游戏角色贴图绘制全面解析
游戏角色人物面部布线基础讲解

游戏角色人物面部布线基础讲解当制作游戏角色的模型时,角色面部的制作是最关键的一步。
注意面部连线,最重要的目的是使面部动画合理和充实人物的各种心理活动都通过面部表情的变化反映出来。
最丰富的面部变化发生在眼睛(眉毛)和嘴巴,而其他部位受这两个部位的影响更大。
要掌握面部表情,首先需要全面分析整个面部器官。
只有表达的某一部分不能准确表达人物的内心活动。
清楚地分析和理解面部肌肉的分布和收缩对面部模型的布线有很大帮助。
游戏模型中的人脸数量是有一定限制的,但是如果连线不够,就不能很好的表达想要的表情,所以“合理充分的连线”是游戏项目中角色表情产生的一个重要标准。
下图是一个相对理想的布线模型的屏幕截图。
线条的密度分布主要集中在活动区域相对较强的嘴和眼睛。
布线路线符合面部肌肉路线,特别是鼻唇沟的划分明显合理。
要实现合理充足的布线,请记住以下三点:1。
要正确地安排连线,连线必须与肌肉运动的方向一致,否则很难表达出想要表达的意思2。
不要害怕麻烦或吝啬。
关键部件不愿意接线。
没有足够的控制点,表达肯定不会到位。
3。
必须对设置和动画有一定的了解,了解运动的原理和方式,以控制目标身体模型的表达程度在建模之前,我们必须首先对面部肌肉有一个清晰的了解。
表情肌:面部表情肌属于皮肤,是细长的肌肉纤维它通常始于骨骼或筋膜,止于皮肤。
收缩影响皮肤,使面部呈现各种表情。
眼睛和嘴是面部最活跃的区域,而其他部分也会相应地受到这两个部分的影响。
因此,我们密切关注这两个部分的肌肉定位和运动方式。
只眼:只眼。
眼轮匝肌位于眼眶周围和上下眼睑皮肤下当它收缩时,它可以抬起脸颊的皮肤,拉下前额来合上眼睑,同时它还会在眼睛周围的皮肤上产生放射状的鱼尾纹。
闭眼和思考等表情会影响眼轮匝肌。
b .横向皱眉肌和纵向额肌皱眉肌:额肌和眼轮匝肌之间靠近眉毛的位置当它收缩时,它可以向下拉动眉毛,使鼻子产生一个小的纵向凹槽。
c .压眉器:位于鼻根上部皱眉器内侧,包括压眉器当它收缩时,它可以拉下眉毛,使鼻根皮肤产生横纹。
浅谈三维游戏开发中的角色贴图设计

浅谈三维游戏开发中的角色贴图设计【摘要】角色贴图在三维游戏开发中扮演着至关重要的角色,影响着游戏的视觉效果和玩家体验。
本文旨在探讨角色贴图设计的概念、原则、关键要素、流程和常见问题。
通过对角色贴图设计的深入研究,可以帮助开发人员更好地理解其重要性,并提升游戏质量。
角色贴图设计不仅需要遵循一定的原则,还需要注意细节和技术要求,以确保最终效果符合预期。
通过本文的研究,可以为三维游戏开发提供启示,指导未来角色贴图设计的发展趋势。
通过不断学习和实践,开发人员可以不断提高角色贴图设计的水平,为玩家带来更加极致的游戏体验。
【关键词】角色贴图设计、三维游戏开发、重要性、研究意义、概念、作用、原则、关键要素、流程、常见问题、启示、发展趋势1. 引言1.1 角色贴图在三维游戏开发中的重要性在三维游戏开发中,角色贴图扮演着至关重要的角色。
通过对角色进行精细的贴图设计,可以使游戏中的角色更加逼真和生动,增强玩家的沉浸感和代入感。
角色贴图可以展现角色的细节和情感,使其更加立体和具有个性。
在游戏中,玩家与角色的互动是非常频繁的,而一个好的角色贴图设计可以让玩家更容易产生共鸣和情感联系,从而更加投入到游戏中。
角色贴图还可以增加游戏的美感和视觉享受。
精美的角色贴图设计可以提升游戏的品质和吸引力,吸引更多玩家加入其中。
在竞争激烈的游戏市场中,一个好的角色贴图设计可以让游戏脱颖而出,获得更多的关注和好评。
可以说角色贴图在三维游戏开发中扮演着不可或缺的重要角色,对游戏的成功与否有着至关重要的影响。
只有深入理解角色贴图的设计原则和技巧,才能够为游戏开发带来更多的价值和成就。
1.2 本文的研究意义本文的研究意义在于深入探讨三维游戏开发中角色贴图设计的重要性和技术要点,帮助开发者更好地理解和应用角色贴图设计的原则和流程。
