第十六章Flash影片剪辑的使用
Flsh.影片剪辑

第十三章影片剪辑每一个Flash文档都包含一个场景(放置形状、文本和其他视觉元素的地方)以及一个主时间线,在时间线上定义场景内容随时间所发生的变化。
场景(也就是主影片)可以包含单独的子影片,命名的影片剪辑(简称剪辑)。
每一个影片剪辑有它自己独立的时间线和画布(场景就是主影片的画布),甚至能够包含其他影片剪辑。
一个包含其他剪辑的剪辑被称为所包含剪辑的主剪辑或者父剪辑。
一个单独的Flash文档可以包含一个相关影片剪辑的层次。
例如,主影片可以包含一个庞大的场景。
一个包含动态人物的独立影片剪辑可以在场景上移动,表现人物的行走动作。
人物剪辑里的另外一个影片剪辑可以独立地完成人物中的眨眼。
当卡通人物中的独立元素一起播放的时候,它们会显得像是一个整体的内容。
此外,每一个成分可以快速地响应其他成分——我们可以在人物停止移动的时候让眼睛开始眨动,或者当人物开始移动的时候让腿开始行走。
ActionScript提供了影片剪辑的控制细节:我们可以播放一个剪辑或停止,在它的时间线内移动播放头,在程序中计划性地设置它的属性(比如尺寸、旋转、透明程度,以及在场景中的位置)以及将它作为真实的编程对象来操作。
作为ActionScript 语言的常见成分,影片剪辑可以被看成用来产生Flash的程序化生成内容的原料。
例如,一个影片剪辑可以作为小游戏中的一个球或者一片桨,作为购物网站中的一个定货单,或者作为动画中背景声音的容器。
在本章的最后,我们会将影片剪辑用作闹钟上的指针以及多项选择测试中的答案。
321第十三章322影片剪辑的对象性在Flash 5中,影片剪辑可以像我们在第十二章中学到的那样,作为对象来进行操作。
我们可以获取和设置剪辑的属性,也可以在剪辑上调用内置的或者自定义的方法。
和其他对象不同,剪辑上所执行的操作可以在播放器中产生可见的或者可听的结果。
影片剪辑并不真是一种对象,它既没有MovieClip类构造器,也不能在代码中用一个对象常量来实例化一个影片剪辑。
Flash 影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制在前三章的实例中,我们制作出来的实例在播放的过程中,总是重复不停的播放。
这些重复播放的影片能不能控制呢?如何控制呢?本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。
Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。
因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。
知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。
选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。
总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。
本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件:表4.1.01 影片的六种方法:表4.1.02 按钮的八种事件:“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。
同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。
用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章\按钮素材”文件夹中。
通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。
第一节在相同时间轴下的控制4.1.1 小车运动实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf操作步骤:<1> 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla”这个Flash源文件。
FLASH中影片剪辑的应用

Mo iC i a n h.Ⅱ y u a tt e o u lf d Fls nmain d sg e u n ve lp lu c o w n o b c me a q aie a h a i to ein p mo d.y u mu th v e p u d r i o s a e a d e n e- sa d n fMo iCl . t ig o ve i n p
关 键 词 : Ha 动面 : 片剪辑 : 作:教学 s h 髟 动
中图分类号 :G 3 43
文献标识码 : A
文章编号:0 2 2 ( 0 ) 10 4 —2 10 4 2 2 1 0 -0 4 0 1 -
