2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告
2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年10月

目录

一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5)

1、二次元游戏:角色的热爱 (6)

(1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6)

(2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7)

2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8)

3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11)

(1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11)

(2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12)

二、二次元游戏成功案例 (19)

1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19)

(1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19)

(2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22)

(3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24)

2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26)

(1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27)

(2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33)

(3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35)

(4)音乐:音乐制作锦上添花 (39)

3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40)

(1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40)

(2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43)

(3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44)

三、重点企业简析 (47)

1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48)

2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。

玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

了当代青少年对于成就的精神需求。在玩法创作上,主要以卡牌为主,对角色的卡牌氪金的需求决定的,在此基础上,加入回合制、roguelike、塔防、放置、简单战斗等玩法进行微创新,给予用户在卡牌玩法基础上的新鲜感;2)发行来看,腾讯、安卓等渠虽然聚集大量用户基础,但在用户的精准度上具有一定的却反,因此在发行当中,传统的流量渠道效果并不会太好,而聚集大量硬核玩家与二次元用户的平台成为二次元游戏最容易出圈的平台。二次元玩家的高质量的自来水不仅能够固化已有用户的忠诚度,也能够以有趣的内容吸引非核心玩家,扩大产品影响力,为后续IP的扩散化提供基础。在推广上,二次元与三次元具有的天然壁垒也是需要考虑到的。

次元游戏的研发门槛逐渐变高,发行时抓住目标用户更容易出圈。各种体量的厂商君发现二次元市场的潜力,布局二次元游戏行业。根据前文对于行业的拆解,具有深厚研发功底、具有成功二次元产品研发经验的厂商能够精准的了解二次元用户的喜好,推出爆款产品再次燃起二次元游戏市场的新一轮浪潮。我们可以看到《原神》的成功也是给予了二次元游戏研发商一定的借鉴意义,网易有望在阴阳师IP 后再次在二次元游戏市场给予惊喜。在发行端,哔哩哔哩作为国内二次元文化社区的领军者,成功发行FGO、碧蓝航线等产品,拥有国内最为优质、庞大的二次元人群以及平台品牌效应,有望成为二次元游戏发行新的重要渠道。中小厂商等布局二次元游戏研发也会有弯道超车的可能,但重要的因素在于了解用户、了解二次元用户的诉求、需要“了解二次元的人来研发二次元”。

一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中

二次元起源日本,御宅一族的精神寄托。“二次元”一词起源于日本,其本意为“二维”,因日本早期的动画、漫画、游戏等娱乐作品均以二维图像构成,不同于三次元的现实世界。后续二次元的含义在日本发生了一定变化,其衍生含义更偏向于日本的“萌文化”、“御宅文化”,其亦代表对虚拟角色的向往。

二次元在我国被理解为日系ACGN产品所代表的宅文化。我国二次元文化萌芽于80-90年代,伴随着日本动漫、游戏等文化产品大规模流入我国。80-90后是伴随着二次元文化成长的一代,日美动漫、电子游戏以及收集相关虚拟人物的周边手办成为这一代人的消费习惯。而后随着二次元内容商业化的进程,二次元一词包含的内容进一步扩大,其被理解为以日系ACGN(即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说、轻小说)的合并缩写)作品及其衍生事物所代表的“宅文化”。可以看出隐藏在二次元文化背后的核心在于80、90一代成长下的亚文化,因此进入00年后,一直是以

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

二次元文化专题总结

一、二次元及二次元文化的定义 “二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。 “二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。 二、二次元用户定义 统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。 1.泛二次元用户 泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。2.核心用户 核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。 B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台 二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。 二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。 三、传播学分析二次元文化 1.二次元文化是一种粉丝文化 约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。 1 贴模已达 速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院 从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。 2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计 年6 万人,较2016 计2018 后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。 (2)动漫行业 产业规模近年来持续增长,产值已达千亿 我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。 第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司 联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比 一、选题背景 2014年7月30日,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》。其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,游戏用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。可以预见,2014年全年实际销售收入与游戏用户数量超过2013年全年的831.7亿元和4.9亿人指日可待。 游戏产业的巨大发展,给了游戏直播发展的巨大促进。自2013年起,国内开始出现大量的游戏直播平台,比如YY游戏直播、斗鱼TV、17173直播、PLU、战旗TV、风云直播等。例如以游戏直播为主的17173直播平台,根据数据显示,其2014年7月的月度覆盖人数已达866万人,较同年1月份数据涨逾80%。另外,2014年8月26日,全球最大电商亚马逊公司宣布,

将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。这家成立于2011年的网站经过短短3年多的发展已经成为世界上最大的游戏网站和社区,每月活跃用户量高达5500万。游戏直播平台,这个中国游戏周边产业中冉冉升起的新星产业因此发展的势头越来越猛。 二、选题意义 新媒体的迅猛发展,形成了一系列的新模式、新载体,可以看到媒体形式与传播途径的多样化成主流趋势,自媒体主导的内容生产模式已经普遍得到认可,移动新媒体已成为主流。曾经在一年前,我们可能还会有偏见,认为移动端产品的使用只会在碎片时间。而在2014年,我们可以明显感觉到,用户对移动端产品的使用已经不仅仅局限在地铁上,睡觉前,如厕中等等这样的碎片时间,甚至更多的工作平台未来也会转移到移动端。移动新媒体的发展势头已经不可抵挡。 游戏直播平台的本质也是用户生产内容(UGC),通过主播直播游戏内容,辅之弹幕系统沟通,能够做到和观众进行实时双向交流,是一种新载体上的新模式。

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

工校《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告 一、开设“电脑动漫游戏设计”专业的必要性 动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展、动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫产业缺乏原创人才已经成为有目共睹的事实。动漫产业具有投资回报高、成长速度快、产业关联度大、国际化程度高的特点。目前中国有上海、杭州、无锡等全国15个国家动漫产业基地。专家介绍,未来几年国内至少需要二十万动漫游戏人才,急需各种专业背景有志青年加入到这个朝阳产业,特别是一些学历不算高、但操作技能强的动漫、游戏爱好者,通过参加专业学习,把兴趣转化成终身职业,照样可以捧得“金饭碗”! 动漫设计师成为21世纪初倍受青睐的职业,据有关人才网站统计,今年上半年“钱”途无限的职业——动漫设计师位列榜首。动漫设计师是职业和爱好完美结合,一个间杂了音乐,美术,雕塑,文学,摄影,电脑的职业,也是最具创意的职业。目前动漫行业急需大量人才,尽管各大院校不断增设动漫专业,但仍满足不了市场的需求,“电脑动漫游戏设计”专业为广大动漫爱好者成为职业动漫人提供了捷径。 以动画卡通,网络游戏、多媒体产品等到为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。中国内地共有百余家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的游戏有近百款。与此形成对比的是,游戏专业人才却不足3000人,“人才饥渴症”困扰着游戏业。 一、游戏行业分析 飞速发展的中国游戏产业:

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

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