江天成-《打砖块游戏》PPT课件
打砖块游戏设计报告(共五则)

打砖块游戏设计报告(共五则)第一篇:打砖块游戏设计报告*************面向对象方法及程序设计课程设计报告打砖块游戏的设计与开发分组:第九组组员姓名:******************** 班级:*********** 指导教师: ****完成日期:2014年 06月21日面向对象方法及程序设计课程设计题目:打砖块游戏的开发与设计为了加强计算机科学与技术专业学生的学科实践能力,巩固和强化所学专业知识,提高学生的学习兴趣,本课程设计实践周特别强调理论与实践相结合,利用所学专业知识,进行实践项目的开发,提高学生的实践编程能力和技术文档的写作能力,提高学生的学习兴趣,为后期的学习奠定一定的实践基础。
目录第一章课程设计的目的与要求.............................................................................................3 1.1课程设计目的................................................................................................................3 1.2 课程设计的实验环境...................................................................................................3 1.3 课程设计的预备知识 (3)1.4课程设计要求 (3)1.4.1人员分配,形成课程设计小组............................................................................3 1.4.2 分析课程设计的题目要求.................................................................................3 1.4.3写出详细的设计说明............................................................................................3 第二章课程设计内容.............................................................................................................3 2.1设计思路 (3)2.2功能介绍 (4)2.3相关素材 (4)2.4程序整体设计说明........................................................................................................4 2.5程序部分源代码及注释................................................................................................4 2.6程序结构流程图 (6)2.7程序代码 (6)2.8运行程序 (17)第三章课程设计总结 (17)/ 19 面向对象方法及程序设计课程设计第一章课程设计的目的与要求1.1课程设计目的本次课程设计是计算机科学与技术专业最重要的实践环节之一。
五年级信息技术编程猫之打砖块课件

任务分析:小球最终于脚本
四、设置奖励机制
任务三:搭建砖块脚本
任务分析:1、当小球碰到石块时,可加分并砖块消失!
运用模块提示:
任务分析:2、让砖块隔几秒再重复出现!
运用模块提示:
砖块最终脚本
作品分享巩固提升
✓未完成打砖块脚本继续完成; ✓通过玩自己做的打砖块的游戏,调整与完
善自己打砖块游戏脚本; ✓通过复制多个“砖块”,设置不同的颜色、不
同位置和分值,甚至可以放入多个小球, 这样更好玩哦!
✓可以邀请自己有爸爸或者妈妈一起玩打砖 块游戏!
总结
教学目标
➢1、掌握侦测鼠标位置方法 ➢2、学会方向设置、停止设置和奖励机制 ➢3、了解使用滑杆控制游戏
教学重难点
• 教学重点: 1、掌握侦测鼠标位置方法和学会方向设置; 2、停止设置; 3、奖励机制。
• 教学难点:能灵活运用所学知识制作出打砖块不同效果。
一、角色导入
方法:使用画笔工具绘制四个角色: • 小球
• 挡板 • 砖块 • 红线
二、侦测鼠标位置
任务一:搭建挡板脚本
➢如何实现挡板跟随鼠标左右移动?