I l p c t n o ls o iCl I e Ap l a o fF a h M ve i 1 i i p
Ke r s Ha h Anm d n y wo d : s i a o ;Mo iC i;A t n e c ig v l e p c o ;T a hn i
1影 片剪辑
一
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透彻 了解 了影片剪辑也就 了解 了 Hah交互应用 的精 要所 s 在。 因此, 让学生学会使用影片剪辑也是 ( sh Ha 二维动画制
flash——影片剪辑拖动

Flash 特色课堂第6课 可以拖动的小天使讲师:王婧一、本课目标:制作一个可以任意拖动的影片剪辑(进阶训练:设置影片剪辑的可拖动范围)。
通过学习基础的代码语言,让学生初步接触到flash 动作脚本,了解元素在flash 中的存在方式。
二、本课掌握重点: 1、影片剪辑的动作:我们可以对制作的影片剪辑编写动作,让他完成我们希望的效果,影片剪辑动作的完成,往往需要给影片剪辑命名。
2、影片剪辑的命名:3、本课影片剪辑动作命令:(必须选中影片剪辑后书写)on (press) {startDrag("_root.ball", true); } //_root.ball : _root 是指“主时间轴”,这里表示主场景中的影片剪辑。
比如_root.mc 意思就是指主时间轴的影片剪辑mc_root.mc.mc1意思就是指主时间轴的影片剪辑mc 内部的影片剪辑mc1 。
(给你打个比方,比如你要打开我的电脑再打开E 盘然后打开A 文件夹,那么就是 我的电脑->E 盘->A 文件夹,要是放在FLASH 里面,_root 就是我的电脑,那是指定到主场景里面的。
) 当然,也可以写成on (press) {this.startDrag(true); }//对于this ,就有点像英语“这里”的意思。
是指“写代码的当前时间轴”,所以这就要看你的语句写在哪里。
这里指的是主时间轴上的影片剪辑的位置。
比如在主时间轴的帧上写this.mc ,这就相当于_root.mc ,意思是指主时间轴的影片剪辑mc ; 如果在影片剪辑mc 的时间轴上写this.mc1,意思就是指影片剪辑mc 内部的影片剪辑mc1。
三、本课主要内容:1、打开老师为大家提供的GIF 素材“小天使.gif ”文件,导入到flash 库中(发现一个gif 分解为有顺序的5张图片。
影片剪辑的名称:ball如何命名:选中场景中的影片剪辑后,在窗口下方属性对话框中(如图所示),影片剪辑项下的空格中输入影片剪辑的名称,这个名称可根据剪辑的作用、内容或作者个人喜好而定。
flash影片剪辑控制指令

影片剪辑控制指令学习目标:⏹掌握影片剪辑的实例的命名、属性及设置⏹掌握影片剪辑的复制和删除指令⏹掌握影片剪辑跟随鼠标跟随指令⏹给贺年片加上“雪花飘飘”的背景⏹给贺年片加上“跟随鼠标”的动态效果一、影片剪辑实例的命名将影片剪辑从库中拖到场景中即可获得一个该影片剪辑的实例,一个影片剪辑可生成多个实例,只有给每个实例分配唯一的名字后,才可以利用动作脚本对其进行控制。
二、影片剪辑的属性和设置使用动作脚本产生动画效果主要是通过设置影片剪辑的属性来实现。
以下是影片剪辑属性。
影片剪辑实例的属性设置可以用以下两种方法设置:点语法、指令语句。
点语法:点用来指示和对象或电影剪辑相关联的属性或方法。
也可以用来识别电影剪辑、变量、函数或对象的目标路径。
点语法表达式以对象或电影剪辑实例名开始后接点,以要指定的元素结束。
例如:_root.B._alpha=50指令语句:setProperty(“实例路径”,属性,值)其中:实例路径可以是绝对或相对路径,必须用双引号括起来作用:动作(过程)。
设置实例属性值例如:on(release){setProperty(“start”,_alpha,30);}等价于:on(release){start._alpha=30;}getProperty(实例路径,属性)作用:函数。
返回实例指定属性的值例如:XPOS=getProperty(_root.start,_x);等价于:XPOS=_root.start._x用点语法来读取和设置影片剪辑实例的属性比用命令方便,建议同学们尽量使用点语法。
三、影片剪辑的复制和删除在使用 Flash MX 制作动画时可能经常需要在场景中修改、添加或删除对象, Flash MX 中的 duplicateMovieClip 指令可以实现影片剪辑对象的复制功能,removeMovieClip 动作指令可以删除上述指令复制的影片剪辑实例。
D u p l i c a t e M o v i e C l i p指令格式:duplicateMovieClip(实例,新实例,层级数)或实例. DuplicateMovieClip(新实例,层级数)其中:层级数:该对象在场景的层数,当位置重叠时层级数大的实例将遮挡层级数小的。
