Director创作影视动画常用方法

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DirectorMX2004第六章简单动画的制作(二)

DirectorMX2004第六章简单动画的制作(二)

7、实时录制动画实例---跳 动的小老鼠 新建一个Director动画文 件 导入演员 把演员在第1帧拖到舞台 选择“控制/实时录制” 在舞台上,按下鼠标左键 并任并拖精灵,使其运动 轨迹呈不规则形状。 注意:拖动过程中,影片在 播放,鼠标放开后结束实 时录制 设置播放速度为12帧/秒
胶片环动画
5、实时录制动画技术是一种更加方便快捷的动画制作技 术,使用这种技术,当鼠标在舞台上移动的时候, Director会自动记录下鼠标在舞台上移动的轨迹,并 根据需要形成动画效果,也就是说,在运用实时录制 动画技术制作动画时,用户只要掌握好每一帧中鼠标 在舞台上的位置就可以了,通过这种技术便可以制作 比较复杂的动画。 6、虽然运用实时录制动画技术,用户可以跟踪鼠标的轨 迹,用鼠标来制作动画,但是这种动画制作技术并不 是十全十美的,因为,这种技术虽然能够在一定程序 上对精灵运动的轨迹进行修改完善,但动画效果仍然 不够精细,这也是实时录制动画技术相对于单步录制 动画技术的不足之处。
3、可爱的鸭子: 新建一个Director动画。 导入12个位图演员 编辑精灵所占据的通道帧数 为12帧 从演员表中拖动位图演员 duck1到精灵通道1中,然后 选中通道1中精灵选择“编辑 /编辑精灵帧”,从而使精灵 帧序列各个帧相互分离。 选中第2帧,打开演员表选中 演员duck2,选择“编辑/交 换演员表成员”命令,此时, 舞台上第2帧中精灵对应的演 员已经由duck1变为duck2。 使用上一步骤方法,交换其 他各帧中的演员。 选中剧本通道1的所有帧,选 择“编辑/编辑整个精灵”, 使精灵帧序列组成一个整体。 设置播放速度为4帧/秒。
4、单步录制动画实例---飘荡的小 伞 新建一个Director动画 导入位图演员 设置精灵默认占据的帧数为12 帧 拖动演员到舞台的左上角,设 置为透明。 在“剧本”中选中精灵的第1帧, 选择“单步录制”命令,打开 单步录制功能。 选择“查看/精灵标注/显示路 径”,使精灵运动轨迹显示 打开控制面板,移动播放头到 剧本第2帧,拖动精灵到一个新 的舞台位置后进行旋转 重复上个步骤,依次在第3-12 帧改变精灵的位置和角度。 设置播放速度为3帧/秒

DirectorMX2004第五章简单动画的制作(一)

DirectorMX2004第五章简单动画的制作(一)

4、关于Tweening: 在“剧本”窗口中,选中要修改Tweening设置的精灵。 选择“修改/精灵/逐渐过渡”命令(Ctrl+Shift+B), 打开如下对话框。
5、马儿奔跑的动画 创建一个Director动画。 导入“马.gif”演员 选择“编辑/属性/精灵”, 设置精灵默认占据的帧数为 30帧。 设置舞台大小为480*120 从演员表中拖动演员到舞台 的最左侧。 打开剧本窗口,只选中精灵 的最后一帧即第30帧,然后 “插入/插入关键帧”,设置 为关键帧。 在舞台上,拖动精灵到舞台 的最右侧。 选中整个精灵,然后选择 “修改/精灵/逐渐过渡” 设置动画的播放速度为15帧/ 秒。
5、捕虫的青蛙: 新建一个Director动画。 分别导入6 个位图演员。 在演员表中选中6个演员 选择“修改/演员序列转 换到时间轴”命令 在最后一帧添加“go loop”循环命令,设置播 放速度为15帧/秒即可。
注意:在使用从演员表到时间动画技术制作动画的时候,必须 设置好各个演员的注册点,否则制作出动画有可能会产生令人难 以习,完成右例的 “闪烁的星星”动画
课堂练习,完成右例“太 阳升起的动画”
演员表到时间动画
1、在使用帧连帧动画技术制作动画的时候,一个连续动作 的分解动作通常由好几个不同的演员组成。 2、如果将它们一个个地从演员表中拖动到舞台上或剧本中, 不仅费时,而且不精确,而如果使用从演员到时间的动 画制作技术,就可以解决这一问题。 3、从演员到时间的动画技术可以把一系列的演员从演员表 一次移动到剧本窗口的多个连续帧中,这对于使用多个 演员来创建动画是一种十分快速有效的技术。 4、如果动画中的多个画面在舞台上出现的位置相同,不同 的只是画面的内容,则可以使用从演员表到时间的动画 制作技术。

