设计学概论2.
设计学概论 第二版

设计学概论第二版《设计学概论第二版》是一本关于设计学的基础教材,本文将简要介绍该教材内容,包括目录结构、主要章节内容以及本书对读者的启示与帮助。
目录结构简要概述《设计学概论第二版》共分为八个主要章节,分别是:设计的起源和分类、设计的过程、设计的描述与分析、设计的美学、设计的理性、设计的心理、设计的环境和设计的经济。
通过这些章节,作者全面而系统地介绍了设计学的基本知识和理论。
主要章节内容第一章主要介绍了设计的起源和分类。
通过对设计发展过程的回顾,读者可以了解到设计的起源和演变。
同时,本章还对设计进行了分类,包括产品设计、环境设计、平面设计等。
第二章介绍了设计的过程。
本章包括问题定义、信息收集、概念设计、详细设计以及评价与修改等设计过程的关键步骤。
读者通过学习这些内容,可以对设计过程有一个全面的认识和理解。
第三章讲解了设计的描述与分析。
设计描述是设计实现的重要环节,本章介绍了如何进行设计描述和分析,包括设计图纸、模型制作以及信息展示等方面的内容。
第四章介绍了设计的美学,包括美学基本原理、色彩理论、造型原则以及审美体验等内容。
这些知识可以帮助读者更好地理解和应用美学原则于设计实践中。
第五章探讨了设计的理性。
本章介绍了设计理性的重要性,包括设计规划、设计决策、设计评价以及设计理性在不同设计领域中的应用。
第六章讲解了设计的心理。
本章介绍了设计与人类认知和感知的关系,包括人机交互、用户体验、人类视觉系统等内容。
这些知识对于设计实践中的用户导向设计非常重要。
第七章讨论了设计的环境。
本章介绍了设计与环境之间的相互关系,包括设计与社会、文化、环境和可持续发展等方面的内容。
这些知识可以帮助读者更好地理解设计在社会环境中的作用和意义。
第八章介绍了设计的经济。
本章讨论了设计与经济的关系,包括设计产业、设计市场、设计经济效益等方面的内容。
通过学习这些知识,读者可以更好地理解设计对经济的贡献和价值。
本书对读者的启示与帮助《设计学概论第二版》是一本经典的设计学基础教材,通过对设计学各方面内容的全面介绍,使读者能够全面了解设计学的基本理论和实践方法。
设计学概论知识点大一上

设计学概论知识点大一上设计学概论是设计专业大一上学期的一门基础课程,旨在向学生介绍设计学的基本概念、原理和方法。
通过学习设计学概论,学生能够了解设计的本质和特点,掌握设计思维和创新能力的培养方法,为后续的专业学习打下坚实的基础。
下面是设计学概论大一上学期的主要知识点:一、设计的概念与分类1. 设计的定义与特点设计是通过对问题的深入分析和全面理解,运用系统化的思维和方法,创造出具有实用性和美感的产品、环境和服务的活动。
设计具有艺术性、功能性和社会性等特点。
2. 设计的分类设计可以按照不同的标准进行分类。
按照产品类型可分为工业设计、平面设计、室内设计等;按照设计对象可分为产品设计、环境设计、交互设计等;按照设计阶段可分为概念设计、方案设计、详细设计等。
二、设计思维与创新方法1. 设计思维的基本原理设计思维是一种多元化的思考方式,强调综合性思维、开放性思维、系统性思维和创新性思维。
通过设计思维,可以培养学生的观察力、思考能力和解决问题的能力。
2. 创新方法与创造力开发创新方法是指通过一系列的工具和技术来促进创新活动的进行。
例如,头脑风暴、设计思维导图、故事板等工具可以帮助学生发散思维、提高创新能力。
三、设计史与设计理论1. 设计史的发展与影响设计史是对设计活动进行系统化的整理和总结,了解设计史可以帮助学生更好地理解设计的演变过程和发展趋势,从而更好地把握设计的本质和特点。
2. 设计理论的基本原理设计理论是对设计活动进行理论化和抽象化的总结和归纳。
学生需要了解不同的设计理论,如功能主义、形式美学、人机工程学等,从而对设计活动有更深入的理解。
四、人机工程学与用户体验1. 人机工程学的基本原理人机工程学是研究人与机器之间的交互关系,并通过对人类认知、感知和行为的研究,提高用户在使用产品和服务时的满意度和效率。
2. 用户体验设计的方法与原则用户体验设计关注用户在使用产品或服务时的主观感受和心理体验。
