次世代游戏贴图技巧

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浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。

关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。

模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。

这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。

本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。

一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。

以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。

优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。

这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。

这三个方面共同塑造着角色的这一特点。

在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。

游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。

无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。

一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。

了解这些内容需要配合一定的解剖知识。

模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。

解析次代游戏高模人物制作

解析次代游戏高模人物制作

次 世代 高模 人物 的 制作 流程
次 世 代 高 模 人 物 的 制 作 分 贴 图 和 模 型 两 部 份 , 贴 图
部 份 是 典 型 的 次 世 代 贴 图 , 贴 图 的 原 理 和 作 法 已 在 上 一
期 文 章 中 有 详 细 的 说 明 ,在 本 文 里 就 不 再 说 明 。 高 模 人
就 如 之 前 文 章 中 所 提 到 的 次 世 代 游 戏 可 能 耗 费 成 倍 的
美 术 制 作 成 本 ,这 会 造 成 一 个 很 有 趣 的 现 象 ,在 美 术制 作 上 , 将 不 再是 因 为 引 擎 技 术 上 的 瓶 颈而 是 受 限 于 游 戏 预 算
的 考 虑 使 次 世 代 游 戏 人 物 走 向 两 极 化 ,一
模 型 面数 使 用 更 充 裕
传 统 人 物 的模 型面 数 低 ,分 布 在 几 百 面 至 四 到 五 千 面 之 间 ,因 为面 数 的 限制 ,模 型本 身 比较 不 平滑 。次 世代 人 物 的 模 型 面 数 目前 分 布 在 七 千 至 一 万 面 左 右 ,有 些 甚 至 可 以
拟 真 度 很 高 的 , 极 度 细 致 写 实 的 高 精 度 贴 图 加 上 高 模 转 出
来的法 线贴 图( r l p的 人物 ,到现 在新 的 MMOG或 网 No ma ma ) 络 游 戏 中的低 面数 加 上法 线贴 图 ( r lma ) 突显细 节 的 No ma p 来 游 戏人物无一例外。
的 游 戏 质 量 比 较 接 近 的 游 戏 人 物 , 另一 个 是 高 精 度 极 写 实 充分体现细节的次世代游戏人物。 本 文 针 对 高 精 度 极 写 实 的 次 世 代 游 戏 人 物 讨 论 , 在 次 世 代 追 求 更 精 致 画 面 质 量 的 要 求 下 , 对人 物 的要 求标 准 也

数字游戏贴图技术分析

数字游戏贴图技术分析

《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。

对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。

所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。

1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。

5游戏制作色彩基础

5游戏制作色彩基础

次世代游戏制作色彩基础色彩是造型语言的基本要素之一,色彩基础的训练对培养学生的色彩观察能力和色彩表现能力起着重要作用。

色彩基础不仅能帮助学生掌握色彩表现技法与培养色彩表现能力,更重要的是让学生在掌握色彩表现技法的同时,提高视觉审美修养和色彩的创造性应用能力,并使这种能力与其所学专业有机结合起来,从而成为学生创造性思维的组成部分。