Director胶片环动画技术

Director胶片环动画技术

Direc‎t or胶片‎环(FilmL‎o op)动画技术胶片环动画‎(filml‎o op)就是制作一‎个动画片段‎,然后在电影‎中任意使用‎和播放这段‎动画的片段‎。

它和我们前‎面几篇讲到‎的动画的最‎本质区别就‎是从属的对‎象不一样,前面几篇讲‎到的动画都‎是精灵(sprit‎e)对象,而胶片环却‎是属于造型‎成员(cast membe‎r)对象。

而精灵和造‎型成员的区‎别,限于篇幅我‎们只能在这‎里简单地进‎行说明,如果把造型‎成员看作是‎演员的话,那么精灵就‎是电影中的‎角色。

就像电影中‎的角色必须‎由演员来充‎当,精灵是造型‎成员派生出‎来的对象。

一、创建胶片环‎创建胶片环‎就是首先在‎电影中创建‎出精灵的动‎画,然后把这个‎动画过程转‎换成胶片环‎。

一般我们把‎精灵的动画‎过程转换成‎胶片环,是为了能实‎现对精灵的‎更多控制。

还是让我们‎来动手制作‎一个吧,大家还记得‎我们前面文‎章中介绍的‎“开放的鲜花‎”的动画吗?我们现在就‎用回这个动‎画来做一个‎胶片环。

下面就是胶‎片环的创建‎过程和步骤‎:1、使用Cast to time 动画技术创‎建一个“开放的鲜花‎”的动画,具体的方法‎你可以参看‎我们前面的‎文章。

2、播放你刚做‎好的动画片‎段,如果有不满‎意的地方,立刻进行修‎改。

比如鲜花开‎放的速度是‎否合适?这个是很重‎要的,因为在转换‎成胶片环后‎这个就不能‎修改了。

还有一个更‎重要的问题‎要注意,就是动画的‎透明方式也‎要在这一步‎中设置好,因为胶片环‎造型成员派‎生的精灵是‎不能改变透‎明方式的,这个我们在‎后面再详细‎说明。

3、把鲜花开放‎动画片段精‎灵的帧跨度‎拉长到32‎帧,并选中它。

4、拖动这个精‎灵到cast 窗口的一个‎空白单元中‎,或是选择菜‎单 Inser‎t / Film loop 命令,出现 Creat‎e Film Loop 对话框,如图1。

5、在 Creat‎e Film Loop 对话框中输‎入胶片环的‎名称“flowe‎r”,你也可以使‎用它缺省名‎:“Film‎Loop‎1‎”‎,因为这个名‎称我们以后‎可以在Cast 窗口中修改‎。

