3ds Max教程
3dmax操作方法

3dmax操作方法3ds Max(常被称为3D Studio Max)是一款用于生成三维图像、动画和渲染的专业软件。
以下是一些常用的操作方法:1. 创建、选择和编辑对象:- 创建对象:点击“创建”工具栏上的按钮,选择要创建的对象(例如盒子、球体等),然后在视图中点击并拖动鼠标以确定对象的大小。
- 选择对象:使用选择工具(键盘快捷键:Q)或在“选择”工具栏上选择合适的选择工具,并点击需要选择的对象。
- 编辑对象:选择对象后,可以使用移动工具(键盘快捷键:W)、旋转工具(键盘快捷键:E)和缩放工具(键盘快捷键:R)来调整对象的位置、旋转和大小。
2. 视图操作:- 平移视图:按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 缩放视图:使用滚轮进行缩放,或按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 旋转视图:按住鼠标中键并拖动鼠标。
3. 渲染设置:- 打开渲染设置面板:点击主菜单中的“渲染器”→“渲染设置”。
- 选择渲染器:在渲染设置面板中,选择适合您需求的渲染器,如默认的“Default Scanline Renderer”或更高级的“Arnold Renderer”。
- 调整渲染设置:在渲染设置面板中可以设置分辨率、渲染质量、环境光等参数。
4. 动画和关键帧设置:- 创建关键帧:选择要设置关键帧的属性(如对象的位置、旋转等),然后在时间轴中选择合适的时间点,点击“自动关键帧”按钮或右键点击属性并选择“设置关键帧”。
- 调整关键帧:在时间轴中选择关键帧,在视图中移动、旋转或缩放对象,新位置将自动设置为新的关键帧。
5. 导出和渲染:- 导出为静态图像:点击主菜单中的“文件”→“导出”,选择合适的图像格式(如JPEG、PNG等),然后选择导出的路径和文件名。
- 渲染动画:点击主菜单中的“渲染”→“渲染到文件”,在渲染设置面板中设置好渲染器和参数后,选择合适的路径和文件名,然后点击“开始渲染”。
这些是3ds Max的一些基本操作方法,还有很多高级功能可以进一步学习和探索。
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。
3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)

17
针对在材质设置过程中 可能遇到的问题,提供
解决方案和建议。
04
灯光与摄影机初级设 置
2024/1/30
18
标准灯光类型及属性设置
目标聚光灯
模拟聚光灯效果,具有方向性和 范围限制,适用于局部照明。
属性设置
调整灯光颜色、强度、衰减等。
自由聚光灯
无目标点的聚光灯,可自由变换 照射角度。
属性设置
2024/1/30
V-Ray渲染器
专业的物理渲染引擎,可实现 高质量的图像和动画渲染。
Arnold渲染器
基于物理的渲染引擎,适用于 电影级视觉效果制作。
设置方法
在3ds Max中,可以通过“渲 染设置”对话框选择不同的渲 染器,并进行相关参数设置。
29
渲染输出参数设置
01
输出大小
根据需要设置渲染图像的大小,通 常以像素为单位。
2024/1/30
添加特效
使用辉光、景深、运动模糊等特效增强图像 视觉效果。
输出格式
根据需要选择合适的输出格式,如JPEG、 PNG、TIFF等。
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实例:静帧作品渲染输出及后期处理
创建静帧场景
在3ds Max中创建一个静帧场景,包 括模型、材质、灯光等元素。
渲染输出
使用合适的渲染器和参数设置进行渲 染输出。
2024/1/30
后期处理
在图像处理软件中对渲染输出的图像 进行色彩调整、特效添加等后期处理 操作。
最终输出
将处理后的图像保存为合适的格式, 完成静帧作品的制作。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/30
33
24
动画控制器使用方法
3dmax教程

3dmax教程3ds Max是一款强大的三维建模和渲染软件,可以用于创建各种令人惊叹的实时动画和高质量图像。
在本教程中,我们将介绍一些常用的3ds Max工具和技巧。
1. 创建对象要创建一个对象,可以单击菜单栏中的“创建”选项卡,然后选择所需的对象类型。
