3dmax基础教程

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单击”墙” 按钮 设置墙壁的 宽度和高度 通过鼠标的单击、移 动操作,创建墙壁
设置墙壁的修改对象 为“剖面“,并选中 要创建山墙的墙壁分 段
设置山墙的高度,再依次 单击“创建山墙”按钮和 “删除”按钮,创建墙壁 的山墙
创建楼梯
使用3ds 9“几何体 创建面板“楼梯”分类中的相关按钮, 几何体” 使用3ds Max 9 几何体”创建面板“楼梯”分类中的相关按钮,可以分别 在场景中创建L型楼梯、 型楼梯、直线型楼梯和螺旋型楼梯,如下图所示。 在场景中创建L型楼梯、U型楼梯、直线型楼梯和螺旋型楼梯,如下图所示。
利用“ 形体” 利用“C形体”、“切角长方体”和“球棱柱”工具创上下围栏和围栏的 切角长方体” 球棱柱” 立柱
利用“长方体” 锥化修改器” 利用“长方体”和“切角长方体”,“锥化修改器”工具创建亭顶的顶梁和横 切角长方体” 锥化修改器 木;
课堂练习--创建凉亭模型
利用“ 利用“线”工具创建亭顶雕栏外轮廓的截面图形并进行挤出处 理。
本次课作业
教材38页,卡通企鹅
放样命令介绍
中有大量的标准几何体用于建模, 在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它 中有大量的标准几何体用于建模 们建模方便快捷、易学易用, 们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个 简单的参数,并通过旋转、 简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌 起来就能建成简单美观的模型, 起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说 无疑是最好的建模方法。 无疑是最好的建模方法。
单击 “植物” 按钮,打开 “收藏的植物” 卷展栏
单击要创建的植物, 然后在视图中单击鼠 标,即可创建该植物
植物的参数
创建AEC扩展对象 创建AEC扩展对象
创建栏杆 使用“AEC扩展对象”分类中的“栏杆”按钮,可以在场景中创建栏杆, 使用“AEC扩展对象”分类中的“栏杆”按钮,可以在场景中创建栏杆, 扩展对象 具体操作如下图所示。 具体操作如下图所示。
第4课、 二维图形的创建和编辑
教学目标: 教学目标: 了解二维型的分类及作用 掌握二维图形的参数及手动修改 。 教学重点: 教学重点 掌握二维图形的认识及参数修 教学难点: 教学难点 利用线条绘制图形及手动修改
任务1 任务1:二维型的分类
思考问题: 思考问题:请学生回答出图中二维图形的名称
总结: 总结:点的类型有四种
角点
平滑
Line线条拓展训练: 线条拓展训练: 线条拓展训练 请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。 一:请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。 每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行pk. 每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行 思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题? 思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题?二维图形的绘制 有哪些技巧? 有哪些技巧?
课后总结: 课后总结:
主要讲解的是二维图形的创建使用及重要性, 主要讲解的是二维图形的创建使用及重要性,线条的画法 使用,点的属性及二维图形的手动修改。 使用,点的属性及二维图形的手动修改。
课堂实例
钢管椅
教材实例
冰激凌:星形、挤出、扭曲、 锥化。(注意分段) 枕头:切角长方体、FFD修 改器(注意分段)
开放式直 开放式直 线型楼梯
封闭式直 封闭式直 线型楼梯
落地式直 线型楼梯
在本例中,我们可以首先利用系统提供的“ 在本例中,我们可以首先利用系统提供的“墙”工具创建基本墙体,然后 工具创建基本墙体, 再对墙体进行编辑加工, 再对墙体进行编辑加工,创建楼房主体
课堂练习--创建楼房 模型
接下来可创建一组长方体, 接下来可创建一组长方体,然后对楼房主体和长方体执行布尔运算创建窗 洞。