director脚本和脚本动画解析

director脚本和脚本动画解析

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Director 11多媒体开发实用教程
清华大学出版社
二、 创建与设置脚本窗口
2、创建各种类型的脚本
创建精灵脚本的方法是:点击【Import】按钮将其素材 导入到【Cast】演员表窗口中,并将它拖入到【Score】剧本窗 口中。选中要为之创建精灵脚本的精灵。单击鼠标右键,从弹 出的快捷菜单中选择【Script】命令,打开如下图所示的精灵 脚本编写窗口。
-- Lingo syntax nameList = ["Joan", "Leslie", "Chae", "Howard"] nameList = list("Joan", "Leslie", "Chae", "Howard") // JavaScript syntax var nameList = list("Joan", "Leslie", "Chae", "Howard");
Director 11多媒体开发实用教程
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五、 变量
2、局部变量
局部变量只有当定义该局部变量的处理程序正在运行的 时候才是存在的。但是,在定义了局部变量之后,还可以使用 脚本对这些局部变量的数值进行修改。如果希望某些局部变量 只能在某些处理程序中起作用,可以在这些处理程序中将这些 变量声明为局部变量。 在Lingo中,可以使用等号【=】声明局部变量。如果在 声明变量的时候,没有在其前面使用关键字global,则该变量 将会自动以局部变量的形式创建。在JavaScript中,将关键词 var加在变量名称的前面就可以将其声明为局部变量,然后使 用等号【=】可以对其进行赋值。

Director MX 2004实用教程_电子教案7

Director MX 2004实用教程_电子教案7

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Director MX 2004实用教程 实用教程
清华大学出版社
三、 上机实验
本实例要实现使用从空间到时间动画技术制作儿童奔跑 动画。
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Director MX 2004实用教程 实用教程
清华大学出版社
本章小结: 学习并掌握各种简单动画制作方法 结合使用多个动画制作方法制作复杂的动画 的方法与技巧
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Director MX 2004实用教程 实用教程
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二、各种动画的制作技巧
5、录制动画
在Director中,录制动画制作技术根据制作过程和复杂程 度的不同,可以分为两种:单步录制动画技术和实时录制动 画技术。这两种动画制作技术的基本原理都是相同的,即都 是由动画制作者决定精灵在舞台上的运动轨迹。以骑马移动 动画为例,制作的运动轨迹如下图所示。
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Director MX 2004实用教程 实用教程
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一、动画的基本原理
2、使用Director创建动画的3种基本方法。 不断改变同一精灵在舞台上的位置,从而形成精灵移动的 动画。 在舞台上不断改变精灵对应的演员,从而形成精灵变化的 动画。 综合运用上两种方式,将精灵位置的变化和演员的替换结 合起来,从而形成复杂的动画。
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Director MX 2004实用教程 实用教程
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二、各种动画的制作技巧
2、关键帧动画
关键帧动画是在帧连帧动画基础上发展起来的一种动画制 作技术。 Director在创建关键帧之间的一般帧中的画面时,使 用的是一种称为Tweening的技术。 以鸟儿飞行动画为例,设 置动画的播放速度为15帧/秒后,选择Control|Play命令,播 放并观察动画,可以看到,动画开始播放的时候,鸟儿加速 飞行,动画结束播放的时候,鸟儿减速飞行。

Director创作影视动画常用方法

Director创作影视动画常用方法

Director创作影视动画常用方法[摘要] 利用多媒体软件创作影视动画可以起到事半功倍的效果,Director凭借其强大的功能和可扩展性,为影视动画制作数字化提供了丰富多彩的创作方法,而且效果相当不错。

[关键词] Director 影视动画引言数字化的影视素材丰富多样。

既可以是图像(包括BMP、TIFF、GIF、JPG、PNG、PSD、PCX等),也可以是音频(包括WAV、AIFF、Quick Time音频等),还可以是视频(如QuickTime视频和Video for Windows等)。

如此丰富的数字化影视素材,其制作方式也是多种多样的。

比如用多媒体集成工具Director MX制作影视作品中的动画。

其效果非常惊人,正所谓“他山之石,可以攻玉”。

1 Director MX的简述顾名思义,Director的中文名为“导演”,是Macrcmedia家族中的杰出一员,出生在1985,经过不断的升级换代,今天流行的版本是Director MX,它是一款功能强大的多媒体集成工具,它是以拍电影或写剧本的形式,基于演员对象的时序性来实现多媒体创作的。

