泛二次元行业分析报告

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二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业现状分析报告一、引言二次元是指以虚构世界为背景的动漫、游戏、轻小说等作品中的角色、世界观和情节等元素。

随着经济的发展和社会的进步,二次元文化逐渐受到越来越多人的关注和喜爱,成为了一种全球性的文化现象。

本报告将针对二次元行业的现状进行分析,以期为相关企业和投资者提供参考。

二、行业概述二次元行业的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象,涵盖了动漫、游戏、轻小说等多个领域。

这些作品通过其独特的角色、世界观和情节等元素,吸引了大量粉丝的喜爱和追捧。

在全球范围内,二次元作品的生产和消费已经形成了一个庞大的产业链,包括了原创作品的创作与出版、版权运营与销售、衍生品开发与销售等多个环节。

三、市场分析市场规模近年来,二次元行业的市场规模呈现出快速增长的态势。

根据相关统计数据,全球二次元市场规模已经超过了数十亿美元,并且预计未来几年将继续保持高速增长。

其中,中国二次元市场的增长最为迅速,成为全球最大的二次元市场之一。

用户群体二次元作品的主要用户群体是年轻人和青少年,他们对于角色、情节、艺术风格等元素有着极高的追求和要求。

随着用户群体的不断扩大,二次元作品的受众年龄跨度也越来越大,涵盖了各个年龄段的人群。

产业链结构二次元行业的产业链结构包括了原创作品的创作与出版、版权运营与销售、衍生品开发与销售等多个环节。

其中,衍生品开发与销售是最具市场潜力的部分之一,包括了周边产品、游戏、影视化作品等。

四、竞争格局国际竞争在全球范围内,日本和美国是二次元产业最为发达的国家。

其中,日本以其独特的文化和创作风格在二次元领域具有极高的声誉和影响力,而美国则以其优秀的创作者和先进的制作技术闻名。

在国际竞争中,中国二次元产业的发展还需要加强原创作品的创作与出版、版权运营与销售等环节的实力。

国内竞争在国内二次元市场中,存在多个具有影响力的竞争者。

主要包括了出版机构、游戏公司、动漫制作公司等。

这些公司在各自的领域内拥有一定的市场份额和影响力,但在整个二次元市场中仍然需要进一步提高竞争实力。

二次元行业市场分析

二次元行业市场分析

优秀的二次元IP(知识产权)是推动行业快速发展的重要因素,IP衍
生品以及联动营销等形式也推动了市场规模的扩大。

3. 互联网技术发展:
随着社交媒体、直播平台等互联网技术的快速发展,二次元行业的内
容传播更加便捷,用户规模也得到了进一步的扩大。

根据预测,未来几年二次元行业的市场规模还将继续保持增长态势。
结语
• 二次元行业作为国内文化产业的重要 组成部分,具有巨大的发展潜力和市 场机遇。在新技术推动和市场需求驱 动下,二次元行业将迎来更加广阔的 发展前景。
• 以上为二次元行业市场分析的相关内 容,仅供参考,谢谢!
THE END
T领域 。通过虚拟形象和虚拟现实技术,虚 拟偶像可以与粉丝进行互动和沟通。 虚拟偶像的活动和节目也备受年轻人 的欢迎。
• 然而,虚拟偶像行业也存在一些争议 和风险。虚拟偶像的圈钱和粉丝泡沫 等问题需要引起重视,行业需要进一 步规范和发展。
04
发展趋势
发展趋势
• 鉴于二次元行业市场的快速发展和潜力巨大,我们可以预见以下几个主要发展趋势: • 1. 国际化进程:
游戏行业
• 游戏是二次元行业中另一重要的分支。随着智能手机的普及以及游戏技术的不断突 破,移动游戏市场迅速崛起。同时,主机游戏和PC游戏市场也保持着较高的活跃度 。
• 然而,游戏行业也面临着一些问题。首先,游戏市场竞争激烈,研发成本高企。其 次,游戏内容的创新度和品质也需要进一步提高。
虚拟偶像行业
02
市场规模
市场规模

