游戏性能指标说明

游戏性能指标说明
游戏性能指标说明

DrawCall的理解

drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。

这里drawcall影响绘制的原因主要是因为每次绘制时,CPU都需要调用drawcall而每个drawcall都需要很多准备工作,检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态。而GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。

当DrawCall过多,CPU就会很多额外开销用于准备工作,CPU本身负载,而这时GPU可能闲置了。

解决DrawCall:过多的DrawCall会造成CPU的性能瓶颈:大量时间消耗在DrawCall准备工作上。很显然的一个优化方向就是:尽量把小的DrawCall合并到一个大的DrawCall中,这就是批处理的思想。下面是一些具体实施方案:

1.合并的网格会在一次渲染任务中进行绘制,他们的渲染数据,渲染状态和shader

都是一样的,因此合并的条件至少是:同材质、同贴图、同shader。最好网格顶点格式也一致。

2.尽量避免使用大量小的网格,当确实需要时,进行合并。

3.避免使用过多的材质,尽量共享材质。

4.合并本身有消耗,因此尽量在编辑器下进行合并

5.确实需要在运行时合并的,将静态的物体和动态的物体分开合并:静态的合并一次

就可以,动态的只要有物体发生变换就要重新合并。

FPS(每秒传输帧数(Frames Per Second))

例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。在FPS游戏例如CS中也是一样的,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的帧数就越多,那么画面就越流畅。当显卡能提供的“FPS”值不足以满足游戏的“FPS”时玩家就会感觉丢帧,也就是画面不连贯,以至影响游戏操作结果。

主频

主频也叫时钟频率,单位是兆赫(MHz)或千兆赫(GHz),用来表示CPU的运算、处理数据的速度。通常,主频越高,CPU处理数据的速度就越快。CPU的主频=外频×倍频系数。主频和实际的运算速度存在一定的关系,但并不是一个简单的线性关系。所以,CPU的主频与CPU实际的运算能力是没有直接关系的,主频表示在CPU内数字脉冲信号震荡的速度。在Intel的处理器产品中,也可以看到这样的例子:1 GHz Itanium芯片能够表现得差不多跟2.66 GHz至强(Xeon)/Opteron一样快,或是1.5 GHz Itanium 2大约跟4 GHz Xeon/Opteron一样快。CPU的运算速度还要看CPU的流水线、总线等各方面的性能指标。

外频

外频是CPU的基准频率,单位是MHz。CPU的外频决定着整块主板的运行速度。通俗地说,在台式机中,所说的超频,都是超CPU的外频(当然一般情况下,CPU的倍频都是被锁住的)相信这点是很好理解的。但对于服务器CPU来

讲,超频是绝对不允许的。前面说到CPU决定着主板的运行速度,两者是同步运行的,如果把服务器CPU超频了,改变了外频,会产生异步运行,(台式机很多主板都支持异步运行)这样会造成整个服务器系统的不稳定。

绝大部分电脑系统中外频与主板前端总线不是同步速度的,而外频与前端总线(FSB)频率又很容易被混为一谈。

总线频率

AMD 羿龙II X4 955黑盒

前端总线(FSB)是将CPU连接到北桥芯片的总线。前端总线(FSB)频率(即总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。有一条公式可以计算,即数据带宽=(总线频率×数据位宽)/8,数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率。比方,支持64位的至强Nocona,前端总线是800MHz,按照公式,它的数据传输最大带宽是6.4GB/秒。

外频与前端总线(FSB)频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一亿次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz×64bit÷8bit/Byte=800MB/s。

倍频系数

倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高主频

而得到高倍频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应-CPU从系统中得到数据的极限速度不能够满足CPU运算的速度。一般除了工程样版的Intel的CPU都是锁了倍频的,少量的如Intel酷睿2核心的奔腾双核E6500K和一些至尊版的CPU不锁倍频,而AMD之前都没有锁,AMD推出了黑盒版CPU(即不锁倍频版本,用户可以自由调节倍频,调节倍频的超频方式比调节外频稳定得多)。

缓存

缓存大小也是CPU的重要指标之一,而且缓存的结构和大小对CPU速度的影响非常大,CPU内缓存的运行频率极高,一般是和处理器同频运作,工作效率远远大于系统内存和硬盘。实际工作时,CPU往往需要重复读取同样的数据块,而缓存容量的增大,可以大幅度提升CPU内部读取数据的命中率,而不用再到内存或者硬盘上寻找,以此提高系统性能。但是由于CPU芯片面积和成本的因素来考虑,缓存都很小。

L1 Cache(一级缓存)是CPU第一层高速缓存,分为数据缓存和指令缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。一般服务器CPU的L1缓存的容量通常在32-256KB。

L2 Cache(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频相同,而外部的二级缓存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是越大越好,以前家庭用CPU 容量最大的是512KB,笔记本电脑中也可以达到2M,而服务器和工作站上用

CPU的L2高速缓存更高,可以达到8M以上。

L3 Cache(三级缓存),分为两种,早期的是外置,内存延迟,同时提升大数据量计算时处理器的性能。降低内存延迟和提升大数据量计算能力对游戏都很有帮助。而在服务器领域增加L3缓存在性能方面仍然有显著的提升。比方具有较大L3缓存的配置利用物理内存会更有效,故它比较慢的磁盘I/O子系统可以处理更多的数据请求。具有较大L3缓存的处理器提供更有效的文件系统缓存行为及较短消息和处理器队列长度。

