SketchupVR渲染教程
利用Vary渲染Sketchup

1 vray渲染的结果比较真实,需要模型建很细,这里提供简单的方法,先看效果图。
2 由于拖延症,没做完模型。
3 卖萌。
4 sketchup强大的地方在于“线”是一个单独的元素,因此可以在已有的简单的模型上通过“画线”来“建模”,图中标出的范围是我下面要画细的几个地方~5 给窗户加窗框,相同的窗户还可以做成群组替换,一劳永逸~6 较大的窗户部分画上窗框,还可以在画出某些细节,只用线画就可以了,完全不用推拉塑性。
7 这张是基本完成图,模型完全没有修改,只是画上去很多“线”。
8 加上配景,打上光,修饰一下细节,时间紧的话完全可以su裸奔了吧。
下面介绍怎么和渲染图叠线9 按上图操作~10 于是su成了这样~11 导出二维图像~12 设置好比例,我推荐比例是原图两倍同时不超过8000像素;勾选抗锯齿;这么张线图不会大到哪去,质量选最好吧,然后导出~13得到线图~14同角度简单设置下傻瓜渲一张~角度不能变哈,建议实现设置好相机页面~存成png格式,这样背景是透明的,方便替换天空。
15在PS里对位叠加,图层顺序如图,1号线图层为正片叠底,2号为渲染图,3号为背景天空。
16成图~熟练的话5min之内~卖萌结束~SU配景树我在su里经常用扣掉背景的位图做配景树,这样非常节省运算资源,而且还可以su裸奔出图。
选颗自己喜欢的树,用魔棒选中背景,调整边缘向里吃一点儿,羽化一点儿,然后扣掉保存图片的时候记得保存成“PNG”格式,这是一种支持透明通道的位图格式。
直接把保存好的png图片拖拽到su里,这棵树就进来了,但是无法编辑,所以要把它先炸开将四个边缘向内移动到尽量小,底边可以不留空隙,然后将四条边线隐藏。
把树立起来,全选然后创建群组,点“set component axes”,设置组件坐标到树根中心,这是为了让树根随相机旋转时候不会移动。
记得勾选“always face camera”调下颜色,树就种好了~颜色也可以在ps中事先改好~在vfs的材质面板中,为树的这个材质勾选“use color texture as transparency”,这样渲染出来的树的背景就是透明的了~这是渲染出来的结果,影子是位图的样子,并且树是始终面向相机的~唯一不足是su中的影子无法自动去掉背景,还是方的,su裸奔出图有破绽,哪位高手来解决下~。
VRay for SketchUp 参数教程

我们点击VR 选项按钮进入VR 参数面板:首先大家看下VR 的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!y ua n d a y y Q Q :624121929(一) 全局开关1、 这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。
大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、 覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。
这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、 勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。
此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、 勾选此项可以一定程度上较少VR 占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ 。
5、 那个令人讨厌的VR 讯息窗口,就在这关掉。
6、 一般默认即可。
需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
y u a n d a y y Q Q :624121929(二) 系统1、 树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。
比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。
但也不能提得太高,否则可能导致死机。
2、 如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400了。
3、 这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。
大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。
建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第八章