学生需要理解用户体验设计的基本原则,并学会运用用户研究、原型设计等方法来提升产品的用户体验。
设计学概论 第二版

设计学概论第二版设计学概论第二版是一本重要的教材,旨在为学习设计学的学生提供全面而深入的指导。
设计学涉及广泛的学科领域,从艺术到工程,从心理学到社会学,从市场营销到产品开发。
设计学概论第二版通过系统地介绍设计过程、设计原则和设计方法,帮助读者理解设计的本质及其在实践中的应用。
设计学主要关注解决实际问题,创造美观、实用和有意义的产品、服务和环境。
这就要求设计师不仅要掌握各种设计技术和工具,还需要具备创造力、沟通能力、团队合作能力和时尚感。
设计学概论第二版深入探讨了这些方面,并提供了许多案例研究和练习,帮助学生培养实际设计能力。
本书还介绍了设计的历史和理论,帮助读者了解设计的发展脉络和思想演变。
从工业革命到数字时代,设计在不同的社会和文化背景中扮演了重要的角色。
设计学概论第二版通过分析不同时期的设计样式和潮流,让读者了解设计与社会、文化、技术的紧密联系。
此外,本书还关注设计的可持续性和社会责任。
随着全球环境问题的加剧和社会问题的复杂化,设计必须以人类和地球的福祉为基础,追求可持续发展。
设计学概论第二版提供了许多案例和实践经验,探讨如何通过设计创新,解决环境、社会和经济方面的挑战。
作为一本设计学的导论教材,设计学概论第二版的独特之处在于,不仅提供了知识和理论,还强调实践和问题解决。
通过课堂讨论、案例分析和实践项目,学生可以将所学知识应用于实际情境,并培养综合分析和解决问题的能力。
这种基于实践的学习方法,使得设计学概论第二版成为一本生动、全面、有指导意义的教材。
总之,设计学概论第二版通过系统介绍设计的过程、原则和方法,帮助读者理解设计的本质和应用。
它关注设计的历史、理论、可持续性和社会责任,促使学生在问题解决和实践中培养综合能力。
设计学概论第二版是一本不可或缺的教材,对于想要学习和理解设计学的人来说,具有重要的参考价值。
尹定邦《设计学概论》(完整版)

内容简介作为一门新兴的学科,设计学的产生是20世纪以来的事件;作为一门专门的学科,它毫无疑问有着它自己的研究对象。
由于设计与特定的物质生产与科学技术的关系,这使得设计学本身具有自然科学的客观性特征;而设计与特定社会的政治、文化、艺术之间所存在的显而易见的关系,(全国百家知名出版社全国特约经销商-文乔图书专营店整理资料)又使得设计学在另一方面有着特殊的意识形态色彩。
本书希望引起中国设计界对理论问题的关注进而对设计教育的关注,并最终使设计学成为一门真正登载教育和实践两方面都得到落实的学科。
目录第一章导论:设计学的研究范围及其现状设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。
第一节设计学的研究范围设计学成为一门独立的学科,并且被学者们作出思辨的归纳和伦理的阐述,是20世纪以来的产物。
简单说来,设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动,是一种物质文化行为;而设计学则是既有自然科学特征又有人文学科特色的综合性的专门学科。
设计学是关于设计这一人类创造性行为的理论研究。
设计的终极目标永远是功能性与审美性。
我们一般将设计学划分为设计史、设计理论和设计批评三个分支。
设计史必须要研究科技史与美术史,研究设计理论必然要研究相关的工程学、材料学和心理学,研究设计批评必然要研究美学、民俗学和伦理学的理论要求。
一、设计史1.1977年,英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来而成为一门新的学科,大学里美术史系也将设计史作为单独的一门课程向学生们提供。
1.美术史学上19世纪的两位巨人:森珀和里格尔,正是这两位大师通过在美术史领域作出的卓有成就的研究,而给20世纪的学者最终将设计史从美术史中分离出来奠定了坚实的设计史研究基础。
2.20世纪最有影响的西方设计史家:佩夫斯纳和吉迪恩,他们同时又是极有贡献的美术史家和建筑史家。