➢提示所用到的模块有:
三、方向设置
任务二:搭建小球脚本
任务分析:1、让小球从一定高度的任意位置开始,并 向下运动。
运用模块提示
任务分析:2、让小球有一定速度向下移动并碰边反弹。
运用模块提示
任务分析:3、设置小球碰到挡板条件。
《打砖块》游戏设计报告

——《打砖块》学院:班级:学号:姓名:一.游戏设计规则游戏开始时,小球会停在挡板正中间,且此时挡板可左右自由移动,当按下空格键后小球会弹出,并在程序设定的区域内不停的碰撞反弹。
当小球碰到墙壁、挡板和砖块时,均会以相反的速度反弹,并且砖块被碰撞后会自动消失。
挡板可左右移动以接住小球,若小球没有被接住,超出指定区域下边缘,则程序会自动提示“游戏结束”,点击“确定”后退出程序。
当所有的砖块均消失时,程序会弹出提示“恭喜你,你赢了”。
二.游戏设计思路整个游戏可以分为三个类:小球类、挡板类和砖块类。
其中最简单的当然是挡板了,在回调函数中增加“WM_KEYDOWN”的按键消息,在里面编写控制挡板移动的代码,挡板的移动是通过“上、下、左、右”四个键来实现的。
砖块在整个程序中负责两件事情,其一是程序初始化时随着小球和挡板出现在游戏界面中,再就是被小球碰到后消失。
控制砖块出现与否是通过一个bool变量“blockExist”来实现的,当该变量为“true”时,就将砖块贴到目标DC上,否则就不贴。
由于砖块数量很多,故可以用一个for循环来实现,所有的砖块用的都是一张图片,而变化的只是砖块的坐标。
本游戏中最复杂的要数小球了,因为小球要涉及到很多碰撞检测和反弹,而且这其中还和砖块、挡板有联系。
小球涉及到的碰撞有:小球与墙壁碰撞、小球与挡板碰撞、小球与砖块碰撞。
碰撞检测实际上是检测小球的坐标是否进入了某个特定的区域,若进入了,则小球要反弹;否则,按原来的路线继续前进。
小球能不断的反弹,事实上靠的是小球速度方向的改变,对于小球而言,它能出现在某个点上,是它所在坐标系中的坐标导致的。
若设小球的坐标为(x_ball,y_ball),其速度为水平:vx,竖直:vy,将其坐标与速度之间建立赋值关系,即:x_ball+=vx,y_ball-=vy。
只要对其坐标进行相对应的计算,就能控制小球的反弹了。
三.游戏主要代码int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){// TODO: Place code here.MSG msg;HACCEL hAccelTable;// Initialize global stringsLoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);LoadString(hInstance, IDC_APIDEMOGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);MyRegisterClass(hInstance);// Perform application initialization:if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)){return FALSE;}hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_APIDEMOGAME);// Main message loop:while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}}return msg.wParam;}A TOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;wcex.cbClsExtra = 0;wcex.cbWndExtra = 0;wcex.hInstance = hInstance;wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_APIDEMOGAME);wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName = (LPCSTR)IDC_APIDEMOGAME;wcex.lpszClassName = szWindowClass;wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);return RegisterClassEx(&wcex);}BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variablehWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW ,400, 100, 400, 500, NULL, NULL, hInstance, NULL);if (!hWnd){return FALSE;}ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);GetClientRect(hWnd,&rect); //取得内部窗口区域大小HBITMAP bmp;m_bg=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"matlab.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0, LR_LOADFROMFILE);m_board=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Board.bmp",IMAGE_BITMAP,0, 0,LR_LOADFROMFILE);m_ball=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"ball_0.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0, LR_LOADFROMFILE);bgDC=GetDC(hWnd);mdc=CreateCompatibleDC(bgDC);scDC=CreateCompatibleDC(bgDC);boardDC=CreateCompatibleDC(bgDC);ballDC=CreateCompatibleDC(bgDC);bmp=CreateCompatibleBitmap(bgDC,1024,745);SelectObject(mdc,bmp);SelectObject(scDC,m_bg);SelectObject(ballDC,m_ball);SelectObject(boardDC,m_board);int i;int bx=40,by=30; //控制砖块坐标//初始化砖块for(i=0;i<BN;i++){if(block[i].blockExist)block[i].bKilled=0;block[i].blockDC=CreateCompatibleDC(bgDC);m_block[i]=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"block.bmp",IMAGE_BITMAP, 32,21,LR_LOADFROMFILE);SelectObject(block[i].blockDC,m_block[i]);block[i].rc.left=bx;block[i].rc.top=by;block[i].rc.right=block[i].rc.left+64;block[i].rc.bottom=block[i].rc.top+32;bx+=60;}return TRUE;}/********控制小球碰壁后反弹*************/ void DrawBall(){//计算X轴方向贴图坐标与速度x_ball+=vx;if(x_ball<=0){x_ball=0;vx=-vx;bHeng=false;}else