android UI界面设计
PhotoshopCC移动UI设计 4 Android系统界面设计

4.2.2ห้องสมุดไป่ตู้ 底部面板
底部面板(Sheets: bottom)是包含附加内容的表面,这 些内容固定在屏幕的底部。
选择控件
4.2.24 侧面板
侧面板(Sheets: side)是包含附加内容的表面,这些内容固定在 屏幕的左边缘或右边缘。
侧面板
4.2.25 滑块
滑块(Sliders)允许用户从一系列值中进行选择。
约页 选项卡
按钮
文字框
选择控件
提示
底部面板
侧面板
4.2.1 课堂案例——制作医疗类APP首页
使用移动工具移动素材,使用置入 命令置入图片,使用剪贴蒙版命令调整 图片显示区域,使用矩形工具、椭圆工 具和直线工具绘制基本形状,使用横排 文字工具输入文字。
效果图
4.2.2 底部应用栏
底部应用栏(App bars: bottom)用于显示屏幕底部的导航抽屉 和按键操作。
学习目标
掌握Android界面设计中的栏 掌握Android界面设计中的组件
技能目标
掌握医疗类APP闪屏页的绘制方法 掌握医疗类APP首页的绘制方法 掌握医疗类APP医生列表页的绘制方法 掌握医疗类App医生介绍页的绘制方法 掌握医疗类App医生筛选页的绘制方法 掌握医疗类App预约页的绘制方法
横幅
4.2.6 底部导航
底部导航(Bottom navigation)将底部宽度等分为多个图标的点 击区域,每个区域都由一个图标和一个可选的文本标签表示,用于连接 应用程序中的主要架构。
底部导航
4.2.7 课堂案例——制作医疗类APP医生列表页
使用移动工具移动素材,使用置入命令置入图片,使用剪贴蒙版 命令调整图片显示区域,使用矩形工具、圆角矩形工具和椭圆工具绘 制基本形状,使用横排文字工具输入文字。
uiapp界面设计方案

案例三:某新闻APP界面设计
总结词
严肃权威,信息量大
详细描述
该新闻APP界面设计以深蓝色为主色调,搭配白色和灰 色作为辅助色,整体风格严肃权威。首页主要包括热点 新闻、时政要闻、财经报道等模块,方便用户快速了解 当前热点新闻和时政动态。个人主页则展示了用户的个 人信息和订阅的新闻类型,方便用户管理自己的新闻阅 读需求。搜索页面提供各种搜索条件,使用户能快速找 到目标新闻。
图标和插图
使用简洁、形象的图标和插图能够有效地 传达信息和引导用户操作。
色彩搭配
合理的色彩搭配能够给用户带来愉悦的视 觉体验,同时也能增强界面的可读性和易 用性。
04 UIAPP设计案例 分析
案例一:某电商APP界面设计
总结词
简洁大方,易于操作
详细描述
该电商APP界面设计以白色为背景,搭配浅灰色和蓝 色作为辅助色,整体风格简洁大方。首页主要包括商 品分类、热门推荐、新品上架等模块,方便用户快速 找到所需商品。购物车页面则展示了用户已添加的商 品,方便用户随时查看和修改。搜索页面提供各种搜 索条件,使用户能快速找到目标商品。
5G技术的普及
随着5G技术的普及,界面设计 将进入一个更快速、更高效的 阶段,为设计师提供了更多的
可能性。
无代码平台的发展
无代码平台可以让非专业设计 师也能轻松创建出漂亮的界面 ,使得设计更加民主化、普及 化。
新的交互方式
随着技术的不断发展,新的交 互方式如语音交互、手势交互 等将逐渐普及,对界面设计产 生深远影响。
详细描述
在UIAPP界面设计中,图标应该简洁明了、形象直观,同时也要与品牌形象和用户体验相协调。根据 不同的功能和信息类型,可以选择使用不同类型的图标,如线性图标、面性图标、拟物化图标等。此 外,图标的色彩、大小和排列方式也需要根据界面的整体风格和用户体验来进行设计。
安卓ui规范

安卓ui规范安卓UI规范旨在为开发者提供一套统一且一致的设计规范,确保用户在不同应用中能够获得相似的界面和交互体验。
本文将介绍一些常见的安卓UI规范,包括布局、颜色、字体、图标、按钮等。
一、布局规范:1. 使用LinearLayout、RelativeLayout或ConstraintLayout等布局管理器,确保界面能够适应不同屏幕尺寸和方向。
2. 使用间距和对齐等属性来调整视图之间的间隔和位置,使布局更加整齐和统一。
二、颜色规范:1. 使用Material Design中的颜色,确保界面与其他应用一致。
2. 避免使用过多的颜色,保持简洁和一致性。
3. 使用透明度来突出重要或活动状态的元素,而不是改变颜色本身。
三、字体规范:1. 使用Roboto字体作为默认字体,确保文字的清晰和可读性。
2. 使用不同的字体大小和样式来区分标题、正文和按钮等不同类型的文字。
3. 避免使用过大或过小的字体,保持合适的尺寸。
四、图标规范:1. 使用矢量图标,以适应不同屏幕密度和分辨率。
2. 使用Material Design中的图标,以确保与其他应用保持一致。
3. 避免使用过多或过大的图标,保持简洁和可读性。
五、按钮规范:1. 使用标准尺寸的按钮,以便用户轻松点击。
2. 使用合适的颜色和字体来突出按钮,以增加点击的可视性。
3. 使用Ripple效果来提供点击反馈,以增加用户的操作信心。
六、导航规范:1. 使用底部导航栏或侧滑菜单来提供主要导航功能,确保用户能够轻松访问不同的界面。
2. 使用导航图标或标签来区分不同的导航选项,以增加用户的可识性。
3. 避免过多的导航选项,以保持界面的简洁和清晰。
七、交互规范:1. 使用动画和过渡效果来提高用户界面的可见性和可理解性。
2. 使用Toast、Snackbar等提示工具来向用户提供操作结果和反馈。
3. 避免过多的弹窗和询问,以减少用户的操作疲劳。
