单片机课程设计贪吃蛇说明书

单片机课程设计贪吃蛇说明书
单片机课程设计贪吃蛇说明书

单片机课程实训作品说明书

姓名:李兆基

完成时间:2016年7月3日

一、 作品说明介绍

1. 作品名称:贪吃蛇简易游戏机

2. 作品实现功能:

a) 按上、下、左、右键控制蛇身改变方向;

b) 蛇头与食物碰撞时“吃掉”食物,使蛇身变长; c) 复位键使游戏重新开始;

d) 暂停/继续键可以暂停、继续游戏

3. 选择目的:巩固单片机课程所学知识,真正做到学有所用

二、 作品操作介绍

1. 作品外观图

① ②点阵屏:显示地图、蛇以及食物

③STC12C5A60S2单片机:控制整个作品,可以烧录不同的程序 ④微动开关1:向上的按键,用于改变蛇的方向 ⑤微动开关2:向下的按键,用于改变蛇的方向 ⑥微动开关3:向左的按键,用于改变蛇的方向

⑦ ⑧ ⑨

⑩ ?

?

?

?

?

⑦微动开关4:向右的按键,用于改变蛇的方向

⑧微动开关5:复位按键,按下后游戏复位,重新开始

⑨微动开关6:暂停/继续按键,控制游戏暂停/继续

⑩自锁开关:实现整体的电源总控制(断负)

?晶振、电容:用于单片机起振,单片机的最小时钟电路

?排针:用于连接电源正负极以及RXD和TXD

?电源指示灯:通电时点亮

?8个1KΩ电阻:限制电流大小

?10个0Ω电阻:做跳线用

2.作品功能介绍及操作说明

a)给游戏机上电

①将电源正极接在排针处标有VCC的位置

②将电源负极接在排针处标有GND的位置

③按下自锁开关完成上电

b)让贪吃蛇改变方向

①按向上键:蛇身向上

②按向下键:蛇身向下

③按向左键:蛇身向左

④按向右键:蛇身向右

c)游戏暂停/继续、复位

①按暂停/继续键:游戏暂停/继续

②按复位键:游戏复位,重新开使

三、作品制作说明

1.电路原理图

2.

元件名称型号数量(个)

单片机STC12C5A60S2 1

单片机底座40引脚 1

点阵屏8*8 2

微动开关5*5 6

晶振12MHz 1

电容30pf 2

电阻1KΩ8

电阻10KΩ 1

电阻0Ω10

自锁开关3*3 1

排针直针4(根)

LED 红色 1

杜邦线1组4(根)

单面挂锡玻纤板

1

洞洞板

10CM*14CM

电池盒 1 3.PCB

a)正面图(见附录1)

b)F5图(见附录2)

c)F6图(见附录3)

四、产品控制顺序

/*******************************************

名称:贪吃蛇简易游戏机

制作人:李兆基

制作时间:2016.6.28

修改时间:2016.7.1 (加入吃食物蛇身变长功能)

2016.7.3 (处理程序兼容细节)

*******************************************/

#include

#include

unsigned char map[16]; //定义一个MAP地图

unsigned char line; //列

unsigned char snake[45][2]; //定义蛇的大小

unsigned char game_reset; //游戏复位

unsigned char foodx,foody; //食物的位置

sbit Key_left=P3^2; //左

sbit Key_up=P3^3; //上

sbit Key_down=P3^4; //下

sbit Key_right=P3^5; //右

sbit Key_start=P3^7; //开始/暂停

sbit Key_reset=P3^6; //复位/****************

按键所对应的位置

***************/

void CreateFood()

{

unsigned char i;

i=0;

RESET:foodx=rand()%6+1;

//rand()函数随即产生食物的横坐标(1~6)

foody=rand()%14+1;

//rand()函数随即产生食物的纵坐标(1~14)

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44)) //找蛇尾(遍历蛇)

{

if(snake[i][0]==foodx&&snake[i][1]==foody)

goto RESET;

//如果产生的食物在蛇的节点上,则重新生成食物

i++;

}

}

/*********

构造食物

********/

void ClearMap()

{

unsigned char i;

for(i=0;i<16;i++)

map[i]=0x81; //清空地图

map[0]=map[15]=0xff; //构造墙

}

/**********

初始化地图

**********/

void ClearSnake()

{

unsigned char i;

for(i=0;i<45;i++)

snake[i][0]=snake[i][1]=0x00; //清空蛇节点

snake[0][0]=5;

snake[0][1]=10; //构造蛇头

snake[1][0]=5;

snake[1][1]=11;

snake[2][0]=5;

snake[2][1]=12; //构造蛇身

snake[3][0]=44;

snake[3][1]=44; //构造蛇尾

}

/************

初始化蛇节点

************/

void SnakeToMap(void)

{

unsigned int i;

ClearMap();

i=0x80>>foodx; //获取食物的横坐标

map[foody]|=i; //将其横坐标和纵坐标对应的点显示在地图上

i=0;

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))

{

map[snake[i][1]]|=0x80>>snake[i][0];

i++;

} //将蛇节点全部显示在地图上

}

/**********************

将蛇以及食物显示在地图上

***********************/

void Move(unsigned char fx)