第二节 部分渲染效果
• 9. 室内细节1 及参数 • 室内细节1 如图8−10 所示,参数配置见表8−10。 • 10. 室内细节2 及参数 • 室内细节2 如图8−11 所示,参数配置见表8−11。
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表8-0 参数配置
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图8-0 人视点效果图
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图8-1 鸟瞰效果图
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第二节 部分渲染效果
• 5. 建筑细节3 及参数 • 建筑细节3 如图8−6 所示,参数配置见表8−6。 • 6. 建筑细节4 及参数 • 建筑细节4 如图8−7 所示,参数配置见表8−7。 • 7. 建筑细节5 及参数 • 建筑细节5 如图8−8 所示,参数配置见表8−8。 • 8. 建筑细节6 及参数 • 建筑细节6 如图8−9 所示,参数配置见表8−9。
第八章 V-Ray 模型渲染效果赏析与参考 角度
• 第一节 整体渲染效果 • 第二节 部分渲染效果
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第一节 整体渲染效果
• 本节以模型整体效果为主配套部分参数设置参考值,以便读者自行设 定调节。
• 1. 人视点效果图及参数 • 人视点效果图如图8−0 所示,参数配置见表8−0。 • 2. 鸟瞰效果图及参数 • 鸟瞰效果图如图8−1 所示,参数配置见表8−1。
返回
第二节 部分渲染效果
• 本节以局部效果图为主配套部分参数设置参考值,以便读者自行设定 调节。
• 1. 正视效果图及参数 • 正视效果图如图8−2 所示,参数配置见表8−2。 • 2. 右视效果图及参数 • 右视效果图如图8−3 所示,参数配置见表8−3。 • 3. 建筑细节1 及参数 • 建筑细节1 如图8−4 所示,参数配置见表8−4。 • 4. 建筑细节2 及参数 • 建筑细节2 如图8−5 所示,参数配置见表8−5。
vray for sketchup渲染教程②——材质篇

V-RAY FOR SKETCHUP渲染教程②——材质篇前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。
本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!先允许我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。
首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。
材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。
置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在max中可以用平滑组或者vraydisplacement3d模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法....球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。
通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。
个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。
Vray在SU中的的使用方法

第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
vray-for-sketchup傻瓜教程-1205

3ห้องสมุดไป่ตู้
3.调整阳光时辰和月份;
Sketchup vray 插件 渲染前设置:
在导图或者渲染之前,最好就把文本版式〔图片长宽比〕制定下来,以便 渲染或导图时间能切合文本确定图片比例,以免在ppt中修剪,影响观感;
图10
反射的强度 为高光点的大小设置
材质反射的颜色 模糊反射
在傻瓜教程中,su的材质一律在su中调试,只 有玻璃和水面等反射材质在su材质库中无法调 试的,才需在vray中调试;
图9
举例调试玻璃材质〔窗户玻璃〕:
点击vray主菜单栏上举例调试玻璃材质:
M,进入vray材质编辑
选择玻璃材质,找到玻璃的材质,点击该材质, 右键,添加反射材质层,折射反射层即可;
对于vray 不能完善渲染视图中Sketchup两 点透视图问题 方法1: 例上图〔1〕,窗口比例为1.333,渲染图 和相机视图不全都,可以如以以下图〔2〕, 将输出图片的构图修改为1.0,然后将渲染 的图片在ps里剪切为相机视图即可;
方法2: 〔1〕在两点透视相机图中,选择镜头,将 两点透视选项修改为透视图;
尺寸:阳光的大小。在其它条件都不变的状况下,光源的 面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一 般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊。
浑浊度:调试范围为,简洁来说就是大气的浑浊程度。依 据大家的生活阅历,可以知道,空气中的灰尘越多,天空 就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参 数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表 现出灰蒙蒙的感觉。假设是想要晴空万里的感觉,调成 2.0就可以了。
vray_for_sketchup快速渲染方法

Sketchup建模技巧1.建模中每建1个形体希望可以养成制作组件或创建造群组的习惯 ⑴ 制作组件 作用:复制此组件再编辑可以使所有此名称的组件 - 都同时跟着自动修改 ⑵ 创建群组 作用:方便寻找模型形体和上色(建议各位同事将上述2个Sketchup都设置成快截键)2.建模中避免插入片面多的植物模型建议后期photoshop添加 3.建模中模型中通过几个页面切换出几个模型方案,这样大大 增加模型量,打开模型速度受影响是否考虑下分几个文件方 案档名来建不同方案的模型 4.建议建模中不使用默认色,每建一个物体都给它相应的材质 颜色,到后期修改材质和颜色及渲染效果图可以方便统一默认色选项 不可以编辑可编辑选项扶手连接建模① 建一根扶手路径的线 ② 建出扶手相应粗细的直径圆 ③ 选中①扶手路径的线用 跟随路径点取② ③ ②①Sketchup取景习惯光 线1.建筑立面两侧需要保持垂直 1.取人视角调整 2.可以看清晰建筑两个立面并且有阴暗面关系 3.把建筑放置在屏幕中央处,渲染就不会出现裁切建筑现象用“相机位置”选项来固定我们取 景视角的起点 用“漫游”选项来调整我们取景远近vray for sketchup快速渲染方法正如效果图公司所说的那样,时间和品质是反比的。
但 是渲染是不断调整的过程,vray for sketchup的特点是调整 快,渲染慢,那么我们怎么才能在调整的过程中使品质不 差,时间又短呢?这里我想给各位同事们解说下“测试渲染”。
相信可以帮助大家做以后的案子可以快速作出精致的效果图 交给业主下面我通过 千禧教堂来做例子玻璃建模形式建议改成厚 度的BOX,方便修改渲染厚度5-10毫米左右 ,渲染 玻璃反射效果较好VRAY面版材质编辑器:创建和编辑场景材质 渲染选项 :设置VRAY渲染参数 渲染察看窗口(显示上次渲染图象) 渲染按扭 VRAY点光源 VRAY矩形灯光现在把材质关联一下,对于材质 的参数面板可以调,可以不调先。
vrayforsketchup夜景渲染小教程

VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程1 前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。
所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。
在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。
至于材质,由于Vray for SketchUp 完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。
2 模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU 风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。
然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。
往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。
不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。
图1 场景低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。
在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。
为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。
其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。
再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。
所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。
渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。
结果等了25分钟后,渲染没有开始,反而SU自动跳出了!再测!跳出……再测!依然跳出……追风很郁闷,难道因为我的机子配置低,所以无法渲染这个模型么?烦恼了1个小时后,追风忽然想到,以前曾经给一个朋友解决他的模型一渲染就跳出的问题,原因是有中文材质。
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Sketchup+VRay 快速制作效果图
作者:Siagfried
我是一家建筑事务所做效果图的,平时的要求就是以最快的速度做出基本可以接受的图,在火星上潜水那么久了,拿点经验出来和大家探讨。
不知道有没有同行有这样的感慨,大部分的时候,作图效率是第一位,甲方大都没有那么好的审美眼光却对细节苛求的很(大约是作图人和设计师的出发点不同罢)。
于是乎,只能整天就忙于修改了。
说实话,max实在是不适合修改,自从接触到Sketchup以后,不禁感叹其修改模型的便捷和快速,现在都到了无此君不欢的地步,而VRay作为一款成熟的渲染器,这两者的结合能大大加快我们的工作流程。
废话不说了,发图
正好手头有这么个项目,是一个小型会议室,边做边截图,整个制作时间大约是3-4个小时左右,效果不是太好,大家别嫌弃,只要是讲速度么
首先打开CAD,打开平面图(如果有的话)
精简cad图,关闭标注、注释、填充等不必要的图层
我比较喜欢用autoCAD的"W"命令直接导出块,因为我们通常不需要整张图来拖慢速度选择需要导出的图形,按W回车
启动Sketchup,设置单位,继续水晶石的厘米单位习惯
文件菜单下的“导入“,注意导入对话框中单位设置
导入完毕
导入后马上进行群组。
全选平面图,然后右键菜单中的群组,在SU中良好的群组习惯会让人受益匪浅。
用矩形工具重描一遍,我个人不喜欢用CAD直接拉伸,因为CAD图通常很乱,断线、重线太多,还是重描一遍安全,
可以用直线工具钩轮廓也可以用矩形工具画然后删除连接线,SU还是很自由的
