TNT弹道轨迹高抛半抛45度定角算力

合集下载

TNT高抛技巧公式

TNT高抛技巧公式

TNT弹道轨迹什么是“屏距”就是屏幕距离,1屏距=12的屏距图。

首先分屏,一屏分12距。

算角度,90-屏距=角度? 错了,还有风力,最主要的就是风力了,这个TNT和DDT不一样,风力影响比较小,那些0.5风=1角度的我不知道你们怎么打准的。

在TNT里,2.5风为1角度。

公式:90-屏距+ - (风速/2.5)=角度。

力度都是95定力。

看到这里有些童鞋们会说,只有10秒我怎么能算那么快啊````那好,我告诉你一个诀窍,前面我说了在TNT里风速的影响相比DDT是比较小的,1.8-3.2 我们都可以视为2.5风也就是1个角度。

风速达到4以上我们可以视为2个风速单位也就是2个角度 1.5以下的风速我们可以忽略。

这样算是比较快的但是准确度降低了。

怎么能把准确度提高呢?我们就要在力度上控制了,0.5风是等于1个力度的。

好了,我举个例子:假如你和敌人的距离正好一屏,那么就是12距,风速是逆风 4.0 我们直接把风速看成2.5,那么就是1度,90-12-1=77,角度77,力度95 ,打出去后会中~但会打在地方的一侧~要想正好打在敌人的头顶的话,我们就要调力度了,前面是4.0的风我们算的2.5 还有1.5没算进去,0.5风=1力那么1.5=3力逆风我们在力度上+3力用98力打就好了~半抛:一屏20份,一份相当一人距离,力量点相对固定,通过变化角度控制炮弹落点,角度变化如图。

半屏----一平------1.5屏力量点逐渐加大,分别是 67---70---74小抛:一屏30份,半屏75度,一屏60度,力量点相对固定,同半抛,通过变化角度控制炮弹落点,力量点也随距离逐渐小幅度增加。

52----55----58一屏内再有就是定角控力:固定角度,变化力量。

有50,70,30等等(其实可以自己找力量点的)玩了几天,力点随便找了几个而已,相信高手的会更详细些。

角度 1/4屏 1/2屏 3/4屏 1屏(力量点)50 23 33 42 5070 30 44 58 70以上都是无风同一水平线的情况,风力的计算(半抛:大概2.0算是一度,高差大概5人算一度)也简单,自己在游戏体会吧。

外弹道学第七章弹丸的旋转与摆动运动规律 PPT

外弹道学第七章弹丸的旋转与摆动运动规律 PPT

以弹丸质心为球心,单位长度为半径作球面,球
面上弧长的弧度值就等于对应的圆心角。
理想弹道的切线方向与球面交点L,弹轴与球面交
点A,速度与球面交点T。A点的轨迹表示弹轴在空
间的运动过程,T点的轨迹表示速度方向变化的过程。
2 i1
2 i1
2 i1
19
二、作用在弹上的力和力矩 1、空气动力和力矩
1、转速变化规律及平衡转速
低速旋转尾翼弹,一般是应用斜置尾翼或尾翼斜切角使弹
丸旋转。
尾翼导转力矩 M xw CKxwV 2
K xw
s
2C
lmxw
C为极转动惯量, 为斜置角
32
极阻尼力矩 M xz CKxzV&
转动方程:C&& M xw M xz
C&& CKxwV 2 CKxzV &
d&
dt
C e C e (1iu1)s 1
(2 iu2 ) s 2
动态稳定条件:特征根的实部小于零,攻角沿全弹道衰减。
1,2 B1 1
(p
p2
( 2B1
1
)2
Sd*2
)
2
u1,2 1(1
(p
p2
( 2B1
1
)2
Sd*2
)
)
2
23
动态稳定条件:1 0
Sd*2
B12
12
p
1 Sg
1 Sd*2
设计注意:一般只要保证在炮口满足Sg>1即可,只 有对远程榴弹,可能出现在落点附近Sg<1的情况,需 要校核落点处的急螺稳定性。
极转动惯量 C m d 2 质量分布系数 4
2

节抛体运动规律-高一物理课件(人教2019)