各种楼梯模型的创建方法基本相同,下图所示为直线型楼梯的创建操作。 各种楼梯模型的创建方法基本相同,下图所示为直线型楼梯的创建操作。
单击并拖动,然后释 放鼠标左键,确定直 线型楼梯的长度 向上移动鼠标并 单击,确定直线 型楼梯的宽度 继续向上移动鼠标 并单击,确定直线 型楼梯的高度
创建楼梯
创建完楼梯后,利用“修改”面板“参数” 创建完楼梯后,利用“修改”面板“参数”、“支撑梁”、“侧弦”和 支撑梁” 侧弦” 栏杆”卷展栏中的参数(参见下面左侧两图)可以设置楼梯的样式、 “栏杆”卷展栏中的参数(参见下面左侧两图)可以设置楼梯的样式、组成 部分、布局和台阶等。 部分、布局和台阶等。下面右侧三图所示为不同类型的直线型楼梯的效果
课堂练习--创建凉亭模型
在本例中, 长方体” 切角长方体” 在本例中,我们先利用 “长方体” 和“切角长方体” 工具创建凉亭的 地基,如下图所示。 地基,如下图所示。
然后使用“切角圆柱体” 然后使用“切角圆柱体”和“球棱柱”工具创建凉亭的亭柱。 球棱柱”工具创建凉亭的亭柱。
课堂练习--创建凉亭模型
课堂练习--创建楼房 模型 固定窗”工具创建窗户并群组,然后将其 利用系统提供的“推拉窗” 利用系统提供的“推拉窗”和“固定窗”工具创建窗户并群组,
安放到对应的窗洞中
最后,调入已经制作好的楼顶(长方体锥化解决)、前门和门亭, 最后,调入已经制作好的楼顶(长方体锥化解决)、前门和门亭,并添加 )、前门和门亭 材质进行渲染
线的绘制方法: 线的绘制方法:1、直接绘制,微调顶点; 直接绘制,微调顶点; 两矩形修剪;镜像; 2、两矩形修剪;镜像;连线 拐角,轮廓;镜像、 3、拐角,轮廓;镜像、连线 cad图形导入 ps路径文件 图形导入; 4、cad图形导入;ps路径文件
1、创建亭子模型
创建门和窗
创建门 9为用户提供了枢轴门 推拉门和折叠门三种门模型,如下图所示。 为用户提供了枢轴门、 3ds Max 9为用户提供了枢轴门、推拉门和折叠门三种门模型,如下图所示。
看图后回答问题
在制作模型过程中用到了哪些对象和命令
放样练习一
Байду номын сангаас
放样练习一:需二维曲线编辑基础
放样练习二:拟合放样
3个图形和一个图形沿路径放样。 个图形和一个图形沿路径放样。 个图形和一个图形沿路径放样 然后用其它两个图形控制X、 方向上的形状 方向上的形状。 然后用其它两个图形控制 、Y方向上的形状。 一般用于创建形状不规则的曲面对象。 一般用于创建形状不规则的曲面对象。 比如说要 创建一个鼠标的造型:分别创建鼠标的前截面、 创建一个鼠标的造型:分别创建鼠标的前截面、 侧截面、底截面三个图形, 侧截面、底截面三个图形,再创建一条直线作为 放样路径, 放样路径,沿路径先对前截面进行放样得到一个 基本放样物体后,打开修改命令面板, 变形” 基本放样物体后,打开修改命令面板,在“变形” 展卷栏中单击“拟合”按钮。 展卷栏中单击“拟合”按钮。 打开控制窗口后首先关闭“均衡”按钮( 打开控制窗口后首先关闭“均衡”按钮(这步很 重要),然后分别在选择“显示X轴 ),然后分别在选择 显示Y 重要),然后分别在选择“显示 轴”和“显示 的状态下拾取底截面和侧截面, 轴”的状态下拾取底截面和侧截面,切记注意图 形拾取进来后的方向应为水平方向,如若不符, 形拾取进来后的方向应为水平方向,如若不符, 可使用控制窗口上的旋转和镜像按钮调整方向, 可使用控制窗口上的旋转和镜像按钮调整方向, 这样就可以创建一个比较复杂的鼠标的形态了。 这样就可以创建一个比较复杂的鼠标的形态了。
Bezier角点
用来控制和调整二维图形的形状。 用来控制和调整二维图形的形状。
Bezier
角点
平滑
Line线条拓展训练: 线条拓展训练: 线条拓展训练 请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。 一:请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。 每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行pk. 每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行 思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题? 思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题?二维图形的绘制 有哪些技巧? 有哪些技巧?
