scratch教案——变量
儿童编程scratch变量类代码块教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!变量类代码块Scratch可以处理的数据类型有:字符串、布尔逻辑、整数、实数一、自学简单示例1、变量作用域:局部变量或全局变量属于某个角色的局部变量可以被其他角色访问,但不能被其他角色修改全局变量,则所有角色都能修改它。
1_variable scope.sb2_count.sb更多示例:●Scratch自带范例【Game - 5 MarbleRacer】,变量x velocity和变量y velocity可以控制小球x和y坐标增加的步幅(或速度)。
●Scratch自带范例【Animation - 8_DayDream】,通过判断变量的值,实现状态改变●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,recording和playing两个变量记录录制和播放两种状态。
●Scratch自带范例【Interactive Art - 6_Where】,speed和turnyness两个变量可以控制移动步幅和旋转角度。
●Scratch自带范例:【Interactive Art -7_GardenSecret】,Flower和Lucky两个变量由随机数产生,控制选择某个花瓣角色和是否让花仙子出现。
2、链表更多示例:●Scratch自带范例【Animation-2 Ideas】,创建新链表,事先添加若干链表项。
小男孩走几步就思考一个问题,通过从链表中提取任意项实现。
●Scratch自带范例【Game -6_FruitCraftRPG6_FruitCraftRPG】,hero角色碰到某种水果,就把表示该水果的字符串加入到链表Inventory中。
Hero角色靠近Fruit Person时,说出了Inventory链表中的所有内容。
●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,按下Record button角色,保存x坐标和y坐标到两个链表。
scratch编程中角色控制与变量的使用教学设计

酷猫捕鼠游戏——scratch编程中角色控制与变量的使用一、设计思想与理念本节课是从知识、程序思维两个方面对学生进行知识传授和思维能力培养,使学生在原有知识基础上,进一步深化理解Scratch的相关知识,充分体现“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本教学思路。
让学生带着任务去探索思考,有利于培养学生主动学习的习惯,才能更有效地拓展学生的潜能,进而激发学生的创新意识。
通过设计猫抓老鼠游戏的程序,把随机指令、变量使用、当角色被点击指令融入到设计游戏活动的过程中,让学生在乐中学,让学生在探究学习,尝试操作的过程中逐步掌握知识和操作技能,发挥思维能力与协作能力,从而完成任务,体现成就感。
二、教材分析◆(一)、教材的地位与作用《酷猫捕鼠游戏》是六年级上册信息技术第8课中的内容,主要内容是学习随机指令的使用、当角色被点击指令使用、变量的初步使用来创作作品。
是学生学习了Scratch软件中基本指令和移动指令后进行随机指令、当角色被点击指令使用、变量的初步使用操作,为后面学生的自由创作程序作品打下坚实的基础。
◆(二)、学习环境及学习资源的准备:多媒体网络电脑室、制作教学课件、scratch软件、各种星奖状。
◆(三)、学习者的特征分析教学对象是六年级学生,对Scratch软件已经有七节课的认识,并对软件产生了浓厚的兴趣,希望能创作出更多更有意思的作品。
自我意识比较强,思维的独立性和批评性增强,希望得到别人的注意与喜欢。
所以在课堂教学上我采用自主探索学习方式来完成酷猫捕鼠游戏程序,自由创作丰富游戏程序为主线的教学模式。
学习过程中,随机指令的应用可能会让学生感到应用困难,为此,我在创作丰富游戏程序时提出了多个应用方向让学生去思考,更好地理解随机指令的使用。
◆(四)、教学目标【知识和技能】理解鼠标指针对角检测方法。
理解随机指令模块意义并能熟练使用。
学会变量的初步使用方法。
【过程和方法】通过游戏的制作,学习随机指令模块、当角色被点击模块、变量的使用方法。
少儿编程Scratch课件中级变量PPT