例如,单击“创建”选项卡后,选择“盒子”,然后在视口中拖动以创建一个盒子。
2. 编辑对象要编辑一个对象,可以选择它,然后使用工具栏中的编辑工具进行操作。
例如,可以选择一个盒子,然后使用“移动”工具将其移动到所需的位置。
3. 使用材质要给对象添加材质,可以选择它,然后在属性编辑器中选择“材质编辑器”。
在材质编辑器中,可以选择不同的纹理和属性来改变对象的外观。
4. 渲染场景在完成建模和设定材质后,可以渲染整个场景以生成最终的图像或动画。
要渲染场景,可以单击菜单栏中的“渲染”选项卡,然后选择所需的渲染设置和输出格式。
5. 动画设置如果要创建动画,可以使用3ds Max的动画工具和时间轴。
在动画工具栏中,可以设置关键帧、动画路径和插值类型,以控制对象的运动和变化。
6. 导出文件在完成项目后,可以导出文件以在其他应用程序中使用。
要导出文件,可以选择菜单栏中的“文件”选项卡,然后选择“导出”。
在导出窗口中,可以选择所需的文件格式和选项,然后保存导出文件。
7. 插件和脚本3ds Max还支持各种插件和脚本,可以扩展软件功能或自动化繁琐的任务。
可以在互联网上找到各种免费和付费的插件和脚本,使用它们可以提高工作效率和创作能力。
这些是一些3ds Max的基本教程,希望能帮助你快速上手并开始创作令人惊叹的三维作品。
记住,熟能生巧,在实践中不断尝试和学习,你会越来越熟练掌握这个强大的软件。
3dsmax教程培训课件pdf

角色动画实例
角色建模与骨骼绑定
介绍角色建模的基本流程和技巧,以及如何使用3ds Max的骨骼 系统为角色模型绑定骨骼。
角色动画原理与技巧
详细讲解角色动画的基本原理和制作技巧,包括正向动力学(FK) 和反向动力学(IK)的应用、蒙皮修改器的使用等。
角色动画实例制作
通过具体案例演示角色动画的制作过程,包括角色行走、跑步、跳 跃等基本动作的制作,以及表情动画和口型同步的实现。
后期处理技巧
颜色校正
调整图像的亮度、对比度、饱和度等参数, 优化整体色彩效果。
特效添加
如辉光、景深、运动模糊等,增强图像的视 觉冲击力。
合成与剪辑
将多个元素或片段组合在一起,形成完整的 作品。
输出与发布
根据需求选择合适的输出格式和参数,将作 品发布到相应平台或媒介上。
THANKS
感谢观看
详细解释材质编辑器中的各个贴 图通道,如漫反射、高光反射、 凹凸等,以及它们的作用和用法。
贴图类型及应用
2D贴图
01
讲解常见的2D贴图类型,如位图、渐变、平铺等,以及它们在
场景中的应用方法。
3D贴图
02
介绍3D贴图的概念和常见类型,如噪波、细胞、烟雾等,并演
示如何在场景中使用它们。
合成贴图
03
详细解释合成贴图的原理和使用方法,如混合、遮罩、颜色校
摄影机设置与动画
要点一
关键帧动画
通过设置关键帧来制作摄影机移动、旋转等动画效果。
要点二
路径约束
让摄影机沿着指定路径移动,适合制作复杂的飞行或穿梭动 画。
灯光与摄影机实例
01
室内照明
02
使用标准灯光模拟室内照明效果,如台灯、吊灯等。
3d max教程

3d max教程3ds Max 是一款强大的三维建模和渲染软件,本教程将带你逐步学习如何使用3ds Max进行建模和渲染。
1. 导入模型要开始建模,首先需要导入一个模型。
在菜单栏中选择“文件”>“导入”,然后选择你想要导入的模型文件。
2. 选择工具在3ds Max的工具栏中有许多不同的工具可以使用,如选择工具、移动工具、旋转工具等。
选择合适的工具以便开始你的建模工作。
3. 创建基本几何体使用基本几何体工具可以快速创建简单的形状,例如立方体、球体、圆柱体等。
选择一个基本几何体工具,然后在视图窗口中点击并拖动来创建你想要的形状。
4. 编辑形状一旦创建了一个基本形状,你可以使用修改工具来编辑它。
例如,你可以使用顶点编辑工具来调整形状的顶点位置,或者使用边和面编辑工具来调整形状的边和面。
5. 添加材质为了使你的模型更加逼真,你可以为它添加材质。
在材质编辑器中选择一个合适的材质,并将其应用到你的模型上。
6. 设置灯光灯光是在渲染过程中起到关键作用的元素。
选择一个适合你场景的灯光类型,并将其放置在适当的位置。
7. 调整相机通过调整相机的位置和角度,你可以控制渲染结果中的视角。
在视图窗口中选择相机工具,并将其移动和旋转到你想要的位置和角度。
8. 调整渲染参数在进行最终渲染之前,你可以调整渲染参数以达到最佳效果。
例如,你可以选择渲染器、分辨率、渲染质量等。
9. 进行渲染完成所有设置后,你可以点击渲染按钮开始渲染过程。