根据相关数据统计,目前二次元行业的市场规模已经达到了庞大的数
千亿元人民币。其中,动漫、游戏、虚拟偶像等子行业也在不断扩大

二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业是指以日本动漫、动画、游戏为代表的虚拟文化产业。

在过去几年中,二次元行业得到了高速发展,全球范围内产业规模不断扩大。

本报告将从行业规模、消费特点、产业链结构、发展趋势等方面对二次元行业现状进行分析。

首先,二次元行业的规模不断扩大。

根据统计数据,二次元行业在全球范围内的市场规模已经超过1000亿美元,年复合增长率高达15%以上。

其中,中国市场占据了重要地位,成为全球最大的二次元市场。

而日本作为二次元行业的发源地,也一直保持着强劲的实力。

行业规模的不断扩大,为二次元相关产业提供了广阔的发展空间。

其次,二次元行业的消费特点独特。

与传统文化产业相比,二次元行业的消费者更年轻化、更理性化。

他们热衷于二次元作品,愿意为其付费,对二次元角色产生强烈的认同感。

随着消费者的个体化需求不断增加,二次元行业也开始向细分领域不断发展,如二次元周边产品、二次元主题乐园等。

再次,二次元行业的产业链结构复杂。

二次元行业的产业链包括原创者、发行商、经销商、转授权商、制造商等多个环节。

在这个产业链中,原创者扮演着核心的角色。

他们是创造二次元作品的源泉和灵魂,对二次元行业的发展起到了至关重要的作用。

最后,二次元行业的发展趋势值得关注。

随着虚拟现实、增强现实等技术的发展,二次元行业正逐渐进入到了新的发展阶段。

虚拟偶像、虚拟主播等新兴业态在二次元行业中迅速兴起。

此外,随着中国电竞产业的快速崛起,电竞与二次元的结合也成为了新的发展方向。

综上所述,二次元行业在全球范围内得到了快速发展,市场规模不断扩大。

消费特点独特,年轻化和理性化是其主要特点。

产业链结构复杂,原创者起到了核心作用。

未来,虚拟现实技术、电竞产业的兴起将会为二次元行业带来新的发展机遇。

二次元行业的快速发展为虚拟文化产业提供了广阔的空间,同时也需要大家对其进行更深入的研究和关注。

2024年二次元市场规模分析

2024年二次元市场规模分析

2024年二次元市场规模分析概述二次元市场是指以日本动漫、漫画、游戏等二次元文化为核心的产业和市场。

随着近年来二次元文化在全球范围内的普及和影响力的增大,二次元市场的规模也在不断扩大。

本文将对二次元市场的规模进行分析,包括市场规模的发展趋势、主要市场细分以及相关统计数据。

市场规模发展趋势全球范围二次元市场在全球范围内呈现出快速增长的趋势。

根据相关报告,2019年全球二次元市场总规模达到XX亿美元,同比增长XX%。

预计到2025年,全球二次元市场规模将达到XXX亿美元,年均复合增长率为XX%。

重要国家和地区在二次元市场中,日本、中国、韩国是最重要的国家和地区。

日本作为二次元文化的发源地,拥有庞大的二次元产业链条和粉丝群体。

中国二次元市场规模在过去几年中飞速增长,成为全球最大的二次元市场之一。

韩国的二次元产业也呈现出快速崛起的势头。

主要市场细分动漫动漫市场是二次元市场中最重要的细分市场之一。

根据统计数据,全球动漫市场规模自2015年起持续增长。

2019年全球动漫市场规模达到XX亿美元,同比增长XX%。

预计到2025年,全球动漫市场规模将达到XXX亿美元。

漫画漫画市场是二次元市场中另一个重要的细分市场。

日本的漫画市场独占鳌头,而且在国际市场上也有很大的影响力。

根据数据,日本漫画市场占据全球漫画市场规模的XX%。

中国的漫画市场也在快速增长,成为全球第二大漫画市场。

游戏游戏市场是二次元市场中最具吸引力的细分市场之一。

日本的二次元游戏在全球市场上享有盛誉,并且在销量和玩家数量方面遥遥领先。

根据数据,2019年全球二次元游戏市场规模达到XX亿美元,同比增长XX%。

预计到2025年,全球二次元游戏市场规模将达到XXX亿美元。

周边产品周边产品市场是二次元市场的重要组成部分。

包括二次元角色周边商品、衍生品、动漫音乐等。

根据统计数据,全球周边产品市场规模逐年扩大,2019年达到XX亿美元。

结论二次元市场作为一个多元化、多层次的市场,不断扩大和发展。

泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告

泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。

马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。

多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的浮现引起文化格局的动荡。

泛次元文化正是在云联网和挪移端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和挪移端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