FLASH中影片剪辑的应用

FLASH中影片剪辑的应用王玲秀【摘要】影片剪辑是Flash动画中的动画,一个影片剪辑就是一个迷你Flash影片.是整个Flash应用程序影片的核心,几乎所有的交互操作都是围绕影片剪辑展开的.要成为一个合格的Flash动画开发设计人员,必须精通影片剪辑.【期刊名称】《智能计算机与应用》【年(卷),期】2011(000)001【总页数】2页(P44-45)【关键词】Flash动画;影片剪辑;动作;教学【作者】王玲秀【作者单位】太原市财政金融学校,山西,太原,030002【正文语种】中文【中图分类】G433一个迷你Flash影片有自己的时间轴和属性,独立于主动画播放,也就是说,即使主动画定格显示了,影片剪辑也可以继续播放,元件库中的影片剪辑元件可以重复使用,每一次使用就调用影片剪辑的一个实例,用户还可以为每个实例定义一个实例名以相互区别。
除了可以控制动画的主时间轴,用户还可以在影片播放时控制影片剪辑实例的播放与停止。
甚至是复制一个影片剪辑实例,并且可以设置影片剪辑的一些属性,例如位置、透明度、长度和宽度等。
除此之外还可以拖拽影片剪辑,而要实施这些动作只需设置一些简单的程序代码就可以实现了。
影片剪辑是整个Flash应用程序影片的核心,几乎任何Flash应用程序都离不开影片剪辑,所有的交互操作都是围绕影片剪辑展开的。
要成为一个合格的Flash动画开发设计人员,必须对影片剪辑有深入的了解,或者说必须精通影片剪辑。
因为影片剪辑可以说是整个Flash交互影片的精髓,透彻了解了影片剪辑也就了解了Flash交互应用的精要所在。
因此,让学生学会使用影片剪辑也是《Flash二维动画制作》教学过程中的重点,但在实际教学中,学习了影片剪辑,特别是影片剪辑的属性及复制之后,大量的属性、深度使大多数学生跃跃欲试却又感到无从下手。
在教学中,可以通过简单的例子,使学生由浅到深逐步掌握。
美焕美轮的屏保“变线”效果如图1所示,相信学生们都看过,这么多线条是一条条做出来的。
Flash影片剪辑

Flash影片剪辑随着互联网的普及, Flash影片越来越多地被用于网页中,它可以为网页增添更加生动的效果,同时也可以用来制作动画和游戏。
而制作这些Flash影片,往往需要剪辑和编辑的技巧。
本文将介绍Flash影片剪辑的技巧,包括音频和视频的剪辑、转场效果的应用等。
一、剪辑音频首先,我们可以用Adobe Audition等专业的音频编辑软件制作好音频文件,然后将其导入Flash中进行剪辑。
在Flash中,我们可以打开时间轴,在时间轴中的某个位置右键点击“插入音频”,选择需要导入的音频文件即可。
然后我们可以使用时间轴上的媒体控制器,调整音频的开始时间、结束时间和音量大小。
此外,Flash中还可以利用音频剪辑效果器来为音频添加特效,如回声、混响等,让音频更加丰富多样。
二、剪辑视频和音频类似,我们可以先使用专业的视频编辑软件制作好视频文件,然后将其导入Flash中进行剪辑。
在Flash中,我们可以像音频剪辑一样,在时间轴中右键点击“插入视频”,选择需要导入的视频文件。
导入后,我们可以选择视频所在的图层,并将其拉伸、缩小或旋转,调整视频的大小和角度。
此外,我们还可以在时间轴上选定视频的某个时间段,右键点击“剪辑”,实现视频的剪辑和分段。
三、转场效果转场效果是指两个视频或音频之间切换时的效果。
在Flash 中,我们可以利用时间轴上的“补间动画”来添加转场效果。
具体来说,我们可以先将一段视频或音频剪辑好,在相应的时间轴上选定该段内容,并将其右键点击“补间”,选择需要的补间效果即可。
常见的补间效果有渐变、旋转、缩放、移动等,选择不同的效果可以使切换更加流畅自然。
在音频剪辑中,我们可以使用渐变的音量来实现补间效果,让两段音频在切换时过渡更加自然。
总之,Flash影片剪辑需要技巧和经验,其中涉及到音频和视频的剪辑、转场效果的应用等。
因此,在制作Flash影片时,我们应该熟练掌握Flash的时间轴和媒体控制器,同时也需要了解基本的音频和视频编辑技能,才能使Flash影片更加生动、精致。
Flash课件—影片剪辑

this: 当前影片剪辑
this.mc3(mc1mc3) this.mc4(mc2mc4)
_parent: 上一级影片剪辑
this._parent(mc3mc1) this._parent.parent.mc2(mc3mc2)
head_mc
_root robot_mov robot_mc
left_mc
right_mc
不用with的语句
利用with的语句
7.level 层级
• level:影片的层级,主时间轴level值为0,其余层级越高的加载的位 置越上层,依次为1,2,3等,且加载在上层的动画会覆盖下层的动画. 主时间轴: _root.mc1等价于 _level0.mc1 loadMovieNum(“mv2.swf”,1): 第2个参数表示level1.
