TNT弹道轨迹各种角度、高抛、小抛、半抛等公式个人总结(本人排位赛曾月度第一)

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弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。

个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1."6.。

那么先算好角度。

90-8+1."5*2=85."。

一般人都忽略掉剩下的0."1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~ 【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~ +2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0."10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45."5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:19力打0."50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1."00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:52力打1."50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:63力打2."00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:22."5力打0."50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1."00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0."5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4."0和顺风4."0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52."40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0."25屏幕高22力、飞起0."50屏幕高40力、飞起0."75屏幕高47力、飞起1."00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。

弹弹堂 计算公式

弹弹堂 计算公式

首先,你看见右上角的小地图了么?里面有个可移动的框框。

你把框框的一个宽拖到自己(小地图上自己的点)然后,假如他在框框的另一个宽上,你俩距离就是10。

如果多出一点点,就算11,少一点点,就算9.你可以目测公式90-距离+/-风×2(这是算角度的,力量93-96)我帮你解剖一下公式。

加入你们距离是10,风力为0.那就是90-10+/-0×2=80我告诉你+/-风×2是什么意思,如果是顺风1度,那就加2个角度,逆风1度就减2顺风1.5,就加3,逆风1.5就减3.就这么简单,刚才说到90-10+/-0×2等于80,你就打80度,力93-96.为什么力不是固定的呢?因为,风如果不是整数,你就可以调整力度,适当加减,就这么简单。

你把分给我后,我再教你更精准的9距满抛,这个打满力,而且命中基本98%高抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=10距力量是90反高抛公式:90+距离+或者-风×2 1P=10距力量是90 (这个和高抛公式一样。

不过一个是90+一个是90-)半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距力量是60力(距离看法。

只需要把高抛距离的看法×2)小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。

同样高抛距离×4)50定1P=10距离顺风1-1力逆风1+1力力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=2.8 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.08距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=5815距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.565变1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.59距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=7317距=76 18距=79 19距=82 20距=8530定1P=10距顺风1-1力逆风1+1力力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.89距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.316距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1满力平射1P=6距1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。

TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法

TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法

TNT弹道轨迹——技术进阶体⼒算法 T N T技术贴献给⼤家,T N T技术不好的童鞋注意了。

T N T技术贴绝对能帮到你。

记得收藏哦。

⼀、有效体⼒算法: 在t n t⾥,有效体⼒分为3种:出⼿体⼒、不出⼿体⼒、飞⾏体⼒ 1、出⼿体⼒很简单,显⽰多少就是多少,没有什么异议。

2、不出⼿体⼒ 算法:显⽰值减去50 (插⼀句:这⼀点的算法与当初发第⼀篇贴⼦的时候算法是不⼀样的,当时的情况是只要对⽅不出⼿,你出⼿的话哪怕单发也卡不住) ⽐如对⽅因为吃道具或者⾛动把体⼒耗光了,但是没有出⼿也没有飞⾏,那么他消耗的有效体⼒就是50,你若出⼿只有少于50才能卡住他,可以⽤1或者3,⽤2就不⾏。

当然,如果都不出⼿的话,体⼒还是按显⽰的多少来排序。

3、飞⾏体⼒ 算法:显⽰值减去10 ⽐如仅使⽤飞⾏,那有效值就是40,所以⽤1可以卡住,⽤2或3卡不住 如果⽤飞⾏+隐⾝或者飞⾏+单⾎,显⽰体⼒为85,但有效体⼒就是75,⽤11可以卡住,超过75体⼒就不⾏。

关于t n t这3种体⼒算法,可以肯定的是这不是b u g,⽽是故意⽽为之。

也许初衷是为了多些变数和打法,是对⾼⼿的恩惠。

或者还有⼀种可能,显⽰体⼒只是为了限定不让你⽤那么多道具,⽐如不想让你⽤飞⾏+群隐,所以消耗50体⼒,但卡体的时候还是只算你⽤了40体⼒。

不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加⾼端打法。

⼆、腾出道具位 1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先⽤掉。

好处有两点:⼀、尽早的抢吃道具。

⼆、减缓对⽅的怒⽓增加速度。

这⼀点很重要,也是上⼀篇提到过的⼀个思想,尽量抢到第⼀个怒⽓。

如果对⽅先怒了,并且是个打⾓度⾼⼿的话,2+2之后很可能你必须要⽤飞机或者必须⾛动⼀下才能打他,这样就很被动了。

还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐⽤掉腾出位置。

2、如果有隐⾝+飞⾏器,那⼀开局就飞到⼀个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,⽽且腾出了两个道具位。