角色贴图在游戏中扮演着至关重要的角色,能够影响游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。
通过对角色贴图设计的探讨和分析,可以帮助开发者提升游戏的品质和趣味性,使游戏更具吸引力和竞争力。
浅谈三维游戏开发中的角色贴图设计

浅谈三维游戏开发中的角色贴图设计随着游戏技术的不断发展,三维游戏已经成为了游戏开发领域中的一个重要方向。
在三维游戏中,角色贴图设计是非常重要的一环,它直接影响着游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。
本文将就三维游戏开发中的角色贴图设计进行简要的探讨和分析。
一、角色贴图的基本概念角色贴图是指对三维游戏中的角色进行贴图处理,使得角色在游戏中具有更加真实的外观和细节。
角色贴图通常包括人物的皮肤、服装、发型等方面的设计,以及人物的动作、表情等方面的动画设计。
角色贴图的设计要求在保持真实性和细节感的基础上,尽可能地减小贴图的体积,以减少游戏的存储和加载压力。
二、角色贴图的设计原则1.真实与细节角色贴图的设计首先要保持真实感和细节感,使得角色的外观能够尽可能地接近现实生活中的人物。
这需要对角色的面部、皮肤、服装等进行精细的细节处理,增加角色的真实感和写实感。
2.动作表情的设计角色在游戏中不仅需要有静态的外观,还需要有各种动作和表情。
在角色贴图的设计中要考虑到角色的动作和表情,保证在游戏中能够呈现出丰富多样的表现。
3.贴图优化由于三维游戏中的角色通常有多种状态和动作,角色贴图的体积较大。
因此在设计角色贴图时,需要考虑到贴图的优化,尽可能地减小贴图的体积,提高贴图的加载速度和游戏的运行效率。
4.与游戏风格的协调角色贴图的设计要与游戏的整体风格相协调,包括游戏的画面风格、场景风格、音乐风格等方面。
只有与游戏整体风格的协调一致,角色贴图才能更好地融入游戏中,提高游戏的整体品质。
三、角色贴图的制作流程角色贴图的制作流程通常包括以下几个步骤:1.模型建模首先需要对游戏中的角色进行三维模型的建模,包括角色的外观、服装、发型等方面的建模。
建模的质量直接影响到后续贴图设计的效果。
2.贴图绘制在角色建模完成后,需要对角色进行贴图的绘制。
这包括对角色的皮肤、服装、发型等进行纹理的绘制和细节的处理,以使角色在游戏中拥有更加真实的外观。
贴图的优化是角色贴图制作中的重要环节。
游戏角色设计分析

(2)男女人体比例 男性与女性之间有比较明显的形体上的特征,在进行角色设计的时候, 一定要注意强化男性与女性之间的差异。 成年男性身高为7.5头高,其中脖子到腰加半个头为3头高。身材高大的 男子9头高,即脖子到腰3.5头高,臀部带脚底4.5头高,头部1头高。男性肩较 宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。外形可以用倒梯来概括。 成年女性身高为7头高,其中头部1头高,脖子到腰是2.5头高,臀部到脚 底为3.5头高。如果矮小女子身高为6头高,其中脖子到腰,臀部到脚底各减 0.5头高。女性肩膀窄,坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细胯宽,胸 部丰满。男女身体比例和外形的区别如图1-2和图1-3所示。
1.不同美术风格的游戏角色
(1)卡通风格的游戏角色 卡通风格的游戏角色在人体结构的变形上取舍很大。这样夸张的特点致使 画面的视觉元素比较单纯,玩家所接受的信息量就相对减少,符合儿童与 女性玩家心理的适应和承受能力。 卡通风格的游戏中,人物的比例通常会缩小到6个头高以下,甚至只 达到2个头高。图1-9和图1-10所示为卡通角色的身体比例特点。 卡通风格的游戏角色,在五官上的夸张变形是最为明显的。尤其是 眼睛,作为心灵的窗口,眼睛在所有卡通人物形象中几乎都被夸张的非常 大,甚至占到整个面部的一半面积。大眼睛可以使卡通角色们看起来更加 可爱和有趣。而相对的在五官中,鼻子则被夸张变小,小而翘的鼻子同样 可以使角色的年龄看上去比较低,这样的角色更有亲和力,也更符合低龄 玩家和女性玩家的审美。图1-11和图1-12所示为卡通风格的游戏角色。