项目分析
第一步:螃蟹和钻石的随机出现。 第二步:询问旋转方向和移动距离。 第三步:结果显示。
项目实施
下面大家动手操作, 来完成水下拾钻吧。
反思总结
发现问题—分析问题—解决问题
04
刚刚我们都遇到了哪些问题呢? 一起来总结一下吧!
创新创造
你还有什么好的创意吗?快来试试吧!
05
相信你有更多更好的想法 一起实现吧!
变量
变量
让我们开始学习吧
02
开辟一块 内存空间
建立一个变量
新变量名
text
仅适用于所当有前角色 全局局部变量
将我的变量设为 0 赋值
注意:scratch中新建立一个变量默认初始值为0
内存
项目演练
你想有属于自己的项目吗?
03
今天是我们要用 Scratch做水下拾钻
项目演示
先来看一下老师的水下拾钻吧!
成果展示
跟大家分享你的小成果吧!
06
Contents
01 知 识 回 顾 02 变量 03 项目演练 04 反 思 总 结 05 创 新 训 练 06 成 果 展 示
知识回顾
还记得上次课我们学了什么吗?
Байду номын сангаас01
事件
01 一种行为 02 点击按钮,切换效果,都可以产生事件 03 举一些生活中事件的小例子
接下来,让我们来看看今天要学习什么编程知识
少儿编程Scratch课程课件---变量---变量详解

数字类型
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
变量的概念
什么是变量
变量对所有的编程语言 来说都是非常重要的
什么是变量
专业地讲,变量是被命名的计算机内存区域。 Scratch中用变量来记录可变值。变量一次只能保存一个值,这些值可以是数字或字 符串(任何文本)。 Scratch中的变量必须在项目运行之前创建,这样的好处是可以使用少量的RAM用 于存储项目实际运行时使用的值。 可以把变量想象成一个盒子,程序随时都能存放盒子中的数据(数字和文本)。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
数据类型
三种数据类型
Scratch支持三种数据类型:
布尔类型:仅有两个值;真或假,即True或False。用于测试一个或多个条件,从而 让程序选择不同的执行路径。 数字类型:可以是整数或小数。可以使用数字和逻辑运算模块的“将···四舍五入” 积木、向上\向下取整函数把小数转变为整数。 字符串类型:是一系列字符的集合。字符可以是字母(大小写均可)、数字(0-9), 以及能在键盘上输出的符号(+、-、&、@等)。字符串可以存储姓名、地址、图 书标题等。
少儿趣味编程 - Scratch
变量 - 变量详解
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
学习目标 数据类型 变量的概念 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
掌握数据类型 掌握数据类型的转换 掌握变量的概念
常用的圆角矩形的功能积木(如“x坐标”、“y坐标”、“方向”、“造型编号”、 “大小”、“音量”、“节奏”等)得到的都是数字类型,可以拖动到数字凹槽。 个别圆角矩形的功能积木(如侦测模块中的“回答”积木,或是数字和逻辑运算模 块中的“连接”积木)既可以返回数字类型,也能返回字符串类型的数据。当把它 拖动到数字凹槽时,Scratch会自动转换数据类型。
变量的应用教学设计

学
目
标
知识与技能:了解变量的概念及作用;掌握变量的算术运算、赋值运算、自加运算。
过程与方法:通过学习Scratch编程软件,让学生可以变量的运算,初步掌握循环结构。
情感与态度:培养学生良好的信息素养,体验编程的乐趣。
教学重点
掌握变量的算术运算、赋值运算、自加运算
教学难点
根据任务要求,分析变量个数以及每个变量的作用,设计解题方法和具体步骤、编程、测试。
2、将变量total的值设为0
3、重复执行100次
将变量total的值设为total+n
将变量n的值增加1
4、说1+2+3+……+100的总和是2秒
导入激发学生学习的兴趣
动手操作
熟练掌握
自主探究,进一步熟悉【变量】模块组
举一反三
加深印象
课题:第二课 巧解数学题——变量的应用
课时计划:1课时中心备课人:
反
思
回
顾
教学内容较多,讲授时间需要再好好把握一下,增加学生上机操作自主学习的机会与时间,给予更多的实例,语言还需严谨。
环节
教师活动设计
学生活动预设
设计意图
教
学
过
程
三、Βιβλιοθήκη 实践四、小结【试一试】
运行结果5050是正确的,但思考一下为什么运行最后舞台区左上角n值变成了101?我们能否通过改变脚本的某个数值或某些模块的执行顺序,使最后一个n值为100呢?
师巡视指导,指出错误
在Scratch软件中要想在编辑过程中使用变量达到设计的目的,首先了解变量的概念及作用。
要求:给出一个长方形的长和宽,小猫能说出长方形的面积。
师引导,提示步骤。
scratch蓝桥杯集训06——变量

