游戏模型贴图绘制的技巧规范分享
3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。
这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。
研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。
法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。
图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。
第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。
30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。
研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。
本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。
⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。
例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。
图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。
另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。
3Dmax贴图纹理平铺技巧:避免纹理失真和拼接错误

3Dmax贴图纹理平铺技巧:避免纹理失真和拼接错误3Dmax是一款专业的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏等领域。
在3D建模中,贴图纹理平铺技巧是非常重要的一环,它能够避免纹理的失真和拼接错误,提升模型的质量和真实感。
本文将详细介绍一些常用的3Dmax贴图纹理平铺技巧,帮助读者更好地掌握这一技能。
一、贴图纹理平铺的概念和意义贴图纹理平铺是指将一幅贴图或纹理图像无缝地重复铺满整个模型表面。
这样可以使贴图看起来更加自然、真实,并且避免了因贴图重复出现的拼接错误和失真问题。
二、准备工作在进行贴图纹理平铺之前,我们需要准备好以下工作:1.准备好需要进行贴图纹理平铺的3D模型,确保模型已经完成建模和UV展开等基本工作。
2.准备好需要应用的贴图或纹理图像,确保图像的分辨率和质量符合要求。
三、使用UVW Mapping进行贴图纹理平铺在3Dmax中,我们可以使用UVW Mapping这一功能来进行贴图纹理的平铺。
下面是具体的步骤:1.选择需要应用纹理的模型,进入编辑模式。
2.在“Modify”选项卡中选择“UVW Map”来对贴图进行映射。
3.在弹出的对话框中,选择合适的映射方式,常用的有“Box Mapping”和“Cylinder Mapping”等。
4.调整贴图的尺寸和位置,使其适应模型表面。
5.如果需要,可以使用“Unwrap UVW”进行更精细的调整。
四、使用贴图偏移和旋转进行纹理平铺调整有时候使用UVW Mapping进行贴图纹理平铺可能无法完全满足需求,这时我们可以使用贴图的偏移和旋转功能来进行进一步调整。
具体步骤如下:1.选择需要调整贴图平铺的材质球,进入材质球编辑模式。
2.找到“Bitmap”贴图节点,调整偏移和旋转参数。
3.通过不断调整偏移和旋转参数,观察贴图在模型表面的效果,直到满意为止。
五、使用瓦片纹理进行贴图纹理平铺瓦片纹理是一种特殊的纹理图像,它在水平和垂直方向上均匀重复铺满整个模型表面,从而实现贴图纹理的平铺效果。
浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。
关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。
模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。
这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。
本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。
一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。
以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。
优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。
这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。
这三个方面共同塑造着角色的这一特点。
在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。
游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。
无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。
一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。
了解这些内容需要配合一定的解剖知识。
模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。
3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。
