画时间概念2.动画运动原理3.力学基本运动规律4.预备动作5.追随动作6.中间画技法基础练习题:1.设计小车加速运动及减速运动过程动画2.以惯性运动为主题,设计两个过程动画3.岩石从山坡滚落的过程动画4.设计预备动作过程动画两例5.设计追随动作原画两例6.中间画技法练习动画运动设计(2)授课教案第二章曲线运动教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。
教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。
教学对象:动画专业二年级学生教学要求:本章要求基本理解曲线运动的概念及分类。
熟练掌握中间画的画法,曲线运动中弧线运动、波形运动、S形运动的规律与画法。
教学重点:弧形运动、波形运动、S形运动的规律与画法教学难点:曲线运动中主体运动与追随运动的关系教学内容:第一节中间画的画法1.中间线的画法(1)中间线的概念指两根平行直线或不平行直线、交叉直线,两根平行弧线或不平行弧线,交叉弧线之间准确中间位置的线条叫作中间线。
(2)中间线的作用在两张关键动态(原画)之间,勾画出它的中间渐变过程。
2.中间画的画法a.中间画的概念b.中间画的作用3.中间画对位技法a.对位孔平行对位b.对位孔成角对位备注:二者均需找出定位点第二节曲线运动的分类1.弧线运动:动体以弧形抛物线的轨迹运动(图例讲解)2.波形运动:动体以波峰的循环传递的方式运动(图例讲解)3.S形运动:动体以S形的轨迹运动(图例讲解)4.特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,(1)主体运动与(2)追随运动,二者之间存在时间差的先后关系,让动体在运动的过程中发生形态变化。
《动画运动规律》教案【兽类】

四、四足动物的奔跑
奔跑 在快速奔跑过程中, 四条腿有时呈腾空 跳跃状态,身体上 下起伏的弧度较大。 但在极度快速奔跑 的情况下,身体起 伏的弧度又会减小。
THE END
第二章 兽类的运动规律
(2016)
二、动物的走路特征
5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看, 肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
三、四足动物的行走
四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤:
先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,后两脚一中直,一中曲 第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。(1和3左右换前组) 在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一组前后弯曲,一只腾空,一只 着地。(2与4左右换后组)
《动画运动规律》
第二章 兽类的运动规律
8课时
(2016)
前言
在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人化的角色,还 是原生态的配角。
从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼;从《猫和老鼠》到《海底总动员》、《冰河 世纪》、《疯狂动物城》等等,可以说从动画的诞生到现在,动物们顶着动画片 的半边天。所以掌握动物的运动规律对于动画从业人员来说是非常重要的技能。
三、四足动物的行走
2、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
3、掂着脚走路 只有两只脚着地。身体形状大体不变;交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
三、四足动物的行走
4、嗅着走路 注意动态曲线的交替
四、四足动物的奔跑
动物奔跑动作 动物奔跑的基本特征为:
动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快,四条腿的交替分合就愈不明 显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、 后左、后右。脚离地时只差一到两格。
《动画运动规律》教案