各种小游戏规则

1偷天陷阱 记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗? 这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(一般的塑料绳就行),中间穿上纸杯或者其他的什么东西,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco.让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,向他们说这就是红外线,反间谍用的,呵呵,总之就是故弄玄虚一些,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等 2吹面粉 道具:面粉适量,乒乓波一个,勺子一个 玩法:先找出两个被玩者(如之前游戏的输者或赢家,告诉他们赢了这个游戏便不用受罚/有奖),面对面站在一张桌子两边。 把乒乓球放在匙更上,放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。 待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉,一二三,吹... 哈哈,这个游戏适合整男孩,而且是那种比较开朗的男孩。女孩子就免了吧 3把气球放在桌子上,由几组人(两人一组)把球顶破,但不准用手,也很有意思的. 4四个人一组,把左右脚分别绑在两块扳子上,齐心协力奔向终点,也是噱头百出. 5每人准备一份礼物 然后抽,礼物可以搞怪一些,如自行车胎,。奶嘴,或者小手枪什么的 7 或是男女进场发号码, 中途抽号码对唱情歌,都很不错的, 8.传统保留游戏:拷贝不走样、抽六个人,先告诉第一个一句搞笑的话,让他往下传,最后在问最后那个人传的是什么话,再让第一个人说出原话,比较搞笑 9顶气球比赛 道具:气球一个、绳子一条 参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人) 游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位) 10以及两组轮流唱歌,歌曲名字中必须包含一个字等等类似的游戏,

主要技术性能指标及参数

主要技术性能指标及参数 序号项目名称项目特征描述计量 单位 数量 1 水平输送机1.带宽550,长10m, 2.输送功率4kw,升降,线速度≤s, 3.处理能力:50t/h。 台 1 2 升降输送机1.带宽550,长15m 或18m, 2.输送功率,升降,线速度≤s, 3.处理能力:50-80t/h 台 1 3 卸粮机1.带宽550,8S+4D, 2.输送功率4kw,线速度≤s, 3.处理能力:50-100t/h 台 1 4 电动行走装仓 机 1.带宽550,12+6、含电动行走,新式方向盘, 2.输送,升降3kw,伸缩,行走 台 1 5 探粮器1.主机功率:1800w; 2.电源:220 50hz; 3.不锈钢管直径28mm。。 台 1 6 分样器适用于小麦、玉米、大豆等颗粒粮食样品的等量分样台 1 7 快速水分检测 仪 1.测量范围:3~35%(因样品种类而异) 2.显示分辨率:%, 3.测量精度:水分:干燥法的标准误差为%以下(水 分低于20%的全部样品), 4.测量品种:小麦、玉米等多个品种; 5.重复性误差:≤±%,重量:内置电子天平, 6.温度:自动温度补偿。 台 1 8 小麦容重器1.容重器大工作称重:1000±2g ; 2.容重器小工作称重:100g ; 3.容重器分辨力:1g ; 4.容重筒容积:1000± ; 5.供电电源:220v; 6.工作条件环境温度5℃-40℃ 7.相对湿度<90%RH ; 台 1

8.测量方式:组合式测量 9 玉米容重器1.容重器大工作称重:1000±2g ; 2.容重器小工作称重:100g ; 3.容重器分辨力:1g ; 4.容重筒容积:1000± ; 5.供电电源:220v; 6.工作条件环境温度5℃-40℃ 7.相对湿度<90%RH ; 8.测量方式:组合式测量 台 1 10 天平1.称量范围0-200g; 2.读取精度; 3.重复性±; 4.线性误差±; 5.称盘尺寸Ф80mm; 6.输出接口RS232C; 7.外型尺寸34cm××35cm(长*宽*高); 8.电源AC 110-240V; 台 1 11 害虫显微镜1.产品倍数:40-1600倍; 2.产品材质:全金属材质; 3.产品光源:LED上下电光源; 4.供电方式:电池; 5.产品配置:广角目镜、倍增镜、标本移动卡尺; 6.具有精细调节及微调功能 台 2 12 地磅1.称台规格:宽米、长16米、10mm-12mm(+, 2.称重量:100t; 3.数字高精度30吨桥式传感器; 4.不锈钢外壳数字仪表; 5.不锈钢防浪涌10线接线盒;衡器专用?4#主线;5H 防水外显屏; 6.称重管理软件一套; 7.附件含台式电脑、打印机; 8.含称台基础。 台 1

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

晚会小游戏规则

晚会游戏 切面粉 人数:10-20人 道具:洁净白面粉1-2磅,间尺一把,画纸一张,糖果十粒 玩法:将面粉堆在画纸上,在面粉顶端放一粒糖。 将间尺当成刀,每人轮流在面粉堆上切一刀,将切去的面粉拨在一旁。 如此一直切下去,切到糖果跌下来,最好切的人便要用口把糖果给吃了, 注意只能弯身用口咬食,不能用手帮助。 见到他吃完糖果的样子,还不拍照更待何时?! 气球爆炸 材料:气球若干,椅子数把(视竞赛小组数量定) 规则:每个小组5~10人 小组成员一人坐在椅子上负责把气球坐爆 小组其他成员把气球吹大放到椅子上由坐在椅子上的队友把气球坐爆 几个小组竞赛,弄爆气球数量多的队伍获胜。 融冰游戏 道具:冰、密实袋,水樽 人数:分组进行,组数不限,每组人数最好六人左右 玩法:分给每组一个装着相同份量的冰的密实袋,要他们在指定时间内用任何方法来融掉所拥有的冰。指定时间过后,便将融出来的水倒到水樽里,融出最多水的那组为胜。 三人角力 使用道具:红绸布一条(6M)和矿泉水三支 游戏规则: 1)每次三个人参加比赛。 2)三人站在由红绸布组成的一个等边三角形的里面,将红绸布放在腰间

