计算机毕业设计_基于MAYA建模游戏设计

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MAYA建模游戏设计

摘要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。

关键词:建模;多边形建模;游戏设计

Abstract: Modeling is the basis of animation, Maya software, it provides a majority of three-dimensional modeling software owned by the methods include: 1) NURBS role in the establishment, 2) the establishment of polygons role 3) sub-modeling; ) Sculpture modeling. Polygon model can be compared to dot-matrix image, NURBS model can be compared to vector graphics, modeling, mainly in their own proficiency and habits.

Key words: modeling, polygon modeling; Game Design

第一章绪论

Maya是目前世界上最为优秀的三维动画和特效制作软件之一,被广泛使用于电影电视、游戏设计等领域。1998年以来,Maya开发工程师不断完善开发软件包,使其成为全球许多顶级动画工作室和制作公司首选的三维设计平台之一。与其他的开发平台不同,Maya应用平台采用开放式的框架体系结构,设有许多三维组件(对象、动画、动力学等等),可以重新设定这些组件的用途,以实现用户所需的特定功能,即开发Maya插件。开发Maya插件的编程方法有两种,一是MEL(Maya Embedded Language,Maya嵌入式语言)脚本,二是C++API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)程序。Maya的C++API开发是Maya 高级编程方法,与MEL脚本开发相比,C++API开发的Maya插件具有代码执行速度快和安全性高的优点,还可以方便的应用指针对内存进行访问和操作。但Maya 的C++编程接口具有平台相关性,跨平台性能欠佳。本文应用的编程平台是目前较流行的Microsoft VC++.net。

Maya的节点(Node)是用户与底层Maya引擎DG(Dependency Graph)通信的特殊构件。把一系列节点链接在一起,进行数据传递,可以完成很多3D任务。Maya 自定义节点也是一种Maya插件,创建自定义节点最好的方法是利用Maya的C++API,并且这些自定义的节点可以直接集成到Maya中,与其他节点无缝链接。但通常情况下,开发Maya自定义节点比较繁琐, 不光要求开发者具备一定编程能力,而且必须深入理解Maya的底层结构。本文通过对Maya C++API的深入剖析的基础上,将整个开发过程的步骤简化,并用Maya比较简单的命令脚本和表达式来代替一些比较复杂的编程过程,从而提出了一种开发Maya自定义节点的简易方法,大大降低开发难度。节点开发是Maya插件开发的高级应用,因此该方法对其他Maya插件的开发也具有一定的借鉴意义。

第二章Maya建模

建模是动画制作的基础,现今的三维动画软件都有独立的建模系统,建模的方法很多,但归结起来大多有三大类型:NURBS建模,Polygon(多边形)建模,面片建模方法。

就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。

多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成。每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如图一,两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。

图一中,多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的N边形,多边形模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。图二是一个多边形角色模型大家注意这个人物的面部基本上都是由四边形和三

角形组成的。

我们可以用多边形为任何事物建模,事实上,没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。建筑模型是最常见的多边形建模。由于许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适。同时对于游戏和人物多边形方法尤为适用。

但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对象都

创建过多的细节。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。有时我们会发现尽管使用了所有Maya的选项工具来做模型,也很难完成想要的结果。这就需要大家在做角色等的建模时,要了解所设计的角色的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那么在技术上的实现就明了了,例如图三一位老人,老人的形象非常的可爱,很吸引人,从中我们可以看到设计者深厚的美术功底。无论该角色夸张变形的程度如何,都可以看到角色的基本结构图。在这个作品中我们可以看到老人的交叉“手臂”强化了这个形象特征。所以我们要得到较好的变形效果,一般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的。这样变形的基础依赖于素描技能的培养。

NURBS建模,是目前最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型--从电影角色到小汽车模型。NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。CV点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动CV 时,CV就推拉曲线。CV的点控制着曲线上的点的响应。所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点。

曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS

表面。如可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎样建模。CV点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。