节抛体运动规律-高一物理课件(人教2019)

(2)子弹出射点到嵌入点的位移大小及方向。斜向右下方
PART THREE 一般的抛体运动
PART THREE:一般的抛体运动
注∶β为合 位移与x方
条件:1.只受重力作用; 特点(以斜上抛为例):
向的夹角, α
2.v0≠0且既不水平也不竖 直 规律:
速度:水平方向上:
vx=v0cosθ(θ为初速度与水 平方向夹角)竖直方向上:
PART FOUR:平抛运动的几个有用的结论
(1)运动时间∶t=2gh ,即平抛物体在空中的飞行时间 仅取决于下落的高度,与初速度v0无关。
v0
2h g
vt v02 2gh
(4)平抛物体的运动中,任意两个时刻的 速度变化量 △v=g·△t,方向恒为竖直向下,
且 v0、△v、vt三个速度矢量构成的三角形 一定是直角三角形。如图 5-4-2所示。
PART FIVE:斜面约束下的平抛运动
例2-1:一水平抛出的小球落到一倾角为θ的斜面上
时,其速度方向与斜面垂直,运动轨迹如图 5-4-12
中虚线所示。小球在竖直方向下落的距离与在水平
方向通过的距离之比为( D )
A.tanθ
B.2tanθ
C.ta1n
D.
1
2tan
PART FIVE:斜面约束下的平抛运动
PART ONE:平抛运动的速度
【误区警示】由tanα=vy gt 知,速度与水平
vx v0
方向的夹角随时间t的增大而增大,但一定不会 达到90°。因为水平方向上是匀速直线运动,水 平分速度不变,合速度也就不可能沿竖直方向。
PART ONE:平抛运动的速度
1.平抛一小球,当抛出1s后它的速度方向与水平 方向的夹角为α=45°,落地时速度方向与水平方 向成β=60°角,g取 10 m/s²,求∶ (1)初速度大小; (1)v0=10m/s (2)落地速度大小;(2)v=20m/s (3)抛出点离地面的高度。 (3)h=15m

100mm海炮杀爆弹弹丸设计与分析.

100mm海炮杀爆弹弹丸设计与分析.

摘要
本次课程设计主要是对弹丸的空气动力特性分析,外弹道诸元和飞行稳定性的计算, 并分析弹丸杀伤威力,是综合运用《炮弹设计理论》这门所学知识的一门实践课程。
100mm 海炮杀爆弹是军事战术及装备中的常用弹种之一,对于对其的分析和研究 对于学习和计划有很大帮助,本说明书中主要从以下几个方面进行说明和计算: 弹丸发射安全性,弹丸结构的空气动力分析,弹丸空气动力参数计算,弹形系数弹道计 算(落点诸元,顶点诸元),弹丸飞行稳定性(追随稳定性和陀螺稳定性),弹丸杀伤威 力。并最后进行分析以此确定设计的合理性。
1.2 计算弹体及其零件在最大膛压时的强度....................................................................4 1.3 进行弹丸装填物的发射安全性计算............................................................................8 2 弹道计算和稳定性分析........................................................................................................ 9 2.1 空气力矩和空气动力分析............................................................................................9 2.2 空气阻力系数................................................................................................................9