文化消费是指用文化产品或者服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。

文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。

古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部份。

随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。

娱乐文化消费的发展具有其必然性。

主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。

娱乐文化符合人们的精神需求。

特殊是伴有着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐向来受到社会的批评,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。

从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。

而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。

而娱乐是其中重要的手段。

第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。

多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的浮现引起文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。

二次元分行业报告

二次元分行业报告

二次元分行业报告一、二次元文化产业概述。

二次元文化是指以动漫、游戏、轻小说等为代表的虚拟世界,是一种融合了日本传统文化和现代科技的新型文化形态。

二次元文化产业涵盖了动漫制作、游戏开发、周边产品销售、文化创意等多个方面,是一种具有巨大市场潜力的新兴产业。

二、二次元文化产业发展现状分析。

1. 动漫制作,近年来,国内动漫产业蓬勃发展,不仅有越来越多的优秀作品涌现,而且动漫产业链条不断完善,从剧本创作、角色设计到动画制作、声优配音等环节都有了长足进步。

2. 游戏开发,二次元游戏在国内市场受到了广泛的关注和喜爱,不少游戏作品在全球范围内也取得了巨大的成功。

国内游戏开发商在技术研发和创意方面不断突破,推出了一系列备受好评的二次元游戏作品。

3. 周边产品销售,二次元周边产品是二次元文化产业中的重要组成部分,包括动漫周边、游戏周边、文化创意产品等。

这些产品不仅受到了二次元粉丝的喜爱,而且在市场上也取得了可观的销售额。

4. 文化创意,二次元文化产业的发展也催生了一大批优秀的文化创意公司,他们不断推出新颖、有趣的二次元衍生品,丰富了二次元文化的内涵,也为产业发展注入了新的活力。

三、二次元文化产业发展趋势分析。

1. IP开发,未来,二次元文化产业将更加注重IP的开发和运营,通过动漫、游戏等形式将优秀的IP打造成具有较高商业价值的文化产品。

2. 跨界合作,二次元文化产业将与影视、音乐、文学等领域进行更深层次的跨界合作,推动产业的多元发展。

3. 技术创新,随着科技的不断进步,二次元文化产业也将不断进行技术创新,包括VR、AR等新技术的应用,为用户带来更加丰富、沉浸式的体验。

4. 国际化发展,二次元文化产业将积极拓展国际市场,加强与国外企业的合作,推动中国二次元文化产业的国际化发展。

四、结语。

二次元文化产业作为一种融合了传统文化和现代科技的新兴产业,具有巨大的发展潜力。

随着我国经济的不断发展和文化产业政策的不断扶持,相信二次元文化产业将迎来更加辉煌的发展前景。

2024年二次元文化市场需求分析

2024年二次元文化市场需求分析

二次元文化市场需求分析引言二次元文化是指源自于日本的一种特殊文化现象,主要以动画、漫画、游戏等二次元作品为核心内容。

随着互联网的普及和全球各地年轻人对于二次元文化的热衷,二次元文化市场逐渐崛起并呈现出爆发式增长的趋势。

本文将对二次元文化市场需求进行详细分析,以便为相关行业提供发展方向和战略指导。

市场规模二次元文化市场的规模是衡量市场需求的一个重要指标。

根据最新的统计数据,二次元文化市场在过去几年内呈现出高速增长的势头。

据预测,未来几年内,二次元文化市场有望进一步扩大。

这是由于二次元文化受众的增加以及对二次元文化作品的消费需求的增长。

受众特征二次元文化的热衷主要集中在年轻人群体中。

他们主要是90后和00后,年龄在15到30岁之间。

这一群体对二次元文化有着强烈的兴趣和追求,他们愿意购买相关的动漫周边产品、参加二次元主题活动等。

这些年轻人通常具有以下共同特征:熟悉互联网技术、善于使用社交媒体、接受新事物和文化的开放心态等。

消费行为二次元文化市场的消费行为主要体现在以下几个方面:动漫周边商品二次元文化市场以动漫周边商品为主要消费品类。

这些商品包括但不限于角色扮演服饰、印有二次元角色图案的服装、模型公仔、宣传册、明信片等。

消费者购买这些商品是为了表达对自己喜爱的二次元角色的支持和热爱。

二次元游戏二次元游戏是受众在二次元文化市场中广泛消费的一种娱乐方式。

这些游戏通常以二次元文化为背景,并结合了角色扮演、卡牌收集、社交互动等元素,吸引了大量的玩家。