这种创作模式与导演一部影视作品“异曲同工”,以至于最后生成的作品也称为Movie(英文意为“电影”)。

创作者不必很辛苦地学习软件操作,就能实现一些非常理想的动画效果,而且操作简单。

Director MX的基本窗口主要有Stage(舞台)、Cast(演员表)、Score(总谱)三大窗口,其名称和作用类似于影视创作中的舞台、演员和剧本。

Stage(舞台):这是演员表演的场所,是观众最终所面对的场景。

其重要性不言而喻。

创作者可以设置Stage(舞台)的大小、位置、背景色等。

Cast(演员表):是电影中(Cast Member)存储所有演员的仓库。

演员表中的每一个单元格放置一个演员,最多可以放置32000个演员,软件系统默认的是512个演员。

当演员被放置在舞台上时。

Director 初学教程

Director 初学教程

Director 8.5 简单基础实例教程(一)相信Director 大家都不是特别的陌生。

就算没有使用过,可是每天上网,接触的多媒体网站,各种各样的多媒体光盘,无一不是出自Director的手中。

尤其是自94年,Direc tor可以在WINDOWS系统中运行之后,完全迎来了整个多媒体时代。

这期间一直被MM公司发展和完善着,功能日益强大,应用的范围也越来越广。

用Director制作多媒体动画,无论是演示性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能力和高效的多媒体处理技术。

图象,文本,声音,动画等等这些多媒体元素,在Director中都可以非常方便而有机的结合起来,创造出精美的动画。

Director提供两种制作动画的途径:一是使用行为库;二就是使用LINGO编程语言,也方便了不同层次用户的需求。

现在Director最新版本是Director8.5。

你可以在很多的下载网站都可以DOWN到一个最新版的30天全功能试用版。

8.5版比8.0版从功能上特别是和外部软件的整合上都做了相当大的改进,在这里不再罗嗦。

打开软件,工作区界面如下其中Director制作多媒体节目的过程大概是这样的:1.新建一个Movie文件。

2.设置好符合项目制作所需求的Movie环境。

3.加载和调整素材。

4.管理和应用角色成员。

(Cast members)5.开始制作使用剧本(score),动画。

6.存储,文件保护与制作执行文件。

之后,你还需要大概了解一些基本的概念,当然是其他方面但是是学习使用Director所必须的,例如,什么是位图,什么是矢量图片了,以及两者的区别了,还有关于JPEG或GIF 的图片格式等。

好了,现在准备工作基本作的差不多了,你可以着手准备大干一番,作一个真正的网络导演。

既然是实习,我们尽量采用看图学习的方法。

本次学习我们先试着使用一些比较基本的功能来达到简单的效果,可不要小瞧这些简单的效果哟,这是做好复杂的大型交互性多媒体场景的基础。

Director多媒体开发实用教程CH2完美版资料

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Director 11多媒体开发实用教程
清华大学出版社
第8章 3D动画
重点内容: • 3D世界 • 导入,查看与设置3D演员 • 查看与使用3D演员
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Director 11多媒体开发实用教程
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一、 3D世界
在Director中,每一个3D演员都包含有一个完整的3D世界。 3D世界主要由模型(3D世界中的可视对象)组成,模型可以由灯光 照亮、由照相机查看。每一个由3D演员形成的精灵都代表一个照 相机视角,透过该视角可以对3D世界中的内容进行查看。假设3D 演员是一个放满家具的房间,房间每一个窗户所在的位置都有一 个照相机,则该3D演员对应的每一个精灵都可以通过某个照相机 对3D演员中的内容进行展示,但是3D演员本身并不会发生任何改 变。
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Director 11多媒体开发实用教程
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二、 导入,查看与设置3D演员
1、导入3D演员
选择【File】|【Import】命令,找到并选中需要导入到 Director电影中的3D演员文件【women.w3d】。单击【Import】 按钮,将3D演员文件添加到所要导入的文件列表中,如左图 所示 。单击【Import】按钮,Director就会将所选择的3D演员 文件导入到电影中,并打开【Cast】演员表,如右图所示。
窗口对3D演员进行查看,并控制3D 二、 导入,查看与设置3D演员
其中,【Actions】行为库共包含有23个行为,如左图所示;
演员的某些属性。在演员表中使用鼠 用户可以通过移动、旋转和缩放等3种方式来移动照相机。
三、 查看与使用3D行为
标 左 键 双 击 3 D 演 员 就 可 以 打 开 本节上机实验将要制作一个有关3D文本动画的效果。
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