佩夫斯纳通过其1936年出版的《现代设计的先锋》开创了设计史研究的先河,更重要的是他通过这部著作在公众心目中创造了有关设计史的概念,进而影响了公众对于设计的趣味和观念。
设计学概论知识点梳理总结

设计学概论知识点梳理总结设计学概论是一门关于设计、艺术和创造性过程的学科,它涉及到许多不同的领域和专业。
在设计学概论中,学生将学习到一系列重要的概念、原则和方法,以及与设计相关的历史、理论和实践。
本文将对设计学概论的一些重要知识点进行梳理总结,以帮助读者更好地理解和掌握这门学科。
一、设计的定义与作用1. 设计的定义:设计是一种创造性的活动,通过有意识的规划和组织来达到特定目标的过程。
它可以用于解决问题、满足需求、提升用户体验和美化环境等。
2. 设计的作用:设计在不同的领域中发挥着重要的作用,如产品设计、平面设计、工业设计、用户界面设计等。
它可以改善产品的功能性、易用性和美观性,提升用户满意度和市场竞争力。
二、设计的基本原则1. 功能性:设计应满足产品或服务的基本功能需求,使其能够有效地完成预期的任务。
2. 美学性:设计应具备一定的审美价值,使产品能够给人以美的享受和艺术欣赏。
3. 可行性:设计应符合技术、经济和生产等方面的可行性要求,以确保设计能够得到成功实施。
4. 可持续性:设计应考虑环境和可持续发展的因素,以减少资源消耗和环境污染。
三、设计的基本元素和原型1. 基本元素:设计的基本元素包括点、线、面、体、色彩、质地等。
它们是设计语言的基础,通过不同的组合和应用来表达信息和传达意义。
2. 原型:原型是设计过程中的重要工具,它可以用来验证和改进设计,提供用户体验和功能测试的参考。
四、设计过程与方法1. 设计过程:设计过程通常包括需求分析、概念设计、详细设计、制作和评估等阶段。
每个阶段都有其特定的任务和方法。
2. 设计方法:设计方法是指设计师在设计过程中采用的思考和操作方式。
常见的设计方法包括头脑风暴、故事板、草图和模型等。
五、设计与用户体验1. 用户中心设计:用户中心设计是一种以用户需求和行为为中心的设计方法,旨在提供更好的用户体验和满足用户的期望和目标。
2. 用户界面设计:用户界面设计关注于人机交互和用户界面的可用性,通过合理的布局、导航和反馈等来实现用户友好的设计。
设计学概论2篇

设计学概论设计学概论第一篇:设计学是一门研究设计的学科,它关注人类如何创造实用和美观的产品、环境和体验。
设计学所涉及的范围十分广泛,涵盖了从工业产品到图形设计、建筑和城市规划等多个领域。
设计学的研究对象主要是设计过程和设计作品。
设计过程是指设计师通过分析、理解和创造来解决问题和满足需求的一系列步骤。
设计作品则是指设计师最终呈现给用户或客户的实际成果。
设计学的理论基础包括设计原则、设计方法和设计思维。
设计原则是指设计过程中的基本准则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。
设计方法是指设计师使用的一系列工具和技术,如用户研究、原型制作和评估等。
设计思维是指设计师的思维方式和观念,包括创新、用户中心思维和系统思维等。
设计学的发展历史可以追溯到古代文明时期,人类早期的艺术和工艺品就是设计的结果。
随着社会的发展,设计逐渐成为一个独立的领域,并在工业革命时期得到了进一步发展。
现代设计学的发展可以追溯到20世纪初的包豪斯学派和功能主义设计思潮。
设计学对于现代社会的意义不可忽视。
设计的好坏直接影响着产品和环境的功能性和美观性,进而影响着人们的生活质量和体验。
设计学通过研究设计的原则、方法和思维,为设计师提供了科学的指导,促进了设计水平的提高。
总之,设计学是一门重要的学科,它研究人类如何创造实用和美观的产品、环境和体验。
设计学的理论基础包括设计原则、设计方法和设计思维。
设计学对于提高设计水平、改善人们的生活质量具有重要作用。
第二篇:设计学的研究领域非常广泛,涉及的学科也十分多样。
除了传统的工业设计和图形设计,设计学还涉及到建筑学、城市规划、服装设计、室内设计等多个领域。
在建筑学中,设计学的研究包括建筑的外观、结构和空间布局等方面。
建筑师根据不同的需求和功能,利用设计原则和方法来创造出符合人类活动的建筑环境。