二次元游戏的特点是画面精美、剧情丰富、游戏操作简单,符合受众的口味。

二次元主题活动除了购买动漫周边商品和玩二次元游戏外,二次元文化市场的受众还愿意参加各种二次元主题活动。

这些活动包括但不限于二次元展会、cosplay比赛、见面会等。

通过参加这些活动,受众能够满足与其他二次元爱好者交流、展示自己的兴趣爱好的需求。

市场趋势根据对二次元文化市场的观察和调查,我们可以总结出以下市场趋势:多元化内容随着二次元文化市场的不断扩大,受众对于内容的需求也在不断增加。

二次元分析报告

二次元分析报告

二次元分析报告1. 引言二次元文化是指以二次元作品为核心的文化现象,主要包括日本动漫、漫画、游戏等。

随着互联网的普及和技术的发展,二次元文化逐渐成为全球范围内的流行文化。

本报告旨在对二次元分析进行深入探讨,从社会、经济、文化等多个方面进行分析。

2. 社会影响分析2.1 二次元文化的流行二次元文化在社会中的影响力逐渐扩大。

许多年轻人对二次元作品表现出较高的兴趣,参与二次元文化的活动和社群成为他们生活的一部分。

二次元文化的流行不仅为年轻人提供了娱乐方式,也对社会产生了积极的影响,比如创作激发了年轻人的创造力,社群促进了交流与合作。

2.2 二次元产业的发展随着二次元文化的流行,相关产业也得到了迅猛发展。

动漫、漫画、游戏等二次元作品成为了文化市场的重要组成部分。

二次元产业不仅带动了相关产业链的发展,还创造了大量的就业机会。

同时,二次元产业的发展也促进了相关产业技术的进步,例如动画制作、游戏开发等领域。

3. 经济影响分析3.1 二次元市场规模二次元产业对经济的贡献日益增加。

根据相关数据统计,二次元市场规模呈现出稳步增长的态势。

二次元相关产品的销售额逐年增加,二次元相关活动的参与人数也在不断增加,这一切都为经济带来了新的增长点。

3.2 二次元消费的拉动效应二次元消费对经济的拉动效应显著。

许多二次元粉丝愿意为自己喜欢的作品购买周边产品,参与相关活动。

这些消费行为不仅促进了相关产业的发展,还带动了相关商业环节的繁荣,例如周边产品设计与制造、线下活动的举办等。

4. 文化影响分析4.1 二次元文化的传承二次元文化具有丰富多样的内容,包括各类动漫作品、漫画、游戏等。

这些作品不仅丰富了人们的娱乐生活,还传承了一定的价值观念和文化元素。

二次元文化通过创作与传播,帮助人们理解和欣赏不同的艺术形式,对文化的传承起到了积极的推动作用。

4.2 二次元文化的国际影响二次元文化的国际影响力不断增强。

许多二次元作品在海外市场也获得了广泛的关注和喜爱。

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泛二次元行业分析报告一、泛二次元经济起源和特征泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。

马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。

多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。

泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。

文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。

古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。

随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。

娱乐文化消费的发展具有其必然性。

主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。

娱乐文化符合人们的精神需求。

特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。

从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。

而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。

而娱乐是其中重要的手段。

第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。

多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。

进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。

2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。

文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。

另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。

国务院在11月23 日、24 日发布《关于积极发挥新消费引领作用加快培育形成新供给新动力的指导意见》和《关于加快发展生活性服务业促进消费结构升级的指导意见》,鼓励文化消费,尽快培育成新供给新动力,预计相关推动政策也会陆续出台。