次世代游戏的制作不仅对造型能力有一定的要求,还要求对色彩有一定的感知。

尤其是在次世代游戏场景、角色后期贴图的制作以及后期的游戏的整体色彩氛围方面有很高的要求。

游戏中色彩的搭配能直接刺激游戏玩家的眼球,也是这款游戏受不受欢迎的决定性因素之一。

一、视觉构成视觉艺术里的视觉因素即是空间的搭构。

这种空间搭建带有必然的传递性,是艺术家和观赏者之间的知觉传递,是一个解构(客观世界)——重构(艺术作品)——解构(艺术作品)——重构(内心世界)的过程。

这种带有沟通性的传递表现为形、色、材料等视觉元素的相互作用,使之生成的共鸣感。

形:既是空间的分割,包括形状、比例、透视等。

色:是色彩关系,是视觉感受中区别于形的一种特质。

材料:是空间表达的媒介,是艺术作品的载体。

这些因素通过被艺术家重构之后形成作品,起到纯感官和心理的双重效果。

1、色彩的产生我们生活在一个五彩缤纷,绚丽多彩的世界里。

凡是视觉功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。

中果没有光,我们就看不见蓝天白云,也看不到鲜花绿草。

我们之所以能看见周围物体的颜色,是因为有光,光与色有着不可分割的密切联系,不是色产生的原因,所以有光才有色。

早在17世纪,英国科学家牛顿用三棱镜将太阳光分离成色彩的光谱,即一条连续的标准色带子,有红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色。

当白光经过三棱镜时,由于不同波长的折射系数不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通过三棱镜可以分解为七种不同的颜色。

图4-1光的折射2、人对色彩的感知众所周知,我们所见到的大部分物体是不发光的,如果在黑暗的夜里,或者说是在没有光照的条件下,这些物体是不能被人们看见的,更不可能知道它们各是什么颜色,人们之所以能看见色彩,是因为来自发光光源,如太阳、电灯光、烛光、火光等;或是发光光源的反射光,光是以波动的形式进行直线传播的,具有波长和振幅两个因素。

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项目录次世代游戏场景制作的注意事项 (1)一、建模 (3)二、贴图 (4)三、光滑组 (5)四、Normal Map 的制作的注意事项: (7)五、场景中的nomalmap 制作 (7)六、AO贴图制作 (11)七、贴图制作 (13)一、建模模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。

每个点每条边都要有存在的意义。

不需要所有的部件都在一个模型建立出来。

可以组合方式来制作,对于需要NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。

模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。

这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM 那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。

二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。

应该使用CHECK图来进行检查。

避免物件之间分辨率有过大的差异。

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。

从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的区别。

高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。

并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。

同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。

●光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。

光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。

游戏模型贴图工具ddo教程

游戏模型贴图工具ddo教程

1.介绍ndo:可以用来制作法线贴图。

ddo:次世代固有色贴图,具有pbr 模拟材质在引擎中的效果,非常直观。

3ddo:可以在编辑的同时看到真实化的效果。

:材质库,需要付费的。

让我们开始吧:1.设定id号在max 中,需要一个低模,高模。

法线贴图,ao贴图,颜色贴图进入模型元素级别后分别设置id号。

2设定材质;进入材质编辑器后选择材质球,使用多位子材质。

然后设置为三个3.烘培贴图。

摁下快捷键0.启动该命令。

在mapping coordinates中,选择已存在通道在add中,选择completemap然后可以更改名称,保存位置和大小等,然后就可以render渲染输出了Ps:导出为obj格式的时候要注意一定要记住是是三角面,然后等级为6级别4:启动这个软件其实就是ps的一个插件。

点击D就会出现base creator 的基础调入面板mes是我们导入的obj模型文件,idmap.就是区分好的id法线贴图ao贴图点击mesh。

然后倒入模型,ps:地址必须是纯英文地址。

另外这个插件需要ps6以上如ps cc/2015 等.分别点击后导入我们制作好的法线贴图,颜色贴图,ao贴图等。

这里,可以模拟出很多种引擎效果,如dota2,unity,cryengine等这些都是现在游戏最常用的引擎,这里,可以调整贴图尺寸和保存位置,然后:Create base开始吧Ddo可以这么理解。

是由多个材质贴给模型每个材质里面又有他们的子材质比如第一个是底色,第二次是污垢,第三次是血渍等,这些材质的复合,就是美轮美奂的次世代如何看我们的模型呢,点一下3这个按钮就出来了左键是旋转右键是缩放中间是平移点击打开材质库,这个材质库有很多很多材质,选择我们想要的材质后,然后点击creat,生成新的材质,稍稍等待后,效果出现了。

Tis:shift+左键可以改变扫光效果,而这个效果就是在引擎中的效果如果这个效果我们不想要怎么办,或者就要换,这时候我们点下垃圾桶就行了然后我们再次选择一个材质,如图所示。

