游戏原画师职业修养分析

游戏原画师职业修养分析
游戏原画师职业修养分析

《游戏原画师修养》

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游戏原画师修养

【摘要】:游戏原画,游戏cg艺术是一种新兴的数字艺术,虽然对绘画者的艺术修养和绘画技法的要求与传统绘画没什么不同,但是在表现形式上却存在一些区别,随着电影与游戏动漫行业的发展数字艺术依靠本身的便利性更容易被商业领域接受。cg行业发展迅速,对于刚刚进入这一行业的新人,要正确认识自己,努力提高自己的专业素质,认真评估自己的价值,不可浮躁冒进,需要稳扎稳打,朝着高技术来要求自己。一起努力让中国的游戏原画市场健康的发展。大量有美术背景的人群在涌入这个环境之后就面临这几个就业方向:国内的游戏公司,自由插画师,国外游戏公司深造,漫画作家。希望大家能从几个大方向上把握好自己的目标。

【关键字】:IT行业 cg艺术游戏原画艺术修养

引言

如今,随着计算机的迅速发展普及,中国游戏市场的日益扩大,cg美术工作者的数量也在迅猛增长,其中不乏圈内的佼佼者,而且打油长江后浪推前浪之势。Cg艺术的迅速崛起,带来了许多的新生力量,cg原创队伍的迅速扩大更是创造了更广阔的中国cg爱好者的生存空间,但随之而来的是创作者水平的良莠不齐,当然这是任何一个新兴行业都会经历的一个不可避免的阶段,本文将引导大家如何成为一名合格的游戏cg创作者

一.什么是游戏原画?

游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。

游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。

它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏培训概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。

二.游戏原画岗位情况:

包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位

游戏原画包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位,前者与策划需求紧密交织,是整个设计工作的重点与难点;而后者对从业者要求的仅仅是基本功与绘制方法的熟练度。

2.1概念原画:

是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马行空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。

2.2原画(助理):

概念原画和三维设计师之间的桥梁,基于原画承上启下的关键地位,既要领会概念设计师的原意,又要熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。具体工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,为了方便角色3D化,产品化,添加色彩、细节等。

2.3工作方式:

策划需求的方式对工作的影响非常大,相应的配合方式有:

2.3.1第一种:策划只给一个时代背景、大致的世界观,然后完全自由发挥;

优点:原画被给予的框框极小,有极大的发挥空间,而策划则可以通过这个过程慢慢的明确自己的想法,是一个相辅相承的设计过程,通常在立案初期用到;

缺点:很明显,没有效率,属于探索性质的设计。

2.3.2第二种:策划给予明确的需求,甚至具体到角色的长相,服饰乃至每一个细节,原画仅仅是将它画出来并稍作润色;

优点:需求明确,效率极高

缺点:原画几乎没有发挥,主要行使绘画的职能,几乎没有设计。

2.3.3第三种:策划给到的更像是一篇故事,一段情感,一种抽象化身的描写,原画需从中捕捉角色的思绪,挖掘角色的喜恶,塑造角色的性格,确立角色的主题;

优点:就像给予原画一个有形的水泡,虚幻而又多彩,包围却不禁锢,它给予框架,同时也激发灵感,起到推波助澜的作用;

缺点:不但对策划的文学素养要求高,同时也考验原画的创造力,并且相对成本较高效率较低。

无论哪种情况,原画都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,根据策划的背景身世定义设定目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,同样可以多做

几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。

绘制方式:为了快速看到效果并且方便修改调整,通常用简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解把握及其日常积累的情况。

三.游戏原画人素养

我逐步归纳出了五个无法学好插画的学习者类型。当然需要说明一下的是,总结这五个类型的意义在于能够给那些初学者指明一些心理以及行为上的误区,以及为那些正有着类似毛病的学习者提供一些行之有效的建议。同时,很有可能的是,作为学习者的你并不仅仅是这五种其一,很有可能其二其三兼而有之。但是无论如何都不要紧,了解自己改变现状才是真正的关键所在。

3.1.1跟风型

跟风呢,就是凑热闹。一旦发现热闹不好玩儿了,就一哄而散。再解释详细一点就是:“当你无聊的时候觉得非要找点事做,看见别人或者大家都在做,也跟着做,朦朦胧胧地感到这个事情可能会给你带来利益,但是仔细一想却又没有什么确凿的证据来保证。”这就是明显的跟风了。

跟风在学习插画,动漫的领域内非常普遍。这一类型的人就是搞不清楚自己到底热爱不热爱这个领域的工作。请注意我这里用的词汇是“热爱”而不是“喜欢”。如果仅仅是喜欢,还远远到不了非要做专业的程度,业余玩玩就好了。