3)三人开始后,朝相对的方向去取放在自己面前的瓶子,通过角力看谁能够取到。 踏板运水接力(共48人) 1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女; 2、比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)! 3、规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;

衡量软件性能的指标

衡量软件性能的指标 1.1、响应时间 响应时间是指系统对请求作出响应的时间。直观上看,这个指标与人对软件性能的主观感受是非常一致的,因为它完整地记录了整个计算机系统处理请求的时间。由于一个系统通常会提供许多功能,而不同功能的处理逻辑也千差万别,因而不同功能的响应时间也不尽相同,甚至同一功能在不同输入数据的情况下响应时间也不相同。所以,在讨论一个系统的响应时间时,人们通常是指该系统所有功能的平均时间或者所有功能的最大响应时间。当然,往往也需要对每个或每组功能讨论其平均响应时间和最大响应时间。 对于单机的没有并发操作的应用系统而言,人们普遍认为响应时间是一个合理且准确的性能指标。需要指出的是,响应时间的绝对值并不能直接反映软件的性能的高低,软件性能的高低实际上取决于用户对该响应时间的接受程度。对于一个游戏软件来说,响应时间小于100毫秒应该是不错的,响应时间在1秒左右可能属于勉强可以接受,如果响应时间达到3秒就完全难以接受了。而对于编译系统来说,完整编译一个较大规模软件的源代码可能需要几十分钟甚至更长时间,但这些响应时间对于用户来说都是可以接受的。 1.2、系统响应时间和应用延迟时间 虽然软件性能指标本身只涉及软件性能的度量,但考虑到软件性能测试的主要目的是测试和改善所开发软件的性能,对于复杂的网络化的软件而言,简单地用响应时间进行度量就不一定合适了。 考虑一个普通的网站系统。开发该网站系统时,软件开发实际上只集中在服务器端,因为客户端的软件是标准的浏览器。虽然用户看到的响应时间时使用特定客户端计算机上的特定浏览器浏览该网站的响应时间,但是在讨论软件性能时更关心所开发网站软件本身的“响应时间”。也就是说,可以把用户感受到的响应时间划分为“呈现时间”和“系统响应时间”,前者是指客户端的浏览器在接收到网站数据时呈现页面所需的时间,而后者是指客户端接收到用户请求到客户端接收到服务器发来的数据所需的时间。显然,软件性能测试更关心“系统响应时间”,因为“呈现时间”与客户端计算机和浏览器有关,而与所开发的网站软件没有太大的关系。 如果仔细分析这个例子,还可以把“系统响应时间”进一步分解

“游戏规则”与“规则的游戏”

“游戏规则”与“规则的游戏” 乍一听这个标题,好象有点儿玩文字游戏,实不然。这是一个并不轻松的话题。我们所以引出这样一个话题,是想让酒店所有的员工从一个新的角度面对自己、面对别人,面对工作,面对周围的一切活动。 一、“游戏”就是竞争 香港人很爱用“游戏规则”这个词。他们讲的所谓“游戏”,实际上就是“竞争”的代名词,很商业化,也很现代化。 1859年,达尔文向世人揭示了一条永恒的真理:“物竞天择,适者生存”。优胜劣汰是自然界演化的动力,也是人类社会进步的推动力。 在自然界,有“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的动物之间的竞争,有争阳光、争水分、争养料的植物之间的竞争。人类社会竞争尤其激烈,而且多姿多彩。你看,市场买卖、军备竞赛、举兵动武、政府选举、学术争鸣、艺术大赛、体育竞技、升学考试、求职应聘、争先创优…..乃至日常生活中玩麻将、打扑克等等,所有这些活动无不带有挑战性和竞争性。 我们生活的现代社会,更是一个充满竞争的环境。竞争无处不在,无处不有。随着人类文明程度的不断提高,竞争越来越走向有序化,越来越讲求规则。因为竞争需要规则,否则,竞争就会变成破坏性、灾难性的野蛮竞争,变成一场永远没有赢家的混战。 我们酒店作为一个社会组织,对外与对手是群体之间的竞争,不仅要遵守正当的公平的市场竞争规则,而且要用一系列规则调节全体员工的行为,统一大家的行动,形成合力,才能成为赢家。在酒店内部,竞争是个人进步之母。为大家创造一个公平竞争的环境,也需要制定规则并要求大家遵守规则。所以,我们每一个人必须要有强烈的竞争意识,逃避竞争是没有出路的。同时,还必须具有清醒的规则意识。离开了规则,我们对内对外的一切活动就会陷入混乱。 二、公平竞争需要规则 如上所述,不论你是主动参与竞争,还是被动地应对竞争,我们的企业和个人都处于生生不息的优胜劣汰的竞争当中。竞争必须公平,公平的竞争需要有公正、严密的规则。 竞争的规则,从狭义上说,不包括道德伦理、传统习惯,而指的是法规、条例、规定、办法、章程、规章、制度、细则、规范、条约、约定等,就是按照一定程序制定出来的竞争者必须遵守的准则。 大街上车水马龙,人来人往,绿灯亮可以通行,红灯亮禁止通行,大家都来遵守交通规则,才产生了秩序,人们的安全才得到保证。 规则的作用和意义在于: ①规范行为,避免混乱。规则告诉人们什么行为是合法的、正规 的、被允许的、应当提倡和鼓励的;什么行为是违法的、越轨的、不允许的、应当反对和禁止的。没有规矩,不成方圆。但规则并不是约束任何自愿行为,就如同有了篱笆墙不是阻挡人们走路,而恰恰是为了让人们走在路上一样。 ②体现平等,支持公正。有了规则,人们才能具有平等的权利、 义务和竞争机会,才谈得上公正。我们酒店内部管理制度,对员工来说,都是鼓励和保证大家在同一起跑线上进行公平竞争。比如,评选先进,我们规定了先进工作者的条件和评选办法,力求公正、公平。如果有人违规,弄虚作假,骗取荣誉,那么,对