按照平面图在面上复制线,用移动工具按住Ctrl键,可以捕捉平面图作参考也可以直接输入数值
同样多选线作出窗台和窗楣线
使用拉伸工具开出窗洞,光着个功能就比MAX强不少
做出地面
翻转面
使用偏移,做出窗框
按图作出吊顶,吊顶最好最后作,否则做完隐藏,不然挡视线很讨厌
利用拉伸、偏移,并不复杂
把灯做成组建,然后复制阵列,在移动后打入需要复制的数量即可。
SU的特点,功能不复杂,刚够用
画踢脚线,绕着墙根走一圈
画出截面
踢脚线完成了
画窗帘
变态一下,作窗帘下面的横杆
移下来,也用放样
画个小柜子
画好了,来去就这几个工具,用SU很有种乐趣感
分割墙面,挂幅画
我喜欢都建完模再给材质,在SU中对材质不需要细调,把颜色区分开就可以了
注意,最好给材质起看得懂的名字,但不能用中文,不然在max中可就要受罪了,在给材质中,ctrl和shift各有功能哦
差不多在SU中的活告一段落,休息一下,作了熟的话估计不用1个小时吧,导出
切换到max,导入
我比较喜欢的视图设置
看看,在max中的模样
布置摄像机
这种小面积的房型我比较喜欢用竖构图,在viewprot Configuration中设为三视图,比较利于察看
这时候出了点小意外,设计师要求改吊顶。
在SU中原位重建一个
选择吊顶,再次导出为3DS格式
在max中删除原来的吊顶,导入3ds文件
设定材质,使用吸管从模型上吸取材质。
在SU中只要是群组,导出的时候使用了“几何体物件”选项,在max中就视为一个物体对象。
所以吸出的一般都是多重材质,我的习惯是将多重材质子项关联拖动到底部空白材质球上。
既然是快速出图,对材质并没有很多的细调。
只有灯光是使用了Vray的LightMtl材质,还有反射贴图用的是vRayMAP
灯光材质,在调试的时候可以把Multiplier设为0,以加快速度
加入桌椅、植物、摆设等模型,火星论坛上多的很
接下来就开始布光了,在布光前首先考虑好主光源、辅助光源和重点光源。
这张图的主光源是顶上的灯箱和筒灯,辅助灯为窗口的漫射光,灯槽勉强能算做重点光源,就按照这个思路进行。
为了设置方便,这里我几乎都使用了VrayLight
窗口的漫射光
灯光设置
invisible 隐藏灯光本身,如果你不想看到一快大白面的话,就钩选它
No Decay 无衰减,很少用到,这里的强度开得弱弱,所以打开,增加照明范围
Sub 越小越快,相应颗粒感越强,测试的时候一般可以降到4,不重要的灯在最终渲染时保持这个值也无妨
草稿渲染参数
关闭反射、关闭抗锯齿
减小Saturation值可有效降低溢色现象
补充一下,全选对象,右键调出vray属性
将产生反射的值改小,增加画面的对比度
一些小物件可以不参与GI计算,加快渲染速度
布置好灯槽内的灯光,我的习惯是从光照弱的灯到光照强的灯依次调试
灯槽的设置
主光源就使用了一个大的面光源,尽量贴近吊顶。
还在地面上设置了一个平行光,补充反弹光线
反弹光的设置
这是最后一盏灯的调试,把反射打开了其实偷懒一点,只用这一盏灯够了……
渲染正式图了
首先把主光源的sub增加到16
打开反射,模糊反射,抗锯齿
我比较喜欢使用Mitche 出图比较锐利
接下来的光传参数就凭时间长短了,论坛上有好多经验
出图后的调整我比较喜欢使用Dfusion,流程式的操作。
最终要的是简便把流程图保存下来,以后只要改几个参数就好,而且可以用一个文件处理一批次好几张图
这张图的制作过程就告一段落。
下次考虑写个室外建筑的快速出图流程。
毕竟效率才是硬道理,五张一般般的图也许比一张精品更让甲方满意。
付上另一张图
SU和MAX的建模思路是不同的,其效率不可同日而语。
SU类似MAX的Poly建模方式,但是精简了一些功能,并把需要点击菜单实现的命令定义成了快捷键,在一个统一的界面中操作。
其革新好像从手工制作进化到了流水线一般,现在一些建筑专业的学生首先练习的就是SU。
就渲染器而言,为什么选择VR,不是因为它够好,也是因为简便。
MAXWELL的质量和速度大家有目共睹,但是用Scanline也能渲出好图。
火星上的前辈能用灯阵做出照片级的图,但大量使用shadow map会消耗大量内存,往往得在质量上取舍。
而vray的面光源可以很方便的调整sub 值来改善画质,比灯阵效率也要来的高些罢。