if(x_ball>=rect.right-32){x_ball=rect.right-32;vx=-vx;bHeng=true;}//计算Y轴方向贴图坐标与速度y_ball-=vy;if(y_ball<=0){y_ball=0;vy=-vy;bZong=false;}/* if(y_ball>=rect.bottom-32){y_ball= rect.bottom-32;vy=-vy;}*/}/*****判断小球是否与砖块相碰*******/void CheckCrashBlock(){int i;float WIDTH = 96;float HEIGHT = 64;float tan=HEIGHT / WIDTH;//tanθ的值for(i=0;i<BN;i++){float x_ =(float)(x_ball - block[i].rc.left);float y_ =(float)(y_ball - block[i].rc.top);if((x_ball>=block[i].rc.left-32&&x_ball<=block[i].rc.right)&&(y_ball>=bloc k[i].rc.top-32&&y_ball<=block[i].rc.bottom)){block[i].bKilled=1;block[i].blockExist=false;num--;}else if(tan > abs(y_ / x_)) //在1、3区域{vx=-vx;x_ball=vx;}else //在2、4区域{vy=-vy;y_ball-=vy;}*/}}}/*****判断小球是否与挡板相碰******/void CheckCrashBoard(){if((y_ball+32)>y){if(((x_ball+64)>=x)&&(x_ball<=(x+128))){vy=-vy;y_ball-=vy;// vx=10;}else{MessageBox(hWnd,"游戏结束","提示",MB_OK|MB_ICONSTOP);exit(0);}}}void DrawMap(){GetClientRect(hWnd,&rect); //取得内部窗口区域大小int i;if(!win){BitBlt(mdc,0,0,1024,745,scDC,0,0,SRCCOPY);for(i=0;i<BN;i++){CheckCrashBlock();if(block[i].bKilled) //||block[i].blockDC==0continue;else{BitBlt(mdc,block[i].rc.left,block[i].rc.top,block[i].rc.right-block[i].rc.left,blo ck[i].rc.bottom-block[i].rc.top,block[i].blockDC,0,0,SRCCOPY);}}//挡板贴图BitBlt(mdc,x,y,128,32,boardDC,0,0,SRCCOPY);//小球贴图if(isKeyDown){DrawBall();CheckCrashBoard();}BitBlt(mdc,x_ball,y_ball,32,32,ballDC,32,0,SRCAND);BitBlt(mdc,x_ball,y_ball,32,32,ballDC,0,0,SRCPAINT);}//将整个图贴到目的DC上BitBlt(bgDC,0,0,1024,745,mdc,0,0,SRCCOPY);}DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpParameter ){void *ct = (void *)lpParameter;while(1){DrawMap();Sleep(80);}delete ct;return 0;}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){int wmId, wmEvent;PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;void *ct;TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);GetClientRect(hWnd,&rect);switch (message){case WM_COMMAND:wmId = LOWORD(wParam);wmEvent = HIWORD(wParam);// Parse the menu selections:switch (wmId){case IDM_START:{CreateThread(NULL,1024,ThreadProc,ct,0,NULL);}break;case IDM_STARTAGAIN:{x=300;y=300;x_ball=319;y_ball=270;DrawMap();}break;case IDM_ABOUT:DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);break;case IDM_EXIT:DestroyWindow(hWnd);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}break;case WM_PAINT:{hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);// TODO: Add any drawing code here...HBITMAPm_bottom=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"matlab.bmp",IMAGE_BITMAP,102 4,745,LR_LOADFROMFILE);HDC hDC=CreateCompatibleDC(hdc);SelectObject(hDC,m_bottom);BitBlt(hdc,0,0,1024,745,hDC,0,0,SRCCOPY);DeleteObject(m_bottom);DeleteDC(hDC);ReleaseDC(hWnd,hdc);EndPaint(hWnd, &ps);}break;case WM_KEYDOWN:{switch(wParam){case VK_LEFT:x-=30;if(x<=0)x=0;if(!isKeyDown)x_ball-=30;break;case VK_RIGHT:x+=30;if(x>=rect.right-128)x=rect.right-128;if(!isKeyDown)x_ball+=30;break;case VK_SPACE:isKeyDown=1;break;}}break;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);KillTimer(hWnd,1);DeleteObject(m_ball);DeleteDC(ballDC);DeleteObject(m_bg);DeleteObject(m_board);DeleteDC(scDC);DeleteDC(boardDC);ReleaseDC(hWnd,bgDC);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}return 0;}// Mesage handler for about box.LRESULT CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (message){case WM_INITDIALOG:return TRUE;case WM_COMMAND:if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL){EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));return TRUE;}break;}return FALSE;}四.游戏截图游戏截图(一)游戏截图(二)。
打砖块游戏

实例名
描述
zhuan
砖块
qiu
小球
banzi
挡板
mc1
左墙壁
mc2
上墙壁
mc3
右墙壁
mc4
下墙壁
用于显示分数的动态文本绑定变量“fenshu”。
2.解决方法-需要解决的问题
1)如何实现多个砖块的显示?