凡是可以想象出来的东西都可以使用NURBS方法为其建模。NURBS方法最主要的好处是它具有多边形方法的建模及编辑的灵活性,但是不依赖于复杂的网格来细化表面。建模时你可以使用曲线来定义表面。这些表面在视口中看起来细节较少,但在渲染时却有更高层次的复杂度。许多动画设计者使用NURBS来建立人物角色,这主要是因为NURBS方法可以为你提供光滑的更接近轮廓的表面,并使网格保持相对较低的细节。由于人物角色一般比较复杂,因此与多边形方法相比使用NURBS可以提高性能。如图四,是一个NURBS人物模型,这里人物面的网格分布和接缝与多边形的建模方法是不一样的。

谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题,至少目前是这样的。实际上,NURBS建模几乎可以用于任何场合。尽管如此,NURBS还是有一点不能和多边形建模相比,那就是——简单。NURBS模型的最终设计比较复杂。用NURBS方法建模很难创建直角的NURBS曲面,大部分的NURBS模型需要有弯曲部分。这就是说,尽管一个模型看起来有直角,近距离看就会发现实际上在边的周围是光滑的。另外,NURBS模型的接缝问题在制作动画时也比复杂。NURBS建模方法比较适合无机类物体,Maya的NURBS工具多来源于Alias Studio Tools,但不包括一些用于精确计算的工具,所以不适合工业造型,只适合于视频动画的制作,它只重视不标准模型的塑造,精确性不高,最好不要从事专业的工业设计。

细分曲面建模可以简化复杂物体的制作过程,他吸取了Polygon和NURBS 两种建模方法的技术优势,不但拥有多边形建模的灵活多变的强大功能,而且还能象NURBS模型一样保持模型的圆滑。对多边形进行多次细分,从而达到光滑细腻的效果,也就是说可以对局部区域的多边形进行细分,并能通过控制模型的渲染精度,是多边形建模的强有力的升级。但是细分技术出现的较晚,虽然其功能强大,但现在角色建模中还是以多边形的方法居多。

Maya软件还有独创的雕刻建模,直接使用雕刻建模,直接使用雕刻刀工具对表面进行雕刻,是建模过程更加形象化。Maya同时还独创了立体绘图技术,

可在模型表面直接绘制三维物体,如羽毛,胡须等。这些都是角色动画的重要工具,目前立体绘图技术仅局限于NURBS模型。

另外还有纹理置换建模,是使用纹理贴图的黑白值去映射表面的几何体,常用于制造一些立体花纹,山脉地形等模型。综合这些建模技术。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,支持无级缩放,但是无论是什么类型,最终进入渲染时都会以多边形方式进行解释和计算。寻找开始点的时候,首先要自问“哪儿是根基?”对于角色来说,通常是从人体重心开始然后向外扩展。从根基出发是开始建模过程的最可靠的方法。在选定使用哪一种建模方法后,开始应该考虑如何为自己的设计建模。无论选择选择的是多边形建模方法,NURBS 建模方法或者是其它的方法,还是它们的组合,都要根据需要确定在模型中,哪儿是建模开始的最佳位置。以上介绍了有关Maya的几种建模方法,同样适用于角色建模,具体选择哪一种,主要在于自己的熟练程度和习惯。

第三章Maya的C++应用程序编程接口

Maya的开发体系是一个三层体系结构,底层是Maya核心,中间层是C++API,高层是用户或开发人员。Maya核心由Alias Wave front开发的所有内部函数和数据组成,用户及普通开发人员不能直接访问。与Maya核心的所有通信,包括创建、操纵或删除数据,都必须通过C++API层进行。C++API层又称为Maya抽象层,是由一组C++类组成的,这些类的成员函数定义了用于访问和控制Maya核心的全部方法。用户或开发者可以调用中间层C++API的函数来创建、获取和操纵Maya数据。

三层体系结构的好处是显著的。第一,开发人员不必详细了解Maya核心当前实现的细节;第二,Maya工程师对Maya核心的改进不会直接影响原先的API插件的正常运行;第三,C++API作为中间层,对致命性错误有过滤作用,这些致命性错误往往会导致Maya关键数据的丢失。