23图19武林外传角色图110龙士传说角色图111热血江湖角色图112龙士传说角色242写实风格的游戏角色写实风格的人物设计虽然也有夸张和变形但还是在遵循着正常人体比例的基础上有节制有目的的进行适当的调整所绘制出来的形象都很符合一般的大众心理认同的标准既要有形象的真实感和现实感
浅谈三维游戏开发中的角色贴图设计

浅谈三维游戏开发中的角色贴图设计1. 引言1.1 三维游戏开发概述三维游戏开发是指利用计算机技术和图形学技术创建虚拟三维环境,并在其中设计、制作和呈现游戏内容的过程。
随着计算机性能的不断提升和图形学技术的日新月异,三维游戏开发已经成为游戏行业中的重要分支,广泛应用于PC、主机和移动平台游戏的制作中。
在三维游戏开发中,角色扮演游戏(RPG)、动作游戏、射击游戏等各类游戏类型都需要角色角色设计。
角色在游戏中起到扮演角色的作用,是玩家与游戏世界互动的重要媒介。
为了增强游戏的真实感和沉浸感,角色在设计中需要具备精致的外观和逼真的动作表现。
角色贴图设计作为三维游戏开发中的重要组成部分,扮演着连接角色建模和动画表现的桥梁作用。
通过对角色表面纹理、颜色和细节的设计,可以使角色呈现出更加生动和立体的形象,为游戏的视觉效果增色不少。
在接下来的正文中,我们将详细探讨角色贴图设计的基本概念、分类和用途、技术要点、设计流程以及常见问题,以便更好地了解和掌握这一关键环节在三维游戏开发中的重要性。
1.2 角色贴图设计的重要性在三维游戏开发中,角色贴图设计是至关重要的一环。
角色贴图设计直接影响了游戏角色的外观表现和玩家的游戏体验。
一个精美细致的角色贴图可以让游戏人物更加生动逼真,增加玩家的代入感和沉浸感。
而一个粗糙简陋的角色贴图则会影响玩家对游戏的整体感受,降低游戏的品质和吸引力。
角色贴图设计不仅仅是简单的贴图制作,更是艺术与技术的结合。
设计师需要考虑角色的外观特点、服饰风格、动作表现等方面,来精准制作出符合游戏风格和角色形象的贴图。
设计师还需要熟悉各种贴图制作工具和技术,以确保贴图能够在游戏中高效加载并显示,不影响游戏的流畅性和性能表现。
好的角色贴图设计是保证游戏质量和玩家体验的重要保障。
只有通过精心设计和制作,游戏角色才能栩栩如生,与玩家产生共鸣,激发玩家的情感共鸣和游戏激情。
在未来,随着游戏技术的不断发展和智能化,角色贴图设计将会越来越受到重视,成为游戏开发中不可或缺的重要环节。
maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路

游戏角色贴图绘制详细制作过程一、首先打开我们的maya看一下贴好图之后的最终效果二、在maya中打开我们的角色,有用uv编辑器分配好角色的uv选择最下面的nv快照,点击。
保存路径在你的工程目录souresimages文件夹下,大小尽量质量高点这里1024*1024,格式选个带有通道的格式,最好是maya格式iff的,但是低一点版本的ps不支持这个格式,你可以选择png的,如果你有高版本的ps 你就输出ps与maya融合格式iff。
打开ps,打开我们输出的uv图层关系可以看到uv和背景黑色是两个分开的图层,这就是我们输出带通道格式的图片的好处,uv在上背景层在下,我们就在这两个图层之间新建图层开始绘制贴图。
我们在两个图层之间新建了两个透明图层分别是BaseColor 和layer4找了一张有机理的银色金属图片,通过修改颜色由于角色本身材料制作工艺,所以我们要添加一个有不规则裂缝的图层,通过找资料找了一张图。
把这张图放到cracks图层上,修改叠加方式,和透明度,达到自然的金属裂缝效果。
选了一种柔光的叠加不透明度百分之五十左右。
增加了金属质感效果以后,我们可以先给maya中的游戏角色指定一个材质,贴上现在的图渲染看效果。
然后再回到,ps继续,贴图表面看上去有点过于干净,做旧一点,也就是叠加上一张污垢的图,增加真实感,所以在这里我找了一张类似于maya里的噪波的图在新图层上叠加。