城市规划领域的设计学研究则关注城市的整体规划和布局。
城市规划师通过研究城市的历史、文化和社会经济情况,运用设计思维和方法,提出合理的城市发展方案,以改善人们的生活质量。
尹定邦《设计学概论》(全新版)笔记和课后习题详解(第2章设计:人类的第一行为)【圣才出品】

尹定邦《设计学概论》(全新版)笔记和课后习题详解(第2章设计:⼈类的第⼀⾏为)【圣才出品】第2章设计:⼈类的第⼀⾏为2.1复习笔记考点⼀:功能需求的设计★★当设计师发现了⼈对于对象有着某种需求,就会产⽣设计的冲动,这种需求往往是出于功能或形式的⽬的⽽产⽣的。
1.现时需求与设计(1)内涵设计⾏为的出现及设计师作为⼀个社会⾓⾊的形成,都是因不同历史时期的现时需求⽽产⽣。
(2)现实需求实践者的类型①发明家发明家通过发明最新的消费品来创造需求。
②设计师设计师通过改良消费品,来满⾜⼈类⽇益精微的享受性需求。
设计师应对不断发展变化的现时需求的⽅法有:a.由于设计对象并不总是完美的,因此对象在不断地发⽣着变化,从⽽来纠正不断发现缺点。
优秀的设计师应当要有对现时需求极⾼的敏感度。
b.⼈们在对器物的需求上⼤体都是⼀致的,但在微观上会存在些许个体差异。
形成这些差异(需求)的原因是多样化的。
因此,设计师应尽量提供多样化选择以适应消费者不同的个性需求。
c.设计是⼀种可以拉近对器物的现时需求及其最终理想状态的过程。
设计师就像“中介者”⼀样不断地了解消费者对器物的需求,从⽽实现器物的升级。
优秀的设计师应当在其设计中更好地反映器物缺陷的信息,同时也要了解其设计对象的设计发展史。
(3)代表⼈物:雷蒙·罗维①⼈物简介雷蒙·罗维是20世纪30年代美国最活跃的⼯业设计师,他的成功和其对⽣活敏锐的观察⼒不⽆关系。
②成就罗维与英国办公室设备制造商西格蒙特·基⼠得耶在机器设备设计上的合作堪称经典。
罗维将旧的办公室影印机重新设计,消除了旧机器设计的缺陷,包括修饰原先机器笨拙的线条、遮住丑陋的滑轮和传送带,以及让影印机的脚紧贴着机⾝,预防意外发⽣。
重新设计后的机器于1929年底引进市场。
此后他的作品世⼈皆知,代表作品有“可⼝可乐”瓶型与标志、壳牌⽯油商标、流线型汽车、⽕车、飞机等。
(4)朋克现象①定义朋克现象是设计多元化在后现代主义浪潮下的⼀个重要组成部分,它与流⾏⽂化密切相关,运⽤消费主义⽂化的多元意义和象征。
设计学概论第二章

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一、设计的艺术渊源
1)艺术、设计不分:
设计与艺术
原始时代大多数人工制品既是工艺品又是艺术品。 直到文艺复兴时期,艺术家仍然属于工匠的行列,如画家有时属于 药 剂师行会,因为药剂师给画家配制色料;雕塑家属于金匠行会,建筑师属于 石匠与木匠行会等。 (2)“disegno”的概念逐渐扩大,并成为瓦萨里所强调的“三项艺术的父 亲”。 (3)美术概念的确立:巴托1746年出版了《相同原则下的美的艺术》
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三、设计中的艺术手法——创造
设 计 概 论 |第 设计与艺术
二章 设计的多重特征
VintageConfections是Etsy上的一家创意糖 果店铺,创办者来自芝加哥,他们提供个 性糖果定制服务,可用于婚礼、派对等场 合,同时他们也推出一系列充满创意的棒 棒糖,包括眼球、蝴蝶、吻痕甚至蝙蝠侠 等,色彩鲜亮形态逼真
意义就是普遍认同的艺术作品、艺术类型及艺术思想史或风格的表达与象征意义。
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三、设计中的艺术手法——装饰
设 计 概 论 |第 设计与艺术
二章 设计的多重特征
好的装饰是设计中不可分割的一部分,只有多余的装饰才是可以随意增减的。
首先 是美化主体形象; 其次 是辅助主体表现整体设计思路; 最后 装饰应该与主体形成一个整体,而不是各说各话,装
广告的艺术特征
(3)设计师关注艺术,投入艺术研究
(4)设计师与艺术家合作 在对待艺术与设计两者之间的关系时,应注意什么?