根据你的电脑性能和场景复杂度,渲染时间会有所不同。
10. 导出结果渲染完成后,你可以导出渲染结果以便在其他软件中使用。
选择“文件”>“导出”,然后选择你想要保存的文件格式和路径。
这些是使用3ds Max进行建模和渲染的基本步骤,希望对你有所帮助。
继续学习和实践,你将能够掌握更多高级技术和工具,创造出令人惊叹的三维作品!。
3dsmax9.0实用教程3dsmax9.0实用教程
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第3章 3ds Max基本体建模 3.1 创建几何体面板介绍 3.2 标准基本体 3.3 扩展基本体 3.4 实例操作 第4章 二维建模 4.1 创建二维线形 4.2 编辑样条线 4.3 扩展样条线 4.4 二维线形常用修改器 4.5 实例操作
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第5章 常用修改器 5.1 修改器面板 5.2 编辑网格 5.3 网格平滑 5.4 弯曲 5.5 扭曲 5.6 锥化 5.7 FFD 5.8 实例操作
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第6章 复合对象 6.1 复合对象简介 6.2 布尔运算建模 6.3 放样建模 6.4 实例操作
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第7章 材质与贴图 7.1 材质编辑器 7.2 材质基本参数 7.3 贴图通道 7.4 UVW Map贴图坐标 7.5 材质类型 7.6 实例操作
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1.1 3ds Max 9的操作界面
(2)单击“下一步”按钮,在接着打开的界面中选中“我接受许可 陇议”单选按钮,并单击“下一步”按钮,在接着打开的界面中填写用 户信息,如图1-2所示。
(3)单击“下一步”按钮,进入用户信息填写界面,如图1-3所示。 在该界面中,填写相关的用户信息。
(4)单击“下一步”按钮,如图1-4所示,选择除了主程序外的附件, 如材质、贴图、帮助文件等,还可以自定义安装路径。
动画:包含设置反向运动学求解方案、设置动画约束和动画控制器, 给对象的参数之间增加配线参数以及动画预览等命令。
图表编辑器:可以使用图形方式编辑对象和动画,以及访问用于管 理场景及其层次和动画的图表子窗口。
渲染:包含渲染、Video Post、光能传递和环境等命令。
3ds max教程
3ds max教程3ds Max是一种功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏和建筑设计等领域。
下面将介绍一些常用的功能和技巧。
1. 创建基本几何体:在3ds Max中,你可以通过点击“创建”菜单中的基本几何体按钮来创建常见的形状,如立方体、圆柱体、球体等。
可以使用移动、旋转和缩放工具对其进行调整。
2. 修改对象的外观:选择一个对象后,你可以通过在“修改”栏中调整其外观属性来改变其材质、纹理和颜色等。
也可以使用变形器(如弯曲、扭曲等)来对对象进行形变。
3. 使用模型库:3ds Max提供了丰富的模型库,包含各种常见的物体和场景元素。
你可以通过拖拽它们到场景中,快速构建复杂的场景。
4. 设置光源:在3ds Max中,你可以通过在“创建”菜单中选择不同类型的光源来设置场景的照明效果。
常见的光源有点光源、平行光源和聚光灯等。
你也可以调整光源的亮度、颜色和投射阴影等属性。
5. 使用材质编辑器:3ds Max提供了一个强大的材质编辑器,可以帮助你创建逼真的材质效果。
你可以调整材质的颜色、反射率、透明度和纹理等属性,并使用贴图来增加细节。
6. 添加动画效果:3ds Max支持创建动画效果,包括对象的移动、旋转和缩放等。
你可以使用关键帧技术来定义对象在不同时间点上的状态,并通过时间轴和曲线编辑器来调整动画的速度和插值方式。
7. 渲染图像和动画:在完成场景的建模和设置后,你可以使用3ds Max的渲染功能来生成高质量的静态图像或动画。
可以选择不同的渲染器和渲染设置来达到所需的效果。
以上是一些基本的3ds Max功能和技巧,希望对你有所帮助。
通过不断学习和实践,你可以掌握更多复杂的操作和高级技术,提升你的建模和渲染能力。
(完整版)(整理)3DSMAX教程.