在ps中新建一个图层命名,在这里我新建了一个Dirt污垢层。
先贴上看一下效果接下来我们在这个dirt层下面新建一个透明图层facetrimdirt看效果:再新建一个facetrim层,亮红色的镶银边的金属装饰脸部除了眼睛耳朵大部分贴图就制作完成了,眼睛和耳朵我们最后来画龙点睛。
接下来给其它地方添加污垢,新建一个图层layer1,将这张污垢图复制一张方到这个图层上,调节透明度和叠加方式。
在新建一个layer2作为其它部分污垢的图层,如图:最终添加完污垢完整的uv效果重新保存,贴回到角色材质上,观察模型效果。
女猎手Varga 角色建模及贴图全解

女猎手Varga 角色建模及法线贴图全解1.简介2.游戏建模流程3.工具的选择4.Varga的制作流程4.1.低多边形框架4.2.Mudbox添加细节4.3.烘培贴图4.4.Photoshop中调整法线贴图5.完成模型1.简介这个角色是我参加 Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
这不是一篇手把手的教程,而是假定你有一定的 normal map 基础,介绍整个游戏建模的工作流程,软件使用了 Maya/mudbox/photoshop 等。
首先放上我参赛用的成品文件,让你对这个教程的目的有大致的了解。
设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用 mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍 Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括·低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
·高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培 occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
·游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
游戏模型贴图绘制的技巧规范分享

游戏模型贴图绘制旳技巧规范分享游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一种很重要旳环节,由于这个决定了一款游戏旳质量旳50%左右。
一种游戏角色旳贴图旳好坏可以说70%作用旳莫过于游戏贴图旳基本规范。
对于面数比较低旳游戏角色而言游戏人物旳大多数细节都是靠贴图来体现旳。
下面我将分享一下在游戏模型制作旳过程当中波及到旳贴图方面旳基本规范。
我通过长期旳总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到旳某些内容,用FAQ旳措施讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节旳某些基本旳规范和细节,本次和大家分享旳干货比较多,因此3次给大家分享,但愿能为大家提供协助,也但愿大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。
Q 游戏旳贴图在尺度上有些啥祈求?是不是有必要是正方形旳?A 游戏贴图旳长宽均有必要是2旳倍数旳恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024)等。
并不必然有必要是正方形,例如长宽可因此256,128也可因此1024*32。
Q 一种游戏人物是不是只可以有一张贴图?A 不是。
一种人物可以有好几张贴图。
根据不相似状况有不相似祈求。
例如有些网络游戏它旳人物旳上身、下身、四肢旳贴图都是分开旳好几张,为旳是便于做纸娃娃体系。