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.1项目定义.......................................... 1.2项目目标.......................................... 1.3性能指标.......................................... 2.平台功能要求........................................ 2.1用户注册、登陆、管理 .......................... 2.2游戏大厅...................................... 2.3游戏房间...................................... 2.4平台功能说明.................................. 2.5平台管理员功能 ................................ 2.6网站后台管理.................................. 2.7充值卡管理.................................... 2.8版本升级...................................... 2.9需开发的游戏.................................. 3.平台比赛功能说明.................................... 3.1打立出局赛制.................................. 3.2定局积分赛制.................................. 3.2.1循环赛制.................................... 3.2.2其他规则.................................... 3.2.3场控........................................

互动游戏规则

一、互动抽奖 4个环节 1.抽取3个幸运座位号码(领导抽取) 规则:入场时将发放座位号码给每位同事,使用抽号软件随机抽取三次,由领导从抽奖箱帮忙抽取奖项,抽取后先标记座位号码,主持人收存,节目最后统一颁发。 2.击鼓传花 由前面的人拿一束花,根据音乐节奏快速的往下传递,以主持人敲锤的形式停止传递,花在谁手,有机会上台抽奖。究竟花落谁手,让我们拭目以待。 二、互动抢答规则:3个问题 1、中秋度蜜月——(打一成语) 两圆其美 2、清风佛面中秋夜—(打一常用词) 明月清风 3、中秋菊开—(打一成语) 花好月圆 规则:分为三个环节,由主持人提问问题,成员上台敲锤抢答,以一人抢答为最终答案,回答正确有机会抽取奖品 互动游戏1 三、互动游戏 1.游戏名称:齐步向前 游戏规则:

1.游戏分一个回合,10人一组,将其中一位队员的左脚和另外一位 队员的右脚裸关节绑在一起,往下循环,从起跑线起跑,由裁判喊口令,计时,最快到达的那队视为赢家。 2.赢家发纪念奖 3.输了那队,面临喝苦瓜汁的惩罚。 2.游戏名称:桃花朵朵开 游戏规则: 此游戏为4个回合,出局的人将一起根据所放音乐表演即兴舞蹈。 1.主持人一人站在场地中央; 2.参与人员围城一个圆圈队列,不能靠太近 3.游戏开始:大家围着圆圈队列走动,念桃花朵朵开,请问开几朵,主持人说:10朵,那大家就赶快任意10个人抱在一起,3秒钟后由主持人喊停,出现没有办法和其他人组成10人的,将出局,剩下的人,继续玩。 游戏说明:这个游戏比较简单,也比较容易达到大家快速消融陌生感的作用。 互动舞蹈3 全体成员根据所播放音乐跳兔子舞。 音乐配置: 1.入场音乐 2.开场前热场音乐

计算机性能指标解释

计算机性能指标解释 CPU 主频: 主频也叫时钟频率,单位是MHz(或GHz),用来表示CPU的运算、处理数据的速度。CPU的主频=外频×倍频系数。 外频: 外频是CPU的基准频率,单位是MHz。CPU的外频决定着整块主板的运行速度。 前端总线(FSB)频率: 前端总线(FSB)频率(即总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。有一条公式可以计算,即数据带宽=(总线频率×数据位宽)/8,数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率。 CPU的位和字长: 位:在数字电路和电脑技术中采用二进制,代码只有“0”和“1”,其中无论是“0”或是“1”在CPU中都是一“位”。 字长:电脑技术中对CPU在单位时间内(同一时间)能一次处理的二进制数的位数叫字长。 倍频系数: 倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。缓存: 缓存大小也是CPU的重要指标之一,而且缓存的结构和大小对CPU速度的影响非常大,CPU内缓存的运行频率极高,一般是和处理器同频运作,工作效率远远大于系统内存和硬盘。 L1Cache(一级缓存)是CPU第一层高速缓存,分为数据缓存和指令缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU 管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。一般服务器CPU的L1缓存的容量通常在32—256KB。 L2Cache(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频相同,而外部的二级缓存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是越大越好。 L3Cache(三级缓存),分为两种,早期的是外置,现在的都是内置的。而它的实际作用即是,L3缓存的应用可以进一步降低内存延迟,同时提升大数据量计算时处理器的性能。降低内存延迟和提升大数据量计算能力对游戏都很有帮助。 CPU扩展指令集: CPU依靠指令来计算和控制系统,每款CPU在设计时就规定了一系列与其硬件电路相配合的指令系统。指令的强弱也是CPU的重要指标,指令集是提高微处理器效率的最有效工具之一。 CPU内核和I/O工作电压: CPU的工作电压分为内核电压和I/O电压两种,通常CPU的核心电压小于等于I/O电压。其中内核电压的大小是根据CPU的生产工艺而定,一般制作工艺越小,内核工作电压越低;I/O电压一般都在1.6~5V。低电压能解决耗电过大和发热过高的问题。 制造工艺: 制造工艺的微米是指IC内电路与电路之间的距离。制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计,意味着在同样大小面积的IC中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计。现在主要的180nm、130nm、90nm、65nm、45纳米。 指令集: (1)CISC指令集 CISC指令集,也称为复杂指令集,英文名是CISC,(Complex Instruction Set Computer的缩写)。在CISC微处理器中,程序的各条指令是按顺序串行执行的,每条指令中的各个操作也是按顺序串行执行的。顺序执行的优点是控制简单,但计算机各部分的利用率不高,执行速度慢。x86CPU目前主要