//fx参数(0为上,1为下,2为左,3右)

{

unsigned char i,snakewx,snakewy;

snakewx=snakewy=i=0;

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;

snakewx=snake[i-1][0];

snakewy=snake[i-1][1]; //扫描蛇节点并且得到尾巴的位置(横纵坐标)

switch(fx)

{

case 0:

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++; //扫描蛇节点得到节点数

for(i--;i>0;i--)

{

snake[i][0]=snake[i-1][0];

snake[i][1]=snake[i-1][1];

} //后节点朝着前节点方向移动

snake[0][0]--; //移动蛇头

break;

case 1:

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++; //扫描蛇节点得到节点数

for(i--;i>0;i--)

{

snake[i][0]=snake[i-1][0];

snake[i][1]=snake[i-1][1]; //后节点朝着前节点方向移动

}

snake[0][0]++; //移动蛇头

break;

case 2:

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;

for(i--;i>0;i--)

{

snake[i][0]=snake[i-1][0];

snake[i][1]=snake[i-1][1];

}

snake[0][1]--;

break;

case 3:

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;

for(i--;i>0;i--)

{

snake[i][0]=snake[i-1][0];

snake[i][1]=snake[i-1][1];

}

snake[0][1]++;

break;

}

if(snake[0][0]==foodx&&snake[0][1]==foody) //蛇吃食物(蛇头的坐标与食物坐标重合)

{

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;

snake[i][0]=snakewx;

snake[i][1]=snakewy;

snake[i+1][0]=snake[i+1][1]=44; //重新添加(定义)蛇尾

CreateFood(); //创建食物

}

}

/************************

蛇的移动(按键的方向改变)

************************/

void delay(unsigned int i)

{

unsigned int j;

while(i--)

for(j=600;j>0;j--);

}

/*********************

延时函数(接近与1毫秒)

*********************/

void donghua(void)

{

unsigned int i;

for(i=0;i<16;i++)

{

if(i<8)

{

P2=0xff;

P1=~(0x80>>i);

}

else

{

P1=0xff; //第一块点阵屏亮

P2=~(0x80>>(i-8));

}

P0=0xff;

delay(20);

}

P1=P2=P0=0x00;

for(i=0;i<16;i++)

{

if(i<8)

{

P1=0xff;

P2=~(0x01<

}

else

{

P2=0xff;

P1=~(0x01<<(i-8));

} //第二块点阵屏亮

P0=0xff;

delay(20);

}

}

/********

开机动画

********/

bit IsOver()

{

unsigned char i;

game_reset=0;

i=0;

while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;

for(i--;i>0;i--)

{

if(snake[0][0]==snake[i][0]&&snake[0][1]==snake[i][1])

{

game_reset=1;

break;

} //遍历蛇节点是否蛇头和蛇身重合

}

if(snake[0][0]==0||snake[0][0]==7||snake[0][1]==0||snake[0][1]==15) //判断蛇头是否撞墙

game_reset=1;

return game_reset;

}

/*********************

判断蛇的状态(死亡条件)

**********************/

void init(void)

{

P0M0=0xff;

P0M1=0x00;

//PO为强推模式

TMOD=0X01;

//设定时/计数器方式

EA=1; //开启中断

ET0=1; //开启定时计数器0

TH0=(65536-1000)/256;

TL0=(65536-1000)%256; //设置计数初值为1毫秒

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/4615185344.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

基于单片机的贪吃蛇设计

基于单片机的贪吃蛇设计 本篇论文主要是设计并且着手致力于实现一种基于51单片机的经典的贪吃蛇游戏,主要是研究该游戏的硬件电路和软件编程的设计,同时也简单介绍了应该如何使用Proteus软件进行仿真。借助仿真软件进行实验测试,可以基本实现游戏一些简单的基本功能。直至现在,大家都知道且明白了51系列的单片机技术相对而言比较成熟,功能也十分强大,应用较为广泛。将单片机作为本设计的控制核心,能够使硬件电路大大地简化,用软件来编程控制单片机,来加以实现硬件电路的功能,可以降低能耗,同时也节约成本。选用C语言编程,比较方便灵活,极大地加快了软件开发的速度,使开发周期缩短了,同时方便移植。本篇论文比较详细的的介绍了各种硬件的基本特性,贪吃蛇游戏实现的基本功能与详细设计,软件设计的具体说明,每一个模块的细节要求,还有一些功能模块的程序流程图和关键部分代码的详细讲解等。 关键词:Proteus软件仿真;51单片机;Keil;贪吃蛇;LED点阵屏

目录 1 绪论 (1) 1.1研究背景及意义 (1) 1.2单片机发展状况 (1) 1.3 LED发展状况 (2) 1.4 设计特点 (3) 2 系统总体设计 (3) 2.1设计要求 (3) 2.2 系统设计方案 (4) 2.2.1硬件设计 (4) 2.2.2软件设计 (4) 3系统硬件设计 (4) 3.18*8LED点阵的原理说明 (4) 3.2 LED阵列驱动电路 (4) 4系统软件设计 (5) 4.1系统主要模块介绍 (5) 4.1.1 主函数模块 (6) 4.1.2 按键模块 (6) 4.1.3 蛇运动控制模块 (6) 4.2主程序工作流程 (6) 4.3 游戏设计思想 (7) 4.4 LED点阵初始化 (8) 4.5 贪吃蛇的移动 (9) 4.6 食物的随机出现 (9) 5联调与测试 (9)

