广州市小学信息技术第三册 六下Scratch教案
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。
3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。
难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。
2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。
通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。
3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。
学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。
2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。
同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。
小学信息技术scratch创意编程教案

小学信息技术scratch创意编程教案小学信息技术课程是培养学生信息技术素养的重要一环。
在这门课程中,scratch创意编程作为一种直观、有趣的编程语言,能够帮助学生开启编程学习的大门。
本文将围绕小学信息技术课程的教案,以scratch创意编程为主题,为小学生设计一堂有趣的编程课程。
一、教学目标1. 了解scratch创意编程的基本操作和概念。
2. 掌握scratch创意编程中的基础知识和技能,如角色及其属性设置、背景场景的编辑、声音的添加等。
3. 提高学生的逻辑思维和创造力,培养学生解决问题和创新的能力。
二、教学准备1. 确保每位学生都有使用计算机的机会。
2. 在每台计算机上安装好scratch编程软件。
3. 准备一份课程大纲,包括教学目标、教学内容和环节设计等。
4. 准备好学生练习用的教学材料,如实例项目等。
三、教学过程1. 导入与启发(10分钟)首先向学生介绍scratch创意编程的概念和作用,用简单易懂的语言解释什么是创意编程,并引导学生思考编程在现实生活中的应用。
可以通过举例说明,如游戏设计、动画制作等。
然后让学生分享自己对创意编程的看法和期望,激发学生学习的兴趣和动力。
2. 基础知识介绍(20分钟)在这一环节中,通过投影仪展示scratch软件的界面,逐步引导学生了解scratch创意编程的基本操作。
讲解角色的创建、属性设置和移动、背景场景的编辑、声音的添加等基本操作。
要求学生跟随教师的指导操作,确保学生能够掌握这些基本知识。
3. 练习与实践(40分钟)让学生在计算机上打开scratch软件,按照教师的要求尝试自行设计一个简单的项目,如制作一个会动的小车,让车辆在舞台上移动。
教师可以提供一些基础素材和指导,但鼓励学生自行探索和创意。
在实践过程中,教师要关注每个学生的操作情况,及时给予指导和帮助。
4. 展示与分享(20分钟)让学生互相展示自己设计的作品,鼓励他们讲解自己的创意和实现方法。
小学信息技术scratch教案

小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。
2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。
3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。
4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。
三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。
2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。
2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。
3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。
2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。
3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。
4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。
六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。
2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。
3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。
4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。
5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。
六年级信息技术scratch教案

六年级信息技术scratch教案六年级信息技术Scratch教案一、教学目标1. 知识目标:使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。
2. 能力目标:培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力,使学生能够独立完成简单的Scratch编程项目。
3. 情感态度与价值观:培养学生的团队协作精神,提高解决问题的能力,体验创作的乐趣。
二、教学内容1. Scratch编程软件简介2. 基本操作界面与功能介绍3. 编程语言与基本指令4. 角色与场景的创建与编辑5. 事件、控制、数值与逻辑等编程模块的应用6. 作品创作与分享三、教学难点与重点难点:如何引导学生理解编程思维,掌握逻辑关系,以及运用各种指令实现创意。
重点:基本操作界面与功能介绍,编程语言与基本指令,以及作品创作与分享。
四、教具和多媒体资源1. 计算机与投影仪2. Scratch编程软件3. 教学PPT与案例演示4. 教学视频与在线资源五、教学方法1. 激活学生的前知:通过提问,了解学生对于编程的基本认知情况。
2. 教学策略:采用讲解、示范、案例分析、小组讨论和实战演练等多种教学方法,使学生全面掌握Scratch编程的知识和技能。
3. 学生活动:组织学生进行角色扮演、场景创作、编程实践等活动,提高学生的参与度和实践能力。
六、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示一些有趣的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 讲授新课(30分钟)通过讲解、示范和案例分析,使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。
在此过程中,注意引导学生思考,鼓励学生提出问题和建议。
3. 巩固练习(30分钟)布置一些实战演练任务,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。
同时,组织学生进行小组讨论,互相学习和交流。
在此过程中,教师进行巡回指导,及时解答学生的疑问。
4. 归纳小结(10分钟)对本节课所学知识进行归纳总结,强调重点和难点。
粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学对象分析大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。
四、教学重点和难点教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。
五、教学理念Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。
让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。
七、教学环境拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。