3.1.2跟风型的学习者的成因

1)盲目扩张的动漫专业

自2000年以来,中国的高校开始盲目地扩张,什么八秆子打不到一撇的学校都在开设动漫专业,还美其名曰“完善学科建制”。找几个动画公司的下岗技工就胡乱充作老师。这样的大时代背景下,很多以“新兴专业好就业”为“信仰”的家长就把自己的子女送到了动漫专业里来。这些在中学时代就压根对动漫没什么太大的志向,也不具备起码的动漫知识的学生到了大学里被嘴巴油的老师一鼓动,就开始相信什么“做动漫赚大钱”“学好3D 走遍天下”“技术才是硬道理”等等歪论。

看着什么热闹就一窝蜂学什么,学也是只学个皮毛。比如这些年,美术大学生到了四年级就开始抓狂。觉得自己在大学什么都没学到。觉得自己什么都欠缺。加上找工作的压力又大,他们就渴望有一种轰轰烈烈的,能够医治百病的感冒药存在。而卖药的就是那些培训班,

只有培训班才会承诺你在短时间内什么都能提高。所以大四的学生最喜欢的就是上各种培训班,有外语的,有3D的,甚至人体潜能开发的。

2)本末倒置的教育理念

以下是我节选的欧美国家的中学教育实施过程于咱们国家中学教育实施过程的对比。相信你看后会有启发。

大家知不知道人的一生中什么时候记忆力是最好的?10岁?18岁?越小越好?错!是30岁左右。一般实验显示是25到30岁,有些单纯真对女性的实验甚至发现是35岁40岁。年纪大,记忆力是非常好的,认为不好纯属为懒得记自己找借口,而自我暗示的结果还真让你记不住。其实如果正常使用大脑,到70多才开始记忆损失明显。而年纪越小记忆力越差,3岁时实际上长期记忆力几乎是零。所以大家3岁以下的事一般都记不得,有几件事记得就了不得了。怎么老有人说小孩子记忆力好呢?三岁小孩给他换个妈他过几天就不记得了,还说好呢。所以我们发现很多家长让小孩子背东西,古诗啊什么的,正是违背了儿童的思维特点而强迫他们使用最不擅长和现在最不用的东西,而放弃和压制了他们应该开发的那些智力。每次想到这里总来气,大人学习受点苦也罢,小孩子受了罪还受害。真是害人不浅呀!大家也许听说过国外上小学上课尽是玩儿,很早就放学了,回了家哪有什么作业呀?还是玩儿。有作业也都是些小游戏,小实验项目等。到了中学还这样,天天关心课外活动能力和交际能力,13岁没找对象老师还找去谈话问是否和异性相处有问题。(很多中国移民小孩被老师找,回来一问是这事儿,家长当时都吓坏了。)然后也没有什么高考,过SAT就成。SAT上那数学题让咱初中小孩做,全满分,这些小老外那叫觉得难。你说他们不怕耽误下一代?不怕,人家明白着呢。

所以啊,跟风型的人根本就不热爱绘画,也对动漫文化不敢兴趣。无奈学着这个专业了没办法,同时他们真正追求的或许只是功名利禄,只不过接用“绘画”的外皮当个门票而已。我向来没有骗人的习惯,所以也没有必要帮助这样的跟风学者自己骗自己。

3.2.1票友型

这个类型的学习者属于很微妙的一个类型。他们通常成长于动漫圈子里的铁杆粉丝,说起某个动漫角色就如数家珍。不但语言,行为很动漫,甚至连世界观也很动漫。这样的学习者当然有着他们天然的优势,他们阅读过大量的动漫作品,对动漫角色以及一个动漫作品背后的相关衍生文化都非常的了解。这让他们在学习的开始很容易就能上手或与专业教师熟练沟通(如果对动漫文化不了解在学习开始的时候会局部地听不懂专业教师在讲什么)。但是这个类型的学生如果能够及时地把自己的角色从一个动漫消费者向一个动漫创作者转换过来的话。那么基本上是不可能在专业创作领域获得什么成功的。并且请注意,这样的现

象并不是个别现象,而是具有很大的普遍性,否则咱们在这里也没有必要拿出来讨论。我本人在教学实践的过程中,就见过不少转换不了角色的“票友型”学习者,他们最终也没有能成为创作者,大部分改了行或者做了图书编辑。