单片机课程设计完整版样本

课程设计( 论文) 课程名称单片机 题目名称简易密码锁的设计学院高等技术学院 专业班级高1 1 0 9 学号3869 学生姓名刘欢 指导教师胡立强 11月28 日 目录

一,任务目的 (3) 二,任务要求 (3) 三,电路与元器件 (4) 四,程序设计 (5) 五,程序运行测试 (6) 六,任务小结 (7) 七,心得体会 (8) 八,参考文献 (9) 1.任务目的

经过对具有四个按键输入和一个数码管显示的简易密码锁的设计与制作, 让读者理解C语言中数组的基本概念和应用技术, 并初步了解单片机与键盘和LED数码管的接口电路设计及编程控制方法。 2.任务要求 在一些智能门控管理系统, 需要输入正确的密码才能开锁。基于单片机控制的密码锁硬件电路包括三部分: 按键、数码显示和电控开锁驱动电路, 三者的对应关系如图表3.16所示。 表3.16 简易密码锁状态 简易密码锁的基本功能如下: 4个按键, 分别代表数字0,1,2,3: 密码在程序中事先设定, 为0-3之间的一个数字; 上电复位后, 密码锁初始状态为关闭, 密码管显示符号”—”; 当按下数字键后, 若与事先设定的密码相同, 则数码管显示字符”P”, 打开锁, 3秒后恢复锁定状态, 等待下一次密码的输入, 否则显示字符”E”持续3秒, 保持锁定状态并等待下次输入。 3.电路与元器件 根据任务要求, 用一位LED数码管作为显示器件, 显示密码锁的状态信息, 数码管采用静态连接方式; 4个按键连接到P0口的低四位

P0.0-P0.3引脚, 设P0.0连接数字”0”按键、P0.1连接数字”1”按键, 依次类推; 锁的开、关电路用P3.0控制的一个发光二极管代替, 发光二极管点亮表示锁打开, 熄灭表示锁定。根据以上分析, 采用如图3.21所示的连接电路。 图3.21 简易密码锁电路 简易密码锁电路所需元器件清单如表3.17所示。 元器件名称参数数量元器件名 称 参数数量 插座DIP40 1 电阻103 1 单片机AT89SC51 1 电解电容22UF 1

系统设计规格说明书 模板

XX项目 设计规格说明书 (仅供内部使用) 重庆工学院计算机学院 XX年XX月XX日

修改记录

目录 1.引言.................................... 错误!未定义书签。 项目名称.................................... 错误!未定义书签。 编写目的.................................... 错误!未定义书签。 项目背景.................................... 错误!未定义书签。 定义........................................ 错误!未定义书签。 参考资料.................................... 错误!未定义书签。2.任务概述..................................... 错误!未定义书签。 项目总体目标................................ 错误!未定义书签。 需求概述.................................... 错误!未定义书签。 运行环境.................................... 错误!未定义书签。 软件环境............................... 错误!未定义书签。 硬件环境............................... 错误!未定义书签。 开发环境.................................... 错误!未定义书签。 条件与限制.................................. 错误!未定义书签。3.总体设计..................................... 错误!未定义书签。 系统架构.................................... 错误!未定义书签。 处理流程.................................... 错误!未定义书签。4.功能详细设计................................. 错误!未定义书签。 功能1 ...................................... 错误!未定义书签。 功能说明............................... 错误!未定义书签。 功能结构............................... 错误!未定义书签。 类设计................................ 错误!未定义书签。 用户界面设计............................ 错误!未定义书签。 类1 的算法与程序逻辑.................. 错误!未定义书签。 方法1 .............................. 错误!未定义书签。 功能............................ 错误!未定义书签。 输入............................ 错误!未定义书签。

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

贪吃蛇课设

唐山学院 一、设计题目、内容及要求 题目:贪吃蛇游戏程序设计 内容:游戏开始时弹出初始菜单,游戏者按任意键进入游戏。游戏者用←↓→↑键来控制蛇在游戏场景内运动,每吃到一个食物,游戏者得10分,分数累加结果会在计分板上显示;与此同时蛇身长出一节。当贪吃蛇的头部撞击到游戏场景边框或者蛇的身体时游戏结束,并显示游戏者最后得分。 要求:程序结构合理、算法准确、语法正确,并生成可执行文件。 C语言程序设计课程设计 题目贪吃蛇游戏程序设计 系(部) 信息工程系 班级电信4班 姓名康林林 学号4130220436 指导教师 2014年2 月24 日至 3 月7 日共 2 周 2014年3月7 日