弹弹堂半抛公式

弹弹堂半抛公式

弹弹堂半抛公式
弹弹堂半抛公式:
1、定义:弹弹堂半抛公式是一种应用于弹弹堂游戏中的物理运动规律。

它是基于平抛运动定律的特殊形式,用来表示弹弹堂游戏中空中注抛
物体的运动轨迹。

2、内容:弹弹堂半抛公式描述的是弹弹堂游戏中物体的空中运动轨迹,其中半抛的时间t的值确定了物体的运动范围,半抛运动的最大高度由
y0决定。

半抛公式中的参数v0和y0,是物体空中注抛时的初速度和
初高度;t是物体半抛运动结束时的时间;x0和y0为注抛物体的初始
高度和初速度。

3、计算:弹弹堂半抛公式可以用如下形式表示:
x = x0 + v0 * t - 1/2 * g * t2
y = y0 + v0 * t – 1/2 * g * t2 – 1/2 * g * t2
其中变量x0和v0为初始位置和初速度,y0为初高度,g为重力加速度,t为半抛运动的时间。

4、必要条件:弹弹堂半抛公式的计算要求满足最下面两个必要条件:
(1)物体假定在重力场中;
(2)物体持续受到水平方向上的恒定速度,也就是速度在水平方向上不变。

5、应用:弹弹堂半抛公式在弹弹堂游戏中有着广泛的应用,它可以帮助玩家将球踢到任何想要的地方,使他们的技术和计算能力发挥到极致。

6、限制:但是,如果物体在半抛时遇到任何阻力,比如被气动阻力抵消,则以上公式的准确性会受到影响。

另外由于弹弹堂事实上是一种瞬时劲量影响下的轨迹,弹弹堂半抛公式只能有效地描述物体在瞬时劲量结束时的运动状态。

先介绍几个弹弹堂公式名词

先介绍几个弹弹堂公式名词

先介绍几个弹弹堂公式名词:【一屏】指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。

【高抛1】[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。

【高抛2】[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。

【半抛】[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。

【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。

【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。

基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。

【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。

其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~。

反高抛公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。

小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。

TNT小抛半抛满力公式参考

TNT小抛半抛满力公式参考

TNT小抛半抛满力公式参考,各种抛攻击的目的以命中为目的,在不被人家挖掉,满道具情况下伤害最大化攻击目标。

《移动在没角度.走位的情况下为基础》攻击方便队友可以杀,或者攻击对自己或队友最有威胁的敌人,根据地图和敌我双方的地理位置决定。

帮助队友杀掉敌人实际是保护了自己,盲目的攻击杀不掉,埋不死。

只能增加敌人的必杀数值。

小抛(适合攻击半屏)半屏为5距 (90-(距离X3)+-风=角度=目标=50力)
半抛(适合攻击一个屏分10距以内的敌人(.半屏10 满屏22)(例如10分之3屏无风) (90-(3x2)+-风=84角度 =65力) 95力12一屏
满力看11 (看距离顺风可以以自己身前开始到敌人头部.逆风以自己身体中间开始到敌人身体中间.鼠标在屏幕右上角点小屏幕可以看距离)。

落差反抛高抛0.5 半抛1 小抛 2-3 屏幕上下为基础可以看高低差屏幕4分之3 2分之1 4分之1 。

以上只做参考,例如半屏,使用半抛。

敌在上,我在下。

4分之3 屏幕高。

无风情况下(90-(10距离+3)+-风=77角度=65力) 满屏则 (90-(20距+5高差)+-风=角度=目标=距离.。

TNT弹道轨迹公式

TNT弹道轨迹公式

首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。

基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。

其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。

反高抛公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。

小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。

弹弹堂几种角度高抛半抛小抛公式

弹弹堂几种角度高抛半抛小抛公式

弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。

个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。

那么先算好角度。

90-8+1.5*2=85.。

一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0.10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45.5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0.25屏幕高22力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说 9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。