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

软件性能的几个指标

1.1、响应时间 响应时间是指系统对请求作出响应的时间。直观上看,这个指标与人对软件性能的主观感受是非常一致的,因为它完整地记录了整个计算机系统处理请求的时间。由于一个系统通常会提供许多功能,而不同功能的处理逻辑也千差万别,因而不同功能的响应时间也不尽相同,甚至同一功能在不同输入数据的情况下响应时间也不相同。所以,在讨论一个系统的响应时间时,人们通常是指该系统所有功能的平均时间或者所有功能的最大响应时间。当然,往往也需要对每个或每组功能讨论其平均响应时间和最大响应时间。 对于单机的没有并发操作的应用系统而言,人们普遍认为响应时间是一个合理且准确的性能指标。需要指出的是,响应时间的绝对值并不能直接反映软件的性能的高低,软件性能的高低实际上取决于用户对该响应时间的接受程度。对于一个游戏软件来说,响应时间小于100毫秒应该是不错的,响应时间在1秒左右可能属于勉强可以接受,如果响应时间达到3秒就完全难以接受了。而对于编译系统来说,完整编译一个较大规模软件的源代码可能需要几十分钟甚至更长时间,但这些响应时间对于用户来说都是可以接受的。 1.2、系统响应时间和应用延迟时间

虽然软件性能指标本身只涉及软件性能的度量,但考虑到软件性能测试的主要目的是测试和改善所开发软件的性能,对于复杂的网络化的软件而言,简单地用响应时间进行度量就不一定合适了。 考虑一个普通的网站系统。开发该网站系统时,软件开发实际上只集中在服务器端,因为客户端的软件是标准的浏览器。虽然用户看到的响应时间时使用特定客户端计算机上的特定浏览器浏览该网站的响应时间,但是在讨论软件性能时更关心所开发网站软件本身的“响应时间”。也就是说,可以把用户感受到的响应时间划分为“呈现时间”和“系统响应时间”,前者是指客户端的浏览器在接收到网站数据时呈现页面所需的时间,而后者是指客户端接收到用户请求到客户端接收到服务器发来的数据所需的时间。显然,软件性能测试更关心“系统响应时间”,因为“呈现时间”与客户端计算机和浏览器有关,而与所开发的网站软件没有太大的关系。 如果仔细分析这个例子,还可以把“系统响应时间”进一步分解为“网络传输时间”和“应用延迟时间”,其中前者是指数据(包括请求数据和响应数据)在客户端和服务器端进行传输的时间,而后者是指网站软件实际处理请求所需的时间。类似的,软件性能测试也更关心“应用延迟时间”。实际上,这种分解还可以继续下去,如果该网站系统使用了数据库,我们可以把“数据库延迟时间”分离出来,如果该网站系统使用了中间件,还可以把“中间件延迟时间”也分离出来。 以上的时间分解实际上有两方面的目的。首先,人们通常希望把与所开发软件直接相关的延迟时间和与所开发软件爱你不直接相关的延迟时间分离开,因为改善前者往往需要开发人员修改程序代码,而改善后者不需

嘉年华活动游戏名称及规则

西华师范大学大学生社团联合会嘉年华活动游戏名称及规则 二、社团游戏 1.礼仪形象协会 活动名称:60秒不NG 游戏规则:六个选手为一组需完成五项任务以及说出相应的口令(每人只能完成一项任务),60秒内每个环节必须顺利通过。游戏开始之前,选手有两分钟的准备时间。 口令:60秒不NG,看我们的! 任务一:派出一位选手做仰卧起坐,必须连做五个才算过关。 连接口令:下一个 口令:跳一跳,没什么大不了。(女生) 任务二:派出一男一女进行双人跳绳,连跳五个才算过关。 连接口令:下一个 口令:天才就比人才多个二啊! 任务四:派出一男一女用背夹汽球过障碍物,球在此过程中不能飞出。 连接口令:下一个 口令:我是拯救地球的咸蛋超人! 任务五;派出一位选手原地抓着某物转5圈之后击锣得胜,每人获得一张奖券。 2.大风文学社 游戏名称:趣味连环画 游戏规则: 1、5人一组,分成两组。每组自己安排,分别编号为1、 2、 3、 4、5. 2、甲组5名成员背对裁判站立。从1号到5号依次转身面对裁判方向。由裁判举出写了物体名称的题板,1号成员在十秒内画出其大致特征,然后转身将图画传阅给2号看,2号在10秒内画好传阅给3号……依此类推,直到4号画完传给5号看,5号根据4号得图画来猜裁判最先出的题。答对的加10分,答错的由乙组的成员给对应的甲组成员每人打一下充气棒。