引言 数 字化 的影 视素 材丰 富多 样。 既可 以 是图像( 包括BMP、TI FF、Gl F、J PG、PNG、 PSD、PCX等) ,也可以是音频( 包括WAV、 AI FF、Qui ck Ti me 音频等) ,还可以是视频 ( 如Oui ckTi me视频和Vi deo f or Wi ndows 等) 。如此丰富的数字化影视素材,其制作方 式也是多种 多样的,比如用多媒体 集成工具 Di r ect or MX带l J作影视作品中的动画,其效果 非常惊 人。正所 谓“他山 之石,可 以攻玉” 。 1.Di r ect or MX的简 述 顾名 思义,Di r ect or 的 中文名为 “导演” , 是Macr omedi a家族中的杰出一员。出生在 1 985,经过不断的升级 换代,今天流行的版 本是Di r ect or MX,它是一款功能强大的多 媒体集成工 具,它是以拍电影或写 剧本的形 式,基于演 员对象的时序性来实现 多媒体创 作 的。 这种 创作 模式 与导 演一 部影 视作 品 。异曲同工”。以至于最后生成的作品也称为
( 3) Twe e ni ng( 自动间插动画) 自动间插动 画也称为关键帧动 画。利用 这种 动画技术 ,创作者 只需创建 动画序列 中 关键 性的几帧 即可,而 在这些关 键帧之间 的 中间帧则由计算机自动生成。 这种动画制作方式充分利用了计算机 强大 的自动 处理能 力。其跳 跃性的 创作方 式 大大 提高了 动画制 作的效率 ,而且 在自动 问 插过 程中可以 有多个角 色属性同 时变化, 因 此可 以给创 作者更 为广阔的 创作空 间,创 作 更为丰富的动画效果。 ( 4) Ca st To Ti me ( 演员到时间动画) 把一系列相互关联的角色按一定顺序 排列 起来形 成动画 序列。称 为演员 到时间 动 画。
Di r ect or 创 作 影 视 动 画 常 用 方 法
【摘要 】 利用多 媒体软件创作 影视动画可 以起到事半功 倍的效果, Di re c t or凭借 其强 大的功能和可扩 展性,为影视动画制作数字化 提供了丰富多彩的创作方法 ,而且效果相 当不 错。
【关键词1 Di r ect or 影视动画
( 5) Space To Ti me( 空问到 时间动画) 把一系列相邻的空间序列转化为时间画是将同一帧中的空间 角色转化为时间序列中的同一角色的不同 状态 ,从而 实现动 画效果的 。这一 动画制 作 方式最大的特点就是在动画生成前可以在 舞台 的同一时 刻看到同 一角色的 不同状态 , 便于调整角色的相对位置、大小等属性。 ( 6 ) Col o r Pa l et t e( 调色板动画) 调色板动画是Di r e c t or MX中最 为灵 活的动画制作方式,它通过更改调色板而 产生 动画效 果,有 时也称为 伪动画 。它的 实 现通常 需要创作者具 有一定的经验 和技 巧,实现的主要效果是通过改变角色对应 的调色板来改变角色的色彩,从而产生动 画效 果。调色 板的更改 是通过Col or Pal et t e Cha nnel (调色板通 道)来实现的。 以上 6种动画 制作 方式 ,各有 特点 ,在 制作 数字化 影视动 画时,创 作者应 该灵活 运 用。不断积累经验。同时Di r ec t or MX的另外 一个重要的特点就是对系统的资源占用率 较少。有利于提高工作效率。 3. 结语 Di r ect o r MX的创作环境与导演一部影 视作品的实际环境非常相似.Di r ec t or MX给 了影 视创作者 足够的想 象空间, 。只有想 不 到的 ,没有做 不到的” 。
参考文献 【1】严科万花丛中一点红——Di re ct o r篱介【J 】 电脑知识与技术,2004 10. 【2】 颜志翰 .李 雅玫 精通 _Di re c t or MX 2004多 媒 体开发[ M】清华大学出版社.2005.
作者简介 刘妍. 胡芳,刘超 ,九江学 院。
St age( 舞台) :这是演员表演的场所,是 观 众最 终所 面对 的场 景, 其重 要性 不言 而
喻。创作者可以设置St a ge (舞台) 的大小、位 置、背景色等。
Ca st ( 演员表) :是电影Rb( Cast Member ) 存储所有演 员的仓库。演员表中的 每一个单 元格 放置一 个演员 ,最多 可以放 置32000个 演员。软件系统默认的是5 12 个演员。当演员 被放置在舞台上时.称为角色( Spr i t e) .一个 演员可以扮演多个角色。
( 1) St ep Rec or di ng( 单步记 录法) 这是一 种最为原始、 最为直接的方 法. 创作 者可以 逐帧地 制作动画 。在第 一帧中 安 排好 场景和 角色, 然后前进 到下一 帧,再 安 排新的场景和角色。这么一直进行下去。 单步记 录法精确 性很好, 但是中间 步骤 繁杂 。制作 的过程 比较费时 ,所以 这种方 式 不易 制作较 长的动 画:但是 如果在 一个较 短 的时间内有许多角色在同一场景内作简单 动画,这种动画制作方式则是首选。 ( 2) Re aI —- t i me Recor di ng(实时记录 法) 将舞台 上的角色 动态地记 录下来, 形成 动画序列的方法称 为实时记录法。 实时记录法的整个过程就像用摄像机 进行 拍摄一 样,这 种方式特 别适合 生成某 个 角色 的不规 则运动 。而这种 运动又 可以用 鼠 标的 移动来 模拟。 一般情况 下,创 作者通 过 实时记录法生成一系列比较粗糙的动画序 列。 然后再 进行必 要的细化 工作。 比如用 这 种动画制作方式制作诸如手写动画之类的 效果就既简单、又快捷。
Movi e ( 英文意为“电影”) 。创作者不必很辛苦 地学习软件 操作。就能实现一些非 常理想的 动画 效果 ,而 且操 作简 单。
Di r e ct o r MX的基本窗口主要有 St age( 舞台) 、Cast ( 演员表) 、Sc or e ( 总谱) 三 大窗口,其 名称和作用类似于影视 创作中的 舞台、 演员和剧 本。
从原理上讲,演员到时间动画与单步 记录 法相似 ,但是 两者之间 的区别 还需要 创