二、要求的设计成果(课程设计说明书、设计实物、图纸等) 1. 课程设计说明书:课程设计说明书1份,不少于2000字。说明书中要包含需求分析、总体设计、详细设计以及主要的算法描述等内容。 2. 源代码:程序清单 三、进程安排 2.24-2.5:完成需求分析和程序总体设计。 2.26-2.27:完成数据录入、删除、修改、插入和浏览功能模块的设计。 2.28- 3.3:程序调试无误,生成可执行文件。 3.4-.5:撰写课程设计说明书初稿。 3.6-3.7:提交课程设计说明书、程序和数据。 四、主要参考资料 [1] 谭浩强,张基温.C语言程序设计教程(第3版)[M].北京:高等教育出版社, 2006 [2] 吕凤煮.C语言基础教程——基础理论与案例[M].北京:清华大学出版社, 2005 [3] 黄明、梁旭、万洪莉.C语言课程设计[M].北京:电子工业出版社,2006 [4] 郭宁,郑小玲.管理信息系统[M].北京:人民邮电出版社,2006 [5] 赵池龙,杨林,陈伟.实用软件工程[M].北京:电子工业出版社,2006指导教师(签名):教研室主任(签名): C语言程序设计课程设计任务书 课程设计成绩评定表

单片机课程设计报告电子密码锁完整版

单片机课程设计报告电 子密码锁 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

山东交通学院 单片机原理与应用课程设计院(部):轨道交通学院 班级:自动化121 学生姓名: 学号: 指导教师: 时间:— 课程设计任务书 题目电子密码锁设计 系 (部) 轨道交通学院 专业班级自动化121 学生姓名 学号 06 月 01 日至 06 月 12 日共 2 周 指导教师(签字) 系主任(签字) 年月日

目录 3.总体设计 (2)

4 密码比较模块 (6) (6) (8) (9) 附录 (10)

摘要 设计运用了ATMEL公司的AT89S52芯片系统,将微处理器、总线、蜂鸣器、矩阵键盘、存储器和I/O口等硬件集中一块电路板上,通过读取键盘输入的数据(密码)并储存到ATMEL912 24C08存储器中,然后判断之后键盘输入的数据与已存储的数据是否相同来决定打开密码箱或锁键盘或报警。在keil4软件中编程,系统可实现6位密码的处理,并通过控制步进电机控制密码箱门的电子锁,同时还可以修改改密码。利用单片机系统制作的密码箱安全性能更高,更易操作且体积小。 关键词:单片机、密码锁、修改密码 1.设计要求 本实验将实现六位数的电子密码锁。要求使用4X4 行列式键盘作为输入,并用LCD 实时显示。具体要求如下:1. 开机时LCD显示“welcome to use”,初始化密码为“123456”,密码可以更改。 2. 按下“10”,开始则显示“Enter Please:”。3. 随时可以输入数值,并在LCD上实时显示‘*’。当键入数值时,为了保密按从左到右依次显示‘*’,可键入值为0~9。 4. 按下“13”键,则表示确定键按下,进行密码对比。如相符则在LCD第一行显示“Open the door!”,同时指示灯亮起并且步进电机旋转一定的角度;如不符,则LCD第一行显示“Wrong password!”,并且蜂鸣器同时提示一下。如果密码连续三次错误则蜂鸣器连续响5下,并且持续5秒不能进行任何操作 5.在开锁状态下按下“12”键,进入修改密码状态,LCD同时提示“Enter new code!”。为删除按键,出入之后可以进行删除。按键为关闭按键,只有在打开状态下才可以关闭,按下之后LCD显示“Close the door!”。 2.功能概述 此设计分为四个功能模块。 第一模块:按键输入模块,用于密码的输入以及其他的密码操作按键。 第二模块:LCD模块,是与使用者交流的界面,用于显示各种状态下的内容。 第三模块:步进电机模块,用于控制密码锁的打开与关闭。 第四模块:24C08模块,用于储存输入的密码并读出来。 3.总体设计 本次设计作品的主要构成部分包括80C51单片机、LCD1602、24C08、矩阵按键、LED 等、蜂鸣器。如图1总体仿真图,图2实物图。 图1 总体电路图 图2 密码锁实物图 4.硬件设计 矩阵按键设计 如图3所示矩阵按键由P1口控制,了加强密码的保密性,采用一个4×4的矩阵式键盘可以任意设置用户密码(1-16位长度),从而提高了密码的保密性,同时也能减少与单片机接口时所占用的I/O口线的数目,节省了单片机的宝贵资源,在按键比较多的时候,通常采用这种方法。 每一行与每一列的交叉处不相同,而是通过一个按键来连通,利用这种行列式矩阵结构只需要N根行线与M根列线,即可组成具有N × M 个按键的矩阵键盘。 在这种行列式矩阵键盘编码的单片机系统中,键盘处理程序首先执行等待按键并确

参考模板 - 软件详细设计规格说明书

附录D:图书管理系统软件设计规格说明书 图书管理系统 软件详细设计规格说明书 1.引言 1.1编写目的 软件设计的任务是将软件需求变换成为软件的具体设计方案。概要设计根据软件需求导出软件的体系结构;详细设计给出软件模块的内部过程描述。该文档是设计结果的详细描述,也是程序员编写程序的功能依据。 1.2项目背景 开发软件名称:图书管理系统。 项目开发者:××学院计算机科学系“图书管理系统”开发小组: ×××(×号,组长),×××(×号),…… 用户单位:××学院 1.3 定义 图书管理系统对于现代图书馆而言,是能否发挥其教学科研的作用的至关重要技术平台。对于读者和图书管理员来说,是能否方便快速获取信息的关键。所以,图书管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷方便的操作手段。 1.4 参考资料 ?钱乐秋等,《软件工程》,青还大学出版社; ?张害藩,《软件工程导论》(第四版),清华大学出版社; ?王珊等,《数据库原理及设计》,清华大学出版社; ?赵池龙等,《软件工程实践教程》,电子工业出版社。 2.详细设计 2.1软件结构块层次图