第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。
重点:培养3DSMAX学习兴趣。
大纲:13DSMAX软件介绍。
2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。
53DSMAX 新增功能的介绍。
一:视图区。
1 默认四个视图:顶视图,前视图。
左视图,透视图。
2在文字上右击——光滑高光,线框。
视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。
视野(50)。
最大化显示视图。
二:文件:新建,重设,保存,打开。
合并(MAX)。
撤消CTRL+Z。
选择——窗口交差。
三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。
——调整视图。
3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。
4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。
5播放动画。
6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。
7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。
第三节一:旋转。
视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。
放缩。
复制旋转:SHIFT+旋转。
圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。
放缩复制:例子SHIFT+放缩。
复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。
源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。
对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。
材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。
第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。
编辑曲线:基本图形的编辑。
放样建模:放样建模原理:路径和截面。
3D-MAX-入门教程
与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面二.创建几何造型三.物体的编辑四.物体的选择和精确视图五.灯光与相机六.材质和渲染七.环境设置八.动画制作九.十.技巧与实例一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
·一般可使用VGA显示卡,至少应支持1024×768、16位色显示模式,显示内存为16MB 的真彩色显示卡,如果要求更高的分辨率,显示内存应在32MB以上。
3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D图形加速系统,有条件的话可选择与Heidi兼容的双缓冲区3D图形加速显示卡。
·操作系统平台为Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。
3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平台上运行更稳定。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3ds Max教程:3ds Max&VRay“玻璃杯”制作首先我要感谢大家来阅读这篇教程!在一个压力很大的工作完成之后我做了这张图,因为我需要做一些美丽的东西来放松一下。
我在网站上看到了一个插图,叫“The Chesterfield Project”,我被插图上的精确的细节震撼了!当我仔细查看上面的细节时,我可以看到桌子上的玻璃杯,我就想,“我想来自己做这个,创建一个真实的3D渲染图”。
这就是我的灵感来源!我从玻璃杯的建模开始!这个过程不是很难,我在谷歌上搜索了一些玻璃图片。
保存这些图片,把他们放到背景中作为参考资料(图01)。
图01我用样条曲线绘画了玻璃杯,尝试把这些图和参考资料很好的结合在一起(图02)。
玻璃上面有一层壳或模是非常重要的,以防万一我想在玻璃杯中加入液体。
我用了Max里面的Lathe mod来做这个(图03)。
图03我用同样的方法创建了一些其他的玻璃杯和阴影,使图片更多样化(图04-05)。