总结:通过遵循安卓UI规范,开发者可以创建出一致和易用的应用界面,提高用户的满意度和体验。
移动端ui设计规范

移动端ui设计规范移动端UI设计规范是指在移动设备上进行界面设计时需要遵循的一些原则和规范。
移动设备具有屏幕较小、操作方式独特等特点,因此在设计移动端界面时需要考虑诸多因素,以提供更好的用户体验。
下面是移动端UI设计规范的一些要素,共1000字。
首先,移动端UI设计规范要关注用户体验。
移动设备上的界面需要简洁、直观、易用,以满足用户在有限屏幕空间内快速找到需要的功能和内容。
为此,设计师应避免过多的装饰和冗余的信息,注重界面的整洁性和一致性。
此外,操作方式也需要符合用户的习惯,例如可以使用手势或滑动等方式来实现操作,提高用户的操作效率。
其次,移动端UI设计规范要关注内容呈现。
移动设备的屏幕较小,因此需要合理利用空间来展示内容。
设计师可以采用可折叠、可扩展等方式来展示大量的内容,避免用户需要频繁进行滚动。
同时,还需要关注内容的可读性,使用适合移动设备的字体大小和颜色,以保证用户能够清楚地阅读内容。
再次,移动端UI设计规范要注重界面布局和导航。
在设计界面布局时,应考虑到不同尺寸的移动设备,以确保在不同屏幕上的显示效果一致。
此外,导航也是移动端界面设计中的重要环节之一。
导航应简明清晰,避免使用繁琐的层级结构,以确保用户能够快速找到自己需要的功能或页面。
另外,移动端UI设计规范要关注交互反馈。
在移动设备上进行操作时,由于屏幕相对较小,用户往往需要更清晰的反馈来确认操作的结果。
因此,设计师可以通过按钮的颜色、动画效果等方式来强调点击操作,并及时给予用户反馈,以增加用户的操作体验。
最后,移动端UI设计规范还要考虑适配不同设备和平台。
移动设备的规格多种多样,因此设计师需要考虑不同设备的屏幕大小、分辨率等因素,以保证界面在不同设备上的显示效果。
同时,由于不同平台对UI设计的要求也有所不同,因此设计师需要了解不同平台的UI设计规范,以确保界面的一致性和兼容性。
综上所述,移动端UI设计规范是为了提供更好的用户体验而制定的一系列原则和规范。
《2024年Android手机界面管理系统的设计与实现》范文

《Android手机界面管理系统的设计与实现》篇一一、引言随着移动互联网的飞速发展,Android手机作为一款便携式智能设备,其用户界面(UI)管理系统的重要性日益凸显。
为了满足用户日益增长的使用需求,提高用户体验,本文将详细介绍Android手机界面管理系统的设计与实现过程。
二、系统需求分析1. 用户需求:Android手机界面管理系统应具备高效、易用、美观的特点,能够满足用户对手机界面的个性化定制需求。
2. 功能需求:系统应支持界面元素的添加、删除、修改等操作,支持界面主题的切换与定制,同时具备兼容性,可适配不同型号的Android手机。
三、系统设计1. 系统架构设计:采用分层架构设计,包括数据层、业务逻辑层和表示层。
数据层负责数据的存储与访问,业务逻辑层负责处理业务逻辑,表示层负责用户界面的展示。
2. 界面设计:遵循Android系统设计规范,采用扁平化设计风格,提供丰富的界面元素供用户选择与定制。
3. 主题定制:支持用户自定义主题,包括颜色、字体、图标等,以满足用户的个性化需求。
四、系统实现1. 数据层实现:采用SQLite数据库存储用户界面数据和主题数据,提供数据访问接口供业务逻辑层调用。
2. 业务逻辑层实现:负责处理用户界面管理相关的业务逻辑,如界面元素的添加、删除、修改等操作,以及主题的切换与定制。
3. 表示层实现:采用Android开发技术栈,包括Java语言和XML布局文件,实现用户界面的展示。
同时,利用Android提供的API实现界面元素的动态添加与修改。
五、系统功能实现细节1. 界面元素管理:通过自定义的View类或布局文件实现界面元素的管理,包括按钮、文本框、图片等。
系统支持动态添加、删除和修改界面元素,以满足用户的个性化需求。
2. 主题定制功能:提供丰富的主题颜色、字体和图标供用户选择与定制。
用户可在系统设置中切换主题,同时保存用户的个性化设置。
3. 兼容性设计:考虑不同型号的Android手机屏幕尺寸和分辨率差异,采用自适应布局技术,确保系统在不同设备上都能良好地运行。
Android之界面布局

用户界面基础
用户界面(User Interface,UI)是系统和用户之间 进行信息交换的媒介,实现信息的内部形式与人类 可以接受形式之间的转换
在计算机出现早期,批处理界面(1946-1968)和命令行 界面(1969-1983)得到广泛的使用 目前,流行图像用户界面(Graphical User Interface, GUI),采用图形方式与用户进行交互的界面 未来的用户界面将更多的运用虚拟现实技术,使用户能 够摆脱键盘与鼠标的交互方式,而通过动作、语言,甚 至是脑电波来控制计算机
// 定义布局管理器的指定宽和高 youtParams params = new youtParams( youtParams.FILL_PARENT, youtParams.FILL_PARENT); layout.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL);
<Button android:id="@+id/btn1" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="gravity测试" android:gravity="right" /> <Button android:id="@+id/btn2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="layout_gravity测试" android:layout_gravity="right" />