3、每一组出三道题,获胜的一组每人都有一份小礼品。 4、当两组出现平局时,加赛一题,直至分出胜负。 胜出的组每人两张奖券。 3.羽毛球协会 游戏名称:默契PK 游戏规则:每次分两组人员参与游戏,一组两人。一人击球一人接球2人赛。 在规定距离里一人击球,另一人背箱子接球,接住数量多者胜。 胜出组每人一张奖券 4. 乒乓球协会 游戏名称:快乐乒乓 游戏规则:两人在4米以外,同时在规定的时间内,将乒乓球投进盆子,投进个数多的获胜 ,胜出者获得一张奖券 5. 环保志愿者协会 游戏名称:夹弹珠穿纽扣 游戏规则:每组两人,先由一人将弹珠夹到指定地点后,另一人开始穿纽扣,限时两分钟,看其合作能力,最后,哪组穿的纽扣最多者获胜。 胜出组每人一张奖券 6. 大学生创业协会: 游戏名称:正话反说 游戏规则:观众中挑选出七名左右的游戏者,游戏者需要根据住处人所说的做相反动作,做错即被淘汰。 最后的人获得一张奖券 7. 航模协会 游戏名称:猜字谜 游戏规则:连续答对两道题可获得一张奖券,答题中可进行一次场外求助。答对两道后可选择放弃或继续答题,继续答题答对可获得更多的奖券。 8. 旅游协会:

监控系统的功能、性能指标说明

保利民爆科技集团股份有限公司新疆分公司监控系统 功能、性能 指标说明 2014年3月7日

一、前言 按照我公司的生产工艺流程,生产操作和管理要求,结合公司平面布置。通过精心设计的视频监控系统,监控点位布局合理可满足监控区域有效覆盖、图像清晰。可以对我公司主要出入口、硝铵库、103工房、基质罐及装车、等重要场所进行实时全天候视频监控,除了满足保安部门、管理部门、企业领导等对生产安全、设备运行、人员操作情况等的日常监控要求外,还能通过监控系统提升我公司的自动化管理水平,提高生产效率、降低企业成本。以免造成重大人员伤亡及财产损失。为了树立“科技保安”、“无人则安”的安全理念,实现创一流的企业管理目标。 我公司作为一个民爆产品生产企业,安全防范十分重要,因为安全管理人员手头工作较多,不可能24小时都到生产一线监督生产。监控做为一个科技电子产品,可以弥补人员的不足。根据我公司安全的重要性,加以安装监控设备可以有效对生产设备、人员操作以及整个厂区正常运行情况实现全天候录像。减少了因为人员的不足和疏忽,而给我公司带来损失。该系统能及时了解各生产设备及厂区的运行情况,可有效避免人为原因或人员疏忽造成重大人员伤亡及财产损失事故发生。 在生产中监控系统发挥了有效的作用,该系统有安全高效的监控手段,并进行全过程摄像存储,使企业领导能够随时掌握现场的具体情况,当班领导,可用监控的高科技手段,对生产运行情况进行检查、动态管理可录制各点的视频录像以备安防查用 实时对各个设备运行情况进行高清晰视频监控 有效保证生产设备的安全生产情况 可以清晰的观测到车辆出入的具体细节 实时监控各车间及厂区停车场情况

游戏性能指标说明教学文案

DrawCall的理解 drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 这里drawcall影响绘制的原因主要是因为每次绘制时,CPU都需要调用drawcall而每个drawcall都需要很多准备工作,检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态。而GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。 当DrawCall过多,CPU就会很多额外开销用于准备工作,CPU本身负载,而这时GPU可能闲置了。 解决DrawCall:过多的DrawCall会造成CPU的性能瓶颈:大量时间消耗在DrawCall准备工作上。很显然的一个优化方向就是:尽量把小的DrawCall合并到一个大的DrawCall中,这就是批处理的思想。下面是一些具体实施方案: 1. 2. 合并的网格会在一次渲染任务中进行绘制,他们的渲染数据,渲染状态和shader 都是一样的,因此合并的条件至少是:同材质、同贴图、同shader。最好网格顶点格式也一致。 3.

4. 尽量避免使用大量小的网格,当确实需要时,进行合并。 5. 6. 避免使用过多的材质,尽量共享材质。 7. 8. 9. 合并本身有消耗,因此尽量在编辑器下进行合并确实需要在运行时合并的,将静态 的物体和动态的物体分开合并:静态的合并一次就可以,动态的只要有物体发生变换就要重新合并。 FPS(每秒传输帧数(Frames Per Second)) 例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。在FPS游戏例如CS中也是一样的,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的帧数就越多,那么画面就越流畅。当显卡能提供的“FPS”值不足以满足游戏的“FPS”时玩家就会感觉丢帧,也就是画面不连贯,以至影响游戏操作结果。 主频 主频也叫时钟频率,单位是兆赫(MHz)或千兆赫(GHz),用来表示CPU的运算、处理数据的速度。通常,主频越高,CPU处理数据的速度就越快。CPU的主频=外频×倍频系数。主频和实际的运算速度存在一定的关系,但并不是一个简单的线性关系。所以,CPU的主频与CPU实际的运算能力是没有直