维塔士资深游戏美术隋波访谈

维塔士资深游戏美术隋波访谈

维塔士资深游戏美术隋波访谈隋波维塔士公司资深美术GA游戏教育基地维塔士定向班讲师1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。

我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。

在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。

那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。

我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。

不过这还没有进入次世代。

迄今为止,我经历过最重要,也是参与过最完整的项目就是EA 的次世代大作《荣誉勋章:空降兵》(Medal of Honor:Airborne,简称MoHA)。

可以说这才是一次真正的“次世代美术全接触”。

这个项目中我个人也充分享受了一个二战迷独有的“圆梦”乐趣。

此外我还参与了《泰伯利亚之战》(Command & Conquer 3: Tiberium Wars)的建模、场景和地图设计等工作。

现在我主要负责场景制作,也兼任一些项目管理和内部测试的工1作。

2. 作为一位奋斗在一线的资深三维美术师,次世代的到来给您的工作带来了怎样的变化?应该说我见证了两个“次世代”。

我刚刚进入游戏行业的时候正好是从PlayStation过渡到PlayStation 2的时候;进入维塔士之后又赶上了PlayStation 2过渡到Xbox 360的“次世代”。

每次游戏主机硬件性能的提升带来的都是美术工作量和复杂度的极大增长。

我的工作从原来简单的绘图操作,到以“画”为主的状态,开始转向综合性和技术性兼具的次世代美术。

随着项目规模的扩大,我们游戏美术的工作也越来越注重团队合作。

次世代游戏视觉艺术研究

次世代游戏视觉艺术研究
件技术也跟着大幅的提升 了,所 以这也就成为了一个衡量游戏 是否升级换代的一个标准。仅举两个例子 :
在这个科技发展异常迅猛 的时代,游戏对 于普通人来说是
既熟悉又陌生的。在大多数年长人眼中游戏还停 留在街边 的游 戏厅 、 网吧这样的一个代名词 中, 但在年轻人眼 中游戏更 多的 已 经发展到 了次世代的新篇章。一个真正的骨灰级玩家他可能会 有着 十多年的游戏经历 ,亲身体验过了这 十多年中游戏 的发展 历程 , 并在这 当中体验了游戏带给他 的酸甜苦辣。 0 从8年代任天
学院 。 教 , 士 研 究 生在 读 。研 究 方 向 : 字 媒 体 艺 术 专 业 游 助 硕 数
戏视觉艺术。
上面的图片是次世代游戏中的画面截 图, 像这样 的游戏画
面效果 已经完全可 以与C G电影 以及动画 片中的效果来 比较 。
那他们之所以能够 在拥有这样丰富的画面同时 , 还能够进行大 量 的实时运算 , 完全是受益于法线贴图技术的应用 。 次世代游戏追求极致 的画面效果 , 一张贴图已经无法满足 要求 ,一般需要法线贴 图来描绘物体 表面细节 的凸 凹变化 ; 颜 色贴图来表现物体的颜 色和纹理 ; 高光贴图来表现物体 在光线
要了 , 其实时至今 日“ 硬件” 游戏” 与“ 早已经密不可分。 至少从这
保护措施 , 那就等于把市场拱手让给别人 。 因此 , 我们应该开始 “ 次世代游戏视觉艺术” 的研究和制作 。
2 游 戏 技 术 的 提 升 与 视 觉 艺 术 的发 展
些里面可以知道通过看到游戏画面的大幅提升 ,而确定他的硬
中的视频片头 、 过场动画等。今 天我们所要讨论的游戏视觉艺
个 时代 、 未来的时代。 次世代科技 , 的是还未广泛应用的先 指
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1.使你的图片可重复贴图可重复贴图是什么意思?大部分的回答是:如果图片重复贴图时两个图片间没有接缝。

