五子棋之人机对弈智能报告

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沈阳工业大学人工智能实验报告

沈阳工业大学人工智能实验报告

人工智能实验报告报告名称:人机对弈五子棋的设计与实现学院:软件学院专业班级:软件1001班组别:第一组小组成员:目录第1章项目背景 (2)第2章项目任务书 (3)第3章相关技术综述 (4)第4章人机对弈五子棋的设计与实现 (5)第5章总结 (11)参考文献 (12)附录 (13)第1章项目背景人工智能是近年来很活跃的研究领域之一,计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(FiveinaRow的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,这款游戏集趣味性、娱乐性、互动性和益智性于一体,已经成为多数人群的休闲方式。

五子棋是当前非常流行的一种棋类游戏,它在我国的历史可谓是源远流长,它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。

让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。

作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。

博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。

魏泽涛—人工智能实验报告

魏泽涛—人工智能实验报告

H a r b i n I n s t i t u t e o f T e c h n o l o g y a t W e i h a i人工智能实验报告设计题目:智能五子棋院系:计算机科学与技术学院班级:0604104学号:060410408设计者:XXX哈尔滨工业大学(威海)一.实验内容用程序实现五子棋人机对弈二.题目介绍五子棋是一种爱大众广泛喜爱的游戏.其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

这里设计和地了一小人机对下的五子程序采用了博弈甜的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。

介绍五子棋程序的数据结构.评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

三.实验原理1.评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为,&brvbar ;实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对电脑方的分数。

2.胜负判断实际上,是根据当前最后一个落f的情况来判断雌负的。

实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水半,直和两条分别为45度角和 1 3 5 度角的线¨的是看在这四个方向是否最后落子的----方构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。

3.搜索算法实现描述人机对弈算法:人机对弈算法完全按照CGame基类定义的接口标准,封装在了COneGame派生类之中。

下面将对这个算法进行详细地介绍。

[14]1获胜组合获胜组合是一个三维数组,它记录了所有取胜的情况。

也就是说,参考于CTable::Win中的情况,对于每一个落子坐标,获胜的组合一共有15 * 11 * 2 + 11 * 11 * 2 = 572种。

而对于每个坐标的获胜组合,应该设置一个[15][15][572]大小的三维数组。

在拥有了这些获胜组合之后,就可以参照每个坐标的572种组合给自己的局面和玩家的局面进行打分,也就是根据当前盘面中某一方所拥有的获胜组合多少进行权值的估算,给出最有利于自己的一步落子坐标。

人工智能课程设计报告-五子棋

人工智能课程设计报告-五子棋

目录1.五子棋简介——- —- - ——- - - - —- - - —- - ——- - —- ————————32.需求分析———- —- —- ——- —- ———- - —- - - ————- ——- —- - 33.主要名词说明- ——- - - - - - - ————- ———- ——- ——————- —- 34.主要算法———- - - - - - - —- - - —- - - - ————- ——- —- - —- —- - 45.程序运行界面展示- - ———- ——————- —- - - - - - ——-——- - ——- 76.不足说明——————- - - ——- - —- ——- —- —- —- —- - - —- —- - —- 87.心得体会- —- - - - - —- - ——- —- —- ——- - - - ——- —- -——- - —- 81、五子棋简介选择五子棋游戏作为本设计的课题,是因为该游戏的规则简单,所涉及的方向比较少。

这样才能将问题的重点放在人工智能解决上,而非规则的解决,有更多的精力放在高效算法的优化。

希望能通过本次系统的设计,整合所学的知识,实现从理论到实践上的升华。

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠"、“五目"、“五目碰"、“五格"等多种称谓。

它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快",又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