Android应用界面设计的创意思路和实践

Android应用界面设计的创意思路和实践一、引言Android应用界面设计是移动应用开发中至关重要的一环,能够直接影响用户体验和用户对应用的印象。
本文将从创意思路和实践两个方面,分享一些关于Android应用界面设计的经验和技巧。
二、创意思路1. 用户调研在设计Android应用界面之前,我们首先要了解目标用户的需求和喜好。
通过用户调研,可以深入了解用户的偏好、习惯以及群体特点,以便在界面设计中更好地迎合用户的需求。
2. 风格选择Android应用的界面设计风格有多种选择,包括扁平化、骨架屏、卡片式等。
我们可以根据应用的定位和用户群体选择适合的风格,以达到良好的用户体验和界面美感。
3. 布局创新创新的布局能够让应用界面显得与众不同。
例如,可以尝试非传统的布局方式,如瀑布流布局、环形布局等,使得应用界面在视觉上更有吸引力和创意。
4. 动画效果适当的动画效果能够为应用界面增添生动感和交互性。
可以运用淡入淡出、缩放、旋转等动画效果,为用户提供良好的交互体验和视觉享受。
三、实践技巧1. 界面简洁在设计Android应用界面时,要追求简洁而不失重要信息。
过于复杂的界面会给用户带来困扰,因此要尽量避免过多的按钮、文字等冗余信息,使得界面清晰明了。
2. 色彩搭配色彩搭配是界面设计中一个非常重要的方面。
要选择适合应用定位和用户情感的色彩搭配,使得界面既美观又能传达正确的情感和氛围。
3. 排版设计合理的排版设计能够提高用户的阅读体验和界面的可读性。
要注意合理的字体大小、行间距、段落划分等,以及合适的标题和副标题的使用,让用户能够快速浏览和理解界面内容。
4. 图标设计图标是Android应用界面设计中不可或缺的一部分,可以用来增加界面的可识别性和美感。
要选择直观易懂的图标,避免过于复杂或模糊的设计,以免影响用户的使用体验。
5. 响应速度用户对于应用的响应速度有很高的期望,因此在界面设计中,要确保应用的操作流畅、反应迅速,以提供良好的用户体验。
移动应用开发中的UI设计要点

移动应用开发中的UI设计要点移动应用的普及使得UI(User Interface,用户界面)设计成为了一个至关重要的领域。
一个出色的界面设计能够吸引用户、提升用户体验并改善用户满意度。
本文将介绍一些移动应用开发中的UI设计要点,帮助开发者创造出令人满意的应用界面。
1. 简洁性一个简洁而直观的界面是用户体验的关键所在。
应用界面应该尽量避免过多的复杂元素和视觉混乱。
减少不必要的文字和图标,优化布局,使界面清爽简洁。
通过精心策划和实施简洁的设计,用户可以更轻松地理解和使用应用。
2. 一致性界面一致性是提升用户体验和降低学习成本的重要因素之一。
在应用设计中,保持统一的主题、颜色、图标和字体风格是至关重要的。
这样做可以让用户更容易学会和记住操作,节省他们的时间和精力。
3. 反馈机制为了增加用户对应用操作的信心和准确性,反馈机制是必不可少的。
应用应该及时给予用户反馈,例如按钮按下后的状态变化、成功或失败的操作提示等。
这种即时反馈可以让用户更清晰地了解他们的操作是否成功以及下一步该做什么。
4. 导航良好的导航设计有助于用户快速找到所需内容,并提高用户留存率。
简单明了的导航菜单和有序的页面层级结构可帮助用户更容易浏览和导航应用。
在设计导航时,应该在页面上添加必要的导航工具,例如菜单按钮、返回按钮等,以便用户随时返回上一级或回到主界面。
5. 响应式设计移动设备的屏幕尺寸和分辨率各不相同,因此响应式设计是必不可少的。
开发者应该保证应用在不同屏幕上能够自适应,并且页面布局和功能在不同设备上表现一致。
这将确保用户无论使用手机、平板还是其他设备,都能够获得良好的用户体验。
6. 交互性一个成功的移动应用必须有一个引人入胜的用户界面,能够吸引用户与应用进行互动。
为此,动画和过渡效果的运用非常重要。
适当的动画效果可以提高用户对操作的可视性和反馈,从而增强用户的参与感和沉浸感。
7. 图形和颜色运用图形和颜色不仅能够提升应用界面的美观度,还可以传达信息、引导用户的视线,并且影响用户的情绪。
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Android UI开发专题(一) 之界面设计发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。
本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。
本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类android.graphics 底层图形类android.view 显示类android.widget 控件类一、android.content.res.Resources对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。