图04图05我不想直接在玻璃杯上添加装饰,可以有机会尝试做不同的装饰。
我用了一个普通的玻璃VRay材质做阴影,所以这里没有什么特别的。
即使是材质的IOR也不是专门为玻璃制作的。
这样我就能做快速渲染了(图06)!图06现在我要做装饰部分了。
我在互联网上搜索了一些装饰和花边,然后我找到了这张图(图07)。
图07这里不需要做任何的颜色修正或者b/w图片转换,因为我不想锐化边缘。
我认为有一些混合在一起的羽化边缘会比较好看。
所以我把图片放到玻璃材质的凹凸槽中,数量设置为10.这样做获得了最好的装饰效果(图08)。
图08玻璃杯的制作我只用了一个简单的圆柱形UVW贴图(图09)。
图09玻璃杯和材质都完成之后,我可以开始做照明了。
我想设定一个照片真实效果的照明,所以决定用一个HDR图片做反射和照明。
我用了一个在某个网站上找到的免费HDRI贴图(图10)。
我将贴图旋转了355度获得一个最好的位置上的照明效果。
在这里我尝试了不同的渲染和渲染测试,这样可以获得最完美的效果。
没必要将贴图放到VRay环境插槽中,因为我想在一个通道里渲染所有的东西。
在场景中没有任何多余的照明或者重点。
图10接下来我设定了相机的景深,用了一个普通Max相机和VRay渲染对话的DoF。
我将光圈设置为0.12m,从相机中获得其他的东西。
我用了一个180mm的长焦镜头获得经典的产品拍摄设置(图11)。
图11渲染设定没有什么特别的,大家可以在图12中看到。
图12这种方法节约了渲染空间大约32bit,因为我用线性工作流程来获得后期制作需要的全局照明。
我在这张图片中做了很多后期工作,大部分是在Photoshop中做颜色修正。
我的步骤可以在图13中看到。
图13首先我检查了面板,修正了白色、黑色和中间值直到我满意得到的效果为止。
下一步是修正对比度和颜色。
我通过设定绿蓝色数值得到效果。
Photoshop中的选择颜色是一个非常有用的工具,可以让你进行单个颜色的修正和调整。
最后我添加了一些色差和小插曲在图片中获得最后的照片感觉(图14)。
图14 本教程完。
3ds Max教程:3ds Max打造金属质感教程思路1.分UV2.贴图制作3.赋予物体4.灯光设置5.渲染输出一.分UV首先将模型的UV分好,这个模型分UV很简单,给刀身一个平面坐标,单击修改面版下的Modifier List下拉列表,选择Unwrap UVW。
选择Parameters卷栏下的Edit按钮弹出Edit UVWs面板,然后在修改面板下选择Unwrap UVW下的Select Face,选择刀身的面给一个Planar Map。
刀的背部也是一样的。
给刀柄一个圆柱坐标,选择Modifier List下拉列表下的Mesh Select,选择Polygon然后选中刀柄部分的面,在加入一个Modifier List 下UVW Mapping给Cylinder坐标,点一下Fit。
然后调整下,基本上就可以了。
二.贴图制作然后在Photoshop里对着UV线来绘制贴图。
贴图很简单,就是拿几张照片合成下就行。
这把刀一共用了2张贴图,一张是表现表面的纹理,还有一张是凹凸贴图。
这是表面纹理贴图。
这是凹凸贴图。
三.赋予物体下面就把绘制好的贴图指定给物体,打开Max的材质编辑器,设置如下。
设置如图。
将相应的贴图贴在相应的通道里。
Diffuse(固有色)在这个通道里贴上张图片后,模型会根据贴图的色彩等在模型表面显示出相应的色彩。
不过贴图上最好是经过处理的,不要让贴图上能看到高光和强烈的光线照射效果等。
Bump(凹凸)可以在模型表面产生凹凸不平的效果,不过这是种假凹凸,所以是不会产生真实的阴影的,不过没关系,在这张图上用凹凸贴图是可以得到很好的效果的。
Bump的值不要设的太大。
最后记得在Reflection(反射)通道里贴上raytrace,这样可以使模型有反射效果,反射值设置到61。
再看看地面,模型很简单,就是一个plane,都不用分UV,直接将绘制好的贴图贴上就可以了。
设置如图。
在这里有必要说一下,在制作刀的时候我们的diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是两张贴图,那是因为刀的表面有特定的凹凸,而现在制作的地面可以直接用一张贴图,这样地面会看上去凹凸不平,增加真实的感觉。
四.灯光设置Max灯光的参数不多,不值得一讲,但是一幅好的作品灯光是非常重要的,也可以说“光”是一副好作品的灵魂。
在打灯光之前先确定场景的基调和气氛,表达出怎样的感情,是否有特殊光照的效果。
为了产生真实的3D图象布光是很重要的,在我们的现实生活中所有的物体都会有反射光,每个物体受光后都会吸收一部分光线而将另外一部分光线反射出去,在Max里面我们要手动去模拟。
使用彩色的光线也是很重要的,所有的光线都有一个颜色,并非纯白。