人工智能五子棋实验报告

人工智能五子棋实验报告

题目:智能五子棋游戏一、实验目的理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。

二、实验要求(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。

(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。

当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。

(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。

三、实验原理①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。

直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。

②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。

对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。

③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。

④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。

四、代码人主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}case 2:{ //更新预测棋盘2最大值及其坐标maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}case 3:{ //更新预测棋盘3最大值及其坐标maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}case 4:{ //更新预测棋盘4最大值及其坐标maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}case 5:{ //更新预测棋盘5最大值及其坐标maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}case 6:{ //更新预测棋盘6最大值及其坐标maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}case 7:{ //更新预测棋盘7最大值及其坐标maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}AI主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxValue1=preBoard1[i][j];maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxValue2=preBoard2[i][j];maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxValue3=preBoard3[i][j];maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxValue4=preBoard4[i][j];maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxValue5=preBoard5[i][j];maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxValue6=preBoard6[i][j];maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxValue7=preBoard7[i][j];maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}五、感想通过这个试验,我对估价函数,极大极小搜索方法,α-β减枝技术有了更全面的认识,对它们的运用也更加熟练。

五子棋人机博弈实验报告

五子棋人机博弈实验报告

五子棋人机博弈实验报告目录一(课程设计目的............................................. 2 二(课程设计要求............................................. 2 三(课程设计内容............................................. 2 四(课程设计思想............................................. 2 五(系统实现 (2)设计平台 (2)数据结构设计 (3)程序流程图设计 (3)主要算法设计 (4)程序调试及运行结果.............................. 4 六(课程设计总结............................................. 5 七(参考资料................................................... 6 八(附录:五子棋博弈算法源代码 (7)1一( 课程设计目的通过上学期学习的《人工智能》学科,运用推理技术、搜索方法和决策规划和博弈树设计五子棋人机博弈系统,以此进一步深化对理论知识技术的了解,培养学生编程能力以及实践水平。

二(课程设计要求通过本次课程设计要求学生掌握以下内容:1.深入了解博弈树和alpha-beta剪枝算法。

2.设计出适合五子棋算法的启发式函数。

3.熟练掌握启发式的搜索方法。

三(课程设计内容本系统实现的是五子棋博弈算法,运用java语言实现了图形用户界面,方便用户使用。

算法采用了博弈算法和启发式函数进行搜索,人机对弈可自动判断输赢,结束后可重新开局。

四(课程设计思想本系统实现的是五子棋博弈算法,为了方便用户的使用,采用的是java图形用户界面技术。

为了记录棋盘的每一个下棋点,定义数组array[19][19]。

安卓欢乐五子棋人机大战报告

安卓欢乐五子棋人机大战报告

实验报告
( 2015 / 2016学年第2学期)
课程名称
实验名称安卓五子棋人机大战
实验时间2016 年 4 月13 日指导单位
指导教师
学生姓名学号
学院(系) 专业
一、实验目的
1.在棋盘上任意落下一颗子,计算机调用AI算法,能判断出最佳的落子位置并落子。

2.程序能判断出输赢,结束游戏,停止落子。

二、实验环境(实验设备)
Eclipse ADT
三、AI难点解析
1.赢法数组:记录五子棋所有的赢法,三维数组
2.每一种赢法的统计数组,一维数组
3.如何判断胜负
4.计算机落子规则
四、实验结果
开局前:
比赛一游戏结束:比赛二游戏结束:
11。

人工智能实验报告材料

人工智能实验报告材料

标准文档《人工智能》课外实践报告项目名称:剪枝法五子棋所在班级: 2013级软件工程一班小组成员:李晓宁、白明辉、刘小晶、袁成飞、程小兰、李喜林指导教师:薛笑荣起止时间: 2016-5-10——2016-6-18项目基本信息项目名称五子棋项目简介智力小游戏作为人们日常休闲娱乐的工具已经深入人们的生活,五子棋更成为了智力游戏的经典,它是基于AI的αβ剪枝法和极小极大值算法实现的人工智能游戏,让人们能和计算机进行对弈。

这个项目我们实现了当人点击“开始”按钮时,开始下棋,当人的棋子落时,计算机会根据算法进行最佳路径计算,然后落子下棋。

任何一方赢了都会弹出哪方赢了。

然后单击重新开始。

任务分工李晓宁 130904021 白明辉 130904001:负责界面实现和估值函数设计文档整理刘小晶 130904032 袁成飞 130904051:负责极小极大值算法的设计与实现李喜林 130904019 程小兰 130904004:负责αβ剪枝法的设计与实现一、系统分析1.1背景1.1.1 设计背景智力小游戏作为人们日常休闲娱乐的工具已经深入人们的生活,五子棋更成为了智力游戏的经典,它是基于AI的αβ剪枝法和极小极大值算法实现的人工智能游戏,让人们能和计算机进行对弈。