图书管理系统 书籍管理读者管理借阅管理 书籍信息 管理出版社管理 书籍类别 管理注销管理读者类别 管理 读者信息 管理 还书管理借书管理 续借管理 过期罚款 管理 图书丢失 管理 2.2 模块详细设计 此处给出各用例的程序实现流程图,也可用下面的描述显示表述 (注,建议用程序流程图) 借书管理: A.输入读者编号; 提示超期未还的借阅记录; B.输入图书编号; If 选择“确定” then If 读者状态无效或改书“已”注销或已借书数>=可借书数then 给出相应提示; Else 添加一条借书记录; “图书信息表”中“现有库存量”-1; “读者信息表”中“已借书数量”+1; 提示执行情况; Endif 清空读者、图书编号等输入数据; Endif If 选择“重新输入”then 清空读者、图书编号等输入数据; Endif If 选择“退出”then 返回上一级界面; Endif 返回A.等待输入下一条;

贪吃蛇设计规格说明书

贪吃蛇设计规格说明书 院系:信息技术学院 姓名:livechange 指导老师:XXX 日期:2016-06-07

目录 一、设计背景 (2) 二、需求分析 (2) 三、运行环境 (3) 四、设计概要 (3) 五、详细设计 (5) 六、停止游戏 (8)

贪吃蛇 一、设计背景 随着科技的发展,笔记本、手机的价格相对于以前下降很多,现在很多普通人也可以使用笔记本、智能手机。笔记本、手机不再只是主要用来办公、接打电话。更多的用户希望在工作、学习之余通过方便灵巧可随身携带的设备休闲娱乐。因此,为了迎合众多用户的需求并适应用户要求,开发具有很强的娱乐性和交互性的贪吃蛇小游戏。可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是笔记本、iPad,还是智能手机,都能很快顺利的运行。在如今社会,人们的工作学习压力逐渐增大,生活节奏逐渐加快,大多数人没有足够的时间去休闲娱乐,放松自己。这款小型的游戏,可以让我们随时随地都能享受游戏。让我们从繁重的日常生活中解脱出来。游戏的主界面应该力求简单,以提高玩家对游戏的兴趣。游戏的控制模块应该做到易懂、易操作,以给玩家一个很好的游戏环境。由于本程序简单易操作,交互性好,对用户没什么特别要求。一般用户经过几分钟练习都可以熟悉本游戏的规则。 二、需求分析 贪吃蛇游戏是一个小型益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。本组该次小游戏程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。具体需求概

要如下: 1.初始化游戏界面为700*600大小。 2.在HTML中用格子初始蛇长及蛇的位置,用上、下、左、右控制方向进行游戏。游戏过程中,每吃到一次食物蛇身增加一格,分数加10分。 3.蛇头咬到蛇尾或蛇头接触边框,则停止游戏,显示累计分数,游戏结束。 三、运行环境 本程序对硬件配置要求不高,只需要设备支持HTML5即可。适合在笔记本、iPad、智能手机运行。 四、设计概要 1.初始化模块: 屏幕初始化,屏幕初始化用于显示游戏信息; 2.游戏界面模块: 设计灰色的边框,边框内用白色灰框格子填充作为游戏活动区域;3.游戏运行模块: 运用函数控制蛇长及食物的关系,并使用键盘控制方向,空格键暂停(继续)。 4.判断模块: 头咬到尾或头接触活动区域外围,则游戏结束,显示累计分数。

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

单片机课程设计完整版《PWM直流电动机调速控制系统》

单片机原理及应用课程设计报告设计题目: 学院: 专业: 班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 年月日 目录

设计题目:PWM直流电机调速系统 本文设计的PWM直流电机调速系统,主要由51单片机、电源、H桥驱动电路、LED 液晶显示器、霍尔测速电路以及独立按键组成的电子产品。电源采用78系列芯片实现+5V、+15V对电机的调速采用PWM波方式,PWM是脉冲宽度调制,通过51单片机改变占空比实现。通过独立按键实现对电机的启停、调速、转向的人工控制,LED实现对测量数据(速度)的显示。电机转速利用霍尔传感器检测输出方波,通过51单片机对1秒内的方波脉冲个数进行计数,计算出电机的速度,实现了直流电机的反馈控制。 关键词:直流电机调速;定时中断;电动机;波形;LED显示器;51单片机 1 设计要求及主要技术指标: 基于MCS-51系列单片机AT89C52,设计一个单片机控制的直流电动机PWM调速控制装置。 设计要求 (1)在系统中扩展直流电动机控制驱动电路L298,驱动直流测速电动机。 (2)使用定时器产生可控的PWM波,通过按键改变PWM占空比,控制直流电动机的转速。 (3)设计一个4个按键的键盘。 K1:“启动/停止”。 K2:“正转/反转”。 K3:“加速”。 K4:“减速”。 (4)手动控制。在键盘上设置两个按键----直流电动机加速和直流电动机减速键。在