3.2.2“票友”到“创作者”的转换条件

任何的创作者早期都是标准的“票友”。只是看能不能提高认识,转换角色了。如果可以那么会很成功,如果不能,就永远不会有属于自己的作品。那么如何转换呢?首先,要有专业的学习与严格的训练,那种光凭借一腔热血的随意性创作活动需要有个规范的制约。其次,创作目标要明确,创作量要大。最后,尽量减少COSPLAY,电子游戏等动漫类娱乐活动,反之以旅游,户外运动来代替。这三点的意义分别在于。严格的训练可以养成好的专业创作习惯,精深你的专业创作技巧,特别是绘画造型技巧。创作目标的明确与大的工作量可以为你培养好的工作和创作信念,创作对你来说不仅仅是一种玩耍了,而变成了一种信仰。远离动漫娱乐是为了扩大的见识与胸怀,这个世界不仅仅是动漫文化可以解释圆满的,除了动漫还有很多值得你去学习和体会。如果能够顺利地在大学一年级就做好这样的角色转换那将是最好的。

3.3.偏执型

记得疯狂英语的创始人李阳曾经说过:这个世界的成功是属于偏执狂的。这种观点在很长时间里成为了那些追求成功的人的座右铭。别的领域我就不加以评述了,单单是说咱们绘画学习这个领域里,偏执就大可不必了。我以前也鼓励学生一味地努力,不休息,放弃娱乐时间,等等等等。但是到了现在,我基本不这么做,因为我已经深刻地意识到,拼命地努力画画其结果往往相反,这就是为什么有:“过犹不及”这样的说法了。

3.3.1行为偏执--责任心带来的压力太大

首先我们来看看何谓“努力”何谓“偏执”

努力与偏执在行为表面上看是没有什么大的差别的,都是全身心,甚至在某些必要的时候超负荷地运作。但是在支持这种行为的心理特征上,努力与偏执却有着截然不同的两面。

努力的人是因为热爱才去做某件事情,并且全身心地投入,不计较回报与得失,并且因为事情本身带来的快乐而乐在其中。即使在某些困难的时候会强迫自己突破一些个人的极限,但是一切的行动都是一种无心理压力的,快乐的,自愿的情况下进行的。所以啊,努力的人是不知不觉的情况下就获得了成功。

而偏执就不同了,偏执的人总是强迫自己去做自己不喜欢的事情。虽然有不少人说实在的根本不喜欢画画,但是因为某种义务,或者责任,强迫自己去画。即使自律再强,忍耐总归是有一个限度的。并且偏执的人在实施行动中总是喜欢给自己制定一些激进的计划,却

不结合自身的情况,也不做理性的分析,所以往往会因为失败而给自己增加很多完全不必要的心理压力。心理压力恰恰是学习艺术类学科最大的杀手。

3.3.2精神偏执--强烈的认识偏差导致的思想扭曲

一般的人遇到一个意见或者是困难的时候,会想办法沟通,解决,但是偏执的人往往不会这么想,也不会客观地吸取意见。他们最会做的就是“先入为主”,首先把一些癔想做为一切思考的前提。所以偏执的人我们发现他们很难真正地和人相处,自然也不可能学好绘画。

这种偏执主要发生在有一定绘画能力甚至小名气,也有一点经济收入的美术工作者身上。他们满足于现有的技巧与表现方式,内心充满了财富和名誉的各种幻想。有些严重的,一天到晚以“天才”自居,到处讲一些连小孩子听了都会笑话的道理。

因为出现这种偏执的原因和前面一样还是在于不能够正确认识自己,加上动漫看得走火入魔了,出现了一种对现实世界和虚幻世界的混淆。

在公司里工作赚了点钱,就觉得自己将来画点东西可以赚大钱,或者觉得觉得自己的画好得不得了,对别人的作品是品头论足的。

过了早期的学习者通常都会具有一定的绘画表现能力,能设计出一些自己的东西,某些比较突出的还能在火神这样的站点上混点小名气。但是他们的学习任务还远远没有结束,在早期之后的提高期是最为艰苦的一个时期,不但做很多努力都感觉成效不大,并且还会反过头来做基础的工作。而这样的时期是一个绘画学习者的自我反省时期,需要你对自己有个客观而清晰的认识。如果在这个时候偏执的思想行为表现出来了,不能看清自己了,内心浮躁了,那基本水平和认识就很难提高。

3.4.小聪明型

人人都希望自己成为聪明人,但是“小聪明”却不是一个好兆头,特别是在绘画学习上,那些爱耍“小聪明”,过度追求捷径,过度强调外部因素的人往往没有什么大的成就。“小聪明”具体来讲就是做事情不愿意下实在的工夫,一遇到困难就认为是外部因素造成的。不愿意在自己身上找问题。

