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Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

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Maya图层及分层渲染设置
用来打开渲染设置选项盒,可以针对当前图层设置,而不影响其 他图层的渲染设置,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
3、分层渲染设置 利用Render图层的渲染Presets(预设)功能对场景进行分层渲染。 这里本书以角色为主讲解预设分层的方法。 A、首先打开一个场景,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。
display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场景当中这样可以更好地对模型进行调解和管理当然应该注意如果某一图层的内容被关闭显示该图层包含的内容也不回会被渲染层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。

Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

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Maya影视动画制பைடு நூலகம்培训教材
Maya图层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。
Maya图层及分层渲染设置
D、接下来将角色图层进行细分,具体分层渲染效果如图上左为Shadow 渲染效果。图上中为Specular渲染效果。图上右为Normal渲染效果。 图下左为Occ渲染效果。图下右为Diffuse渲染效果 。
Maya图层及分层渲染设置
E、随后按照上面角色的图层设置方式也为背景分层。 F、最后将渲染出来的所有单层文件导入后期软件中进行合成,如图左 所示,最终效果见图右所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。

Maya批渲染

Maya批渲染

快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件Maya批渲染插件这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴渲染的文件和目录。

更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。

当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。

等等。

最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。

山2#发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen插件平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。

Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MSDOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。

而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。

这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:回复引用评分报告使用道具 TOP3#发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含义。

render是Maya在MSDOS下的批处理命令-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。

Maya渲染过程设置Maya渲染过程设置

Maya渲染过程设置Maya渲染过程设置

Maya渲染过程设置
Shadows(阴影):用来控制光线计算时透明物体产生阴影的追踪 次数,次数越多就越接近真实物体的阴影效果。上图是该选项值为0的 渲染效果。下图是为10的渲染效果。
Maya渲染过程设置
Bias(偏移):相对物体的自身位置计算偏移,从而产生不同的影 子效果,图上是该值为0时渲染效果。图中是该值为0~1时渲染效果。 图下是该值为1时渲染效果。
Maya渲染过程设置
2、Maya Software选项卡:该选项卡用于软件渲染设置,当切换到其 他渲染器时此选项卡就会改变。下面介绍各选项的具体作用。 A、Anti-aliasing Quality:用来设置渲染时的抗锯齿参数,控制渲 染的画面质量。 Number of Samples:渲染采样的次数。 Multi-pixel Filtering:像素过滤次数。 Contrast Threshold:对比阀值。 B、Field Options:用于场景的场设置。 C、Raytracing Quality:光线追踪设置。 Reflections(反射):控制光滑物体对外界环境的反射次数。 Refractions(折射):控制透明物体的折射次数。
Maya渲染过程设置
B、Image Size:这个卷展栏用于设置输出文件的尺寸、分辨率和像素 比等。 Maintain ratio:设置输出文件的维持比例。 Width/Height:设置输出文件的宽和高。 Size units:设置尺寸单位。 Resolution:设置输出文件的分辨率。 Resolution units:设置分辨率单位。 Device aspect ratio:设备输出的像素比。 Pixel aspect ratio:像素比率。
Maya渲染过程设置
展开如图中的渲染设置选项盒,对红色框选的部分进行参数设置。 其中,Common选项卡的选项设置如图左所示,Maya Software选项卡中 的选项设置如图 右所示。

Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer

Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer

Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上)首先我们来了解分层渲染的意义。

分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。

分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。

对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。

如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。

我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。

如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。

我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。

总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。

相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。

多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。

不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。

考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。

[Maya2008渲染层面板的设置说明]从左向右---->R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。

要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。

maya提交场景教程

maya提交场景教程

提交前说明:秦渲云平台除了可以在maya软件进行提交外,客户端还支持maya批量提交。

1. 提交前存盘,提交后不需存盘。

2. 如涉及到代理文件,且代理文件中使用了网盘映射,需与客服联系,在云端设置网盘映射。

3. 如使用了自定义插件或脚本或maya.env,需与客服联系,在云端进行相应设置Maya软件内提交第一步:登录客户端第二步:加载HPRender标签依次找到Windows→Setting/Preference→Plug-in Mannager→hpRender.py选择加载HPRender插件标签。