Maya C++API可以创建的Maya功能插件,除了DG节点以外,还有Maya命令、变形器、着色器、操纵器、定位器、动力场、发射器等。

3改进的Maya自定义节点的创建方法

在自定义节点创建之前,需要先建立场景,确定所有需要控制的场景属性,如某物体的位置属性,速度属性,甚至更复杂的材质、灯光等等。这些场景属性将与节点的属性关联,实现数据的交互,以实现节点的个性化控制。

3.1 Maya的C++编程环境的搭建

搭建Maya编程环境是利用C++API开发Maya插件(包括自定义节点)的基础。本文选用Maya6.0和Visual C++.net,在Microsoft Windows平台下建立编程开发环境。参考Maya帮助或Maya官方网站,完成Maya的C++编程环境的搭建,在https://www.360docs.net/doc/462456451.html,中将会生成Maya Plug-in Wizard(Maya插件向导)。通过该向导会自动生成开发所必需的工作区、项目和一些源代码文件,可以大大减轻开发者的工作量。

3.2项目工程组的建立

使用https://www.360docs.net/doc/462456451.html,的Maya Plug-in Wizard向导来创建Maya节点插件,并在向导中选取Dependency Graph Node,以明确开发的插件是节点类型。完成工程创建后,在项目工程组里将自动生成plugin Main. cpp和以节点为名的程序文件,如创建的节点为attraction,则将自动生成attraction Node. cpp和attraction Node.h。

在文件plugin Main. cpp中的initialize Plugin()和Uninitialize Plugin()函数用于节点的注册和注销,以及一些错误检查,保留其默认内容完全可以满足一般节点的要求。

Attraction Node.h中定义了以MPx Node为基类的节点类,如class attraction:public MPxNode。节点类的成员变量中包含了所有的节点属性(Node attribution),可根据节点的实际需求增加或修改。节点类在默认情况下,定义了三个的成员函数,缺一不可,一是creator()函数,用于创建节点时,实例化自身;二是compute()函数,用于节点计算的具体实现;三是initialize()函数,用于节点属性的初始化设置。这三个成员函数的函数体均在attractionNode.cpp中得到具体实现。在节点类中,除了computer()以外的所有成员变量和函数均是静态的,即所有实例对象共享这些数据。

3.3节点属性的增加和修改

一个节点可以有多个输入属性和多个输出属性,作为节点类的成员变量存在,如:

static MObject inAt,inAv,inBt,inBv,outAt,outAv,outBt,outBv,frame,id;输入/输出属性变量均是MObject的实例对象,对于C++API来说,输入/输出属性的数据都是具有Maya数据结构的,属性变量的输入/输出性由具体程序操作使用决定。程序从输入属性中获取数据,经过计算,将新的数据传给输出属性。所有Maya节点都具有唯一的标识号,MTypeId类的实例对象id就是自定义节点的标识号,其值定义在区间(0~0x7FFFF)内,以区别Maya内部节点,避免产生节点冲突。

3.4算法实现

节点属性的计算是在函数computer()中完成的,该函数带有两个参数,一个是MPlug类型的plug,用于指示哪个节点属性需要重新计算,另一个是M Dat-a Block 类型的data,包含了节点当前要使用的所有数据。其函数声明方法是“MStatus compute(const M Plug & plug, M Data Block & data)”。

需要指出的是,节点的属性与属性数据是有区别的,属性是创建节点所需使用的属性数据的结构和蓝图,而具体的属性数据存储在MDataBlock类的对象data 中,并通过Mplug类的对象plug来获取和设置其状态和其他信息。

(1)发出重新计算请求

利用对象plug来监视属性的状态,仅当属性处于未更新状态时,才进入具体的算法模块计算新的数据,并更新属性数据。如,代码块if(plug==outAt||plug==outAv){......},就实现了对输出属性out At和out Av的监视。