1.在舞台上创建元件的一个实例。(操作)
2.复制出元件的多个实例。(复制影片剪辑方法:duplicateMovieClip())
Flash动画制作课程教案
课程名称:Flash动画制作
任课教师
李丽华
总课序
13
授课
时间
10月25日
撰写(修改)
2011年10月
讲课内容
打砖块游戏教学手段ຫໍສະໝຸດ 多媒体讲授授课主题
打砖块游戏的设计与实现
教学
目的
使学生掌握Flash小游戏的基本设计方法,掌握Flash Action中hitTest()、removeMovieClip
root.onEnterFrame =function()
{
banzi._x=_root._xmouse ;
}
3)如何实现小球的自动运动?
随时改变小球的位置。其中“随时”采用“enterFrame事件”实现;改变位置采用修改小球属性实现。
实现方法:给小球设定x方向和y方向的速度,然后根据情况改变两个速度的值。
五、游戏功能拓展
PPT演示
讲解
讲解+演示
引导+提问+板书
讲解+引导+提示学生思考
重点提示+板书
板书+讲解+演示
08-第八讲弹球打砖块讲义

软件编程系列课讲义Scratch前置课第八讲:弹球打砖块一、教学目标1、重点掌握面向()方向,移动()步,碰到边缘就反弹,重复执行直到()、克隆【克隆(自己)、当作为克隆体启动时、删除此克隆体】的积木脚本使用2、掌握移到x()y()、在()和()之间取随机数的积木脚本使用。
3、学习侦测角色碰到舞台下边缘的方法。
二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括7步具体流程:(1)第1步为引入部分,可以通过让学生介绍自己喜欢的球类运动来引出弹球或者通过让学生介绍打砖块游戏来引入本节课的弹球打砖块游戏。
时长控制在10分钟内。
(2)第2步为角色功能分析,通过展示效果视频分析角色的动作,对任务进行拆分。
时长控制在5分钟内。
(3)第3-6步为项目制作,首先使用移到x()y()、面向()方向与在()和()之间取随机数,为小球设置初始位置和随机的出发方向;之后实现小球在舞台区自由弹跳,重点学习移到()步和碰到边缘就反弹;实现小球碰到挡板后弹起的效果;学习重复执行直到()积木,实现小球碰到下边缘后停止移动并停止游戏运行。
最后复习克隆相关积木,修改砖块角色的脚本,实现多个砖块在舞台区出现。
时长控制在70分钟内。
(3)第7步为总结与巩固,考察对本节课重点知识脚本和脚本逻辑的掌握。
时长控制在5分钟内。
五、主要程序说明【程序1-1描述】程序运行后,小球移到(-24,-6)的初始位置,面向130~270之间的方向。
【程序1-2描述】程序运行后,小球移到(-24,-6)的初始位置,向130~270之间的随机方向出发移动。
(在碰到舞台边缘时会沿边缘移动)【程序1-3描述】程序运行后,小球移到(-24,-6)的初始位置,向130~270之间的随机方向出发移动,碰到边缘时会反弹。
【程序1-4描述】程序运行后,小球移到(-24,-6)的初始位置,向130~270之间的随机方向出发移动,碰到边缘时会反弹,碰到挡板时会面向-40~40之间的任意方向,也就是向上弹起。
少儿编程Scratch课程课件 - 打砖块(三)游戏实现2

打砖块游戏实现 - 小球的发射
第二步:修改跟随挡板自制积木,当游戏准备时跟随挡板,游戏进行中时就不跟随挡板。
少儿趣味编程 - Scratch
5 Part
小球随机移动
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
第一步:创建变量:速度x,仅适用于小步:创建变量:速度y,仅适用于小球角色。
第七步:创建停止小球自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
第八步:游戏准备时实现小球停止移动而跟随挡板移动。
少儿趣味编程 - Scratch
6 Part
小球的反射
打砖块游戏实现 - 小球的反弹
第一步:创建检测是否舞台反弹自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球的反弹
第二步:实现小球遇到舞台顶部、舞台左边、舞台右边后反弹。