但一般状况下都是一种人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。
Q 游戏人物旳贴图可以用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?A 游戏人物旳贴图视引擎旳不相似,可以运用旳通道也不相似,别旳也要思索人物在游戏中旳重要性而定。
首先最主线旳两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持旳。
此外大多数引擎支撑旳通道尚有反射通道和高光通道。
目前对比新旳引擎还支撑normal map通道。
Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A这也要看不一样引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道旳存为32位。
对比早旳游戏都是用256色贴图,CS也是。
别旳尚有一种叫做PAL旳技术,这种技术是为每张贴图制造N个专用旳色板,这些色板色彩数是自定义旳,并且它乃至可以将一张图划分为色彩提成附近旳几种区域,为每个区域独自生成一种对应旳色板。
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2.1《铁将军》金属材质贴图绘制下面我们就要开始绘制《铁将军》的贴图了,这个教程是基于3ds Max 8版本写的。
贴图的绘制大部分是在Photoshop软件中完成的,各种版本的Photoshop均可以。
但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由变形工具,这个工具相当的实用。
另外Bodypaint也是贴图绘制的利器,这个软件可以让我们更直观的去绘制贴图。
有兴趣的朋友可以找一下这个软件的操作教程,它的操作还是比较简单的。
1. 在绘制贴图前,我们先要制定一下模型的光源。
一般游戏的光照都是从上至下的,在我们绘制贴图时,在模型的前上方和后上方各设置一盏灯,如图(1_18)。
图(1_18)2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。
为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。
单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。
3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。
图(1_20)4. 为模型拆分uv。
这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。
图(1_21)5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。
不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。
6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。
将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。
图(1_22)图(1_23)7. 选取接近金属的颜色,按快捷键“G”使用填充工具,填充底层,并将这层的名字改为“金属”,如图(1_24)。
修改图层的名字有利于我们对图层的管理,尤其是当我们分的图层数量众多的时候。
图(1_24)8. 在“金属”图层上先用线绘制出大体的结构,如图(1_25),然后将它存储。
图(1_25)9. 在3ds Max中按快捷键“M”,打开材质编辑器,任意选择一个材质球,然后点击Diffuse后面的方块按钮,如图(1_26),打开Material/Map Browser,单击Bitmap位图选项,如图(1_27),将我们存储好的贴图导入进来。