(2)输入属性数据的获取和设置

当监视到某个属性需要更新时,首先要获得输入属性的数据,以用于具体计算。具体方法是通过参数data,调用MData Block类的input Value()函数获取输入属性句柄对象,此函数将返回一个M Data Handle类型的对象,该对象为只读,不能改写。如,MDataHandledatinAt=data.inputValue(inAt,&returnStatus);对象datinAt具有只读性,需调用MDataHandle类相应的函数进行数据转换。如,MVector At=datinAt.asVector();即,将对象datinAt的数据赋予Maya向量类型变量At。不同类型的数据可调用相应的as方法转换,常用的还有asInt(),asFloat(), asDouble() ,asLong()等。上述操作使节点属性inAt的当前属性数据传递给了变量At,而变量At才是实际算法中真正可使用的属性值。

(3)具体算法

不同的自定义节点有不同的算法,但最根本的就是根据所得到的输入数据产生新的有用数据。比如,模拟两物体(A和B)之间的引力作用,可用以下代码实现,MVector oAt,oBt;//记录新数据if(f==1)//第一帧,通常做初始化工作{……//按节点实际需求初始属性变量}

else//其他帧

{//通常是具体的算法内容

……

Attractive(At,Bt,…,oAt,oBv);//计算函数

……

}

上述代码的算法非常简单,功能效果也略显单调,但只要开发者融入自己的思想,就可以开发出个性化功能。

(4)更新节点的当前输出属性数据

通过计算,新的数据已经产生了,需要将这些数据传递给当前输出属性,以实现数据更新。同输入属性数据的获取一样,需先通过MDataBlock类的out-putValue 函数获取节点的输出属性的MDataHandle类对象,该对象不可读,只可写。如,MDataHandle datoutAt=data.outputValue(attraction::outAt,&returnStatus);然后,调用MDataHandle类set()函数进行数据更新,当然更新数据的类型必须与输出属性数据一致或兼容。如,datoutAt.set(oAt);最后,还要清除plug标记,即说明属性已被重新计算,如,data.setClean(outAt);

3.5节点的初始化定义

initialize()函数定义了节点属性的初始化设置,分为三步操作。

(1)属性创建和设置。在C++API中,一个属性的创建和编辑是通过MAttribute 类及其派生类完成的,有MFnNumericAttribute、MFnUnitAttribute、MFnType-dAttribute等等。其中MFnNumericAttribute类是最常用的,在该类中定义了两种create()函数来实现节点属性的创建。如:

MFnNumericAttribute

nAttr;frame=nAttr.create("frame","f",MFnNumericData::kInt,1);其参数依次是"Maya长名","Maya短名",数据类型,默认值为1,状态返回(缺省);

inAt=nAttr.create("inA_position","iAt",inAtx,inAty,inAtz);其参数依次是"长名","短名",子属性

1,子属性2,子属性3,状态返回(缺省)。

上述代码将实现属性frame和inAt的创建,其中子属性inAtx是inAt的x分量,也是节点的属性,需在节点类的成员变量中事先声明。

(2)属性添加。属性创建和设置完之后,所有的属性需调用MPxNode类的addAttribute()函数添加到节点中去。如,addAttribute(inAt);addAttribute(frame);

(3)属性影响。属性虽然已经添加到了自定义的节点中去了,但该节点仍然不能正常工作,还需定义属性之间的影响,确定输入属性与输出属性的关系。

建立属性影响需调用MPxNode类的attributeAffects()函数。如,attributeAffects(inAt,outAt);attributeAffects(frame,outAt); 这样,输出属性outAt 就受到输入属性inAt和frame的影响,当inAt和frame变化时,outAt就需要更新计算。

3.6编译链接和节点加载

完成上述步骤,则节点类已被创建,随后调试程序,并编译链接生成动态链接文件,如attraction.mll,该文件名称由https://www.360docs.net/doc/462456451.html,在新建工程组时,利用Maya Plug-in Wizard插件向导自定义的,默认文件名myCmd.mll。