这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别(只是大致说说,并不真的属于人家那种级别),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。
下面是角色人物模型打开模型(请用MAX8以上版本)。
首先要明白:模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化。
另外还有一个接缝的题目,接缝尽量放在不轻易让人发现的地方,这两点很重要。
选取模型的身体部分。
执行修改器-》UV坐标-》展开UVW命令。
可以看到模型已经出现绿色的接缝了,点际右侧的修改面板,在UVW展开命令里,选择面级别。
选取前半部分的裤子,思路是把裤子分为前半和后半两个部分,当然你要愿意的话可以分成左边和右边两个部分。
选的时候一定要留意,把所有的面都选到,还有就是不要选到不该选的,不然重做太浪费时间了,仔细点吧。
选好了之后,再在右边修改面板里往下拉,找到平面,为裤子添加平面的映射方式,留意的是,每个部分都有不同的方式,这里适合是平面。
点击适配你可以看到三个对齐方式,根据情况具体调整,这里适合的是Y轴。
再然后往上拉修改面板,点击编辑,弹出UV编辑窗口,你可以看到选中的面呈红色出现在视窗内。
在UV编辑视窗内,点击选择-》将面转换为顶点,可以看到面已经全部成为点,把这些点拖出来,就分出了裤子的后半部分。
按照以上方法,把后半部分的面也做出来,整条裤子分完后应是如下情况。
利用以上方法,留意不同的部位对应不同的映射方式,就可以做出全身的UV,把这些UV 全部放进玄色线框的区域,只有这个区域才可以正确的显示贴图目前制作完成以后是这样的。
3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术3Dmax是一款强大的三维建模与渲染软件,它被广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。
在进行建模时,贴图是不可或缺的一部分,它可以为模型添加细节和真实感。
而混合、重复和映射是贴图的常用技巧,下面将详细介绍它们的应用和艺术。
1. 混合贴图技巧在3Dmax中,混合贴图是将多张贴图叠加在一起,以达到更加真实的效果。
具体步骤如下:1.1 导入模型:首先,在3Dmax中导入需要进行贴图的模型。
可以使用自己创建的模型,也可以在网上下载。
1.2 添加材质:选择要添加贴图的模型部分,右键点击选择“Assign Materialto Selection”,然后选择一个基础材质。
1.3 贴图编辑器:将鼠标放在模型上,按下“M”键可以打开材质编辑器。
在编辑器中,可以看到一个“Diffuse”按钮,点击后可以选择引入贴图。
1.4 混合贴图:在贴图编辑器中,选择“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮。
然后选择一个贴图,点击“Open”导入贴图。
在材质编辑器中,可以选择“Mix”选项来实现贴图混合效果。
1.5 调整贴图:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度、对比度、饱和度等参数来使贴图达到最佳效果。
混合贴图技巧的艺术在于选择合适的贴图和调整参数,使贴图与模型相得益彰,增加其真实感和细节。
2. 重复贴图技巧在3Dmax中,使用重复贴图技巧可以将一个贴图多次复制并平铺在一个面上,以获得更好的效果。
具体步骤如下:2.1 导入模型和贴图:和混合贴图技巧类似,首先导入模型并添加一个基础材质。
2.2 贴图编辑器:打开贴图编辑器,在“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮中选择一个贴图,并导入。
2.3 平铺贴图:在贴图编辑器中,选择“UVW Map”选项,在弹出的窗口中可以调整平铺、缩放、旋转等参数,使贴图重复出现在模型的表面。
2.4 调整贴图:根据实际情况,可以调整贴图的平铺效果,使之适应模型的形状和大小。
游戏用贴图详解

看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以参考。
(注:完全是个人的经验和理解)Diffuse漫反射:漫反射是物体基本色Color和环境光Ambient混合的结果,换句话说就是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。
通常情况下,我们并不会将Diffuse的效果绘制到贴图中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为的效果,需要场景灯光的辅助。
说到AO(全称AmbientOcclusion环境闭塞,也有简称OCC和白模),它是一种通过灰度来表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。
AO贴图直接赋予模型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。
我们可以在AO贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。
Specular高光:事实上,highlight才是高光,specular本身含有镜面反射的意思。
不过为了和reflection反射进行区别,通常都称为高光。
所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。
事实上,我们是不能也不应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。
例如,人物角色的额头和鼻尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。
高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为一个规律执行。