A、避免为艺术而设计
B、避免为技术而设计 C、避免孤立而静止的看待设计与艺术之间的关系。
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四、艺术对设计的影响
设计师应该怎么做? 敏感变化 体察作用 结合国情
设 计 概 论 |第 设计与艺术
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武汉科技学院
2006年招收硕士学位研究生
一.填空(每空2分,共20分)
1.按设计的目的不同,将设计划分为产品设计、视觉传达设计、环境设计三大类型。
2.在西方,一般以荷加斯于1753年出版的《美的分析》一书为最早的设计理论专著。
3.罗兰·巴特于1972年所著的_《神话》__一书,体现出结构主义的观点和新的符号学特征,为所有设计学生的必读书。
4.山西五台山的__南禅寺大殿___ 和__佛光寺大殿__,是我国现存最早的两座木构架建筑,造型端庄浑厚,表现出唐代建筑稳健雄丽的风格,在建筑设计发展史上具有极珍贵的价值。
5.“瓦西里”椅子的设计者是__布鲁尔__。
6.设计批评有两种特殊方式__国际博览会___和__集团批评___。
二.名词解释(每题8分,共32分)
1.式样设计:
2.展示设计:
3.CI设计:
4.景观设计:
三.简答题(每题15分,共30分)
1.简述中国古代园林设计的基本特点。
(1)中国园林设计注重自然美。
(4分)
(2)中国园林十分强调曲折多变。
(4分)
(3)中国园林设计崇尚意境。
(4分)
(4)中国园林设计以其曲折多变的造型和自然野逸的意趣在世界园林设计史上享有崇高的地位。
中国园林被誉为世界园林之母,是中国古代设计文化的杰出代表之一。
(3分)
2.简述设计与消费的关系。
(1)设计与消费的关系是设计与经济关系的具体化,同时也是其关系最生动的体现之一。
(3分)
(2)消费是设计的消费。
(4分)
(3)设计为消费服务。
消费是一切设计的动力和归宿(4分)
(4)设计创造消费。
(4分)
四.问答题(共68分)
1.设计的艺术手法主要有哪些?试一一举例说明。
(28分)
2.如何理解“绿色设计”,谈谈你的认识。
(20分)
3.谈谈后现代主义对设计的影响表现在那些方面?(20分)
(1)自1970年代晚期,后现代主义在最广泛的意义上,被大量用于描绘设计和文化的变化,成为主要的力量。
(2分)
(2)建筑史学家金克斯1977年写了一本有影响的书:《后现代建筑的语言》,使后现代主义概念流行起来。
(2分)
(3)后现代主义最早的起点是对现代主义原则和价值的批判性立场,后现代主
义打开了一系列的设计方式:复兴的观念、材料和意象——这些都是过去被现代主义者否决的。
最重要的变化是对历史主义的态度,这是现代主义运动的一个禁区。
1990年代,过去获得的东西现在也成为设计多元化方式的一部分。
(5分)(4)作为一个广泛传播的文化变迁,后现代主义对设计有重要的影响。
特别是法国哲学新思想的一部分以及一群知识分子的新观念,成为后现代主义潮流的组成部分而影响设计,如符号学、结构主义和解构主义的概念,都被纳入设计思考辩论的语言之中。
这些都是扩展设计领域的运动,并使设计从使用性的、解决问题式的活动转换为观念的广大文化。
如罗兰·巴特的《神话》。
(5分)
是法国哲学新思想的一部分以及一群知识分子的新观念,成为后现代主义潮流的组成部分而影响设计,如符号学、结构主义和解构主义的概念,都被纳入设计思考辩论的语言之中。
这些都是扩展设计领域的运动,并使设计从使用性的、解决问题式的活动转换为观念的广大文化。
如罗兰·巴特的《神话》。
(5分)。