门框 顶梁 镶板层1/2 镶板层1/2 间的倒角面 门挺 镶板层1 镶板层1 镶板层2/3 镶板层2/3 间的倒角面
镶板层2 镶板层2
镶板层3 镶板层3
底梁
创建门和窗
创建窗户 9为用户提供了遮篷式窗 平开窗、固定窗、旋开窗、 为用户提供了遮篷式窗、 3ds Max 9为用户提供了遮篷式窗、平开窗、固定窗、旋开窗、伸出式窗 和推拉窗6种窗户模型,如图3 85所示 由于窗户的创建方法与门类似, 所示。 和推拉窗6种窗户模型,如图3-85所示。由于窗户的创建方法与门类似, 故在此不做介绍。 故在此不做介绍。
利用“长方体”工具创建亭顶雕栏的栅格,完成雕栏的创建, 利用“长方体”工具创建亭顶雕栏的栅格,完成雕栏的创建,然后调整凉 亭各部分的位置,完成凉亭的创建。 亭各部分的位置,完成凉亭的创建。
总结: 总结:点的类型有四种
Bezier角点
用来控制和调整二维图形的形状。 用来控制和调整二维图形的形状。
Bezier
任务三: 任务三:二维图型的卷展栏 活动:上台任意绘制一些二维图形。并用f9进行渲染 进行渲染。 活动:上台任意绘制一些二维图形。并用 进行渲染。观 看情况, 看情况,并认真观看所绘制的二维图形有什么特点
总结:二维图形的特点:默认状态下渲染不可见。 总结:二维图形的特点:默认状态下渲染不可见。 Rendering(渲染) (渲染) Thickness(厚度):控制线条的粗细。 ):控制线条的粗细 (厚度):控制线条的粗细。 Renderable(可渲染):勾选可以渲染出对象。 ):勾选可以渲染出对象 (可渲染):勾选可以渲染出对象。 Display Render Mesh(显示渲染网格):在视图中直接观察对象的效果。 ):在视图中直接观察对象的效果 (显示渲染网格):在视图中直接观察对象的效果。 Use viewport settings(使用视图设置):控制对象按视图设置进行显示 ):控制对象按视图设置进行显示 (使用视图设置): interpolation (补插值) 补插值) Steps(步数):设置两点之间的段数,数值越大越光滑。 ):设置两点之间的段数 (步数):设置两点之间的段数,数值越大越光滑。 Optimize(最优化):自动去除多余的段数。 ):自动去除多余的段数 (最优化):自动去除多余的段数。 Adaptive(自适配):根据图形对象自动设置步数,以产生光滑的曲线 ):根据图形对象自动设置步数 (自适配):根据图形对象自动设置步数,
这三种门的创建方法完全相同,下图所示为枢轴门的创建操作。 这三种门的创建方法完全相同,下图所示为枢轴门的创建操作。
单击并拖动,然后 释放鼠标左键,确 定枢轴门的宽度 向上移动鼠标 并单击,确定 枢轴门的深度 继续移动鼠标 并单击,确定 枢轴门的高度
创建门和窗
创建完枢轴门后,利用“修改”面板“参数” 创建完枢轴门后,利用“修改”面板“参数”和“页扇参数”卷展栏(参 页扇参数”卷展栏( 见下面右侧两图)中的参数可以调整门和门扇的效果。 见下面右侧两图)中的参数可以调整门和门扇的效果。下面右图所示为木 质镶板枢轴门的结构
总结: 总结: 二维型的分类 Line(线) Rectangle(矩形) Circle(圆) Ellipse(椭圆) Arc(弧) Dount(同心圆) Ngon (多边形) Star(星形) Text(文本) Helix(螺旋线)
总结 绘制图形的技巧主要有按backspace键在绘制过程 键在绘制过程 绘制图形的技巧主要有按 中向后退, 中向后退, 当绘制到视图边界时可按以按中键或z键进行实时缩 当绘制到视图边界时可按以按中键或 键进行实时缩 放,再进行绘制。 再进行绘制。
单击并拖动,然后 释放鼠标左键,确 定栏杆的长度 向上移动鼠标到适当位置 并单击,确定栏杆的高度, 即可创建直线型栏杆
单击”拾取栏杆路 径”按钮拾取作为 栏杆路径的曲线
调整栏杆参 数后的效果
2、创建垃圾桶模型
创建AEC扩展对象 创建AEC扩展对象
创建墙壁 使用“AEC扩展对象”分类中的“墙壁”按钮,可以在场景中创建墙壁, 使用“AEC扩展对象”分类中的“墙壁”按钮,可以在场景中创建墙壁, 扩展对象 具体操作如下图所示。 具体操作如下图所示。
创建AEC扩展对象 创建AEC扩展对象
创建植物 使用“AEC扩展对象”分类中的“植物”按钮,可以创建3ds 9植物库 使用“AEC扩展对象”分类中的“植物”按钮,可以创建3ds Max 9植物库 扩展对象 中自带的植物模型,具体操作如下面右侧三图所示。 中自带的植物模型,具体操作如下面右侧三图所示。
但当经过一段时间学习以后, 但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并 不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认 不能通过上述方法实现,而对于对 刚有一些认 识的学习者来说,面片( 识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而 )建模过于复杂, 建模又显得高深莫测, NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法 建模又显得高深莫测 这时放样( ) 生成物体模型则是最简单易行的办法。 生成物体模型则是最简单易行的办法。
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