l 生丑! £土I
作者 灵活应 用:首 先是演员 到时间 动画将 以 角色 的注册点 为基准。 在舞台上 自动对齐 . 而单 步记录 法中的 角色需要 手动对 齐:其 次 Ca st To Ti me (演员 到时间动 画) 最终生成 的 结果是单个角 色,而St ep Rec or di ng(单 步记 录法) 实际上是 多个角色,只不 过是处于同一 个通道而已。
Scor e( 总谱):相当于导演的剧本。一 部 电影 的好 坏, 关键 在于 总谱 编排 是否 得 当.构思是 否巧妙。总谱最多可容 纳1000个
通道(Channel ) 。这些通道可以放置演员, 使其成为角色,另外还有节奏通道( Tempo Ch ann el ) 、转场通道( Tr an si t i on Channel )、 两个声音通道( SoundChannel ) 、调色板 通道( Col or Pal et t e Channel ) 以及脚本通
道( Scr i pt Cha nnel ) 共6个效果通道( Ef f e ct
Cha nne l s ) o 2.Di r ec t or MX制作动画的常用方式 Di r ect or MX在数字化影视素材制作中
最为 突出的就 是丰富多 彩的动画 制作方式 。 其制 作动画的 效率和效 果都是相 当不错的 . 常用有以下6种 方式 。
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