听起来是对的。

但可重复贴图同时也意味着你不需要在你的纹理中出现任何引人注意的污点。

在早期的三维游戏中这不是个大问题,但在新制作的游戏中这是一个大问题,所以让我们看看怎么来处理它。

作为一个初学者你需要好的图片,google的图片查找功能不错,但也有大量的其它网站好于它,我经常去这个网站。

因为那有海量的高分辨率的图片。

今天我们制作一个1024X1024的纹理。

所以寻找一个图片至少是这个分辨率的。

你其实不需要放大你的图片。

我寻找到一个Concrete wall 并且基于这个图片来开始我们的教程。

在继续制作之前,我们要确保图片是90度角的。

PS中有一系列工具来校正你的图片,你的图像如果不是100%对的。

但45度角也不是坏事。

,同时,确保你的图片从这个开始是一个好基础。

坏的图片有黄颜色的污点,这将制作成可重复贴图的,甚至是无缝贴图。

如果你知道你习惯使用PS来制作它,但记住,这只是一个基础教程。

回到我们的图像,我选择一个正方形区域(按住SHIFT键来选择)这就是我将使用的。

在横向和纵向上有一线在图片上,那些是我要使用的。

建立一个新文件,1024X1024大小,拷贝粘贴你的图片到新文件中,并且放大到它个尺寸上。

我们怎么做才能让图片可重复贴图?我们将这个图片分为四部分,并且到让它们到它的相对角(左上到右下)但在哪儿分割?有些人只使用一个小的边界,我通常在图片的中心将它们分成同样的四个正方形的选区。

在这种情况下,我能使用一个具体的凹槽,但我不能给你展示PS的橡皮章工具的强大了。

所以我主张在中间。

这是我做的,在你图片中间旋转放置参考线。

选定后,剪切/粘贴,确保每一部分在一个不同的层中。

现在将它们放在新的位置上。

现在我们图片的外轮廓边已经是可重复的了。

唯一留给我们处理的事情是图片的中心部分。

如你所看到的,有一些部分非常明亮而有一部分非常暗。

如果你没有做到这样的话这是不可能的。

怎么处理它们呢?首先,我们增加一个调整层在所有层上。

然后按下调整层按钮,选择亮度/饱和度菜单,将饱和度调整为-100。

现在,我们为什么做这个操作?因为这样做,我们得到一个灰度的纹理。

为什么我们要得到灰度纹理?嗯,在灰度纹理中更容易看到明度的不同。

所以,我们要检查一下我们分割的这四部分图片是否有同样的亮度,我们只要执行下调试层的亮度/饱和度命令。

这种方式让你很容易地激活/不激活这个特定的效果而不需要修改你的原始图片/纹理。

非常好用,你说呢?好,是时候开始真正的工作了,让我们在我们的纹理的黑色部分做些事吧。

在工具中,找到dodge工具,这个工具将增亮你的图片,你能用这个工具做些非常COOL的东西。

我们要处理暗部的区域,所以你应该设置范围为阴影部分,这个方法你将影响图像中的大部暗部区域。

设置暴光数值小一点(10到20)你用这个方式能有更多的控制。

现在在其它区域我们使用burn工具。

这个工具将暗他你的图片。

在这个例子中,你设置它为高光区,所以它不会影响到你的暗部区域。

注意确保在你的画布外轮廓没有暗部/亮部区域。

因为那些已经是一个完美的匹配纹理。

下图是我在PS中处理后的图片。

在右下角你看到原始图片,在中间的是我修改过的图片.。

它有一个统一的灰度,这也是我需要的。

中间还有些接缝,我知道,下面我们要处理它。

首先,我先合并所有的层.我仍然保留我的原始图片以便我想去修改什么.于是我去不激活色相/饱各度调试层,如果你已经没有这个层了,选择全选(CTRL+A)然后拷贝合并层(Ctrl+Shift+C). 再次粘贴你的图片. 回到工具选择区,找到克隆/橡皮章工具。