一个小技巧,我们可以在AO贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO贴图的暗部)。
在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。
游戏中的材质表现
3D游戏场景中的材质在3D游戏场景的制作中,奉行所谓的三分建模,七分材质。
由于模型面数的限制,不能完全真实的再现原画,而需要贴图进展祢补,把复杂造型的各种立体造型、质感表现出来。
使用绘制工具:PHOTOSHOP一立体感五调子表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。
游戏场景贴图中光和阴影的表现,在游戏场景中,光一般是由引擎实现的。
由于建筑模型因为模型面数的限制,只需做出建筑的大轮廓出来,其他的用贴图实现。
如图:在绘制贴图时设定光源在正上方,阴影在正下方。
绘制要注意以下几点:暗部:即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。
选取要绘制的暗部方法1:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进展调整。
快截键:CTRL+U方法2:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。
进展调整快截键:CTRL+M阴影:阴影只能用在便于突出立体感的地方。
但不可大面积绘制。
方法:用加深工具。
或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成亮部:亮部是材质中的中间色调。
不需调整。
高光:也是为了突出立体感绘制的。
只在要突出的材质上方或者上侧方出现。
方法:用减淡工具明暗交界:可以用纯黑色去表现。
一般都是一条比拟黑的线介与亮部和暗部之间。
方法:用加深工具反光:一般只出现在金属和具有反射材质的暗部场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。
要突出立体感,就要做出上述的五大调子。
绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。
一般立体构造在贴图从正面表现,如图1。
也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。
如图2注:在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。
包括花纹、花边。
〔除特殊情况外〕二.无缝贴图的制作游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。
在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。
1.无缝贴图的接缝消除如图:〔图1〕用PS的滤镜->其他->位移将图像上下移100像素。
快速制作模型材质贴图的Blender技巧
快速制作模型材质贴图的Blender技巧Blender是一款功能强大且广泛应用于三维建模和渲染的开源软件。
在Blender中,制作模型的材质贴图是非常重要的一步。
本文将介绍一些快速制作模型材质贴图的Blender技巧,帮助您提高工作效率。
第一步:导入模型和创建材质首先,在Blender中导入您的模型。
可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来完成这一步骤。
在导入模型后,我们需要为模型创建材质。
在Blender的右侧面板中,点击“材质”选项卡。
然后,点击“新建”按钮创建一个新材质。
接下来,您可以为材质选择适当的颜色和纹理,以实现所需的效果。
您可以在“纹理”选项卡中添加图像纹理或者选择其他类型的纹理。
第二步:创建UV贴图接下来,我们需要为模型创建UV贴图。
UV贴图用于将2D纹理映射到3D模型的表面上。
在Blender中,可以通过在编辑模式下选择模型的各个面,然后在左侧面板中点击“UV”选项卡,来创建UV贴图。
在“UV/Image编辑器”中,可以修改和调整UV贴图。
可以使用一些Blender提供的工具,比如“抓取”、“平整化”和“旋转”工具,来调整贴图。
第三步:绘制纹理在贴图创建完毕后,您可以使用Blender内置的绘画工具,如笔刷和纹理绘制工具,来绘制您想要的纹理。
点击模型的材质选项卡,找到“绘画”选项,然后点击“开启绘画”按钮。
接下来,在“UV/Image编辑器”中,选择您想要绘制纹理的图层,然后选择合适的笔刷进行绘制。
您可以使用不同的笔刷和颜色来添加纹理细节。
还可以调整笔刷的不透明度、大小和流量,以实现更加自由和精确的绘画效果。
第四步:渲染和保存贴图当您完成纹理的绘制后,可以进行最终的渲染和保存贴图。
在Blender中,可以通过点击“渲染”菜单中的“渲染图像”选项,来进行渲染。
在渲染完成后,将您的贴图保存为图像文件。
在渲染窗口的左上角,点击“图像”菜单,然后选择“保存为图像”。
可以选择所需的图像格式和保存路径,然后点击“保存”按钮。
纹理制作与贴图教程:为模型增添细节
纹理制作与贴图教程:为模型增添细节纹理制作与贴图是给模型增添细节的重要步骤,它能够使模型更加逼真和具有层次感。
本文将详细介绍纹理制作与贴图的步骤,并提供一些实用的技巧。
1. 纹理制作前的准备- 首先,我们需要确定模型的细节需求,例如需要给模型添加什么样的纹理,应用纹理的部位和面积等。
- 接下来,收集模型需要的纹理资源,可以通过拍摄照片、使用纹理库或者进行绘画创作等方式获取。
2. 纹理制作的软件选择- 纹理制作需要使用专业的图像处理软件,目前市场上流行的软件有Photoshop、Substance Painter等。
根据自己的喜好和经验,选择合适的软件进行操作。
3. 纹理制作的基本步骤(1) 打开图像软件,导入模型的UV贴图。
(2) 根据模型的需求,使用绘画工具进行细节的绘画,添加纹理、修饰颜色等。