沈工焦老师122毫米杀爆弹课程设计

沈工焦老师122毫米杀爆弹课程设计

摘要炮弹设计理论课设所涉及的相主要内容是,弹丸发射安全性及堂内运动真确性分析、弹丸的飞行稳定性能设计、威力的设计。

对PL96式122毫米杀爆弹弹丸弹的各各战术技术指标进行规范的设计。

保证弹丸在膛内运动的正确性,安全性;在飞行中稳定性好;在目标区域作用可靠,威力满足要求。

炮弹设计理论课设的必须要有一定的基础知识,在计算弹体应力时,一定要有很好的数学知识,力学知识,计算飞行稳定性时,还要有弹道学的相关知识。

分析弹丸在外弹道飞行时所受空气动力和力矩。

根据有关强度理论对弹体进行校核,采用布林克法,计算每个断面内表面的三向主应力,用第二强度理论校核弹体内表面的强度。

对弹丸头螺进行分析和计算,用差值法对外弹道的五个参量进行计算并对弹丸飞行稳定性进行分析,其中包括急螺稳定性和追随稳定性。

最后对弹丸的杀伤威力和杀伤面积进行了计算。

关键词:安全性、飞行稳定性、弹道诸元、弹丸威力目录1 弹丸结构总体设计分析 (1)2 弹丸发射安全性分析 (2)2.1 分析弹丸在膛内发射时的受力 (2)2.1.1 弹丸发射时在膛内受到的载荷 (2)2.1.2 发射时弹体的受力状态和变形 (2)2.2 弹体及其零件在最大膛压时的强度计算 (3)2.2.1 发射时弹体强度计算 (3)2.3.2 弹底强度计算 (5)2.4 进行弹丸装填物的发射安全性计算 (8)3 弹丸弹道计算与飞行稳定性分析 (9)3.1 分析弹丸在外弹道飞行时所受空气动力和力矩 (9)3.2 弹丸在外弹道上攻角为零时的空气阻力系数的计算 (9)3.3 弹丸的外弹道参量的计算 (11)3.4 弹丸飞行稳定性计算和分析 (13)3.4.1 急螺稳定性 (13)3.4.2 追随稳定性 (15)4杀伤威力的计算与分析 (17)4.1 弹丸杀伤威力计算过程 (17)4.1.1球形靶杀伤面积 (17)4.1.2杀伤面积计算 (17)4.2 程序运行 (22)4.2.1 目标立姿状态 (23)4.2.2 杀伤面积结果分析 (23)4.2.3 杀伤面积结果分析 (23)5 总结 (25)参考文献 (26)附录 (27)1 弹丸结构总体设计分析弹丸设计的第一步即总体方案设计。

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。

个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。

那么先算好角度。

90-8+1.5*2=85.。

一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0.10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45.5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0.25屏幕高22力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。

TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法

TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法

TNT弹道轨迹——技术进阶体⼒算法 T N T技术贴献给⼤家,T N T技术不好的童鞋注意了。

T N T技术贴绝对能帮到你。

记得收藏哦。

⼀、有效体⼒算法: 在t n t⾥,有效体⼒分为3种:出⼿体⼒、不出⼿体⼒、飞⾏体⼒ 1、出⼿体⼒很简单,显⽰多少就是多少,没有什么异议。

2、不出⼿体⼒ 算法:显⽰值减去50 (插⼀句:这⼀点的算法与当初发第⼀篇贴⼦的时候算法是不⼀样的,当时的情况是只要对⽅不出⼿,你出⼿的话哪怕单发也卡不住) ⽐如对⽅因为吃道具或者⾛动把体⼒耗光了,但是没有出⼿也没有飞⾏,那么他消耗的有效体⼒就是50,你若出⼿只有少于50才能卡住他,可以⽤1或者3,⽤2就不⾏。

当然,如果都不出⼿的话,体⼒还是按显⽰的多少来排序。

3、飞⾏体⼒ 算法:显⽰值减去10 ⽐如仅使⽤飞⾏,那有效值就是40,所以⽤1可以卡住,⽤2或3卡不住 如果⽤飞⾏+隐⾝或者飞⾏+单⾎,显⽰体⼒为85,但有效体⼒就是75,⽤11可以卡住,超过75体⼒就不⾏。

关于t n t这3种体⼒算法,可以肯定的是这不是b u g,⽽是故意⽽为之。

也许初衷是为了多些变数和打法,是对⾼⼿的恩惠。

或者还有⼀种可能,显⽰体⼒只是为了限定不让你⽤那么多道具,⽐如不想让你⽤飞⾏+群隐,所以消耗50体⼒,但卡体的时候还是只算你⽤了40体⼒。

不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加⾼端打法。

⼆、腾出道具位 1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先⽤掉。

好处有两点:⼀、尽早的抢吃道具。

⼆、减缓对⽅的怒⽓增加速度。

这⼀点很重要,也是上⼀篇提到过的⼀个思想,尽量抢到第⼀个怒⽓。

如果对⽅先怒了,并且是个打⾓度⾼⼿的话,2+2之后很可能你必须要⽤飞机或者必须⾛动⼀下才能打他,这样就很被动了。

还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐⽤掉腾出位置。

2、如果有隐⾝+飞⾏器,那⼀开局就飞到⼀个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,⽽且腾出了两个道具位。