动画运动规律第一章动画中的运动动画的灵魂是运动,而且是以一种更纯粹、更夸张的方式表现出来的运动。
动画与电影的区别:电影-- 通过胶片把现实中确实发生过的运动以连续画面的形式记录下来的影片。
动画-- 动画不依赖于任何现实运动,它完全由人创造出来的。
一、动画的原理1、动画的基本原理人们在一张纸上绘画形象、动作,在下一张纸上画出另一个动作,这样连续画出数张,再快速的播放,在错觉的影响下静止的图片变成了活动的影像,传达给观众,动画片就这样被创造出来了。
2、动画片的制作流程二、动画运动中的力学1、力的概念(牛顿定律)物体不受外力—静止或匀速运动受力—改变运动状态2、力的作用与反作用:地心引力:所有物体都受这一力的影响自然体、人造体受外力而运动;人与动物大多爆发于自身。
摩擦力:取决于物体的重量、接触面积、摩擦表面的光滑度。
力的作用与反作用:当一个力作用于一个物体时,该物体会对推动它的力产生一个相反的力,这就是反作用力。
(两者成正比)3、惯性:牛顿定律告诉我们:物体有保持自己运动状态的性质。
例如:刹车过程(物体质量越大惯性越大)4、主观心理作用:需要设计师发挥自己的想想并根据自己的意愿对物体的运动加以夸张或异化。
三、动画运动形态的决定因素1、格(帧)通常电影里每秒钟是24格。
电视是25格。
在动画中,格是最基本的时间单位,代表1/24秒的时间长度,这比用秒来计算时间更精确。
2、拍数拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的次数。
按1/24秒来说:一拍一:一秒需要画24张(迪斯尼动画)一拍二:一秒需要画12张(日本动画)一拍三:一秒需要画8张(为降低工作量及成本)当然制作动画过程中,创作者根据时间节奏需要增加或减少拍数。
大多数动画片不会完全采用固定的拍数。
(停顿时、表现细腻动作时……拍数格不相同)3、张数指动画中要完成一个动作所需要绘制画面的数量。
(绘制数量越多画面越流畅)4、距离指运动所跨越的空间幅度。
☐距离相同、拍数相同;张数少、帧数少=速度快☐距离相同、张数相同;拍数少、帧数少=速度快☐拍数相同、张数相同;格数确定、距离越大=速度越快第二章运动原理一、运动途径任何物体在运动时都有在空间中经过的路径,这就是运动途径。
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任课教师:xxx
课程名称:动画运动规律
授课年级:10级
专业 / 班级:1班
课程时间:2011.08.28一 2011.09.21
课程名称:动画运动规律
授课年级:10级
专业 / 班级:1班
课程时间:2011.8.28一 2011.09.21
教学目的:通过对人物以及仿人类,动物类以及自然界的运动方式进行规律性的讲解,提升学生对于运动方式的观察和表现。
教学重点:使学生能对动画运动规律有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。
教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。
教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。
授课内容:
动画制作流程:
动画的产生是因为人的眼睛有零点一秒的视觉残留,那么每秒24帧就能够保证
整部动画流畅自然,上一个视觉印象尚未消失,下一个视觉残留已经产生,它们就会
融合在一起,动画从视觉元素上分为三种(4D技术暂不讨论):二维,三维,二三维结
合,现在动画基本为二三维结合为主,例如《喜洋洋与灰太狼》《宅女魔急变》。
1.总体设计:策划,文字剧本(动画剧本:不存在任何的不确定性)
2.设计制作:角色,场景设定,分镜头(分镜头:把文字剧本分切成可供拍摄的
镜头剧本)
3.具体创作:背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,
总检
4.拍摄制作:摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发
行
动画剧本——二维前期(角色,场景设定)——三维(建模,拆分UV——画贴图
(灯光测试))——调
——骨骼,动画预演playblast,权重,表情
动画(控制器)——灯光,材质,特效(动力学)——渲染——后期
软件:
Photoshop标量图像处理软件
Coreldraw矢量图形软件
Flash二维动画软件