(3) 使用滤镜、调色板等功能对纹理进行进一步调整,使其满足模型的要求。
(4) 导出纹理图像,并保存为合适的文件格式,例如PNG、JPEG等。
4. 纹理贴图的准备- 纹理贴图是将制作好的纹理应用到模型上的过程,需要将纹理图像与模型进行对应。
5. 纹理贴图的步骤(1) 打开模型编辑软件,导入模型。
(2) 根据模型的表面特征和纹理的需求,确定贴图方法,例如使用平铺或自定义UV贴图等。
(3) 导入制作好的纹理图像,并将其应用到模型上。
根据模型的不同部位,可以使用不同的贴图方式,例如在法线贴图、环境光遮蔽贴图或高光贴图等。
(4) 对贴图进行调整和优化,确保其在模型上的呈现效果理想。
6. 纹理制作与贴图的技巧- 增加细节:可以使用笔刷工具增加细节,例如在石头上添加裂缝、在木材上添加纹理等。
- 加强层次感:使用阴影和光照效果,使纹理在模型上呈现出更加立体感和层次感。
- 使用多层纹理:可以为模型的不同部分制作不同的纹理,通过混合层叠的方式,使模型更加真实。
- 参考现实:观察现实中的物体和材质,吸取灵感并应用到纹理制作中。
游戏美术制作要求规范
1.项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
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游戏模型贴图绘制的技巧规范分享游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。
一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。
对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。
下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。
我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。
Q 游戏的贴图在尺度上有些啥请求?是不是有必要是正方形的?A 游戏贴图的长宽都有必要是2的倍数的恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024)等。
并不必定有必要是正方形,例如长宽可所以256,128也可所以1024*32。
Q 一个游戏人物是不是只能够有一张贴图?A 不是。
一个人物能够有好几张贴图。
依据不相同状况有不相同请求。
例如有些网络游戏它的人物的上身、下身、四肢的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。
但一般状况下都是一个人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。
Q 游戏人物的贴图能够用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?A 游戏人物的贴图视引擎的不相同,能够运用的通道也不相同,别的也要思考人物在游戏中的重要性而定。
首先最根本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持的。
此外大多数引擎支撑的通道还有反射通道和高光通道。
目前对比新的引擎还支撑normal map通道。
Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A这也要看不同引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。
对比早的游戏都是用256色贴图,CS也是。
别的还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制造N个专用的色板,这些色板色彩数是自定义的,而且它乃至能够将一张图划分为色彩分成附近的几个区域,为每个区域独自生成一个对应的色板。
而且同种类贴图还能够通用一个色板。
这就使每张图的实际色彩数大大削减,乃至少于256色。
这种技术大大缩小了贴图的尺度,在一些对比早的游戏中运用的较多。
Q 游戏人物贴图上是不是要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?A 游戏人物贴图一般都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。
由于场景灯光对人物一般只计算投射到场景上的阴影,而不会详细计算人物自身的阴影,此外场景中灯光的数量也不足以体现出美丽的人物光感来。
所以大多数明暗光感都是开贴图来绘制的。
在设计的时候,可选择在3D软件中将材质的自发光开到约60%,然后放一盏主光比较靠近游戏中的实际效果。
游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。
关于更多经验分享,大家可以在游戏模型交流平台卡拉维德学习。
【游戏模型】游戏模型贴图绘制的技巧规范分享3篇游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。
一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。
对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。
下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。
我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以分3次在工作日给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起在卡拉维德圈子里学习交流。