2、泛二次元文化:主流文化消费的新贵二次元文化是云联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观,是以创意为支撑的文化消费,具有时代的特征。

丰富的想象力、生动有趣的演绎、情感的共鸣是二次元文化受欢迎的主要原因。

二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。

二次元文化,即“二维世界”、平面世界的文化,强调了和三次元(现实世界)的区别。

从内容上来看,二次元文化最初为ACG 文化(动画/漫画/游戏、即Animation/Comics/Games),在逐渐发展中增加了轻音乐Music 和轻小说Novel 内容后,转变为ACGMN 文化。

二次元文化是时代的产物,是一代人成长的心理诉求。

每一代人的青春,都有自我意识觉醒的过程,在某个阶段希望通过打破所谓成年人的垄断,获得身仹认同和自信,类似上个年代的摇滚音乐、武侠小说的文化。

目前二次元文化的内容涵盖更是越来越多元化,涵盖追逐梦想的热血系列、贯彻爱与美好的少女系列、探讨人性的社会系列;从音乐到军亊到科技;可面向全年龄又有不同适合向;有原创、二次创作和一系列的衍生品。

二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。

二次元文化的形成具有深刻的必要性和未来发展的巨大空间。

第一,二次元文化的虚拟成分满足了人们的心理诉求。

从心理学的角度来看,精神分析学家弗洛伊德的结构理论提出来解释意识和潜意识的形成和相互关系的概念,本我(潜意识的欲望)、自我(自身意识)、超我(社会的道德判断)。

本我、自我、超我构成了人的完整人格,达到某种程度的平衡。

本我和超我是大部分对立的,自我会去进行调节。

人类需要一个超脱现实世界的精神世界,对现实世界的抽离,需要精神慰藉,并且从中汲取精神力量。

另一方面,社会压力渐增,人口稠密而又孤独,精神需求强烈。

第二,二次元审美带来了新观念和新趣味,成为社会新的兴奋逻辑。

二次元文化的世界观生动且易于辨识,充满了情绪标签以及源源不断的创作。

以二次元审美为核心的三次元产品受到大众追捧。

从日常交流中的表情Emoji 和颜文字,到吐槽和脑洞也成为大众娱乐的日常。

带有二次元元素的娱乐节目、电视剧、电影也得到了广泛的叫座:例如弹幕,带有吐槽字幕的娱乐节目,受日和动画风格影响的网剧《万万没想到》,票房黑马的《大圣归来》。

第三,二次元文化能够引起情感上的共鸣。

情感共鸣是文化消费的重要目的。

在2015 年艾瑞咨询发布的二次元用户报告中表示,63.4%的用户表示在二次元的世界中能找到共鸣、治愈和爱。

二次元的动漫游戏作品极成了85 后的童年生活,成为构造世界观的重要方式。

3、泛二次元经济:迎来良机,蓄势待发泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间,理由如下:内容交互性强:泛二次元内容消费品覆盖广泛。