他们学什么都快,但是几乎清一色的浅尝则止。兴趣转移非常快,只要他们发现目前所做的东西不能在他们预想的时间内达到效果,那就会迅速放弃继续努力。转而不断地追求所谓的新方法和新老师。

我所接触的小聪明型的学习者往往都是每个班级里面最早的那些专业佼佼者。这些人个人意识很强,不相信任何人,甚至包括有经验的老师的建议。他们喜欢和任何人,在任何他们可能涉足的领域内较量,希望靠竞争胜利的快感来作为未来前进的精神动力。竞争绝对

不能单纯地成为你追求绘画的精神动力,至少不能是主要的精神动力。因为竞争除了胜利的快感更多的是压力。“小聪明型”的学习者在这个层面上表现得还不是特别明显。

总是希望自己在大学里面所有的学科和专业里表现优秀,是“小聪明型”的学习者最为失败的一点。我曾经和一个小聪明型的学习者F做过一次深入地谈话,原因在于他始终没有办法集中精力和耐性做好一件事情。经过了长达2个小时的谈话后,我终于明白了造成“小聪明”的若干原因。

F很聪明,他有着突出的美术能力。在大学一年级的时候就已经能够应付一些简单的商业绘画委托了。也曾经自己做过工作室,但是没有成功。F后来开始画插画,漫画,他也羡慕那些优秀画家。但是他始终没有坚持下去。后来,F上过一阵子3D 软件培训班,也到设计公司实习过。但是他什么都求快,当然他做什么都很快能上手,可是却始终在一种浮躁的心理下无法深入下去。F也像别人一样去做过兼职,试图快速地融入社会,结果发现社会不是想象的那么简单。很多时候光凭脸皮厚也不行。F很失望,他找我谈过很多次,也讲出他的苦恼。

当初我觉得他这样的美术底子如果经过好好的培养一定会很成功的,虽然他直到毕业也比不少同学的绘画能力要好很多,也找到了一份工作。但是相对他自己的基础来讲就完全不尽人意了。

3.4.1小聪明型的学习者的成因

首先的问题出在我们的中学和小学那失败的教育上。大家都记得在小学和中学里老师要求学生追求的是什么“全面发展”,考试分数要求“不偏科”。如果你是外语特别好,而物理比较差,老师不会认为你是外语方面的天才加以大力培养,反而会摆出一副老脸找你谈话,告诉你偏科的恶果,告诉你要全面发展,感觉似乎每门功课都一样好才算你人格健全。于是处于世界观和自我意识在成型阶段的少年人来讲,这样的谈话往往具有非常强的心理暗示作用。咱们国家的中小学教育是一种不符合科学规律的畸形,甚至些须变态的教育。至于为什么会这样我们这里不做探讨,以后会有专文。但是这样“高大全”的学习目标却是有百害而为一利的。

3.5.品行不佳型

中国有句俗话:“要学做事,先学做人。”关于做事与做人的相辅相成的关系我在这里就不再想多说了。但是要讲清楚的是,为什么品行与绘画学习的成败会有那么密切的联系。

首先从脑神经科学的角度来说:

绘画学习说实话是一种右脑学习,这意味着精神感受要占很大的成分。而充分感受的前提是精神放松和心灵纯洁。因为只有在这样的状态下,大脑才会通畅,思维才会活跃。而你

一旦出现了恶念,或者说是整人害人的想法,大脑就开始大量放电,这会阻塞你的左右闹之间的沟通渠道,那么你自然就没什么好的感受了。

3.5.1什么是插画人应该具备的好的品行

一.懂得和他人分享你的经验,快乐以及财富

二.尊重你的父母,老师。节假日记得多打电话

三.帮助你的朋友,原谅那些冒犯过你的人

四.尊重你的领导,不在工作单位上搞派系斗争

五.专心做事,少评价别人

六.公平竞争,尊重对手

好的品行会给你带来好的同学,师生,以及上下级关系。那么你的同学才会愿意与你交流学习的心得体会,你的老师才会愿意教你更多,你的上级才会愿意提拔你给你更有利于你成长的机会。某些人认为同学关系是靠耍出来的,老师关系是靠骗出来的,上级领导是靠巴结出来的。其实有人是傻子吗?什么是真心实意,什么是虚情假意,一看就明白。而你一旦失去了机会,也就失去了学习的可能,真正的学习可不是闭门造车。我的学生中有不愿意和大家分享学习资料和学习经验的,一天到晚捂着,藏着。到头来别人也不愿意和他交流。他因为自己的狭隘而丧失了多少学习的机会,不得而知。还有一些人根本不懂得尊重老师,到处散布自己老师的坏话,所以每当有学生告诉我自己以前的老师有多麽多麽“无能”,我就会狠狠地教育他一顿。还有一些人工作了,逢人就讲自己的上司是个傻子,自己如何耍小聪明把他哄得开心。结果到头来也没得到任何的晋升。我经常接到别人推荐工作的电话,要陈老师推荐一些好的学生到某些岗位工作,有些岗位真的很不错,待遇一个月过W。但是当想起某些人选的恶劣品行的时候,我真的不敢推荐,因为那伤害的将是一个新的团队。