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
第三步:创建设置小球发射速度自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
第四步:游戏开始时实现小球发射速度随机。
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
第五步:创建移动小球自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
第六步:游戏开始时实现小球以随机方向和速度移动。
打砖块游戏实现 - 小球随机移动
打砖块游戏实现 - 小球的反弹
第三步:创建检查是否碰到挡板自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球的反弹
第四步:实现小球遇到挡板后反弹。
少儿趣味编程 - Scratch
7 Part
创建声音控制角色
打砖块游戏实现 - 创建声音控制角色
第一步:点击绘制,绘制一个新角色。
点击绘制
打砖块游戏实现 - 创建声音控制角色
打砖块游戏实现 - 小球反弹音效
第三步:将声音的名称修改为“反弹声”。
c打砖块游戏课程设计
c 打砖块游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解c语言中基础语法,如变量定义、循环结构和条件语句。
2. 学生能掌握c语言中图形绘制的相关库,如SDL。
3. 学生能了解游戏设计的基本原理和流程。
技能目标:1. 学生能运用c语言编写简单的打砖块游戏程序,实现游戏的基本逻辑。
2. 学生能通过编程实践,培养解决问题的能力和逻辑思维能力。
3. 学生能通过小组合作,提高沟通和协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发学习动力。
2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观。
3. 学生通过游戏编程,认识到编程在实际应用中的价值,增强自信心。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合了c语言编程和游戏设计。
学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探索,培养合作精神。
通过分解课程目标为具体学习成果,使学生在完成课程后能独立编写简单的游戏程序,提高编程能力和团队合作能力。
二、教学内容1. c语言基础语法复习:变量定义、数据类型、运算符、循环结构(for、while)、条件语句(if-else)。
相关教材章节:第一章至第四章。
2. 图形绘制库SDL介绍:SDL库的安装与配置,基本绘图函数,事件处理。
相关教材章节:第八章图形与动画。
3. 游戏设计基本原理:游戏循环、游戏状态、游戏对象。
相关教材章节:第十章游戏设计与开发。
4. 打砖块游戏编程实践:a. 游戏框架搭建:窗口创建、游戏循环实现。
b. 游戏对象实现:砖块、球、挡板。
c. 碰撞检测:砖块与球的碰撞,球与挡板的碰撞。
d. 游戏逻辑:分数统计、生命值、游戏结束条件。
5. 小组合作项目:学生分组,合作完成一个具有创意的打砖块游戏。
教学内容安排与进度:第一周:c语言基础语法复习。
第二周:图形绘制库SDL介绍。
第三周:游戏设计基本原理学习。
第四周至第六周:打砖块游戏编程实践。
少儿编程Scratch课程课件 - 打砖块(四)游戏实现3
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第五步:修改小球移动程序,解决小球在舞台底部重生时闪烁的问题。
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第六步:小球重生并回到挡板上。
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第七步:精简代码模块,将显示模块添加到跟随挡板自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球碰到砖块反弹