Devin 找到一粒色子,它有 6 个面,每个面上有 1 个不同的点数,从 1 到 6。把它丢在地上,可以得到一个随机的数字。色子在棋牌游戏中经常会用 到,试试用 Scratch软件编写一个色子的程序吧。
我们应该新建一个角色,命名为色子。设置6个造型,分别对应色子的六面。
然后,我们需要设置一个变量——点数,用于记录色子的点数是多少。
scratch蓝桥杯集训
知识点:变量的使用
变量:在scratch中可以设置一个变量,用来存 储数值,比如我们可以给游戏设置一个变量起 名分数,用于记录玩家的分数是多少。
点击“建立一个变量”就可以设置变量名。
设置好变量名之后,就可以在下拉界面看到自 己的变量。
将变量设为0,表示我的scratch程序开始运行 的时候,变量的初值是多少。比如游戏开始前, 分数是0。
将变量增加1,变量会增加或者减少多少,比 如游戏中的得分和失分。
当我们设置多个变量之后,我们会发现在程序的运行界面的做上级会 显示变量的值是多少。我们也可以选择不显示,只要我们把变量对应 的对勾取消掉就可以了。
程序运行之后,最终“距离”的结果是多少?
还记得连接模块吗,我们可以使用连接模块,说出变量值是多少。 或者说出两个变量相加的和。
跟计时器一样,scratch中已经存在一个变量是针对角色大小的。
当老鼠被捉到的时候,猫就增大大小,然后当猫的大小达到100的时候, 我们就会停止游戏。
询问模块,设定问题,等待你回答大对应的问题,一般结合条件判断使用。
scratch中已经定义了一个对应询问模块的变量,通常的使用方法 是判断回答是否符合条件。
我们可以使用随机数模块,让色子的点数为随机数,那么色子的六个 面就能随机出现了。
儿童编程scratch第8课 神圣一票——变量和数据可视化教案

儿童编程scratch第8课神圣一票——变量和数据可视化教案1. 课程介绍本节课将教授儿童编程中的变量和数据可视化概念。
学生将学习如何使用变量来存储和更新数据,并利用这些数据创建有趣的可视化效果。
通过本节课的学习,学生将能够更好地理解编程中的变量和数据的概念,并能够运用它们创造出属于自己的作品。
2. 学习目标•了解变量的概念及其在编程中的作用;•学习如何创建和使用变量;•学习如何在scratch中进行数据可视化;•练习将变量应用于创意编程项目;3. 教学内容3.1 变量介绍•什么是变量?•变量的作用及优势;•如何创建和命名变量;•如何使用变量存储和更新数据;3.2 数据可视化概念•什么是数据可视化?•数据可视化的重要性;•数据可视化的应用领域;3.3 使用变量进行数据可视化•如何在scratch中创建和使用变量;•如何使用变量进行数据的可视化;•实例:创建一个能随着用户点击次数增加而变化的图形;4. 教学流程4.1 导入•向学生引入变量和数据可视化的概念,让学生了解这些概念在现实生活中的应用;•引发学生对于编程中的变量和数据可视化的兴趣与好奇;4.2 变量介绍•通过简单的例子,向学生解释什么是变量;•强调变量的作用和优势;•指导学生在scratch中创建和命名一个变量;•演示如何使用变量存储和更新数据;4.3 数据可视化概念•向学生介绍什么是数据可视化;•讲解数据可视化的重要性及其应用领域;•与学生分享一些带有数据可视化效果的创作作品;4.4 使用变量进行数据可视化•指导学生如何在scratch中创建和使用变量;•指导学生如何使用变量进行数据的可视化;•演示实例:创建一个能随着用户点击次数增加而变化的图形;•鼓励学生在自己的scratch项目中尝试使用变量进行数据可视化;5. 实践与总结5.1 实践•学生/教师分组, 学生根据教师要求完成一道与变量和数据可视化相关的练习;•学生展示他们创建的数据可视化作品,并与其他学生进行交流和讨论;5.2 总结•教师总结今天课堂上学到的知识和技能;•回顾学生的学习成果并给予肯定;•鼓励学生继续在未来的scratch项目中运用变量和数据可视化技巧;6. 课后作业•学生根据今天的课堂内容,在scratch中完成一个使用变量和数据可视化的创意项目;•学生需要在课堂后提交作品,并准备好下节课的展示;以上就是本节课的教案,通过本节课的学习,学生将能够掌握变量和数据可视化的概念,并通过实践应用到自己的作品中。
清华大学出版小学信息技术五年级下册第二单元第八课 Scratch的变量与数据可视化 优质课教案