九、教学反思反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。
在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。
这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造。
必须做出一些新的东西,才能达成目标。
因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自六年级下册信息技术教材第2章第6节,主题为“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的简介与安装、Scratch界面及功能模块的认识、了解并实践基础的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本功能,掌握其与安装方法。
2. 使学生熟悉Scratch编程界面,理解各个功能模块的作用。
3. 培养学生的逻辑思维能力,学会运用编程思想解决简单问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的界面认识、功能模块的使用。
难点:编程思想的运用与实践。
四、教具与学具准备1. 计算机;2. 投影仪;3. Scratch软件;4. 教学PPT。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示有趣的Scratch作品,激发学生的兴趣,引导学生思考如何创作出类似的作品。
2. Scratch软件介绍(10分钟)介绍Scratch软件的背景、特点及其在编程教育中的应用,指导学生完成软件的与安装。
3. Scratch界面及功能模块学习(15分钟)详细讲解Scratch编程界面的各个功能模块,如角色、舞台、脚本、造型等,并通过实例演示其操作方法。
4. 编程思想实践(10分钟)以一个简单的例子,引导学生学会使用“事件”、“控制”、“运动”等积木,培养编程思维。
5. 例题讲解(15分钟)讲解一个经典的Scratch编程例题,让学生跟随老师一起编写程序,掌握基本的编程技巧。
6. 随堂练习(15分钟)分组进行随堂练习,让学生自主创作一个简单的Scratch作品,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch软件的简介与安装2. Scratch界面及功能模块角色舞台脚本造型3. 编程思想实践事件控制运动七、作业设计1. 作业题目:运用Scratch软件,创作一个关于“春天”的作品。
2. 答案:学生可根据个人兴趣,创作出具有春天特色的作品,如花草树木、小动物等。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。
通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。
但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。
2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。
六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。
2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。
3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。
4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。
5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。
6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,本节课的主要任务是让学生初步认识并体验Scratch编程软件,通过学习Scratch的基本操作,培养学生对编程的兴趣和初步的编程能力。
教材内容主要包括Scratch软件的安装与启动、Scratch界面简介、基本操作、积木的使用等。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生对编程的概念和方法还比较陌生,需要在课堂上逐步引导和培养。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的基本操作,掌握Scratch积木的使用方法,能够运用Scratch编写简单的程序。
2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生编程思维和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强学生信息素养,提高学生创新能力和团队合作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch软件的安装与启动,基本操作,积木的使用。
2.教学难点:Scratch编程逻辑,积木的组合与调试。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、合作学习法、探究式学习法等。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Scratch软件界面和操作过程;通过网络平台,分享编程资源;利用编程实例,引导学生动手实践。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示Scratch软件作品,激发学生兴趣,引出本节课的主题。
2.自主探究:学生自主安装和启动Scratch软件,观察并了解Scratch界面。
3.教师讲解:讲解Scratch基本操作和积木的使用方法,为学生编程提供指导。
4.动手实践:学生分组合作,编写简单的Scratch程序,展示并进行交流。
5.拓展延伸:引导学生尝试运用Scratch解决实际问题,提高学生编程能力。
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第12课结识新朋友——Scratch简介一、教学目标1.知识与技能1)了解Scratch的基本功能。
2)知道Scratch窗口的基本组成。
3)能打开、保存和关闭Scratch文件。
4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。
2.过程与方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。
3.情感态度与价值观通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。
二、教材分析1.设计思想与内容结构本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。
教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。
其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。
任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。
整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。
2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。
Scratch程序脚本的编写与执行。
教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。
三、教学媒体1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等四、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图范例展示,引入新课1.引言:今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。
2.播放如下范例作品,并提问:看了这些作品,你有什么感受?3.归纳问题:这些作品用什么软件创作的?这个软件有什么特点?4.出示课题。