这些mll文件类似于Windows的dll文件,区别在于mll文件只能由Maya调用。

进入Maya总菜单栏的Windows→Setting/Preference→Plug-in Manager,打开Plug-in Manager对话框,选择browse将attraction.mll导入,则在Plug-in Manager 对话框的Other Registered Plugins项目中可以找到attraction.mll,并在loaded上打勾,即说明节点被加载。现在就可以在Maya的command line或script editor中键入"createNode attraction;"命令来创建一个节点实例,默认的新建节点名为attraction1。卸载节点也非常方便,只要去除loaded上的勾即可。

3.7场景属性与节点属性的关联

本文采用并极力推荐制作简单脚本完成属性关联,一来便于场景重建,二来减少C++程序的许多复杂操作。虽说是脚本,实际上由Maya命令组成。假设场景中存在一物体球A,要求每一帧调用节点的computer(),将球A位置信息按照实际算法更新成新的值,实现球A的运动,如图5。

其中,connectAttr是Maya用来关联属性的命令关键字,A.t为场景中球A的位置信息,inA_position是节点attraction1的输入属性inAt的长名,outA_position是输出属性outAt的长名。这样,一个Maya自定义节点就创建完成了,用户或开发者可以自由调用和修改该节点,也可以按照自己的创作思想创建新的节点。

参考文献

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毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略

《最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略》分享 来源:张守千的日志 游戏公司开发部门的人员构成: 以40-60人的项目组规模为例,通常是策划(灵魂)8-10人,程序(骨肉)8-10人,美术(皮肤)20-30人,其中美术细分为原画,2D原画,3D角色,3D场景,动作,特效等。对3D 美术设计师来说,除少数游戏公司将模型和贴图定位为不同的职位外,大多数公司还是要求个人兼具构建模型和贴图绘制的能力。 通常新人应聘游戏公司美术设计师职位的大概流程是这样的: 先提交简历和作品,如果提交的简历和作品能够打动公司,人事会通知你上机考试。如果上机考试能够顺利过关(注意有的公司会在上机考试过程中穿插项目组的技术面试),那么说明你在美术技术方面基本获得了游戏公司的认可,公司一般会安排进一步的面试,主要考察应聘者的综合素质和性格特点等,人事还会和你谈待遇等问题。面试通过以后,一般还会有体检和证审这两个环节,都没有什么问题的话就进入试用期,试用期合格以后才是正式员工。 游戏美术设计师是一个对技术及艺术要求比较高的职位。应聘这个职位从投递作品和简历到上机考试、面试、度过试用期的整个过程都应该以充分展现自己的技术能力和艺术素养为原则,并注意细节和规范。 第一阶段:提交简历和作品 游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。 ■如何准备应聘游戏美术职位的简历 准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。曾经有过这样的先例,某学生发了作品但是忘记了个人简历,也没有在作品中留下个人联系方式,游戏公司虽然对作品比较满意,却因为没有这个学生的联系方式无法通知他参加进一步考试。如果因为这样的低级失误丧失机会,是很让人惋惜的。 由于美术人员要用美术作品说话而不是文字说话,所以简历只需简明扼要,需要注意的要点如下: ◆千万别把你的电话号码写错! ◆在简历名称中写清楚姓名及要应聘的职位。 ◆不乱使用游戏公司,或游戏的LOGO。 ◆格式及式样整洁。段落格式,字体大小统一。没有多余空格、回车。 ◆错别字会让公司觉得你根本不重视这份工作,所以别阴沟里翻船。 ◆语言清晰,无歧义。 ◆提供基本个人信息。你的美术相关学历和专业尤其重要!