9.getNextHighestDepth
• MovieClip.getNextHighestDepth() 获得下一个可用的深度索引,采用该深度值的对象将呈现在影片 剪辑中同一级和同一层上所有其它对象之上.返回的值为大于或 等于0的正数. d1=_root.mc2.getNextHighestDepth(); trace(d1); (输出结果为0,或大于0的正数)
• 若影片剪辑A_mc的帧标签为aa,B_mc的帧标签为bb,要使按钮 A_btn控制A_mc的播放,按钮B_btn控制B_mc的播放,
• 则按钮A_btn的动作为: 按钮B_btn的动作为:
on (press) {
on (press) {
gotoAndStop("aa"); gotoAndStop(“bb");
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第十二章Flash影片剪辑的使用基础知识:影片剪辑的新建及简单应用。
重点知识:影片剪辑的简单action应用,如用影片剪辑载入外部动画。
提高知识:影片剪辑和图形两种元件在制作多帧元件时的区别课时安排:4节课影片剪辑影片剪辑对象是FLASH中应用最为广泛,功能最为强大的对象,要做出高质量的动画,必须熟练控制影片剪辑对象。
影片剪辑就象一个独立的swf一样,运行时不受主时间轴的限制,它有它自已的时间轴。
在下文中将影片剪辑简称为:mc12.1.创建MC12.1.1在创作环境中创建MC:在创作环境中创建MC的方法是:点击“插入”菜单“新建元件”,在弹出的对话框中为该MC命名,在下面的类型选择中选“影片剪辑”,确定。
现在就进入了MC的编辑环境,在这里制作你的MC。
制作完成后,点击场景选项卡,则完成了MC的创建。
打开库面板,可以看到刚刚创建的MC已在库中。
为了能在AS中操作该MC,那么可有两种方式将MC加载到舞台上:一是用鼠标从库中将MC拖到舞台上,然后打开属性面板,为该MC实例命名,比如:mymc_mc。
另一种方法是在运行中从库中加载MC:要在运行中从库中加载MC,首先要设置MC的链接标识:在库中右击MC,点击连接,在弹出的对话框中,在“为ActionSprit导出“前的方框中打钩,然后在上面标识符栏内取一个名字,有标识符后就可以在运行时用MC的attachMovie()方法加载MC。
如图12-1所示:图12-1格式:MC. attachMovie(“标识符”,“新名称”,深度);这里MC是指要加载MC的MC,一个MC中是可以加载另一个MC的,当然也可以是主时间轴,如果代码是写在帧上,则常用this或_root来代表主时间轴,推荐使用this,也可以省略不写。
如果代码是写在元件上,要主场景加载mc就必须用:_root或this.perent.深度相当于层的概念,深度的数字越大,则越在上面。
如果深度相同,那新加载的对象就会覆盖原来相同深度上的对象,在后面我们会发现这是一个十分有用的东西。
在用attachMovie()方法加载MC时,怎样却定深度呢?深度一般可以从0开始,从上加。
也有问题,如果记不住现在深度是多少了,万一用重了,不是就将原来那个对象删了吗?于是getNextHighestDepth() 方法运应而生。
getNextHighestDepth() 方法确定传递给attachMovie()方法的深度值,以确保 Flash 将该影片剪辑呈现在当前影片剪辑中同一级和同一层上所有其它对象的前面。
于是我们上面已在库中设好标识符的MC就可以这样加载到场景中:this. attachMovie(“mymc”,”mymc_mc”,this.getNextHighestDepth());用attachMovie()方法加载的MC,会被加载到舞台上(0,0)的位置,很显然这不是我们想要的结果,所以加载后往往要设置MC的_x,_y属性,以使它呆在我们希望它呆的地方。
下面来做一个练习:新建一个MC,居中画一个圆,在第50帧插入关键帧,将圆向右移500象素,创建补间动画。