int getColor(int id) 对应res/values/colors.xmlDrawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xmlInputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/void parseBundleExtra(String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xmlfloat getDimension(int id) res/values/dimens.xml二、android.graphics.Bitmap作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下:boolean compress(pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。
其中第一个压缩格式目前有JPG和PNGvoid copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer 缓冲区我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。
static Bitmap createBitmap(Bitmap src)static Bitmap createBitmap(int[] colors, int width, int height, Bitmap.Config config)static Bitmap createBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int width, int height, Bitmap.Config config)static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)static Bitmap createBitmap(int width, int height, Bitmap.Config config) static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height)static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter) //创建一个可以缩放的位图对象final int getHeight() 获取高度final int getWidth() 获取宽度final boolean hasAlpha() 是否有透明通道void setPixel(int x, int y, int color) 设置某像素的颜色int getPixel(int x, int y) 获取某像素的颜色,android开发网提示这里返回的int型是color的定义三、android.graphics.BitmapFactory作为Bitmap对象的I/O类,BitmapFactory类提供了丰富的构造Bitmap对象的方法,比如从一个字节数组、文件系统、资源ID、以及输入流中来创建一个Bitmap对象,下面本类的全部成员,除了decodeFileDescriptor外其他的重载方法都很常用。
static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length) //从字节数组创建static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length, BitmapFactory.Options opts)static Bitmap decodeFile(String pathName, BitmapFactory.Options opts) //从文件创建,路径要写全static Bitmap decodeFile(String pathName)static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd, Rect outPadding, BitmapFactory.Options opts) //从输入流句柄创建static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd)static Bitmap decodeResource(Resources res, int id) //从Android的APK文件资源中创建,android123提示是从/res/的drawable中static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, BitmapFactory.Options opts)static Bitmap decodeResourceStream(Resources res, TypedValue value, InputStream is, Rect pad, BitmapFactory.Options opts)static Bitmap decodeStream(InputStream is) //从一个输入流中创建static Bitmap decodeStream(InputStream is, Rect outPadding,BitmapFactory.Options opts)四、android.graphics.Canvas从J2ME MIDLET时我们就知道Java提供了Canvas类,而目前在Android平台中,它主要任务为管理绘制过程,The Canvas class holds the "draw" calls. To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing primitive (e.g. Rect, Path, text, Bitmap), and a paint (to describe the colors and styles for the drawing).