变化的家乡不变的情——Scratch的变量与数据可视化■教材分析本课是清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材《小学信息技术》五年级下册第二单元第八课的内容,主要涉及的知识点有:“当角色被点击”指令、变量及使用等。
“当角色被点击”指令能触发角色执行某一程序脚本块,是创作交互式Scratch作品重要指令之一。
而变量又是程序设计中相关数据赋值与计算的暂存器,在学生体验稍复杂程序脚本设计的过程中扮演着重要的角色,因此,在前面学会条件判断和重复、数字与逻辑运算等指令的基础上,承前启后,延伸学习,为后续创作综合作品打下良好的基础。
■学情分析本课的学习者是小学五年级的学生,他们思维活跃,对信息技术课程具有很高的学习热情。
但没有前面系列学习和体验,Scratch没有一定的认识,缺乏对界面的了解,对编辑角色、获取角色坐标值、移动角色、对角色进行条件判断等知识认知。
本课力争用程序思想,多样化的以教法与学法,启发学生思维,引导学生感受Scratch的神奇,注重创意与兴趣的培养。
■教学目标知识与技能:1、了解变量的概念;2、学习使用变量模块新建一个变量;3、了解变量在程序中的作用,会利用变量控制自己的程序,能根据想法编写脚本。
过程与方法:通过为绿色出行点赞、为喜欢的出行方式投票了解变量,学会巧用变量;通过自主尝试、独立思考、互动交流学习,掌握对角色控制指令和变量编写程序脚本的方法与技巧。
通过自主探究和相互间的协作学习,提高自主学习探究能力、协作解决问题的能力。
情感态度与价值观:培养学生的程序思想,养成良好的编程习惯;增进勇于思考、敢于探究、大胆尝试和合作、分享的学习意识;培养学生热爱的家乡的情怀。
■课时安排安排1课时。
■教学重点变量的创建与运用。
■教学难点变量的理解与运用。
■教学策略与方法本课体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则,采用任务驱动教学法和范例教学法,以为绿色出行“点赞”,制作喜欢的出行方式投票系统为活动主题,二个任务三个探究,引导学生通过自主尝试、合作交流等形式学习角色控制和变量的使用方法。
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研究课教案
教学目标:
知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。
过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;
情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。
教学重点:变量的设置和使用
教学难点:初步了解变量的含义和使用
教学过程:
导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。
这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)
利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)
教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。
下面,我们来为游戏增加记分的功能。
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。
变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。
虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。
教师巡视指导。
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。
我们看看效果。
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。
小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。
(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。
比一比,看谁的点数多。
你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。
大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)
下面,我们来分析这个游戏的程序:
因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。
游戏中有两个角色,学生和骰子。
学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。
骰子的动作是:接到命令后,不断
滚动,然后停止,显示对应的点数。
学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;
骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。
现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。
(教师巡视指导,学生探究思考。
)
(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)
问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)
教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。
拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。
(学生动手完成,教师巡视指导)总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch 中实现哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?。