【板书:结识新朋友—Scratch】聆听分享看法提出问题思考聆听通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。
任务驱动,学1.布置任务一:Scratch作品赏析。
要求:聆听,明确任务第13课我是魔术师——角色及外观指令一、教学内容分析本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。
教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。
角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。
二、教学对象分析本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。
上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。
三、教学目标1.知识与技能(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。
(2)能导入角色的不同造型。
(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。
2.过程与方法通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。
3.情感态度与价值观体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。
在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。
五、教学重难点教学重点:角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。
教学难点:角色与造型的区别、切换造型。
六、教学媒体4.多媒体电脑室5.教学广播软件6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等七、教学过程本:造型和说话。
9.根绝学生操作小结造型的切换方法。
(1)外观指令:切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。
(2):控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。
对应程序如下:(三)探索实践、尝试完成任务二1.出示范例,布置任务二:在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。
实现木棉仔角色的颜色特效。
要求::(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容(2)改变木棉仔的颜色;(3)改变木棉仔的其他外观特效;(4)切换说话的动作造型;4.小结任务并板书外观指令:可用于设置颜色、广角镜头等。
5.展示错例(1)等待指令的时间设置合理。
(2)特效指令还可以设置更多特效讨论解决方案聆听继续上机实践聆听、明确任务观察构思尝试任务二个别上台演示观看倾听通过测试程序的执行效果,(3)指令中的数值可根据需要调整6.补充修改脚本。
发现程序不足,思考改进方法。
巩固扩展1.布置扩展任务:设置“百变酷猫”的程序脚本。
2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。
构思作品实践创作完成扩展任务巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。
评价交流1.展示学生作品。
2.点评小结。
通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。
归纳总结1.引导学生填写《随堂测试表》2.请学生谈谈收获。
3.老师根绝板书,总结。
反思培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。
第14课背景的添加及角色的旋转和移步一、教学内容分析本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。
对应的是程序设计中的顺序结构。
这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。
二、教学对象分析本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。
学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。
三、教学目标1.知识与技能(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。
(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。
(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。
2.过程与方法通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。
3.情感态度与价值观(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。
(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。
三、教学重难点教学重点:背景添加、角色的旋转和移步。
教学难点:编写多角色旋转好移动程序脚本。
四、教学媒体1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等五、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图范例展示,引入新课1.出示范例作品1、2如下图所示:2.设问:对比两个作品中的舞台有什么不同?酷猫在做什么?3.梳理问题:如何添加“草地”背景图片到舞台?如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?4.出示课题。
【板书:草地翻跟斗】观察思考并提问聆听创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。
任务驱动,学习新知(一)任务一:添加“草地”背景1.布置任务一:启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。
2.提示学法:(1)看课本自学;(2)互相学习;(3)问老师。
3.播放背景音乐,巡视,了解学倾听明确任务一要求上机探讨生学习情况,答疑。
4.收集学生作品。
5.示范讲解:导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。
6.演示、讲解:对导入的背景重命名、删除操作。
7.播放范例3作品8.设问:这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?9.演示、讲解、归纳:添加背景的方法。
方法一:导入媒体库中的背景图;方法二:用绘图编辑器绘制方法三:照相获取;10.巡视,答疑,个别指导。
保存作品在作业盘观察、倾听思考并尝试回答聆听继续完成任务一从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提高,在完成具体的任务中发现问题、解决问题。
(一)任务二:酷猫翻跟斗1.执行“范例作品2”程序脚本,并提问:如何让酷猫翻跟斗?2.布置任务二:尝试编写酷猫在草地上翻跟斗的动画程序脚本。
3.巡视,了解学生学习情况。
4.收集学生作品。
5.分析学生作品,反馈学生问题:区分舞台和角色;旋转方向(顺时针、逆时针);旋转角度(60°,90°,180°)6.归纳板书::角色按指定角度顺或逆时针旋转。
:角色移动指定的步数。
7.播放背景音乐,巡视,个别指导。
观察、思考倾听,明确任务二上机实践保存作品与教师进行互动交流聆听修改作品,继续完成任务二巩固扩展(三)巩固任务:酷猫和木棉仔一起翻跟斗1.明确任务要求:(1)添加木棉仔角色;(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时移步和翻跟斗脚本。
2.提示学法:看书、互学、问老师。
听讲、观察明确任务三要求二、角色的旋转和移步:角色按指定角度顺或逆时针旋转。
:角色移动指定的步数。