手动状态下,每按一次键,电动机的转速按照约定的速率改变。 (5)*测量并在LED显示器上显示电动机转速(rpm). (6)实现数字PID调速功能。 主要技术指标 (1)参考L298说明书,在系统中扩展直流电动机控制驱动电路。 (2)使用定时器产生可控PWM波,定时时间建议为250us。 (3)编写键盘控制程序,实现转向控制,并通过调整PWM波占空比,实现调速; (4)参考Protuse仿真效果图:图(1) 图(1) 2 设计过程 本文设计的直流PWM调速系统采用的是调压调速。系统主电路采用大功率GTR为开关器件、H桥单极式电路为功率放大电路的结构。PWM调制部分是在单片机开发平台之上,运用汇编语言编程控制。由定时器来产生宽度可调的矩形波。通过调节波形的宽度来控制H电路中的GTR通断时间,以达到调节电机速度的目的。增加了系统的灵活性和精确性,使整个PWM脉冲的产生过程得到了大大的简化。 本设计以控制驱动电路L298为核心,L298是SGS公司的产品,内部包含4通道逻辑驱动电路。是一种二相和四相电机的专用驱动器,即内含二个H桥的高电压大电流双全桥式驱动器,接收标准TTL逻辑电平信号,可驱动46V、2A以下的电机。可驱动2个电机,OUTl、OUT2和OUT3、OUT4之间分别接2个电动机。5、7、10、12脚接输入控制电平,控制电机的正反转,ENA,ENB接控制使能端,控制电机的停转。 本设计以AT89C52单片机为核心,如下图(2),AT89C52是一个低电压,高性能 8位,片内含8k bytes的可反复擦写的只读程序存储器和256 bytes的随机存取数据存储器(),器件采用的高密度、非易失性存储技术生产,兼容标准MCS-51指令系统,片内置通用8位中央处理器和Flash存储单元,AT89C52单片机在电子行业中有着广泛的应用。 图(2) 对直流电机转速的控制即可采用开环控制,也可采用闭环控制。与开环控制相比,速度控制闭环系统的机械特性有以下优越性:闭环系统的机械特性与开环系统机械特性相比,其性能大大提高;理想空载转速相同时,闭环系统的静差(额定负载时电机转速降落与理想空载转速之比)要小得多;当要求的静差率相同时, 闭环调速系统的调速范

OA系统需求规格说明书

XX项目 产品需求规格说明书 机构公开信息

版本历史

1.引言 该文档主要包含功能性需求分系以及功能用例图,也包括了一些对用户界面的要求,该系统运行所需环境和产品质量需求。 1.1. 文档目的 该文档重点描述的办公自动化系统的功能需求以及功能用例图,能够供读者更好的了解该系统;其中,非功能需求方面,用户界面要求主要是为了是系统的界面更加统一规范,软硬件环境需求以及产品质量需求是为了保证提供给用户尽量完美的办公自动化系统。 1.2. 文档范围 本文档包含一下几部分: 1. 产品介绍 2. 角色功能划分 3. 产品范围 4. 产品的功能性需求 5. 产品的非功能性需求 1.3. 文档读者对象 该文档适合开发人员、项目经理、用户、文档的编写人员阅读。 1.4. 参考文档 列举了编写软件需求规格说明时所参考的资料或其它资源。 1.5. 术语与缩写解释 2.综合介绍 这一部分概述了正在定义的软件,主要是功能的概要介绍。

1.6. 产品介绍(功能介绍) 该系统包含8各模块:超级管理模块,该模块包括组织管理、权限管理、考试管理、资源共享通讯录和系统管理;我的办公桌模块,主要是对各重点模块的简要显示;行政管理该模块包括公共通知、公共计划、记事本、员工考勤和组织机构;个人助理模块,该模块包括通讯录、短消息、日程安排和个人信息管理;个人邮箱,该模块包括配置邮箱和收发邮件;公共信息模块,该模块包括资源下载、在线考试和公共通讯录;人事管理模块,该模块包括档案管理、档案查询和数据维护;销售管理模块,该模块主要包括客户管理、销售管理和供应商管理。 1.7. 产品范围 OA办公自动化系统集人力资源管理以及进销存等管理于一体的商业企业管理软件系统。本产品是为了帮助企业更好的进行管理,实现办公自动化。该产品适用于所有企业的办公需求。 1.8. 用户介绍 确定你觉得可能使用该产品的不同用户类并描述它们相关的特征。有一些需求可能只与特定的用户类相关。 1.9. 角色功能划分 XXXXX拥有XXXX功能的权限。 XXXXX拥有XXXX功能的权限。 1.10. 设计和实现上的限制 确定影响开发人员自由选择的问题,并说明这些问题为什么成为一种限制。 1.11. 假设和依赖 列举出在对软件需求规格说明中影响需求陈述的假设因素(与已知因素相对立)。这可能包括你打算要用的商业组件或有关开发或运行环境的问题。你可能认为产品将符合一个特殊的用户界面设计约定,但是另一个S R S 读者却可能不这样认为。如果这些假设不正确、不一致或被更改,就会使项目受到影响。