第三步:当小球碰到砖块左右侧时,修改速度x为负值。
少儿趣味编程 - Scratch
6 Part
砖块消失音效
打砖块游戏实现 - 砖块消失音效
第一步:在声音控制角色的声音标签页下打开声音素材库。
打开声音素材库
打砖块游戏实现 - 砖块消失音效
第二步:在声音素材库的效果中选择“Crunch”这个音效。
少儿趣味编程 - Scratch
5 Part
小球碰到砖块反弹
打砖块游戏实现 - 小球碰到砖块反弹
第一步:判断小球碰到砖块的位置,如果碰到砖块左右侧,广播“击中砖块左右侧” 消息;如果碰到砖块上下侧,广播“击中砖块上下侧”消息。
打砖块游戏实现 - 小球碰到砖块反弹
第二步:当小球碰到砖块上下侧时,修改速度y为负值。
8 Part
小球掉落与重生
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第一步:创建检测小球是否掉落自制积木。
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第二步:应用检测小球是否掉落自制积木,在小球移动过程中检测小球是否掉落。
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第三步:重置游戏状态变量,广播小球重生消息。
打砖块游戏实现 - 小球掉落与重生
第三步:修改声音名称为“小球掉落声”。
修改声音名称
第十课 打砖块(课件ppt)
第二步:画底部边缘
1. 线画一根横线
D
A a
2. 填充颜色
精品
新知讲解
第三步:调整角色在舞台中的位置
D 多复制几个砖块,调整砖块、
挡板和球A的位置 a
精品
小试牛刀
请尝试自己导入素材,并调整其位置,得到如下图所示的舞台效果。
D
A a
精品
新知讲解
D
A
二、侦测鼠标位置
a
精品
新知讲解
挡板随鼠标左右移动的脚本如何制作呢?
D
A
a
D
A
四、设置停止和奖励机制
a
精品
新知讲解
球碰到顶边或左、右两边就反弹,如果碰到底边游
戏就结束,该如何设计呢?
D
A
我们可以在底边绘制一个“颜色带”,对碰到颜
色进行设置,从而巧妙地解决。 a
精品
新知讲解
球碰到颜色就停止如果碰到“颜色Fra bibliotek色”就停止全部,
游戏结束。
D
A
a
“球”的完整脚本
精品
新知讲解
我们设置好停止机制后,该如何设置激励机制呢? D
何设计脚本呢?
精品
新知讲解
在Scratch中,对碰到边缘就反弹,有 物体就反弹没有专门的模块,但是可以用 块巧妙的解决。
因为“球”撞击物体时,有一个角度,可以用 反方向的,角度变为“180- ”。所以最终用 反弹方向。
小妙招
D
这个模块。而对碰到
A 、 等方向设置模
a表示,反弹时都是
表示
精品
新知讲解
第四步:方向设置
1. 选择“动作”
2. 将“面向90°方向”拖 到“如果……那么”下面
最新统编人教部编版一年级语文下册《第7单元-口语交际:一起做游戏》精品PPT优质课件
Good Bye!
语文 一年级 下册
游戏时间是我们最美好的 记忆,说一说,平时和小伙伴 们在一起,你们会玩些什么游 戏呢?
踩影子
跳房子
踢毽子
跳绳
捉迷藏
同学们,你们喜欢做游 戏吗?有趣的游戏不但给我 们带来了快乐,还让我们交 上了朋友。今天就让我们一 起聊一聊做游戏吧!
交际内容
有பைடு நூலகம்的游戏
仔细观察图中的内容说一说: 1.这是什么游戏? 2.游戏规则是什么? 3.你要怎么邀请小伙伴和你 一起玩这个游戏。
交际示范
美美,我们一 起来玩摸鼻子 的游戏吧!
我教你:我们先在黑板 上画一个小动物的脸, 然后蒙上眼睛,只要摸 到指定的部位就好啦!
可我不会玩啊!
听起来很有趣, 那我们一起来 玩一玩吧!
演一演
要求: 1.四个人为一个合作小组,对自己的同伴发出 游戏邀请; 2.交流过程中要说明游戏名称和游戏规则; 3.说话时声音要洪亮,意思要表达清楚。
评一评
哪个小组交流中说话时声音要 洪亮,游戏介绍的清楚、明了,我 们就可以把他们评为最佳表演组。
课堂作业
1.从书本练习中选择题目, 完成与本课时相关练习;
2.完成练习册本课时内容。
学习体会 1、本节课你学到了哪些基本知识? 2、本节课你学到了哪些解题方法? 3、还有哪些知识和方法上的问题?
Thank you!