好的品行会让你与世无争,善待世界便会发现更多的真善美的东西。而美好的心灵能让你充满灵感,喜悦。只要不断地去创作,作品的质量就会越来越高。而那些品行有问题的人,创作是为了和人比高低,看别人画得不好就在网站上留言辱骂,嫉妒别人画的好的,就到处找人家的创作参考资料,然后贴出去说别人“抄袭”。这些都是一些常见的例子。而一个人心思都上这些地方去了,怎么有时间去画画呀。

好的品行是一个画家成功事业和稳家庭固的基础。绘画对一个画家来说是一生的事业,所以稳固的家庭是奠定这个事业的基础。好的品行可以让你的伴侣真诚地对待你,因为你一如既往真诚地对待她(他)。人到了一个阶段,很多问题往往很难一个人支持下去,所以上帝才安排一个伴侣给你,但是很多人却无法和自己的伴侣相处好关系,我就曾经见过一

个虐待自己女友的人,最后众叛亲离的真实事例,虽然这个人还在靠行骗混饭吃。但是,幸福实际上离他很远很远。

四.总结原画师必备素养

专注的力量

稍微有点判断力的成年人都知道,任何成功是建立在专注的程度上,而专注就意味着时间的大量倾注。成就一番事业,实现人生价值,是一切有志者的追求。然而,通向成功的道路往往并不平坦,影响成功的因素复杂多样。现实生活中常常会看到这样的情形:有的人对学业、工作、事业专心致志、不懈努力,不受外界诱惑的干扰,扎扎实实地向着既定目标迈进,最终获得了成功;而有的人却耐不住寂寞、经不起诱惑,好高骛远、见异思迁,对学业、工作、事业缺乏一种执着精神,结果是一事无成。无数事实说明,专注是走向成功的一个基本因素。

爱因斯坦如果又写小说又搞科研我看8成也成不了改写人类历史的伟大人物,他的成功他自己也说了:天才那就是99%的努力加1%的灵感”。爱因斯坦可以把100美圆的钞票当作数学演算的草稿,可以专心想问题居然找不到回家的方向。

所以,要想成功容易些,就不要勉强自己去干自己不喜欢的事情,你一定要选择自己喜欢的事去做。但不要浅尝辄止,一定要深入下去,以此为目标,步步跟进。一直专注于互联网,不搞多元化经营,不做自己不擅长的事,这是我一直所坚持

如果要想学好插画必须舍弃掉很多不相关的专业知识,因为知识你是学不完的,技能也并非什么都需要你掌握,关键是:学以致用,专心致志。

参考文献

[1]LeeweiArt艺术理论

[2]Wacome官方cg插画师冯伟个人采访

[3]教育部深化教育改革,全面推进素质教育的决定

[4]书籍《游戏原画设计》、《CG艺术概论》

[5]百度网站

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告 广州证券创新融资部梁雪妮 中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。 我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。 当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。 一、游戏行业定义 游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消

费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。 电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。 PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。 网络游戏通常指以 PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以 IOS、Android、Windows Phone为主。移动终端游戏也可按照 PC游戏细分模式,分为单机和网络游戏。这里

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

动画原画师的职业概述以及发展行情

动画原画师的职业概述以及发展行情 职业概述 动画原画师,是负责把构图画成主要镜头的工作人员。画成的稿件称

为原画。在动画片的创作过程中,最关键也是最具有挑战的就是原画创作,需要好的动画原画师把剧本通过动画语言画出来,就像为动画片筛选和制造演员,而动画原画师水平的高低也决定了动画片的精彩与否。在日本,不论动画制作的资金如何紧张,绘画主镜动画的工作一定会安排在日本国内,由国内的原画师负责制作。一套动画一般会动用二至四个动画原画师来负责绘画主镜动画,稿件完成后会被送至原画指导进行监察、修订和决定分格。 工作内容 依照项目要求设计动画的各种样式的人物;依照项目要求设计动画场景、街道以及建筑物,野外等内容;在策划描述的基础上充分发挥自己的想象,使画出来的东西更符合项目需要。 职业要求 教育培训:艺术类院校美术专业大专以上学历。工作经验:具有扎实的美术功底和熟练的手绘技巧,有色彩掌控能力、设计能力,最好是美术相关专业;对人物及场景的概念设计具有很好的理解以及创作能力、https://www.360docs.net/doc/4518996297.html,手绘能力;对文字有很好的理解能力,擅于充分利用自己的想象力,把抽象的概念转化成有视觉感的画面,在设计概念中有自己统一的理念和风格;熟悉各种相关美术资源,对动画制作流程有一定了解;工作态度积极,具有良好的团队合作精神。