08游戏专业毕业设计要求说明

08级游戏软件(计算机游戏开发方向)专业 毕业设计要求细则 福州软件职业技术学院 动漫教研室 2011年4月 一、2011届动画专业毕业设计可选方向(四选一) 方向一:短片类 ①动画短片(以二维或三维或定格形式为主),视频分辨率≥720× 576dpi,片长(不含片头片尾)≥3分钟,源文件格式和导出影片格 式都必须上交; ②短片内容必须完整、积极健康向上,配音必须完整恰当; 毕业设计说明书书写要求和规范: ①要求制作毕业设计说明书,要求能简明阐述设计作品的内容、想法、 制作手法等。 ②单页页面大小为A4纸张,分辨率≥300 dpi,说明数页数≥8页以 上(不包括封面)。 ③毕业设计说明书可用Photoshop、Illustrator、CorelDRAW等软件 制作,要求源文件格式和JPG图片格式,与作品源文件格式和导出 影片格式一起刻盘上交,并打印设计说明书装订成册。 ④大致可参照下图:

方向二:插画类 ①CG插画≥8幅,尺寸≥A3,分辨率≥300 dpi;或者手绘插画≥8幅, 尺寸≥4开;或者多格漫画≥4套,每套≥8格,每隔≥10cm×14cm。 ②以上三类任选一类制作,要求风格统一,内容积极健康,彩色画面, 画面生动活泼。 毕业设计说明书书写要求和规范: ①要求制作毕业设计说明书,要求能简明阐述设计作品的内容、想法、 制作手法等。 ②单页页面大小为A4纸张,分辨率≥300 dpi,说明数页数≥8页以 上(不包括封面)。 ③毕业设计说明书可用Photoshop、Illustrator、CorelDRAW等软件 制作,要求源文件格式和JPG图片格式,与作品源文件格式和导出 图片格式一起刻盘上交(纸上手绘的要求上交原手绘图稿、和电子 扫描图电子格式),并打印设计说明书装订成册。 ④大致可参照下图:

关于在汇众教育从事游戏场景设计岗位的实习报告

关于在北京益智科技有限公司合肥分公司从事游戏场景设计岗位的实习报告 一、实习单位及岗位简介 (一)实习单位简介 此次在北京汇众益智科技有限公司合肥分公司实习学习,就是为了延续在大学里所学的专业,继续深造,并且决定要把动漫游戏方面学得更好。北 京汇众益智科技有限公司合肥分公司,是一家私营机构,企业法人是姜国庆。 汇众教育合肥游戏学院作为安徽省内最大的动漫游戏人才培养机构,开设动漫专业、游戏美术专业、游戏程序专业。学校总面积达500余平方米,配有专门的理论教室、机房、项目工作室、就业指导中心等,拥有教职员工20余名,在校生近300名,年培训量可达600多人次。学校聘请动漫游戏行业资深专家进行授课,采用动漫游戏高端人才职业教育体系——“云培训体 系”,该体系是现在全亚洲最先进的专业动漫设计、游戏开发人才培训服务体系。汇众教育合肥游戏学院是经政府批准的正规办学单位,是汇众教育全国四大就业基地之一。与全国三十多家就业网络,400多家战略合作企业,上千家游戏动漫公司合作。同时为学生搭建的“两网一平台”,入学签署就业协议,毕业输送到游戏动漫企业工作,为游戏动漫企业定向培养人才,形 成了产、学、研一体的教学模式,让学员实现兴趣与职业的完美结合,切实 保障学生的就业无忧。 (二)实习岗位简介 在合肥汇众教育游戏学院,我的实习岗位主要是如何制作游戏场景。场景之于游戏,如同舞台之于歌剧,球场之于比赛,是一切的传说故事发生的 地方,也是玩家活动的空间。游戏场景的制作的首要原则是节省能耗,保证 画面的质量,特殊的技术手段。在明白这些原则之后,在制作游戏场景的时 候就要注意游戏场景的概念及任务,也就是要交代时空关系,营造情绪气氛,场景刻画角色等等。场景是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景学习是 止尽的。因为学习的过程会接触很多别的专业知识,要观察生活,积累很多 的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要 去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿 戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。总的来说场景上 手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。它是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求也随之提高。 随着网游产业的发展,游戏的品质必然是越来越好的,而画面作为游戏品质中一项重要的评定内容,自然也会逐步提升,毕竟只有拥有好的游戏画面,才能给玩家更强烈的带入感,让玩家获得更好的游戏体验。同时从以 上对比也可以看到,同样都是画面精美的网游,但其画面风格也是有很大区别的。大多数游戏的画面风格都取决于游戏本身的类型、题材、定位,比如