在库中右击圆元件,点击“连接”,在弹出的对话框中,在“为ActionSprit导出“前的方框中打钩,然后在上面标识符栏内取一个名字:mymc。
现在回到主场景,右击第一帧,点“动作”,在动作面板中输入:this. attachMovie(“mymc”,”mymc_mc”,this.getNextHighestDepth());mymc_mc._x=50;mymc_mc._y=200;测试影片,会看到库中的MC被加载到舞台上,一个圆从屏幕的左边向右边移动。
12.1.2在运行时创建MC:createEmptyMovieClip()方法在运行时可用:createEmptyMovieClip()方法创建一个空的MC,这常常用于需用AS 绘图的代码中。
格式:MC. createEmptyMovieClip(”名称“,深度);例:this.createEmptyMovieCli(”mymc_mc”,this. getNextHighestDepth()); 12.1.3复制MC:duplicateMovieClip()方法:在运行时复制一个MC。
格式:MC.duplicateMovieClip(“新名称“,深度)比如上面我们已建好的一个MC,mymc_mc,现在要复制它,这样Mymc_mc.duplicateMovieClip(“mymc1_mc”,this.getNextHighestDepth());duplicateMovieClip()全局函数:这是一个全局函数而不是MC的方法,虽然它们的作用是一样的,但格式有所不同。
格式:duplicateMovieClip(“要复制的MC的名称”,“新名称”,深度);仍然以mymc_mc为例,要复制它,这样写:duplicateMovieClip(“mymc_mc”,“mymc1_mc”,this.getNextHighestDepth())12.1.4删除加载的MC:removeMovieClip()方法:对于用attachMovie()方法加载的,用duplicateMovieClip复制的和用createEmptyMovieClip()创建的MC,可以用removeMovieClip()方法移除。
来看看上面我们做那个练习,测试时,小球不停地反复地从左向右运动,现在我们让小球只运动一次,即当小球到达右边时,移除小球MC。
做法:在库中双击小球MC,进入小球元件编辑区,在第50帧上,点右键,点动作,在帧面板中输入:this. removeMovieClip();测试影片,当小球移动右边,第50帧时,小球被移除了。
12.1.5几个常用的属性:设置影片剪辑的属性,是在Flash AS中应用范围比较广的一条语句。
在【动作】-【全局函数】-【影片剪辑控制】中,我们可以通过setproperty来进行设置。
通过setProperty 我们可以设置影片剪辑的位置,大小,可见度等等。
1、首先我们全面地了解一下setProperty的功能。
我们打开as面板,在【影片剪辑控制】下找到setProperty语句,双击,在右侧会出现它的参数面板。
如图所示图:proProperty参数面板2、在参数面板中一共有三个选项,我们来看看他们的具体的功能。
【属性】是指你想控制影片剪辑的那些属性。
在【属性】里面,flash给我们提供了14个影片剪辑的属性,我们可以根据需要来选择设置。
下面我们就几个经常用到的属性,详细地向大家介绍一下。
①_alpha透明度选项:用来控制影片剪辑的透明度。
我们结合事例来介绍一下他的用法。
首先我们绘制一个红色的圆,并把他转换为影片剪辑,命名为“name”。
我们把这个影片剪辑拖放到场景中,在下面的属性面板中,填入他的分身名“name”。
然后,我们制做三个按钮放置在单独一层,分别命名为“button:alpha30”,“button:alpha85”,“button:alpha:100”。