Illustrator矢量插画软件
Painter仿自然绘画软件强大的笔刷库
Maya专业三维动画软件
3D工业类产品类三维制作软件
建模:zbrush houdini
拆UV:unfold3D
渲染:mentalray V-ray
后期:nuke(层类型) after effect(视频编辑) premiere视频编辑(广告制作,电视)
推荐书籍:
威廉姆斯《动画人生存手册》经典著述
马特斯《彰显生命力——动态素描解析》《力量——动画速写与角色设计》视角独特,力度
南希贝曼《动画表演规律》
威尔艾斯纳《漫画和分镜头艺术》《绘画故事和视觉叙事》
动画人应该具备的素质:
1.感觉审美眼光
2.原理基本原理(力学知识)
3.软件工具技能
4.善于表演尝试舞蹈,潜水等等
夸张好奇心大胆
人类,仿人类的运动规律(制作与规律)
再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。
动画运动规律并非一成不变的,根据动画片的风格分类不同而产生不全然相同的运动规律,这需要同学们多加练习才能日臻完善。
1.动画运动规律包含十二个模块,第一个模块是时间与间距,动画区别与其它
美术学科的最大特点就是时间与间距的变化,也就是节奏,每个角色动画
的速度都是我们动画人长年累月总结而来的,简单以走路为例,我们正常人走路大约维持在12帧左右,也就是大约半秒钟,这是相对较为轻快地步伐,16帧就显得相对缓慢,可能正在思考,20帧大概就是疲惫或者是老年人的走态,24帧十分疲惫,几乎走不动,32帧基本到不了目的地了。
这就是时间与间距之间的比例关系所形成的动画节奏,瘦子走路相对轻盈,胖子走路落地的动作快,但落地时间长。
像简单的打哈欠,POSE摆的很正确但是因为节奏快而导致动作不正确,延缓张大嘴的时间就显得和谐多了。
(结合PPT课件)
时间和间距的表现力十分丰富,通过这二者可以看出物体的材质,运动规律等等特性,我们看一下这些小球的运动时间与间距就造成了小球质地的差异,完全没有依赖与外在的材质的表现(皮球,钢球,乒乓球),这就是时间与间距的独特魅力,对于时间与间距的把握需要长期的练习观察和总结。
2.在现实生活中几乎所有的物体在运动接触的时候都会发生挤压,在弹起时都
会有一定的伸展,也被称之为弹性运动,我们在动画创作过程中有意地夸大这种变化,就形成了动画的独特魅力。
例:没有挤压和伸展的小球看上去比较死板,后面经过挤压伸展的小球在运动时就显得生动有趣多了。
例:脱帽动作如果直接摘掉显得无趣,经过伸展后足以吸引观众的眼球了。
大幅度或者微妙的使用挤压和伸展,可以为动画带来更多的生气和小变化。
例:人的跳跃(迪斯尼风格):落地前拉伸落地时挤压起跳前挤压起
跳后拉伸
3.预备动作是先于主动作的蓄势动作,它能够使观众看清楚即将要发生什么,
例:从椅子上站起,预备动作第二个作用:积蓄动作所需要的动能,例芭蕾舞演员,下蹲是为了更好地跃起,铅球运动员铅球扔出去之前的所有动作都是为了扔出去这一瞬间更加的有力量,预备动作与主动作的方向是截然相反的,出拳打人,回拉.预备动作的时间越长,幅度越大,带给主动作的能量也就越大。
例如弹弓,预备动作有时也可能表现的非常细微,也可
能非常明显细腻,在很多迪士尼动作中甚至占到了比主动作还要重要的位
置上。
做运动是因为惯性原因不会突然停止,总是要有一定的缓冲过程,缓冲过程中所做的动作就被称之为缓冲动作。
例如:黑板写字,回头。
打高
尔夫球的人球杆接触到球这一瞬间主动已经完成,但是我们仍然不受控制
的往前滑行一阶段。
不光角色有缓冲动作,角色身上的衣物头发也都是有
缓冲动作的。
预备动作,缓冲动作使得运动更加完整,更加富有吸引力。
4.连续动作和关键动作从属于运动制作方面的相关内容,动作的制作主
要分两种模式,以走路为例。
关键动作:POSE TO POSE,只有关键动作就
十分僵硬,但是能准确地把握好主动,中割方式。
连续动作:POSE到POSE
之间的过渡,只有连续动作不易表现好动态,易产生偏差,但是连续动作
更丰富,灵活,细腻。
连续动作和关键动作结合使用后增加了动作的细节。
5.跟随动作是指跟随主动作运动而运动的动作。
例出拳,衣服跟随,摆
臂,手跟随。
作业
人体运动规律速写一套。
要求:
人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。
课堂小结:
课程总结:
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