薪资行情 月薪一般不会很低,每月5000-10000元左右,但是主要还是取决于你所在公司的效益。 职业发展路径 一个动画原画师除必须具备最少一至两年在动画师的累积工作经验及熟悉动画制作过程外,还要对镜头摄影技巧具有一定研究。升格作动画原画师之前必须要熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作动画原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。 本文由环球数码动画学院分享

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

2020年年游戏行业状况调查报告

XX年游戏行业状况调查报告 作为业界内最为专业的游戏开发商盛会,游戏开发者大会(GameDeveloperConference,简称GDC)官方推出的调查报告在业内 算的上是相当权威。最近,GDC公布了xx年游戏行业状况调查报告,报告中根据超过4500名游戏开发方的数据,对整个游戏行业的现状 与趋势做了梳理与预测,其中也包括开发方对VR/AR游戏行业的看法。 目前研发的游戏是哪个平台:PC端最高,VR平台居中 (由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移动端/平板、安卓盒子、苹果电视、苹果手表、页游、PC端、VR头显、AR头显、Linux平台、不涉及开发) GDC就“目前研发的游戏是哪个平台”这一问题对游戏开发商 进行了调查,结果表明:PC端毋庸置疑目前还是最受开发者青睐的 平台,占总数的53%;而正在为VR头显研发游戏的开发者数量基本上与为其他主流游戏主机平台的开发者数量持平,分别为24%(VR头显),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。值得一提的是,约占38% 的开发者选择为移动端开发游戏,而5%的开发者选择为AR头显开发游戏应用。 而大致上的人数分布其实与去年的GDC年度报告大同小异,最 大的区别就是正在为VR头显开发游戏的开发者有了较大大幅度的上涨,去年仅有16%的开发商选择为VR头显开发游戏,而今年则上涨 了8%。

目前正在为哪个VR/AR平台开发:HTCVive最受欢迎,OculusRift次之 在“目前在为哪个VR/AR平台开发游戏”这个问题上,GDC的 调查报告表明:HTCVive最受欢迎,占总数的24%,而OculusRift稍稍次之,占总数的23%。其他主流平台则与HTCVive及OculusRift 对比相差较大:PSVR和GearVR均占总数的13%;而谷歌旗下的Cardboard与Daydream均占8%;而正在为HoloLens开发游戏应用的 开发商仅占6%。 目前开发者最感兴趣的VR/AR平台:风水轮流转,今年开发者 对HTCVive最感兴趣 而“目前开发者最感兴趣的VR/AR平台”的人数分布也有着类 似趋势,从报告中我们可以看出:HTCVive受到接近半数开发者的青睐,占总数的45%,OculusRift与PSVR次之,分别占30%与29%。同去年对比,在开发者的人数分布上有了较大的变化,在去年有40%的开发者表示对OculusRift平台更感兴趣,而偏向HTCVive和PSVR的开发者均只占26%,而对HoloLens平台有兴趣的开发者占25%,基本与今年持平。 更愿意为哪个平台制作独占游戏:三分之一开发商选择HTCVive 类似的,33%的开发者表示他们希望自己的下一个游戏将是HTCVive平台的独占,OculusRift则以24%居第二位,第三位则是PSVR 平台,占总数的15%。总之,目前看来,VR市场还是三大主流高端头显的天下,其次才是GearVR,Daydream等移动头显,最后才是AR和

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

想学习游戏原画,这些原画基础常识你必须了解

游戏原画主要是将游戏策划师所策划的游戏中的场景,角色,道具,建筑等用画面表现出来,供3D建模师展现成立体的。现在许多学生对原画设计特别感兴趣,希望了解一些关于游戏原画及这个职业的详细信息。今天,北大青鸟佳音校区的小编就给大家简单的介绍一下什么是游戏原画以及游戏原画师的职业关系。 一、什么是游戏原画? 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 ?概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