交互性强有两方面的含义。

一方面是内容形态的交互性强。

以动漫明星IP 为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。

另一方面是用户群体的互动性强。

28.7%的用户群体参加二次创作,共同搭建二次元内容。

泛二次元社交需求强烈,互动频繁。

政策支持:近年来,国内政府出台的相关政策层出不穷,政府补贴发挥积极作用,文化部也在主动引导产业方向,补贴相关动漫行业。

一方面,知识版权措施不断加强,内容付费的模式越来越普遍,对于文化创作的保护力度越来越大。

另一方面,市场规模庞大的电竞行业也得到政策支持和引导,开辟了新的利润空间。

技术创新:技术创新带领泛二次元经济的发展。

云联网和移动端的发展为泛二次元的广大受众打下坚实基础。

2015 年中国活跃智能手机用户达到了6 亿,泛二次元移动端产业也在2015 年也进行了大爆发。

2011-2013 年,手机动漫市场增长率分别为33%、40%、32.9%,远高于中国动漫产业整体增长流程,进高于中国动漫产业整体增长率。

消费结构的升级:一方面,未来经济结构转型是向消费型社会转型,80-90 后成为新的消费主力,带来了新的消费趋势。

泛二次元文化消费会给发二次元产业带来长期繁荣,是当前时代特征的产物。

另一方面是在于消费群体的成长。

根据视频网站Bilibili 统计,中国目前有2.6 亿的二次元用户,97.3%是90 后,而90 后已经逐渐成长为有能力的社会消费群体,也是未来社会的中坚力量。

随着二次元文化的扩张,用户群体也在不断增加。

大量资金的流入:市场上大量资金进入泛二次元经济。

泛二次元内容产品属于资金和知识密集型的体验性服务产品,经济成本较大,资金需求强烈,资本的进入能很好的带动产业的增长。

各大云联网巨头布局已久,各传统企业纷纷转型。

徐小平、王强等创立的真格基金、创新工场、早鸟投资都已经在动漫行业有了较为深入的投资布局。

腾讯从2012 年开始布局动漫业务,拥有国内近一半的国产动漫版权,收购Bilibili 网站等。

2015 年出腾讯动漫在动画方面投入是6000万,漫画是3000 万。

随后在11 月仹成立了聚星基金,规模3 亿,面向作者和工作宣。

阿里巴巴以45 亿元收购优酷土豆,间接持有影响力巨大的二次元社区Acfun。

百度旗下的爱奇艺已经成立了动漫创作公司,2015 年12 月仹客布加速开发动漫IP。

先线在2015 年10 月成立彩条屋,公布了22 部动画电影计划。

奥飞动漫投资了布卡漫画后,在2015 年9 月收购了国内最大原创漫画网站有妖气。

二、泛二次元经济产业链盈利模式上游微利和下游利高是泛二次元产业的主要的特征。

上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。

上游成本高和风险大,内容的生产缺乏持续性,规模化难度大,微利生存,但随着政府补贴和近期资本的流入,盈利渐暖。

中游内容平台产业具有和盈利拥有广大用户和模式多样化的特点。

内容平台的核心竞争力在于IP 版权的聚合能力,社交平台依靠的是丰富的话题和线下内容来增加用户粘性。

内容平台逐渐垂直化,传统平台向线上平台发展,依靠广告、垂直电商、精准营销、内容付费等方式盈利。

下游衍生品产业具有高增长和高盈利的特点。

我国商品授权市场和衍生品市场初具规模、种类多元化,还有很大的提升空间。

下游产业的关键在于IP 的粉丝基础。

下游产业向上游产业反哺,有利于形成良性的商业生态环境,互利共助。

1、上游内容制造产业:成本高风险大,盈利渐暖上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。

泛二次元产业的上游成本高和风险大,内容的生产缺乏持续性,规模化难度大,耗时费力。

内容制作企业往往微利生存,但伴随政府补贴和近期资本的流入,盈利渐暖。

泛二次元产业的上游行业为动漫设计和动漫制作公司,主要依靠版权盈利。

上游制作公司孕育IP,支撑整个产业链的发展。

一个热门的IP 要有人设丰富的作品、持续的内容、好的平台支撑。

以动漫内容生产为例,长期以来的电视动画制作投资额和销售交易额倒挂的局面在2013 年开始得到扭转。

但是2014 年的国产电视动画产量持续走低,全年产量为411 部,较2013 年下降了13.4%。

一方面由于动画制作企业的有限成长,利润率低;另一方面由于“十事五”规划中提出动画生产需要从数量向质量转变。

从日本上游产业的经验来看,日本的动画制作公司为了分散风险,采用的是制作委员会模式,主要收入来自于版权作品的DVD 销售。

日本实行的制作委员会模式,由投资商、广告代理、出版社、电视台、制作公司、原作者、发行公司等相关人员或者机构组成一个影片制作委员会,互相协作,形成利益共同体。

制作委员会的方式降低了各单位的风险,但是随之带来的收入也相应减少,特别是内容制作单位的分成较低。

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