C语言贪吃蛇

------------ 大学 C语言程序设计课程设计(论文)题目:贪吃蛇 院(系): 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 教师职称: 起止时间:

课程设计(报告)任务及评语 院(系):教研室: 学号学生姓名专业班级 程序设计 (报告) 题目 贪吃蛇 程序设计(报告)任务 程序设计的任务与要求: (1)掌握C语言编程的基础知识。 (2)较熟练地编写C语言应用程序。 (3)了解C语言的常用标准函数、编程技巧、异常处理。 (5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。 (6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 指 导 教 师 评 语 及 成 绩 成绩:指导教师签字: 2011年 1 月 4 日

目录 第1章 C语言课程设计的实训目的与要求 (1) 1.1 C语言课程设计目的 (1) 1.2 C语言课程设计的实验环境 (1) 1.3 C语言课程设计的预备知识 (1) 1.4 C语言课程设计要求 (1) 第2章 C语言课程设计内容 (2) 2.1程序功能介绍 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.2.1设计思路 (2) 2.2.2数据结构设计及用法说明 (3) 2.2.4各模块的功能及程序说明 (7) 2.2.5程序结果 (8) 2.3程序源代码及注释 (10) 第3章 C语言课程设计总结 (17) 参考资料.. (20)

单片机课程设计——基于C51简易计算器

单片机十进制加法计算器设计 摘要 本设计是基于51系列的单片机进行的十进制计算器系统设计,可以完成计 算器的键盘输入,进行加、减、乘、除3位无符号数字的简单四则运算,并在LED上相应的显示结果。 设计过程在硬件与软件方面进行同步设计。硬件方面从功能考虑,首先选择内部存储资源丰富的AT89C51单片机,输入采用4×4矩阵键盘。显示采用3位7段共阴极LED动态显示。软件方面从分析计算器功能、流程图设计,再到程序的编写进行系统设计。编程语言方面从程序总体设计以及高效性和功能性对C 语言和汇编语言进行比较分析,针对计算器四则运算算法特别是乘法和除法运算的实现,最终选用全球编译效率最高的KEIL公司的μVision3软件,采用汇编语言进行编程,并用proteus仿真。 引言 十进制加法计算器的原理与设计是单片机课程设计课题中的一个。在完成理论学习和必要的实验后,我们掌握了单片机的基本原理以及编程和各种基本功能的应用,但对单片机的硬件实际应用设计和单片机完整的用户程序设计还不清楚,实际动手能力不够,因此对该课程进行一次课程设计是有必要的。 单片机课程设计既要让学生巩固课本学到的理论,还要让学生学习单片机硬件电路设计和用户程序设计,使所学的知识更深一层的理解,十进制加法计算器原理与硬软件的课程设计主要是通过学生独立设计方案并自己动手用计算机电路设计软件,编写和调试,最后仿真用户程序,来加深对单片机的认识,充分发挥学生的个人创新能力,并提高学生对单片机的兴趣,同时学习查阅资料、参考资料的方法。 关键词:单片机、计算器、AT89C51芯片、汇编语言、数码管、加减乘除

目录 摘要 (01) 引言 (01) 一、设计任务和要求............................. 1、1 设计要求 1、2 性能指标 1、3 设计方案的确定 二、单片机简要原理............................. 2、1 AT89C51的介绍 2、2 单片机最小系统 2、3 七段共阳极数码管 三、硬件设计................................... 3、1 键盘电路的设计 3、2 显示电路的设计 四、软件设计................................... 4、1 系统设计 4、2 显示电路的设计 五、调试与仿真................................. 5、1 Keil C51单片机软件开发系统 5、2 proteus的操作 六、心得体会.................................... 参考文献......................................... 附录1 系统硬件电路图............................ 附录2 程序清单..................................

设计规格说明书

设计规格说明书 1.引言 1.1 目的 该软件设计规格说明书是基于“只有两个人”小组计划开发的“电影院网上售票系统”需求规格说明书编写的。 “电影院网上售票系统”,缓解了电影院售检票的人力压力,提供高效的,快捷的,稳定的操作。实现系统应具有的实用性、可靠性、有效性及方便性。 软件系统实际报告相近说明了该软件产品的体系结构设计、书籍库设计和构建设计等,从而对该软件产品的结构、实现方法等进行了详细的描述。 1.2 命名规则 (1)Pascal规范:所有单词首字母大写。 例如: UserNameTable Camel 规范:除了第一个单词,所有单词首字母大写。 例如:userNameTable 全局变量:使用Camel 规范,并以g_ 开头。 例如:g_failedFlag 局部变量、方法参数:使用Camel规范。 例如:lineCount 类名:使用Pascal规范 例如:MyClass 成员方法:使用Pascal规范 例如:MyMethod() 普通成员变量:Pascal并且以m_开头。 例如: m_MemberVarible 控件变量:Control类型使用Pascal规范,以m_开头,控件名结尾。 例如:m_SubmitButton Value类型使用Pascal规范,以m_开头。 例如:m_Data1 (2)数据库命名规则: 表中字段名均不加前缀 表名均以“dt_table_”为前缀 索引名均以“dt_index_”为前缀 视图名均以“dt_view_”为前缀 1.3 术语定义