?制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。 原画是游戏美术的第一环节,需要具备充分的设计感和美术表达能力。 那么,学游戏原画具体要学哪些内容呢? 1、美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 2、角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 3、场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

游戏原画美工理论知识试卷

江苏省职业技能鉴定 游戏原画美工理论知识试卷(A) 注 意 事 项 1、考试时间:120分钟。 2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。 3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。 4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。 一 二 三 总分 统分人 得分 得 分 评分人 一、单项选择题 (第1~60题。请选择一个正确答案,将答案填写在答题卡相应的位 置上。每题1分,共60分。) 1. 在颜料的色彩里,往一个颜料里加入白色,是提高一个颜色的( ) A.彩度 B.明度 C.色相 D.饱和度 2. 在计算机色彩里,要提高一个纯黄色的饱和度,应该( ) A.不可能 B.增加白色 C.增加纯黄色 D.减少黑色 3. 光色的三原色是( ) A.红、黄、蓝 B.红、绿、蓝 C.品红、黄、青 D.品红、黄、蓝 4. 纯青色色相,在RGB 色彩里,是由( )组成 A.R0,G255,B255 B.R255,G0,B255 C.R255,G255,B0 D.R0,G0,B255 5. “真彩色”是指位深度是( )位的颜色 A.16 B.24 C.32 D.64 6. 颜料颜色的三原色是( ) A.红、黄、蓝 B.红、绿、蓝 C.品红、黄、青 D.品红、黄、蓝 7. 光色的三属性是( ) A.色相、饱和度、亮度。 B.纯度、彩度、亮度; C.色相、彩度、亮度; D.主波长、纯度、亮度 8. 矢量图的分辨率与显示的关系( ) A.矢量图的分辨与图形成正比 B.矢量图的分辨与图形成反比 C.矢量图的本身不存在分辨率 D.矢量图放得越大,显示越粗糙 9. 饱和度为20的绿色,在CMYK 色彩里,是由( )组成 A.C0,M20,Y0,K20 B.C20,M0,Y20,K80 C.C20,M0,Y20,K0 D.C20,M0,Y20,K20 考 生 答 题 不 准 超 过 此 线 地 区 姓 名 单 位 名 称 准 考 证 号

游戏制作的前景分析

游戏制作的前景分析 曾经,游戏一直被人们认为是玩物丧志的东西,现在却成为了人们休闲娱乐必不可少的重要工具。无论是公交地铁,还是其他公共场所,总能看到很多拿着手机玩游戏的人。这一巨大的转变,从某些方面显示游戏行业的发展越来越好,游戏制作的前景越来越大。 首先,游戏动漫制作人才缺口巨大。我国有13亿人口,游戏玩家多达3000万人,而专业的游戏设计人才对于庞大的游戏玩家们来说可谓寥寥无几。在这支庞大的消费群体日益追逐新的娱乐体验情况下,不到3万人的专业游戏开发队伍令这些游戏设计师们力不从心,供不应求。国内游戏专业人才的需求一直存在严重的缺口。 其次,薪资待遇很高。作为目前市场上紧缺的专业人才,各大游戏公司纷纷开出高薪寻求专业人才的加盟。游戏行业的薪资的水平及与其他行业的对比情况来看,游戏行业从初级人员开始,薪金就已经明显超越了其他传统行业,随着从业经验的不断累积,不但薪资水平迅速攀升,而且与其他行业的报酬差距也在不断拉大。 再者,有国家政策在大力扶持。游戏动漫制作是21世纪国际经济的重要组成部分,不仅给全球经济战略结构带来了巨大的转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。而我国更是出台了这方面政策来大力扶持动漫游戏行业的发展。 近年来,在游戏人才强烈需求拉动和国家引导下,各个城市都设立有专门的游戏动漫实训基地,来培养大量的动漫游戏设计人才,以