使用这个工具,你可以拷贝图片的一部分,并且粘贴到图片的另一部分中去。

如何工作呢?首先,选择克隆/橡皮章工具,按下ALT用鼠标去标记开始点。

现在你可以在你的画面中点击并移动鼠标做些魔幻的事情了。

了记住远离你的画面边缘。

记得我们告诉过你需要有哪两个条件来抽签一个可重复的纹理?嗯,橡皮章工具是一个完美的工具去删除引人注目的细节,在纹理上并且使这个纹理可重复贴图。

这是一个伟大的工具,但这个工具会使你的图像模糊。

所以如果你看到你的使用过这个工具的地方比其它部分更加模糊。

如果你不喜欢那样的效果,那就用橡皮章工具并再画些东东上去。

一旦完成操作后,你可以使用Filter>Sharpen>Sharpen.来对你的图片做一下锐化处理。

这是到现在为止我做的,我的纹理中间仍然有个亮的部分,所以我可以用burn工具来处理一下,只是让他更清晰些。

现在只有一件事了,测试我们的纹理并且看它看起来怎么样。

这有几种方法去做这个事。

你可以做这事情在PS中(只是重复三次这个图片)你也可以将它调入游戏引擎中,我通过在MAX中做一个平面并把它做为纹理赋予在平面中。

下面是我在MAX里的渲染结果。

这儿或那儿仍然有些重复的地方,但我十分满意这个结果。

记住你看到的竖线晚们有意保留的。

如果我想我可以删除它,但我想保留某些东东来打破一下纹理。

在游戏中我想它看来更好。

我们现在有了一个可重复贴图的纹理,没有接缝并且几乎没有重复的污点。

2. 灯光设置当我为一个游戏制作这个纹理,然后我不来夸张这个效果和选择,MAX不得不提供。

在MAX中它是非常容易使这个纹理看来非常好。

但这不意味它在游戏中看来是OK的。

所以,因为这点我选择用两个点光源做光源。

尽管天空光会产生一个好的漫反射效果但它们也能破坏你的法线贴图。

所以在场景中没有天空光。

如你所看到的,我在我的渲染中使用两个平面。

一个做为墙面,另一个做为地面。

我通常这么用,灯光是有一点技巧的,首先,我们设置一个蓝色的点光源(RGB 49–163-228),并将它放在两个平面的连接处,这将在边缘处产生一个好的蓝色发光效果。