为了设置属性的效果更加直观,我们在最下图层绘制一个黑色的矩形,用它来检测上面的影片剪辑的透明度。
下面我们就要设置按钮的as,用as来对影片剪辑的属性进行控制。
我们选中“button:alpha30”按钮,打开as面板,加入as:on(release){setProperty(“yourname”,_alpha,30);}照上述方法,把“button:alpha85”按钮中的执行动作设置成85%,把“button:alpha100”按钮中的执行动作设置成100%。
最后,保存测试。
我们单击不同的按钮,就会得到这个影片剪辑不同的透明度属性。
②_height高度选项:用来控制影片剪辑的高度。
我们结合事例来体会一下他的用法。
首先我们制作一个影片剪辑,在影片剪辑编辑区内的中心点的上方绘制一个矩形。
同时制作三个按钮。
分别把影片剪辑和三个按钮放置在不同图层内,给影片剪辑输入一个用于控制的分身名“yourname”。
然后我们选中第一个按钮,打开as面板,添加as:on (press) { //当按钮按下时执行下面的动作setProperty("yourname", _height, "100"); //使影片剪辑高度属性增加100% }同理我们分别设置第2个和第3个按钮,分别使影片剪辑增加200%和400%。
最后保存测试,当我们选择单机按钮的时候,影片剪辑“yourname“的高度属性按照我们的设置而改变。
③_highquality高品质:用来控制影片的品质。
Highquality有两个参数,选择1,则是高品质播放。
选择0,则反之。
④_rotation旋转选项:用来控制影片剪辑的旋转角度。
特别注意的是,这个旋转角度都是相对于原始角度而言的。
我们分别把三个按钮的rotation的数值设置成,20,60,120。
在每一个按钮上加入action:on(press){ //当鼠标按下时执行下面的动作set Property(“yourname”,_rotation,20); //设置“yourname”的旋转角度分别为20,60和120度。
}⑤_visible可见度选项:用来设置影片剪辑是否可见。
比较好理解,当设置为1时,可见;当设置为0时,不可见。
⑥_width宽度选项:用来设置影片剪辑的宽度。
他的用法语上面的高度选项是相同的,这里就不累述了。
⑦_x:X轴位置:用来设置影片剪辑的X轴坐标。
x轴位置是一个什么概念呢,就是左右的位置。
可以打开查看菜单下的标尺,这样我们就会明白的。
_y:Y轴位置。
同_x,是影片剪辑的上下位置。
⑧_x:scaleX轴比例尺:设置影片剪辑在x轴上的缩放比例尺。
正常值是100。
_y:scaleY 轴比例尺。
同_xscale。
小知识:X轴,Y轴的设置都是以场景为参照的。
影片剪辑属性的设置可以与复制命令合用,达到有序变化效果。
总结:通过这个问题的解决,我们了解了setProperty的各种属性设置。
以后我们就可以把这些知识与其他的语句相互配合,慢慢地积累起编写语句的能力。
12.1.6综合练习:夜色中的荧火虫下面通过一个夜色中的荧火虫的制作,作为本节内容的综合练习。
首先新建一flash文档,新建一MC,取名为“荧光”。
用椭圆工具,禁止笔触,绿色填充,居中画一个小圆,2个像素大小就行。
居中对齐。
点击“修改”-“形状”-“柔化填充边缘“,距离10,步骤5,方向扩展。
在第10帧插入关键帧,将圆向下离一段距离。
创建补间动画。
在库中右击荧光元件,设置标识符为:mymc.回到主场景,打开帧动作面板输入:i=0;onEnterFrame = function() {if(i<50){this. attachMovie("mymc","mymc"+i,i);mymc_mc = eval("mymc"+i);mymc_mc._x=random(450)+50;mymc_mc._y=50+random(300);mymc_mc._rotation = random(360);i++;}else {i=0;}}测试影片。