Q 常常看见模型要求多少面类似的制作要求?如何计算面数的呢?A 一般说到游戏模型的面数都是指的三角面,而一般在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。
一个四边面相当于两个三角面,但并不是说模型有多少面就直接将看到面数*2就可以了。
假如模型中还有三角面的结构乃至大于四条边的结构,当然这是不允许的。
计算的面数就会有所出入。
所以稳妥的方法仍是将模型先用工具转换为全三角结构后再看它的面数。
在3DSMAX中你只需很容易的将它塌陷为Editable Mesh就可以了。
Q 那么一个游戏人物一般要求多少面呢?A 那要看这个游戏的类型了,还有它运用的引擎。
比方说格斗游戏每个人物的面数就比动作游戏多许多,由于格斗游戏全部画面一般就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人。
而网络游戏人物的面数就更少。
因为几十上百个玩家在同一画面呈现并不是新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度减缩人物的面数。
除此之外,主角的面数一般比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数也许比主角还要多。
因为决定一个游戏人物的面数并不完全是依照人物自身在故事中的重要性的,而是依照这个人物在进场时同画面也许会有多少配角出现。
而BOSS出场的时分,一般只有主角和BOSS两个人而已,喜爱带着成堆小敌助战的没胆BOSS除外,所以BOSS能有许多面。
而主角则不相同了,他贯穿整个游戏假如他的面数太多,遇到同屏幕有许多敌人的状况,游戏就会很卡了。
说到这个,有人又这么说那主角的面数应当十分少才合适。
但是为什么在一些特写镜头的时分看着这么细腻呢?这是由于在游戏中一般会为主角制造几套模型,面数从少到多,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的模型,这种技术叫做LOD Level Of Detail 。
说了半天也没说一个人物一般多少面,由于这个确实是不相同场合都有不相同需求吗,假如必定要问的话,大概是1000-5000三角面吧。
Q 游戏模型都是有三角面核算的,我下载了许多游戏模型看到他们也都是三角构造,那是不是说我也需要将我的模型制形成三角面结构呢?A 不需要。
请不要误解为游戏模型在设计时都需求用三角结构来制做。
在制造游戏模型的时候一般都是用四边面,只要在计算面数的时候才转换为三角面来计算。
但由于游戏模型终究导出到引擎时都需要转换为三角结构。
所以预先转换为三角结构来调整模型是很有必要的。
Q 游戏模型是不是面数越少越好呢?A 许多新手在主管告诉他人物有必要限制在多少面以内的时候总是十分的小心。
然后将面数操控得远远低于主管的请求,这其实是错的。
那是因为每个人物多少面都是策划和程序员精确计算出来的,假如做得面十分的少的话其实是浪费了他们分配的资源。
应当算做是没有有用运用现有资源。
所以好的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。
Q常传闻游戏模型需求SMOOTH?这样的话模型的面数不是会变得十分的多吗?A SMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显现。
所谓表面光滑组显现只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。
游戏模型一般都需求增加表面光滑组显示。
游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。
关于更多经验分享,大家可以在游戏模型交流平台卡拉维德学习。
【游戏模型】游戏模型贴图绘制的技巧规范分享 3游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。
一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。
对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。
下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。
我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以分3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。
前两篇的答复了一些对于模型方面的根本疑问,现在来谈一下游戏模型在树立的时候有哪些忌讳。
根据不相同的游戏引擎,都有不相同的要求,所以所忌讳的东西也不一样,下面所罗列的是一些一般状况下应当尽量避开的。
1 空点所谓空点就是说在模型上只要点而没有面,这种状况一般不是故意形成的,而是不当心复制了某个点或一些错的操作形成的。
2开放的几何体所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比方只要5个面的BOX等。
3剩余重合的面。
这种状况也一般是由于不小心复制了某个面形成的。
尽管这些都是些细小的问题,但是在制做完成后必需要仔细检查模型,保证没有这些错误。
4 大余四边的面游戏模型不允许有大于四边的面呈现,这一点一定要注意。
5 过于尖锐的点这个也许不太好理解,打个比方我们就明白了,比方长矛的矛尖,矛尖处尽量不要只用一个点,最好在矛尖处用一个面来表示。
6 尽量不要运用MAX中的split指令相同的也尽量少的为一个模型不相同的区域指定不相同的光滑组ID。
由于这会打断模型的三角接连。
7 物体之间尽量不要穿插也就是说尽量不要有一个物体刺进另一个物体的状况出现。
事实上把各个部件尽量做成一个物体会加快一些运算和加载速度。
游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。
关于更多经验分享,大家可以在游戏模型交流平台卡拉维德学习。