图(1_26)图(1_27)10. 为了方便我们对贴图效果的观察,我们选择DX显示。
在材质编辑器中选择DirectX Manager卷展栏里的DX Display of Standard Material选项,点击“在视图中显示贴图”按钮,如图(1_28),然后将这个材质球直接拖拽给模型,这时我们可以清晰看到模型上的贴图效果了,如图(1_29)。
在绘制贴图的过程中,要时时的观察3ds Max中的贴图效果,以免产生贴图扭曲。
图(1_28)图(1_29)11. 继续在Photoshop软件中绘制贴图,在结构线绘制完后,我们便要开始绘制它的大体明暗了,如图(1_30)。
在绘制大关系的时候,我比较喜欢使用硬笔刷,如图(1_31)。
图(1_30)图(1_31)12. 继续深入,如图(1_32)。
这时我们并不用太在意颜色的表达,先把形体一步步做好就可以了。
图(1_32)13. 在塑造形体的时候,我们要特别注意对光和影的表现(高光,亮面,灰面,明暗交接线,反光,影子),如图(1_33)。
只有好的光影表现可才以让你绘制出的东西更具备立体感,道理比较简单,但往往在绘制的过程中我们忽略了最基本的问题。
图(1_33)14. 在绘制贴图前和绘制贴图的过程中,我们还要参考大量的资料,为了使我们绘制出来的物体更具有真实性,所以参考资料是我们做出好作品的基础。
15. 在大体明暗绘制完成后,我会采用软笔刷来深入细节,如图(1_34)。
这可以让我们的画面变的柔和细腻,有些结构也是要依靠硬笔刷来完成的(选择合适的笔刷形式,可以使我们的到更高的工作效率,建议大家多熟悉一下Photoshop的各种笔刷的属性)。
使用减淡工具的高光模式,来绘制金属的高光部分,如图(1_35),这是绘制金属高光一个可靠且快速的方法。
这时我们已经基本完成贴图的光影效果了,如图(1_36)。
而且贴图的基本质感也出来了,但还是有很多的细节等待我们继续添加。
图(1_34)图(1_35)图(1_36)16. 在继续深入细节之前,我们先来了解一下金属材质的特性。
金属材质的高光比较小但亮度很高,颜色和明暗的对比都是比较强烈的,一般情况下,金属的高光偏冷色,而反光偏暖色,如图(1_37)。
金属的另一个比较政要的特征就是污渍和锈迹,锈迹多是产生在凹槽部分,因为这部分不容易被磨擦到,经过时间的积累,锈迹和污垢便慢慢的积攒了下来。
而经常被摩擦的凸现部分,是很亮很光滑的。
锈迹的绘制是为了体现物体存在时间久远,也是为了加强质感和色彩感。
图(1_37)17. 接下来,在绘制贴图结构细节的同时,也要为其增加更多的一些颜色和锈迹,如图(1_38)。
图(1_38)18. 在贴图的结构和颜色绘制完成后,我们还可以给它增加一些划痕,如图(1_39)。
划痕也是质感体现的一个重要的方面。
在制作金属划痕的时候一定要注意划痕的合理性。
比方说一把利器在金属盔甲上划出一道痕迹,利器和盔甲的接触点力道比较大,所以划痕会重一些,而随着利器的划动,力道会渐渐变小,所以划痕应该是有轻有重的,如图(1_40)。
只有考虑的全面才可以让我们绘制出的贴图更为真实和具有可信性。
图(1_39)图(1_40)9. 贴图绘制的最后一步,也是最精彩的一步,那便是要叠加材质了,这可以让贴图质感更上一层楼。
如图(1_41),叠加材质后的金属球的质感和颜色比起材质叠加前均增色不少。
图(1_41)20. 选择一张纹理和色彩比较丰富的材质图,如图(1_42),将其导入Photoshop软件中。
图(1_42)21. 将这张纹理图片,拖拽到我们所绘制的贴图上,如图(1_43)。
图(1_43)22. 在图层的叠加方式中选择“叠加”方式,如图(1_44)。
叠加在贴图上的效果,如图(1_45)。
图(1_44)图(1_45)23. 并不是简单的将纹理叠加到金属部分就好了,还需要对这张纹理贴图进行加工修饰,如前面讲过的,锈迹纹理多存在于不经常被摩擦的地方。
用橡皮擦将不容易产生锈迹地方的纹理擦掉。
贴图至此就已经完成了,如图(1_46)。