能使人们在与电脑进行对弈的过程中学习五子棋,陶冶情操。

并且推进人们对AI的关注和兴趣。

1.1.2可行性分析通过研究,本游戏的可行性有以下三方面作保障(1)技术可行性本游戏采用Windows xp等等系统作为操作平台,使用人工智能进行算法设计,利用剪枝法进行编写,大大减少了内存容量,而且不用使用数据库,便可操作,方便可行,因此在技术上是可行的。

(2)经济可行性开发软件:SublimText(3)操作可行性该游戏运行所需配置低、用户操作界面友好,具有较强的操作可行性。

1.2数据需求五子棋需要设计如下的数据字段和数据表:1.2.1 估值函数:估值函数通常是为了评价棋型的状态,根据实现定义的一个棋局估值表,对双方的棋局形态进行计算,根据得到的估值来判断应该采用的走法。

五子棋源码实验报告及人机对战说明

五子棋源码实验报告及人机对战说明

1.五子棋对战说明2.实验报告3.源代码五子棋作品特点:C语言程序五子棋作品功能:五子棋人机对战,人人对战。

目录:1 五子棋介绍。

2五子棋棋型介绍。

3人人对战的实现。

4电脑下子的实现。

5棋型价值的计算。

6胜利及棋型的判断。

7补充说明1五子棋介绍。

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。

只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。

还有禁手规则,在本程序中不作讨论。

2五子棋棋型介绍。

本程序中的棋型均为本人自定义。

本程序总共设计35种棋型。

●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。

以下称电脑方为己方,玩家方为对方。

从一空点向某一方向判断该方向的棋型。

某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。

(1)空棋型。

从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。

空棋型共1种。

如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。

(2)活棋型。

2端无挡的棋型为活棋型。

活棋型共8种:己方4种,对方4种。

左图为己活3 。

从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。

故该点的1方向为己活3。

左图为对活2(3)冲棋型。

1端无挡的棋型为冲棋型。

冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。

左图为边界冲棋型。

空点的右端为边界。

或左图为己冲2。

从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。

故该点的1方向为己冲2。

左图为对冲4。

(4)空活棋型。

从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。

空活棋型共8种:己方4种,对方4种。

左图为己空活2。

从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。

故该点的1方向为己空活2。

左图为对空活1。

(5)空冲棋型。

从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。

空冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。

左图为边界空冲棋型。

空点的右端为空点再右看为边界。

或左图为己空冲2。

从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡。

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五子棋之人机对弈智能报告
五子棋是一种棋类游戏,古老而又受欢迎,被誉为“智力运动”。

目前,研究人员正在探索五子棋的人机对弈,并分析人机对弈的新技术和新
思想。

近年来,人工智能技术的发展,人工智能程序(AI)在五子棋比赛
中也占据了非常重要的地位,甚至比职业棋手更具优势。

本文将详细介绍
五子棋之人机对弈智能研究,展示人机对弈的新技术与新思想,并分析其
在策略技巧、数学模型分析和智能等技术应用方面的优势。

一、人机对弈的新技术与新思想
在五子棋中,新的技术与思想都为人机对弈带来了新的机遇和挑战。

首先,由于五子棋中的棋子数量有限,不需要考虑博弈树等极其复杂的计
算方法,因此可以采用较为简单的算法,避免过多的运算量。

其次,为了更好地模拟五子棋的复杂性,人机对弈研究者引入了多种
技术来改善AI的能力,如机器学习、数学评估模型和深度学习等。

例如,通过机器学习,人工智能程序可以从以往的游戏历史中学习更加有效的策略,以更快地获取结果。

此外,通过数学评估模型,AI可以根据实时的
棋面评估出每一步的最佳走法,并自动选择最优解,从而使游戏更加有趣。

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