好了,下面再来看看灯光是如何设置的。
灯光1是主光源,主要照亮场景,并且投射阴影。
Shadows下选On打开阴影。
设置灯光的强度Multip为0.7,灯光的颜色大致设置如图010。
打开Shadow Map Params 卷栏,分别将Bias、Size、Sample Range 值设置为1.0、1024、8.0。
设置如图。
但就这一盏灯光不足以勾勒出整个场景,无法很好得达到逼真的效果和很好的立体感.所以我在这里又另外打了几盏辅助灯.灯光2-8是辅助光,主要是为了让图片的光的效果更加逼真,所以灯光的阴影是打开的。
灯光的亮度为0.1。
其他选项默认即可。
加上这些辅助灯光后我们可以比较好的来模拟真实世界中的天光,反射光等。
如此便可以达到比较逼真的效果了。
最后说一下灯光9,这是这个场景用的唯一的一盏omni是为了让刀身的一部分的反光更加强烈。
设置灯光的强度Mutip为0.41,灯光的颜色稍微加一点蓝色进去。
五.渲染输出最后一步渲染,这里用的是Max默认的渲染器,只设置了渲染输出图片的大小。
在这副作品里主要是绘制贴图,将真实的纹理表现出来。
笔者在进入每张作品的制作前一般都会先在脑子里勾画出整个场景的大概,然后在纸上具体化的表现出来并且进行修改。
做之前笔者在网上收集了些资料进行参考,在模型的制作部分对比例,形状等比较考究。
也尽量加了些应该有的细节,当然,大部份的细节是用贴图来表现的,比如剑身上的花纹等,这样做主要是为了节约系统资源,让渲染制作方面都能更快速些,对于最后的效果还是没太大影响的。
所以,这里我要说,在模型的制作上要尽量认真仔细些,毕竟一张好的作品都是建立在模型的基础上的。
至于贴图方面笔者用到了现成的照片贴图做素材,不过都在Photoshop里做过处理。
因为这些照片都或多或少纯在些错误,比如Diffuse里的那张贴图,照片里可以看见物体的高光和一些不必要的光照效果等,如果不经过处理就直接把照片贴上去的话会很大程度上影响作品的效果。
灯光方面笔者比较注重对真实世界灯光的模拟,比如天空光,比如地面的反光,还有刀受光后产生的高光等。
笔者用sl进行渲的,没有什么技术重点,只要注意不要出现明显的锯齿就行。
本教程完。
3ds Max教程:3ds Max制作头发和皮毛这个教程专门用来告诉大家怎样用3ds Max制作头发和皮毛,Hair&Fur是一个修改器,可以生成任何物体的皮毛和头发。
Hair&Fur经常被用来生成头发:稀疏的,蜷曲的,长的,短的,辫子等等。
但是它有的时候也会被用来做其他的用途。
这个教程讲的是如何创建和动画海葵(图00)。
图00根据自己的习惯创建一个平面用作海床。
这会是一个分布式对象(图01)。
图01第二步是创建一个海葵链。
这样做可以在一个样条曲线上添加一个海床修改器。
因为你要做弯曲所以要确保添加足够的分部到网格上(图02)。
图02在平面上添加Hair&Fur修改器。
如果可以的话可以为分布选择一个单一的样式。
最初的头发是以统一的方式面向样式法线(图03)。
图03在这里打开Hair&Fur修改器的“tools”面板,然后点击空盒子“Instance node”,选定海葵作为当前对象。
“Instance node”选项可以帮助你使用任何网格,而不是默认头发物体。
像头发分段、通道等这样的设定将会被忽略。
某些特质是作为实例使用的网格,所以如果你想要更多的分部就要编辑原始的网格(图04)。
图04现在你可以看到地面上的海葵分部了。
场景开始的时候像一个海底场景。
接下来你要精确一些设定,因为某些设定被忽视了,有的没有。
密度、规模、厚度仍然会影响海葵的形状。
增加头发的大小(图05)。
图05尝试使用frizz和kizz参数,观察他们是怎样影响海葵的。
如果基础网格没有做足够的分割,你会看到尖锐的,不真实的角(图06和07)。
图06图07接下来你就可以大胆的做大部分的参数了,尝试设定适当的数值。
如果你想要一种卷曲的感觉,你可以在海葵上添加一个模拟,这样海葵的动作就会表现得像头发的收缩了。
如果你点击“live”按钮,你可以看到网格逐渐变化(图08)。
图08不要忘记了这些海葵会一直保持头发的形状,所以为什么不梳理一下呢?在这里做头发式样的工具箱就会起作用,你可以用它来获得一种有趣的效果(图09)。
图09一旦你满意了海葵的造型,你可以指定一种材质,继续进行渲染,那么你的海葵在最后就会变得有生命(图10)!图10你可以改变密度,或者指定一种贴图。
下图是一些能做的例子(图11-13)。
图11图12图13现在,如果你确实想让你的海葵充满生机,接下来的步骤是非常简单的。
打开“live”选项,每一个链都要卷曲下来。
为了让链条漂浮起来你可以提升参数“root hold”,即使你设定了一个高持有数值,网格也会完全变得生硬。
避免生硬就要将持有数值设低,将重力设置为负值,,这样就会被顶部吸住。