第三步:打开HPRender点击HPRender标签弹出窗口,点击Submit to Renderfarm…后面的□弹出中↔英切换的选择窗口。

第四步:点击Submit to Renderfarm…即提交界面设置Render Settings(渲染设置):每相机/渲染层是一个提交项。

点击对应的Reset 按钮可以进行当前提交项的具体设置。

Frames (帧数):可设置和默认不同的渲染帧数,如2-3,5 等。

利用此特性可用于提交补帧渲染。

分辨率根据需要也可以设置成和默认不同。

Preview Render(预渲染):用于设置预渲染,即优先渲染的帧数,默认取头中尾三帧。

勾选Full-speed render after preview rendering 后,在预渲染完成后会自动开启全速渲染,否则需要手动开启。

Sub Region (分块渲染):对于宽或高不少于2000 的图片可开启分块渲染,row 和c olume 为分块的行数和列数。

Generate VrMap)(生成VrMap):在以下情况下:1)Primary engine 为Irradiance map,Irradiance map 的mode 为Animation(pr epass)2)Primary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Fly-through3)Primary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Progressivepath tra cing4)secondary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Fly-through 5)secondary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Progressive path tracingGenerate VrMap 会自动勾选,系统会自动先生成光子,再调用光子进行渲染。

快速一次渲染多个Maya文件

快速一次渲染多个Maya文件

快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件这个mel可以一次生成多项渲染任务的Bat 批处理文件,大家不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴渲染的文件和目录。

更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。

当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。

等等。

最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。

平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。

Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合MS DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。

而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。

这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含义。

render是Maya在MSDOS下的批处理命令-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。

-rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。

在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb 其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。

Maya多通道渲染教程-火星时代视频教学总结

Maya多通道渲染教程-火星时代视频教学总结

多通道渲染就是使用多个渲染通道来进行渲染,在Maya中称作(渲染过程),使用渲染通道要结合渲染层,把多个渲染通道关联到指定的渲染层上,就可对该渲染层实行多通道渲染。

使用渲染通道的好处在于不用再像以前那样,建立多个渲染层再对每个层进行操作,如要对同一个物体进行单独的高光、阴影、反射等渲染,就要对为个物体建立多个层,再对每个层设置相应的属性,如一个层控制渲染高光,一个层控制渲染阴影等,渲染层越多也会增加渲染时间。

而使用渲染通道就不再像用渲染层那样要进行烦琐的控制器,使用渲染通道可以控制对一个渲染层所要渲染的各个属性,使用渲染通道基本不会增加额处的渲染时间。

在使用渲染通道时,会先计算一张完整包含所有信息的图片,而里面的高光、阴影、反射等效果之前也一起计算过,而Maya会把这些信息保存起来,然后再把这些高光、阴影等信息再每个输出,生成各个图片,所以使用渲染通道基本不会增加额外的渲染时间。

渲染层请参考《Maya2009分层渲染基础教程》。

删除渲染层不会删除场景中的物体,在物体、渲染等属性上右键点击(创建层覆盖),可以为当前选定的渲染层单独设置该属性,而不影响其它渲染层原来的属性。

Maya的材质节点可以使用渲染过程里的所有通道,而mental ray材质只有后面带有“passes”的材质节点可以直接有限制使用渲染通道,而没带有“passes”的mental ray材质不能与渲染通道相兼容,要将它们升级到后面带“passes”的材质才可以使用渲染通道。

(mia_material_x_passes)这是mental ray标准的建筑材质,能使用的渲染通道有(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(折射)、(镜面反射)、(半透明)。

(mi_metallic_paint_x_passrs)能使用的渲染通道有(环境光材质颜色)、(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(镜面反射)。

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