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以下为个人亲自总结,绝对不同于网上那些看了很无语的角度公式。

特点是非常实用,懂的就知道。

新手要注意先理解屏距的概念,下面会细说:
TNT游戏界面的地图上会有一个白框,白框左右两端的距离是地图中一个屏幕的标准宽度,我们称为一屏。

将这一屏分为12等份(具体请参考下面的公式),每份称为一距,我们可以通过屏距测量我们与敌人之间的距离。

如果超过12距,可以记住12距在地图上的点位,再拖动白框到那个点位来测量,两次测量距离相加之和为双方的距离。

如果遇到非整数怎么办呢如果屏距不是整数距我们可以按最近的整数屏距来计算
TNT70角变力
1=10 ;2=20 ;3=30 ;4=40 ;5=45 ;6=49 ;7=55 ;8=60 ;9=64 ;10=68 ;11=73 ;12=78 ;13=83 = 14=86 ;15=90
(注意:一屏分10距 2.0风= 1度角)
TNT50定角公式:
1P=12距顺风1-1力逆风1+1力
力度:1距=13 2距=19 3距=23.7 4距=27.7 5距=31.3 6距=36.7 7距=37.8 8距=40.8
9距=43.7 10距=46.5 11距=49.2 12距=51.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3
16距=62.7 17距=64.7 18距=66.5 19距=68.8 20距=70.1
TNT65角变力
1屏=10距;2.5风=1力
1=13 2=21 3=26 4=31 5=37 6=41 7=44 8=48 9=53 10=56 11=58 12=61 13=64 14=67 15=70 16=73 17=76 18=79 19=82 20=85
60度定角:此打法角度固定.只变力度,每2风变1力.顺风减.逆风加. 力度表如下.
1=12 ;2=20 ;3=24 ;4=27 ;5=32;6=35 ;7=38;8=43 ;9=47 ;10=49 ;11=52 ;12=55 ;13=58 ;14=62 ;15=65 ;16=68....之后每1.5距离+5力
假设4距,逆风3.2计算如下
角度60 风3.2/2=1.6
4距离=27+1.6=28.6力提倡少加力,后边的炮弹还会过去.28力OK.
TNT40角变力
1屏=10距;2.5风=1力
3=20 4=28 5=31 7=35 10=51 14=55 15=57 17=60 20=68
TNT20角变力
1P=10距顺风1-1力逆风1+1力
力度:1距=10 2距=29 3距=25 4距=30 5距=36 6距=40 7距=44 8距=48
9距=51 10距=54 11距=57 12距=60 13距=63 14距=66 15距=69
16距=72 17距=74 18距=76 19距=78 20距=80
99力变角
1屏=10距无视风
打多少距离用多少度角,力度永远用99力
67力变角
限制只能打到12距离内,包含12距,多少距离就用多少的角度,无视风
小抛公式:90-距离×4=角度力度40
风计算于高抛一样(2.5风变一度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风加度,逆风减度,距离不整时加减力度)
假设4距,逆风3.2计算如下
角度:90-4×4=74 逆风3.2-2.5 =0.7
74-1=73度力度:40+0.7=40.7力
半抛公式:90-距离×2=角度力度60
风计算与高抛一样(2.5风变一度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风加度,逆风减度,距离不整时加减力度)
还是假设4距,逆风3.2计算如下
角度:90-4×2=82 逆风3.2 - 2.5 = 0.7
82-1=81度力度:60+0.7=60.7力
高抛公式: 90-距离=基础角度力度95 (1屏=12距)
2.5风变1度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风抬角度,逆风往下压角度. 不足2.5的风力直接变成力度,顺风减力,逆风加力.
距离不整时加减力度.
假设4距,逆风3.2计算如下
角度: 90-4=86 逆风3.2 - 2.5 = 0.7
86-1=85度力度:95 + 0.7= 95.7 力。

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