满足我国游戏产业大量的人才需求,从而推动各个城市乃至全国的动漫游戏行业的蓬勃发展。相信在未来的十年里,游戏行业的发展一定会蒸蒸日上,带动国民经济的持续增长。

游戏原画实训报告

游戏原画实训报告 实训时间:2012年10月8日---19日 班级:动漫11-1 姓名:尹华磊 学号: 1156004 信息工程系动漫教研室制

《英雄志》原画实训总结报告 一、实训内容:神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪 二、实训体会总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作,第一节课就安排了我们的任务:为《英雄志》设计道具、角色和场景,第一步是分组;第二部是分配工作,由于是第一次所以我们组决定互帮互助,一 些人设计一些人画,我负责的是杨肃观所用的 神器—神剑擒龙,场景是京城的青楼,角色是 怪兽野猪。 此次原画设计的题目是《英雄志》, 本题目是老师已经为我们事先准备好的,顾名 思义,看到这题目我们就可以知道,这是与“英 雄”有关的题目,这只是一个大致的范围,但 是老师要求我们以角色为主,至少一个角色, 但是我还是按照我自己对题目的理解来制做。。 根据题目,我思考了一个方案,就用这个 方案结合起来完成本次实训的任务。其故事梗 概介绍如下。 ①五辅大学士杨远之子,外号「风流司郎 中」,少时代父出家,少林天绝僧关门弟子, 十八岁赴京赶考,官拜兵部职方司郎中,乃是 柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋, 再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍第三战中手持神剑,用六道轮回打败宁不凡的仁剑和秦仲海的烈火焚城。 以上即为我为本次实训的一段比较短的剧本,后面所做的动画都市按照这个步骤来制作的。 ①武器:神剑擒龙 ②场景:京城青楼 ③怪物:野猪王 本次实训的任务是做原画,这对于我们学动漫的同学来说意义非常的重大,老师们安排这样的实训主要是要我们掌握相关的知识。以及我们在学习过程中所没有遇到的问题都会出现,因此通过实训得以解决。其主要目的如下: ●通过实验,要求学生掌握原画的概念,熟练掌握原画在动画片制作中 的意义与应用。 ●能够对原画创作的动作进行分析解剖。 ●原画分层的设置,即在进行原画创作的过程我们所创作的场景以及各 种角色所应该被放置在哪个图层。

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化

各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

中国网络游戏市场发展规模现状及行业发展趋势

中国网络游戏市场发展规模现状及行业发展趋势 作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。 全球网络游戏市场规模现状 2015年全球网络游戏市场规模将达到884亿美元,同比增长9%。过去五年全球网游基本稳定在8%左右。相比于发展时间长,商业模式较为成熟的欧美市场,新兴游戏市场发展速度更快,2015年中国游戏收入有望超越美国排名全球第一。 图表2012-2017年全球网游市场规模及增速 数据来源:产研智库 图表2015年全球游戏收入排名前的国家

数据来源:产研智库 中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测 作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。细分市场看,2015年端游仍然占据最主要地位,市场规模占比42.77%,移动游戏则增长速度最快,2016年有望赶超端游成为占比最高的细分市场。 图表2013-2018年中国网络游戏市场规模及增速 数据来源:产研智库 图表2013-2018年中国网络游戏细分市场占比情况 数据来源:产研智库 1、我国客户端游戏经历多年发展,已处于产业成熟期,2015年1-6月,我国端游市场实际

销售收入为267.1亿元,同比增长4.46%,增速趋于稳定。同期端游游戏用户数量1.34亿人,同比增长3.5%。 图表2008-2015年中国客户端游戏市场实际销售收入 数据来源:产研智库 图表2008-2015年中国客户端网络游戏用户数 数据来源:产研智库 虽然端游市场增速已放缓,但端游用户群体稳定,用户留存率及付费率高,且精品的端游产品往往具备较长的运营周期,对于具备精品研发能力的端游厂商而言,端游仍是获取收益的重要市场。 2、随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%。相对

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋 势分析 2020 年 3 月

目录 1. 游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1 游戏市场规模分析 (5) 1.2 游戏行业结构分析 (5) 1.3 游戏行业 PEST 分析 (6) 1.4 游戏行业特征分析 (8) 1.5 游戏行业国内外对比分析 (8) 2. 游戏行业发展趋势 (10) 2.1 宏观机制升级 (10) 2.2 服务模式多元化 (10) 2.3 新的价格战将不可避免 (10) 2.4 社会化特征增强 (10) 2.5 信息化实施力度加大 (11) 2.6 生态化建设进一步开放 (11) 2.7 呈现集群化分布 (12) 2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13) 2.9 政府采购政策加码 (13) 2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13) 3. 游戏行业存在的问题分析 (15) 3.1 政策体系不健全 (15) 3.2 基础工作薄弱 (15) 3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15) 3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)

3.5 与用户的互动需不断增强 (16) 3.6 管理效率低 (16) 3.7 盈利点单一 (17) 3.8 供给不足,产业化程度较低 (18) 4. 游戏产业发展前景 (18) 4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19) 4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19) 4.4 政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5 细分化产品将会最具优势 (20) 4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 5. 游戏行业竞争分析 (24) 5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24) 5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24) 5.3 初创公司大独角兽领衔 (25) 5.4 上市公司双雄深耕多年 (26) 6. 游戏产业投资分析 (26) 6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26) 6.2 中国游戏行业投资风险 (27)

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