该类主要提供了三种构造方法,分别为构造一个空的Canvas、从Bitmap中构造和从GL 对象中创建,如下Canvas()Canvas(Bitmap bitmap)Canvas(GL gl)同时Canvas类的一些字段保存着重要的绘制方法定义,比如Canvas.HAS_ALPHA_LAYER_SAVE_FLAG 保存时需要alpha层,对于Canvas类提供的方法很多,每个都很重要,下面我们一一作介绍boolean clipPath(Path path)boolean clipPath(Path path, Region.Op op)boolean clipRect(float left, float top, float right, float bottom)boolean clipRect(Rect rect)boolean clipRect(float left, float top, float right, float bottom, Region.Op op)boolean clipRect(Rect rect, Region.Op op)boolean clipRect(RectF rect)boolean clipRect(RectF rect, Region.Op op)boolean clipRect(int left, int top, int right, int bottom)boolean clipRegion(Region region, Region.Op op)boolean clipRegion(Region region)void concat(Matrix matrix)void drawARGB(int a, int r, int g, int b)void drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, Matrix matrix, Paint paint)void drawBitmap(int[] colors, int offset, int stride, float x, float y, int width, int height, boolean hasAlpha, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint)void drawBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int x, int y, int width, int height, boolean hasAlpha, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint)void drawBitmapMesh(Bitmap bitmap, int meshWidth, int meshHeight, float[] verts, int vertOffset, int[] colors, int colorOffset, Paint paint)void drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint)void drawColor(int color)void drawColor(int color, PorterDuff.Mode mode)void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint)void drawLines(float[] pts, Paint paint)void drawLines(float[] pts, int offset, int count, Paint paint)void drawOval(RectF oval, Paint paint)void drawPaint(Paint paint)void drawPath(Path path, Paint paint)void drawPicture(Picture picture, RectF dst)void drawPicture(Picture picture, Rect dst)void drawPicture(Picture picture)void drawPoint(float x, float y, Paint paint)void drawPoints(float[] pts, int offset, int count, Paint paint)void drawPoints(float[] pts, Paint paint)void drawPosText(char[] text, int index, int count, float[] pos, Paint paint) void drawPosText(String text, float[] pos, Paint paint)void drawRGB(int r, int g, int b)void drawRect(RectF rect, Paint paint)void drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint) void drawRect(Rect r, Paint paint)void drawRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Paint paint)void drawText(String text, int start, int end, float x, float y, Paint paint) void drawText(char[] text, int index, int count, float x, float y, Paint paint) void drawText(String text, float x, float y, Paint paint)void drawText(CharSequence text, int start, int end, float x, float y, Paint paint)void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint)void drawTextOnPath(char[] text, int index, int count, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint)void drawVertices(Canvas.VertexMode mode, int vertexCount, float[] verts, int vertOffset, float[] texs, int texOffset, int[] colors, int colorOffset, short[] indices, int indexOffset, int indexCount, Paint paint)static void freeGlCaches()boolean getClipBounds(Rect bounds)final Rect getClipBounds()int getDensity()DrawFilter getDrawFilter()GL getGL()int getHeight()void getMatrix(Matrix ctm)final Matrix getMatrix()int getSaveCount()int getWidth()boolean isOpaque()boolean quickReject(Path path, Canvas.EdgeType type)boolean quickReject(float left, float top, float right, float bottom, Canvas.EdgeType type)boolean quickReject(RectF rect, Canvas.EdgeType type)void restore()void restoreToCount(int saveCount)final void rotate(float degrees, float px, float py)void rotate(float degrees)int save()int save(int saveFlags)int saveLayer(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint, int saveFlags)int saveLayer(RectF bounds, Paint paint, int saveFlags)int saveLayerAlpha(float left, float top, float right, float bottom, int alpha, int saveFlags)int saveLayerAlpha(RectF bounds, int alpha, int saveFlags)final void scale(float sx, float sy, float px, float py)void scale(float sx, float sy)void setBitmap(Bitmap bitmap)void setDensity(int density)void setDrawFilter(DrawFilter filter)void setMatrix(Matrix matrix)void setViewport(int width, int height)void skew(float sx, float sy)void translate(float dx, float dy)五、android.graphics.Color有关Android平台上表示颜色的方法有很多种,Color提供了常规主要颜色的定义比如Color.BLACK和Color.GREEN等等,我们平时创建时主要使用以下静态方法static int argb(int alpha, int red, int green, int blue) 构造一个包含透明对象的颜色static int rgb(int red, int green, int blue) 构造一个标准的颜色对象static int parseColor(String colorString) 解析一种颜色字符串的值,比如传入Color.BLACK本类返回的均为一个整形类似绿色为0xff00ff00,红色为0xffff0000。