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

抢凳子的游戏规则

抢凳子 欧阳学文 游戏规则: 1、游戏开始先把凳子围成一个圆形。 2、参加人员在凳子外围围成一圈。 3、裁判员放音乐时,参加人员就沿着圆形顺时针跑动。 4、当音乐停下人员要迅速找到一张凳子坐下,没有抢到的淘汰。 5、依次玩下去,直到剩一人即获胜了。 6、在游戏中如果出现人数不够或特殊情况的由裁判员安排。 参加人数:6人一组。 游戏时间:共50分钟。 叠报纸 游戏规则: 1、一张报纸放在地上,每张报纸上站3个人。 2、每个小组派一个代表与对方猜拳。 3、输掉的小组需将脚下的报纸对折后再站在上面,直到其

中一方站不上去或倒地即淘汰,另一方获胜。 参加人数:3人一组,每轮2组 游戏时间:50分钟 拍七令 游戏规则: 1、199报数,有人数到含有7的数字或7的倍数时,不报数,拍下一个人的肩膀。 2、下一个继续报数。 3、如果有人报错数或拍错人视为淘汰。 4、依次玩,直到剩2人即获胜。 5、在游戏中如果出现人数不够或特殊情况由裁判员安排。参加人数:10人一组。游戏时间:共一小时十分钟。 一反常态 游戏规则: 1、上场的参加人员听裁判员的口令,做出与口令相反的动作。 2、口令(如:喊左转参加人员应向右转,向右转参加人员应向左转等)。

3、参加人员不能迟疑,犯规,如则淘汰。 4、在完成裁判员4个口令下则为获胜。 5、在游戏中如果出现人数不够或特殊情况由裁判员安排。参加人数:6人一组游戏时间:共50分钟 新年钟声 游戏规则: 1、用眼罩将眼睛蒙住,在原地转3圈,然后一直走,在规定区域内敲锣。 2、如果走出规定区域即淘汰。 3、敲响锣即获胜。 参加人数:每次一人 游戏时间:1小时10分钟 夫妻双双把家还 游戏规则: 1、3组人员,每组男女各一位,背背相对。 2、齐心协力把夹在背上的气球从起点绕过障碍物运到终点。 3、如中途掉落或气球爆破则为淘汰。

技术指标和性能指标

电位滴定仪技术要求 一、品牌型号: 1.品牌:瑞士梅特勒 2.型号:新超越系列T5 二、运行环境 1、电源电压:100~240VAC±10%;频率:50~60HZ;环境温度:5--40℃;相对空气湿度: 31℃时最大80%。 2、用途 用于各种电化学滴定分析,如酸碱滴定、络合滴定、沉淀滴定、氧化还原滴定、电导滴定、恒pH滴定、永停滴定、容量法卡氏水分测定、库仑法卡氏水分测定,两相滴定(如表面活性剂类样品)、光度滴定,并能直接测量pH值、离子浓度、氧化还原电位、温度、电导率值、极化电压、极化电流、透光率和吸光率等 三、技术指标 1、仪器的硬件连接 ①滴定仪控制方式:分体式七英寸中文彩色触摸屏和中文电脑软件双通道控制,自由切换。 ②搅拌方式:同时具有磁力搅拌器和螺旋桨搅拌器2种,搅拌速度随意可调。 ③电极接口类型:两个智能电势(mV/pH)测量电极接口、极化电极接口,温度电极接口, 电导率电极接口,库仑法电解电极接口,标配Lims接口。 2、电势(mV/pH)测量电极 2.1 mV测量电极接口 ①测量范围:-2000mV~2000mV ②分辨率:0.1mV ③最大的可能误差:0.2mV 2.2 pH测量电极接口 ①测量范围:-26.0~40.0pH ②辨率:0.001pH ③最大的可能误差:0.003pH 3、极化电极接口(Upol) ①极化电压:0-2000mV(交流电,增量0.1mV); ②测量范围:0-200μA;

③分辨率:0.1μA; ④误差范围:0.2μA; 4、极化电极接口(Ipol) ①极化电流:0-24μA(交流电,增量0.1μA); ②测量范围:0-2000mV; ③分辨率:0.1mV; ④误差范围:2mV; 5、PT1000温度电解接口 ①测量范围:-20-130; ②分辨率:0.1℃; ③误差范围:0.2℃; 6、滴定仪主机可直接扩展电导率电极接口,实现电导率直接测量和电导率滴定。 ①测量范围:±2000m V; ②分辨率:0.1mV; ③误差范围:0.2mV; 7、滴定仪主机可直接扩展电解电极接口,实现库仑法水分测定和溴指数测定(电量法) ①库仑法水分测定电流范围:可选100、200、300、400mA或Auto ②溴指数测定电流范围:可选1、5、100、200、300、400mA或Auto 8、滴定管 & 滴定管驱动器 ①滴定管驱动器的分辨率:滴定管体积的1/20000(10mL滴定管为例:0.5uL) ②具备各种体积的滴定管(包括1毫升、5毫升、10毫升、20毫升) ③滴定管可以方便安装、拆除,无需工具进行操作 ④滴定管具有滴定剂(名称、浓度)自动识别(RFID)的功能,并支持热插拔,更换滴定 管无需重启仪器,即插即用。 ⑤滴定管驱动器工作类型:上推式滴定管驱动器,保证气泡能够完全排空,从而保证结果 的准确性 四、性能指标: 1、*使用彩色TFT触摸屏为控制终端,且彩色触摸屏不低于7寸,同时具备StatusLight TM (状态指示灯),通过红、黄、绿三种颜色有效指示滴定的工作状态 2、主机内置状态指示灯,且具有声音信号的喇叭; 3、*主机内置SmartSample阅读器,无需手动输入,直接把重量等信息传入主机,实现从 天平到滴定仪的高效安全的无线数据传输,避免抄写错误; 4、*具备全面的多级用户权限管理功能,并可设置指纹或密码保护 5、具备RS232,USB,以太网和PDF等输出方式,并可输出PDF,csv,XML等格式的数据 6、*具备多次标准加入法,可实现自动化的钠,钾,钙,硝酸根等离子的含量测定,内置