精炼总结平抛运动的知识点、例题与练习题(有答案)

精炼总结平抛运动的知识点、例题与练习题(有答案)

第4节 抛体运动的规律【知识要点】1、分解平抛运动的理论依据上节的实验探究得到了这样的结论:平抛运动竖直方向的分运动是自由落体运动,水平方向的分运动是匀速直线运动。

这个结论还可从理论上得到论证:物体以一定初速度v 水平抛出后,物体只受到重力的作用,方向竖直向下,根据牛顿第二定律,物体的加速度方向与所受合外力方向一致,大小为a =mg/m =g ,方向竖直向下;由于物体是被水平抛出的,在竖直方向的初速度为零。

所以,平抛运动的竖直分运动就是自由落体运动。

而水平方向上物体不受任何外力作用,加速度为零,所以水平方向的分运动是匀速直线运动,速度大小就等于物体抛出时的速度v 。

2、平抛物体的规律如图4-1所示,以物体水平抛出时的位置为坐标原点,以水平抛出的方向为x 轴的正方向,竖直向下的方向为y 轴的正方向,建立坐标系,并从这一瞬间开始计时。

(1)位移:水平方向的分运动x =vt竖直方向的分运动y =12 gt 2(2)轨迹:从以上两式中消去t ,可得y =22vg x 2y =22v g x 2是平抛运动物体在任意时刻的位置坐标x 和y 所满足的方程,我们称之为平抛运动的轨迹方程。

(3)速度:水平分速度v x =v ,竖直分速度v y =gt根据运动的合成规律可知物体在这个时刻的速度(即合速度)大小v =22222t g v v v y x +=+设这个时刻物体的速度与竖直方向的夹角为θ,则有tan?θ=xy v v =vgt 。

3、对平抛运动的进一步讨论(1)飞行时间:由于平抛运动在竖直方向的分运动为自由落体运动,有221gt h =,gh t 2=即平抛物体在空中的飞行时间取决于下落高度h ,与初速度v 0无关。

(2)水平射程:由于平抛运动在水平方向的分运动为匀速直线运动,故平抛物体的水平射程即落地点与抛出点间的水平距离x =v t =vgh 2 即水平射程与初速度v 和下落高度h 有关,与其他因素无关。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

TNT弹道轨迹高抛半抛45度定角算力
感谢大家一直以来对5068TNT弹道轨迹的支持和关注,我们会更努力的为大家提供更新更准确地攻略和数据,希望能够帮到大家哦!
TNT弹道轨迹这游戏风力目前自己觉得是风力(F)乘系数0.5, 風力3.0以上系數0.4!
(0.2风对应1力)
距离(L):固定的一屏12距,放大两次一屏是10距(一个界面等于一屏,算距离的时候点住右上角小地图的框框把自己拉到界面的最边边算,把一个界面分成12等分) 高抛:(假如无风状态下)90-L=角度,力度=95力
(假如顺风2.0))90-L+2X0.5=角度,力度=95力
(假如逆风2.0)90-L-2X0.5=角度,力度95力
可以有朋友说那刚好风不是整数怎么办!如果顺风2.5的时候你可以90-L+2X0.5=角度,力度=95力-2力=93力 (逆风则相反)
半抛:(假如无风状态下,一屏之内)90-LX2=角度,力度=60力
(假如顺风2.0)90-LX2+2X0.5=角度,力度=60力
(假如逆风2.0)90-LX2-2X0.5=角度,力度=60力
因为半抛误差相对全抛来说误差小一点!所以0,5风力之内的可以忽略不计!(以后再补充一屏外打法)
45度定角:(假如无风状态下,一屏12距,因为有的小距离直接手感就能中了,所以只说半屏以外的数据)角度固定45 ,半屏(6距)33力,7距=36力,8距=39力,9距=42力,10距=45力,11距=48力,12距=51力(以后大致都是一个距+3力)。

相关文档
最新文档