1.4 参考资料 [1] 用户需求报告 [2] 数据库设计规范 [3] 命名规范 1.5 相关文档 (1)系统规划报告 (2)需求规格说明书 2.系统设计 2.1 体系结构设计 采用包图画出体统的体系结构模型,然后进行扩展,画出个子系统内类构成及类之间的关系。

贪吃蛇游戏详细设计说明书

详细设计说明书 1 引言 1.1 编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对贪吃蛇游戏的各模块、程序、子系统分别进行了实现层面上的要求和说明。软件开发小组的产品实现人员阅读和参考本说明进行代码的编写和测试。 本说明书预期的读者是软件开发小组的产品实现人员。 1.2 背景 说明: 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:软件开发小组的产品实现人员 用户:NOKIA手机用户 运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。 1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》清华大学出版社

2 程序系统的组织结构 2.1每个模块和子程序的名称、标识符: 1Ground类: 1)private int TYPE; 2)public int[][] rocks=new int[Global.WIDTH][Global.HEIGHT]; 3)public void setGround(int type){} 根据不同的Type值将rocks的不同下标的元素设为1,其他元素为0。 4)public boolean isSnakeEatRock(Snake snake){} 判断蛇头的所在的位置在数组rocks中的值是否为1,如果是1,则表示蛇吃 到了石头,返回TRUE,否则返回FALSE。 5)public Point getPoint(){} 产生一组随机数(x,y),是食物的坐标 6)public void drawMe(Graphics g){} 将数组rocks中值为1的元素填充为石头颜色。 2Snake类: 1)public static int x,y; 2)private int oldDirection,newDirection; 用于判断newDirection和oldDirection是否为相反方向,用于选取有效方向。 3)private Point oldTail; 用于判断蛇头是否和蛇身的某个节点的坐标重合,即蛇是否吃到自己。 4)public LinkedList body=new LinkedList(); 5)public void die(){} 设置变量life=FALSE;使控制进程的条件为假,进程结束。 6)public void move(){} 实现蛇身沿着蛇头的轨迹移动 7)public void changeDirection(int direction){} 根据方向键,改变蛇头的x、y的值,即改变方向 8)public void drawMe(Graphics g){}//把属于蛇的格子画出来 9)private class SnakeDriver implements Runnable{}//蛇不停走动 3Food类: 1)public void drawMe(Graphics g){} 根据产生的一组随机坐标,在其坐标处画出食物 4Controller类: 功能:处理按键事件及鼠标点击事件,处理逻辑。根据不同的情况向Snake,Food,Ground发出不同的命令。 实现接口snakeMoved,蛇每移动一步,就要判断一次,蛇是否吃到石头、是否吃到自己,是的话就snake.die()并停止计时;不是则不进行任何操作。如果吃到食物,就要加分、重画食物、蛇身加长。 实现(N)NewGame功能、(E)Exit功能、(R)Resume功能、(L)LowLevel功能、(H)HighLevel功能、(P)Pause功能。 5GamePanel类: 功能:画出Snake,Food,Ground,并实现重新显示

单片机课程设计电阻测量(完整版)

课程设计报告课程名称:单片机课程设计 设计题目:电阻测量 院系:通信与控制工程系 专业:通信工程 班级: 学生姓名: 学号: 08409212 起止日期: 指导教师: 教研室主任:

摘要 本设计电阻测量是利用A/D转换原理,将被测模拟量转换成数字量,并用数字方式显示测量结果的电子测量仪表。通常测量电阻都采用大规模的A/D转换集成电路,测量精度高,读数方便,在体积、重量、耗电、稳定性及可靠性等方面性能指标均明显优于指针式万用表。其中,A/D转换器将输入的模拟量转换成数字量,逻辑控制电路产生控制信号,按规定的时序将A/D转换器中各组模拟开关接通或断开,保证A/D 转换正常进行。A/D转换结果通过计数译码电路变换成BCD码,最后驱动显示器显示相应的数值。本系统以单片机AT89C52为系统的控制核心,结合A/D转换芯片ADC0809设计一个电阻测量表,能够测量一定数值之间的电阻值,通过四位数码显示。具有读数据准确,测量方便的特点。 关键词:单片机(AT89C52);电压;A/D转换;ADC0809

目录 设计要求 (1) 1、方案论证与对比 (1) 1.1方案一 (1) 1.2方案二 (1) 1.3方案对比与比较................................... 错误!未定义书签。 2、系统硬件电路的设计 (2) 2.1振荡电路模块 (2) 2.2A/D转换电路模块 (3) 2.2.1主要性能 (3) 2.2.2 ADC0809芯片的组成原理 (4) 2.2.3 ADC0809引脚功能 (4) 2.3主控芯片AT89C52模块 (5) 2.3.1主要功能特性 (6) 2.3.2 主要引脚功能 (6) 2.4显示控制电路的设计及原理 (8) 3、程序设计 (9) 3.1初始化程序 (9) 3.2主程序 (10) 3.3显示子程序 (10) 3.4A/D转换测量子程序 (11) 4、调试及性能分析 (11) 4.1调试与测试 (11) 4.2性能分析 (12) 5、元件清单 (13) 6、总结与思考及致谢............................... 错误!未定义书签。参考文献. (13)

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