游戏规则要求

游戏规则及说明 第一个:拇指对对碰 场地要求:课桌放在教室两边,中间留出完全的空地。所有同学自由交流。 工具准备:无 人员分工:连长负责组织;指导员宣读规则、负责计时、播放PPt和背景音乐;协助教师负责收答题纸并统计。 规则说明: 1、用大拇指和你认识的认识的碰一下,然后开始交流,在最短时间内用最简洁的、别人易记住的、印象最深刻的方式介绍自己。当别人介绍时,请认真听,每人的名字都与你有关,活动目标是记住更多人的名字和越多让别人记住你的名字。记得越多和被记忆得多都能得奖。彼此介绍完了后,立刻找另外的人交流。时间为:6分钟。 2、6分钟后结束.然后用答题纸写出记下的名字,收起来后,有协助老师计算,等到最后一轮比赛时公布。 3、团体奖励:第一名+20分、第二名+15分、第三名+12分,被别人记住名字最多的人的前三名将获得一个纪念品。 第二个:烫手山芋 工具准备:帽子或其它可传递的物件。 人员分工:连长组织过程、指导员宣读规则、协助老师播放PPT和背景音乐 场地要求:中间空地,全体人员1、2、3组的人间隔背对站立围城一

圈。 规则说明: 1、每队派出12人,间隔站立,物件由左、右二边分别快速传递。同时接到二件物件时,即出局。出局人员推到教室门口等待。物件继续由左、右两边传出,继续出局,直到时间结束。 2、6分钟后停止。存在的人多组获胜,或者最后被全部淘汰的组获胜, 3、团体奖励:第一名+20分、第二名+15分、第三名+12分 第三个:乒乓障碍接力 工具准备:6个乒乓拍,3个乒乓球。 场地要求:三个小组,每组四张障碍桌,桌与桌的距离为80cm. 规则说明:分成3组,每组10-12人,学生在拍着球运动中按“S”型绕行一圈并回到起点后将球拍给下一组队员,第二人员接着球后立刻进行同样的比赛,如此循环直到所有人员比赛结束, 团体奖励:第一名+20分、第二名+15分、第三名+12分 第四个:引爆气球 工具准备:每人3个气球,全连共108个气球。 人员分工:主指持人负责组织;指导员宣布规则;协助教师负责布置场地发气球。 场地要求:和上组场地一样,4张桌子,每张桌子上放3*3各气球。规则说明:每组10-12人,排成一排,吹爆三个球后换下一人,直到全部吹爆完。最先完成的为胜。

设备性能指标说明.doc

设备性能指标说明 精馏实训装置 一、精馏实训装置配置与功能 (一)精馏实训装置的基本性能与特点: 1、装置集实训、实验、考工、考核、技能比赛等功能于一体。具有工厂情景化、 操作实际化、故障模拟真实化特点。 2、装置采用全不锈钢材料制作,坚固耐用。 3、装置贴近工厂实际,同时满足化工技术类专业高级工、技师培训和鉴定要求。 4、装置能进行装置开车准备、开车、正常操作、停车、设备维护等方面的技能 操作训练、工艺指标控制操作技能训练。 5、装置采用的控制系统,并能进行工控组态;同时也能进行手动操作控制。仪 表精度高、配置合理。 6、装置具有真实设定故障的功能:通过计算机隐蔽发出故障干扰信号,使正常 运行的装置出现真实异常现象,培训学员发现、分析、排除工业生产过程故障的技能。 7、装置运行介质为乙醇-水体系,塔顶含乙醇不低于92%。 (二)精馏实训装置培训功能要点

(三)精馏实训装置配置表

传热实训装置 (一)传热实训装置的基本性能与特点: 1.装置集实训、实验、考工、考核、技能比赛等功能于一体。具有工厂情景化、 操作实际化、故障模拟真实化特点。 2.装置采用全不锈钢材料制作,坚固耐用。 3、装置贴近工厂实际,同时满足化工技术类专业高级工、技师培训和鉴定要求。 4、装置能进行装置开车准备、开车、正常操作、停车、设备维护等方面的技能 操作训练、工艺指标控制操作技能训练。 5、装置能进行装置开车准备、开车、正常操作、停车、设备维护等方面的技能操作训练、

工艺指标控制操作技能训练。 6、装置采用的控制系统,并能进行工控组态;同时也能进行手动操作控制。仪表精度高、 配置合理。 7、装置具有真实设定故障的功能:通过计算机隐蔽发出故障干扰信号,使正常运行的装置 出现真实异常现象,培训学员发现、分析、排除工业生产过程故障的技能。 8、装置运行介质为蒸汽-空气体系。 (二)传热实训装置实现的培训功能

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