游戏设计专业介绍

游戏设计专业介绍 游戏设计专业在近几年成为了艺术留学的热门专业,今天,小编就来给大家介绍一下游戏设计专业,希望能帮助到大家。 专业概况: 游戏设计专业(原专业名称:计算机多媒体技术专业游戏美工方向),以游戏产业与互动媒体技术为本专业特色,借助计算机多媒体技术,将技术与艺术融为一体,为游戏产业提供游戏角色设计、游戏场景设计等适应市场发展的需要的游戏美术设计创意人才和创新人才。 培养目标: 立足珠海、面向珠江三角洲地区游戏产业和设计服务产业,根据行业相关岗位(群)需求,校企共同培养德智体全面发展,掌握游戏设计基础知识,具备互联网+思维,创新意识,拥有有较强的创意手绘能力,具有熟练的绘制各种游戏设计效果图和建模能力,能够适应策划与架构设计、原画设计、角色设计、场景设计、动作设计、界面设计等岗位需要的高素质技术技能型人才。

游戏设计课程: 游戏策划基础 游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等 游戏架构设计 游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能 游戏造型基础 透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现 游戏色彩基础 透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现 游戏道具制作 3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作 游戏环境制作

计算机专业毕业设计论文_基于JAVA的游戏设计

基于JA V A的游戏设计 摘要 J2SE(Java 2 Simple Edition)定位在客户端,主要用于桌面应用软件的编程,J2SE 包含于J2EE中,J2ME包含了J2SE的核心类,但新添加了一些专有类。因其拥有“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。 随着JA V A应用的日益普及、Java在各种平台上的的实现,Java应用程序一次编译到处运行的特点逐渐体现出其影响力,对减少重复编程、提供快捷的跨平台应用起着不可忽视的作用。本论文着眼于JA V A技术的应用,开发一款可用于各种平台之上的游戏程序——坦克大战。本程序的思路来自于日本任天堂公司在20世纪80年代开发的Battle City游戏,将老少皆宜的经典作品重新用JA V A进行了呈现,为更流行的硬件平台提供应用软件。 关键词JA V A;J2SE;游戏;坦克大战

Abstract J2SE is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It focuses on application for consumptive electronic products, providing revolutionary solution to the intelligentization and diversification of the equipment. It improve the efficiency of the development process thanks to its “Write Once, run anywhere” nature. When cell phone is getting ever more popular nowadays, with the implementation of Java technology on mobile equipment, increment of capital on communication service exhibits its force on people’s everyday life, providing them ever fast in formation just in hand. This dissertation focuses on implementation of J2SE technology and has developed a commercial game suite run on mobile phones—Tank. This application inherits many characters of the old fashioned game Battle City which developed by Nintendo in 1980s. It transports the classical product to mobile phones, offering corresponding software for such more popular hardware platform. Keywords Java;J2SE;Game;TankWord

原画设计毕业设计

原画设计毕业设计 篇一:游戏设计美工毕业设计论文 目录 1.专业毕业设计任务书 (1) 2.论文正文 (4) 我的毕业设计与设计心得 摘要我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。(用小四宋体) 关键词:游戏,建模,设计心得 一、引言 从XX年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。XX年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。XX年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息

产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,XX年的国家“十一 五”规划中 也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。 二、设计灵感来源 接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design 设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。 《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。 绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。

游戏设计美工毕业设计论文

目录 1.专业毕业设计任务书 (1) 2.论文正文 (4)

我的毕业设计与设计心得 摘要我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。(用小四宋体) 关键词:游戏,建模,设计心得 一、引言 从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智

力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。 二、设计灵感来源 接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。 《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。 绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。 《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。 整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。 我谈谈我对《机械迷城(Machinarium)》自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。 于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。

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