我们创建我们的法线贴图。

第二灯非常亮,我让它做我们的主光源(RGB 246-243-225)如果你喜欢可以给它一个颜色但要保证它非常亮。

因为它将影响纹理的颜色。

如果你改变它就不会看到纹理的真正颜色。

我们放置第二个点源源的位置如下图。

在两个光源参数中,我们设置AA滤镜为Catmull-rom这是我的渲染设置。

我们现在能渲染我们的纹理在我们的渲染参数窗口中,但如果我们要去在图上做一个小的修改它是相当费力的。

这是一个大的监牢,如果我们在真正的现实生活中看到这个纹理。

并且不论相信与否,你能在MAX中做这个调整。

在开始前我们要确保我们的显示驱动器支持DirectX。

去菜单中Customize->Preferences,找到Viewport tab条,并且选择驱动为Direct3D。

并且在列表中选择DirectX 9.0。

如果需要重新启动MAX,你现在能在你的窗口中直接使用directX材质了。

现在唯一的事情是去使用它。

找到你的材质浏览区并且找到DirectX管理条。

激活基本材质的DX显示。

让软件处理一会,我们就能看到”Show map in viewport的按钮。

按下它使它从蓝变粉色。

迷意味着你如果你允许使用它了,它将实时显示DX材质。

回到前面并打开它这个选项。

3制作你的凹凸和高光贴图是时候让它看起来看好了。

在我们开始制作凹凸贴图或高光贴图前,我们首先需要从我们的颜色贴图中得到一些东东。

这时它仍然是灰度图,并且我真的喜欢这种**的混凝土。

嗯,我到色相/饱和度调试层,在颜色化选项中,设置色相为54,饱和度为38,亮度为-30。

这个参数适用于我的纹理,但也放它不适用物你的。

这种事情必须你自己计划,尝试和选择你自己喜欢的。

你是否注意到那有一个层MASK连接到你的调试层。

好多人不知道什么是层MASK。

一个层MASK就是一个额外的层,并且通过它来设置透明度。

在层MASK 中如果是黑色的部分,那么相应层中将是完全透明的,如里在层MASK中是白色的部分,那么在层中的部分是完全可见的。

在256级的透明级别中(层MASK 显示为灰色)这是方便的。

我告诉过你在我的纹理中有些灰色部分的。

我仍然要保留原始的**外观。

所以我将整个层画成灰色(rbg 128-128-128),并且用burn工具和dodge工具来对我认为的部分增加一些色彩或减少一些色彩。

记住昼远离画布的边缘。

下面是我做好的图。

我注意图中仍然有一个横线。

我将修改它在我的合并层上。

下面我将要增加另一个调试层。

这是个亮度/对比度调试层。

增加一些对比度,因为规则的图片经常少些对比度。

这是用于漫反射图。

让我们开始制作高光贴图,首先,我们怎么做高光贴图?高光贴图是用于改变一个材质反射光的数值。

使用高光贴图你不可以让任何表面都象镜子,但你能改变亮度和颜色,当我们放置一个灯光在上面时。

现在,高光的级别。

这就是你将要制作的反射光的数量。

白色表示具有非常多的反射(如亮金属)黑色将完全阴暗的。

这同时也是高光色。

当表面反射光时你将看到材质的颜色。

非常理论化的说明但不难理解,让我给你看个例子。

我们来看看两张图是什么,第一张是高光级别,第二张是高光色。

结果是非常清楚的。

高光级别的白色部分反射颜色光。

并且颜色是和在高光色贴图是一样的。

现在我们知道了这点,是时候回到我们的纹理中。

让我们做一个新的层组,并且庭园所有的层在新组中。

你能叫它漫反射,现在再建立一个新组,叫它高光层。

确定你的高光组选定后,增加一个色相/饱和度调试层。

废黜饱和度为-100(使图片是灰度)现在增加亮度/对比度调试层,给一个高对比度的数值(65或更高)这种老方法来制作高光贴图。

今天这种颜色的高光贴图被提升。

在高光中的颜色将更加自然,真实的效果。

每个反射光线在一个不同的数量和颜色。

否则任何表面将象是被塑料包裹一样。

将色相增加180度是最快捷的方式来得到一个最极端的效果,并且没有结束,击败所有表面。

尽管它使金属更加科幻了。

人肉将是一个暗紫色,金子也许看来最好是亮绿色。

这只是试验和测试。

某些事情是高对比,低饱和度和小的色相增加或负色相。

颜色的所有信息是单独的。

通过快速调整漫反射图大量的时间被节省下来了。

但事实上,最好的高光是有更多的定制甚至是一个完全新绘制的纹理。

现在回到MAX中,找到你的材质编辑器中,并且增加高光级到贴图列表中。

现在还有一件,那就是我们的凹凸贴图,因为这张图我们要使用NVIDIA的法线贴图工具,你可以在下面的连接中找到它。

/object/photoshop_dds_plugins.html如果我们要使用NVIDIA的DDS插件的话我们需要一个高度图。

什么是高度图?它们只是一个图像(灰度图)黑色是低点,白色是高点(你可以理解这个字面的意思,当你转换高度图到法线贴图)但现在我们要做我们的高度图?关闭高光图层,建立一个新组,称为凹凸层。

选择所有的,并且拷贝合并层粘贴到新层中,现在到菜单中Filter>Noise>Despekle它个命令将删除你图片中的噪点,并且使用命令Filter>Sharpen>Sharpen去锐化你的图片边缘锐化。

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