有时候根据具体的需求,也可能会在一张贴图上叠加几种不同的纹理,为了达到更好的效果,我们可以的尝试不同纹理叠加出的效果。
图(1_46)24. 模型效果,如图(1_47)。
图(1_47)25. 以上述绘制方法,依次将《铁将军》其他部分的金属贴图绘制完成,如图(1_48)。
图(1_48)四、《铁将军》皮甲材质贴图绘制1. 在绘制皮甲材质之前,我先绘制了一个皮质的材质球来帮助大家理解皮质的一些特性。
皮质的表面有比较多的褶皱,高光和反光都比较柔和。
皮子材质的绘制和金属材质绘制有一些共性,我把它的亮面表现为冷色,反光表现为暖色,也同样存在一些划痕和污渍,如图(1_49)。
图(1_49)2. 皮甲材质的大体绘制步骤和金属的绘制步骤是一样的,不同的是,我们要区别两种材质的表现方法。
先绘制出皮甲的大体明暗关系,如图(1_50)。
3. 逐步细化皮甲的明暗,在这里要注意皮甲和金属的衔接处,金属是压在皮甲之上的,所以在皮甲和金属的交接处可以把颜色处理的重一些,如图(1_51)。
图(1_51)4. 在皮甲的明暗被表达清楚后,就可以增加细节了,我给它增加了划痕,污渍,铆钉和缝合线,如图(1_52)。
铆钉和缝合线的绘制方式是一样的,可以先绘制一个元素,然后将其复制排列。
相对金属而言,皮甲的绘制容易了很多。
图(1_52)5. 为皮甲叠加材质,增强皮子的质感(叠加方法同金属一样)如图(1_53)。
图(1_53)6. 以同样的步骤绘制出其他部分的皮革和布料,如图(1_54)。
图(1_54)7. 观察3ds Max中的模型效果,如图(1_55)。
图(1_55)五、《铁将军》皮肤材质贴图绘制1. 皮肤的材质和皮子的材质有点类似,但皮肤的颜色会更为丰富一些,通透一些。
我也同样绘制了一个皮肤的材质球供大家理解,如图(1_56)。
金属和皮子的绘制都是用颜色来直接塑造形体,这一节我们来使用叠加的绘制方式来完成皮肤的效果。
图(1_56)2. 首先我们先用黑白灰关系将胳膊的形体表现出来,如图(1_57)。
图(1_57)。
3. 在胳膊图层上新建一个图层,并用接近皮肤的颜色将它填充,如图(1_58)。
在图层的叠加方式中选择“颜色”叠加方式,这时胳膊就有了基本的颜色了,如图(1_59)。
图(1_58)图(1_59)4. 选择其它的皮肤颜色,在“颜色”叠加层上绘制(可以找一些皮肤的资料来参考),在“颜色”叠加层上绘制颜色时,不会影响其下层的黑白灰关系,所以可以放心的在这层上绘制丰富的颜色,逐步达到理想的效果,如图(1_60)。
图(1_60)5. 当胳膊的颜色绘制完成后,可以为它再增加一些小的细节,如血管和污渍,如图(1_61)。
图(1_61)6. 至此《铁将军》的贴图就绘制完成了,如图(1_62)。
图(1_62)7. 这个教程中主要讲解了以下三种材质的基本绘制方法,如图(1_63)。
这几种材质是在平时的工作中经常遇到的,希望会给大家一些帮助。
图(1_63)8. 贴图绘制完成后,我为模型加上骨骼,摆了一个姿势。
为了这个作品的完整性,又为其制作了一个底座,如图(1_64)。
图(1_64)心得与建议:1. 对于只是专职于3d模型和贴图的朋友,可以多练习一下原画、特效和动作,在一个完整的作品中这些因素都是极其重要的。
如现在各个大赛中的优秀的作品,都是多种元素在为一个主体服务,表现更好的效果。
可能学习比较多的东西会让自己的业余生活累一些,但一旦完成了一件不错的作品,那也是一件很不错的事。
2. 在设计前,在做模型前应该给自己多点的时间放在搜集资料和参考上,磨刀不误砍柴工。
更多的参考可以使自己的作品有更好的体现。
毕竟自己脑子里的东西还不足以可以把任何物体的结构和颜色都表达的很准确,所以尽情地参考吧!3. 材质,光影,虚实,颜色的表现是绘制贴图中的几个要点。
金属,布,肉,皮革等它们各有各的属性,比方说金属的高光小而亮,对比强烈,布的高光则大些对比弱些。
这需要我们在平时对身边的东西有足够的观察和思考,参考欧洲油画对颜色的表现有很大的帮助。